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[PS4/PS5] zftpd passe en version 1.4.0, des performances boostées et un nouveau dashboard web
Le développeur seregonwar vient de mettre en ligne la version 1.4.0 de zftpd, son serveur FTP/HTTP destiné aux consoles PS4 et PS5, qui reçoit pour l’occasion une mise à jour majeure axée sur les performances, la sécurité et l’expérience utilisateur. Cette nouvelle release introduit notamment un dashboard web entièrement repensé avec gestion des transferts en temps réel, ainsi que de nombreuses optimisations bas niveau permettant d’améliorer considérablement les vitesses de transfert.         Parmi les améliorations les plus importantes, on retrouve l’intégration du zero-copy pour les téléchargements HTTP grâce à l’utilisation de sendfile(2). Cette méthode permet d’envoyer les fichiers directement depuis le kernel vers le réseau, supprimant les copies mémoire inutiles et augmentant significativement le débit. Des optimisations spécifiques ont également été apportées pour les consoles PS4 et PS5, notamment pour corriger les ralentissements observés avec les systèmes de fichiers exFAT. Le système détecte désormais automatiquement certains fichiers systèmes problématiques afin de désactiver certaines optimisations susceptibles de provoquer des plantages. Grâce à ces améliorations, zftpd peut atteindre des pics d’environ 470 MB/s en opérations côté serveur, tandis que les uploads HTTP peuvent saturer une connexion gigabit avec des vitesses avoisinant 113 MB/s.   La version 1.4.0 améliore également la sécurité du serveur avec plusieurs protections supplémentaires : - confinement strict des chemins utilisés par les API HTTP et FTP - protection renforcée contre les attaques path traversal et via liens symboliques - validation CSRF obligatoire pour les opérations sensibles - vérification des adresses IP dans certaines commandes FTP   Ces changements permettent de renforcer la robustesse globale du serveur face aux usages réseau. Cette mise à jour apporte également de nouvelles commandes FTP permettant d’effectuer des copies directement côté serveur, sans avoir à retransférer les fichiers via le réseau. Les copies sont désormais exécutées en tâche de fond, avec un suivi de progression et une gestion automatique des copies entre différents systèmes de fichiers. Plusieurs améliorations ont aussi été apportées à la gestion des uploads et aux messages d’erreur, afin de mieux fonctionner avec des clients populaires comme FileZilla ou WinSCP.   Un dashboard web entièrement repensé, et l’interface web de zftpd a été complètement revue et propose désormais une gestion moderne des transferts : - affichage en temps réel de la vitesse, progression et durée des transferts - possibilité de mettre en pause, reprendre ou annuler une copie - menu contextuel pour télécharger, renommer ou supprimer des fichiers - suppression récursive de dossiers - gestion des uploads de fichiers ou de dossiers - système de thèmes personnalisables - un moniteur système intégré permet également de consulter l’utilisation du disque, la température CPU, la mémoire ou encore l’activité réseau.   Cette version ajoute aussi plusieurs optimisations spécifiques à la PS5, notamment au niveau du réseau et de la gestion du système de fichiers, afin d’améliorer la stabilité et les performances lors des transferts.  Comme toute mise à jour importante, zftpd 1.4.0 corrige également plusieurs bugs, dont : - une gestion améliorée des interruptions lors des transferts - la correction d’un problème de fuite de descripteurs de fichiers - divers correctifs liés au mode passif FTP sur PS4 et PS5 - des améliorations de l’affichage des statistiques d’upload   Avec cette version 1.4.0, zftpd franchit une nouvelle étape en proposant un serveur FTP/HTTP encore plus rapide, plus sécurisé et plus complet, particulièrement adapté aux environnements PS4 et PS5.   Téléchargement : zftpd 1.4.0      
Mercredi 11 Mars 2026, 22:19 Lue 769 fois
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[XBH] Microsoft dévoile Project Helix, la prochaine Xbox, à la GDC
Il y a quelques heures lors de la Game Developers Conference (GDC) 2026, Microsoft a levé le voile sur les premières informations concernant sa future console Xbox, connue sous le nom de code Project Helix. Cette nouvelle génération de machine promet une avancée technologique majeure, mais il faudra encore patienter avant de la voir arriver entre les mains des joueurs.   Selon Jason Ronald, vice-président chargé de la “Next Generation” chez Microsoft, la console sera équipée d’une puce AMD personnalisée offrant une amélioration massive des performances en ray tracing. L’entreprise évoque même une augmentation d’un ordre de grandeur, permettant notamment l’utilisation du path tracing, une technique de rendu extrêmement réaliste qui simule la manière dont la lumière se propage dans un environnement virtuel.         Project Helix intégrera également une nouvelle version de la technologie d’upscaling d’AMD, FSR nouvelle génération, reposant sur le machine learning. Celle-ci inclura la génération d’images intermédiaires (frame generation), une méthode capable d’ajouter artificiellement des images entre celles réellement calculées afin d’améliorer la fluidité perçue des jeux.   Cependant, la console n’est pas prête d’arriver sur le marché. Microsoft prévoit d’envoyer les premières versions alpha de Project Helix aux développeurs en 2027 (les SDK), une étape clé pour permettre aux studios de préparer leurs futurs titres pour la plateforme.                 Parallèlement, Microsoft poursuit son objectif de rapprocher l’écosystème Xbox et Windows. Jason Ronald a confirmé que le PC devient une composante de plus en plus importante de l’écosystème Xbox. La firme souhaite ainsi apporter l’expérience Xbox directement dans Windows, notamment via un “mode Xbox” destiné aux PC Windows, qui sera déployé dans certains marchés dès le mois d’avril.         Caractéristiques Project Helix :    - Optimisé par un SoC AMD personnalisé - Conçu pour la prochaine génération de DirectX - Performances et capacités de ray tracing nouvelle génération - Exécution du graphe de travail dirigée par le GPU - AMD FSR Next + Project Helix - Conçu pour le rendu neuronal nouvelle génération - Mise à l'échelle ML nouvelle génération - Nouvelle génération multiframe ML - Régénération de rayons nouvelle génération pour le ray tracing et le path tracing - Compression de textures avancée - Compression de textures neuronales - DirectStorage + Zstd - Une amélioration considérable des performances de ray tracing   Autre nouveauté annoncée : Advanced Shader Delivery, un système permettant de télécharger les shaders précompilés en même temps que les jeux ou leurs mises à jour. L’objectif est de supprimer les temps d’attente souvent nécessaires lors du premier lancement d’un jeu.   Avec Project Helix, Microsoft prépare donc une nouvelle étape dans l’évolution de l’écosystème Xbox, misant à la fois sur la puissance matérielle, l’intelligence artificielle et une intégration toujours plus poussée entre consoles, PC et cloud.   Source : IGN.com  /  news.xbox.com      
Mercredi 11 Mars 2026, 19:42 Lue 1371 fois
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[PS5] ShadowMountPlus v1.6 beta 4 améliore le montage des jeux et les rétroportages
La version 1.6 beta 4 de ShadowMountPlus vient d’être publiée, pour rappel amis sunriseurs et sunriseuses, cette solution open source est née après que le projet ShadowMount original soit devenu fermé, puis remplacé par VoidShell de VoidWhisper sur Ko-Fi. ShadowMountPlus s’est rapidement imposé comme l’un des outils les plus pratiques pour les consoles PS5 jailbreakées, en permettant de monter automatiquement des jeux stockés sous forme d’images disque sans passer par une installation traditionnelle. ShadowMountPlus est conçu pour fonctionner de manière quasi autonome. Une fois la payload exécutée, le système s’exécute en arrière-plan sans nécessiter d’intervention manuelle.             Le logiciel analyse en permanence les répertoires internes de la console ainsi que les supports de stockage externes (USB ou SSD) afin de détecter les images de jeux compatibles. Lorsqu’un fichier valide est trouvé, il est monté automatiquement et enregistré dans l’interface de la console. Le résultat est simple :   - Les jeux apparaissent directement dans le dashboard de la PS5, comme s’ils avaient été installés normalement. - Les formats actuellement pris en charge incluent : .exfat (image exFAT), .ffpkg (UFS), .ffpfs (PFS – support expérimental) - Cette flexibilité permet d’utiliser différents types d’images sans conversions complexes. - L’un des principaux avantages de ShadowMountPlus est la quasi-disparition des opérations manuelles.   Avec ShadowMountPlus, le système identifie, monte et rend les jeux disponibles automatiquement. Ce fonctionnement de type “configurer et oublier” est particulièrement utile pour les utilisateurs possédant des dizaines ou centaines de jeux, puisque la bibliothèque reste organisée et accessible sans manipulation constante, avec notamment une amélioration majeure des rétroportages (backports). Le projet continue d’évoluer avec un meilleur support des rétroportages via unionfs.   Dans les anciennes versions, les correctifs étaient montés depuis le dossier :   /data/backports   Désormais, ils sont chargés directement depuis un dossier backports placé à côté de l’image du jeu.   Cette modification apporte plusieurs avantages : - meilleure compatibilité avec les disques externes - fonctionnement avec les jeux non empaquetés - gestion plus simple des correctifs - Autre nouveauté importante : les fakelib backports en sandbox sont maintenant montés directement par ShadowMountPlus. Par conséquent, il est recommandé de désactiver la payload backpork.elf, qui n’est plus nécessaire.   La version 1.6beta4 introduit une refonte importante du code interne. ShadowMountPlus est désormais divisé en sous-systèmes modulaires, ce qui permet une meilleure organisation du projet, une maintenance plus simple, et une évolution plus rapide des futures fonctionnalités. Le logiciel intègre également une gestion automatique du cycle de vie de Kstuff, un composant essentiel au fonctionnement du jailbreak.   À noter que Kstuff v1.6.7 est désormais requis pour les firmwares PS5 compatibles. Un autre changement notable : la pause automatique de Kstuff est activée par défaut.   Pour éviter les conflits, les développeurs recommandent de : - désactiver sentinel_warden.elf - désactiver la pause automatique dans etaHEN   Cette modification améliore la stabilité globale du système, notamment lors du montage et du démontage des images.   La gestion des redémarrages et arrêts de la PS5 a également été corrigée. Dans les versions précédentes, certains utilisateurs pouvaient rencontrer des problèmes lors du démontage des images pendant l’extinction de la console. Un mode “Quiet Mode” a également été introduit. Ce mode permet de réduire au minimum les notifications système, afin que ShadowMountPlus fonctionne complètement en arrière-plan sans perturber l’utilisateur.     Téléchargement : ShadowMountPlus 1.6 beta 4      
Mercredi 11 Mars 2026, 19:07 Lue 788 fois
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[XBO] L’émulateur Xbox Xemu arrive sur Android et devient gratuit
Bonne nouvelle pour les amateurs d’émulation : le portage Android non officiel de Xemu, l’émulateur de la première Xbox, est désormais disponible gratuitement. À l’origine, cette version Android avait fait polémique après son apparition sur le Google Play Store au prix de 8 dollars. Un développeur tiers l’avait mis en vente, ce qui avait suscité de nombreuses critiques dans la communauté de l’émulation.           Mais la situation a rapidement évolué. Comme l’a indiqué le créateur de contenu Retro Game Corps, le développeur a finalement décidé de publier gratuitement l’application sur GitHub, permettant à tous de télécharger l’émulateur sans payer.   Le projet peut désormais être récupéré librement ici.   Pour l’instant, ce portage reste non officiel et encore en développement. Les performances varient fortement selon la puissance du smartphone ou de la console portable Android utilisée. Dans une vidéo publiée récemment, Retro Game Corps explique comment installer l’émulateur et donne un aperçu des performances actuelles, qui restent encore limitées mais prometteuses.             À noter également que cet émulateur concerne la Xbox originale, et non la Xbox 360, une confusion qui revient souvent dans les discussions. Certains internautes soulignent aussi que le projet pourrait attirer l’attention de Microsoft, d’autant plus que GitHub appartient à la firme de Redmond. Pour l’instant toutefois, le dépôt reste accessible.   Si le développement continue, l’arrivée de Xemu sur Android pourrait représenter une étape importante pour l’émulation Xbox sur mobile et consoles portables Android.     Téléchargement : Xemu Android      
Mercredi 11 Mars 2026, 11:29 Lue 1476 fois
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[PS5] Star Wars Racer Revenge ne serait nécessaire qu'une fois grâce à LuaC0re
Le développeur Echo Stretch semble avoir mis sur la table une idée qui pourrait rebattre les cartes dans le monde du jailbreak de la PlayStation 5. La communauté s’intéresse depuis plusieurs jours à une solution alternative pour exploiter la faille liée à l’ancien jeu Star Wars : Racer Revenge, sans devoir obligatoirement acheter le disque physique devenu très cher sur le marché de l’occasion. Ces derniers mois, la scène du modding a découvert que la version physique du jeu contenait une vulnérabilité permettant d’exécuter du code en mode utilisateur sur PS5.   Cette méthode repose sur LuaC0re, une solution issue de l’évolution d’anciens exploits. Elle a rapidement attiré l’attention car, selon les analyses de la communauté, elle pourrait fonctionner sur des firmwares relativement récents, jusqu’à la version 12.02. La conséquence a été immédiate : les copies physiques de Star Wars: Racer Revenge sont devenues extrêmement recherchées.   Comme le jeu est ancien et difficile à trouver en magasin, les prix ont rapidement grimpé sur les plateformes de revente, certains exemplaires atteignant des tarifs particulièrement élevés. Pour de nombreux passionnés souhaitant expérimenter le jailbreak de la PS5, cela représente un obstacle important, et c’est dans ce contexte qu’intervient la proposition d’Echo Stretch. Dans un message publié sur les réseaux sociaux, il a suggéré qu’une fois l’accès initial obtenu grâce à la faille du jeu, il serait possible d’utiliser une technique déjà connue sur PlayStation 4, surnommée dans la communauté le « truc Gezine PS4 ».         Cette méthode exploite les fichiers BD-J, des composants basés sur Java présents sur les disques Blu-ray.   Le principe est relativement simple sur le papier, exploiter la faille du jeu pour obtenir un premier accès à la console, activer un serveur FTP sur la PS5, transférer depuis un ordinateur des fichiers vers la mémoire de la console, et lancer l'utilisation de l'exploit BD-J des anciens firmwares — notamment autour du firmware 7.61 — pour lancer les payloads ou du code personnalisé.   Si cette approche fonctionne, la conséquence serait majeure : le disque de Star Wars: Racer Revenge ne servirait que pour le premier lancement de l’exploit, ensuite, les payloads pourraient être chargées directement via BD-J. Autrement dit, il ne serait plus nécessaire de posséder le jeu en permanence : un simple emprunt temporaire suffirait pour lancer la procédure initiale.   Selon certaines discussions dans la communauté, des testeurs ont déjà commencé à expérimenter cette technique. Ils auraient notamment testé l'exploit BD-J du firmware 7.61 sur une console fonctionnant sous firmware 10.01, avec des résultats préliminaires jugés encourageants. Cela laisse penser que la méthode pourrait également fonctionner sur des versions plus récentes du système, comme 12.00, une fois que l’accès FTP sera suffisamment stable.             Pour l’instant, aucune procédure publique ni outil prêt à l’emploi n’existe. Plusieurs éléments doivent encore être validés, notamment : - la stabilité de l’accès FTP, essentielle pour transférer les fichiers sans erreur  - la compatibilité avec les différents firmwares  - certaines limitations matérielles.   Par exemple, les PS5 sans lecteur Blu-ray pourraient ne pas être compatibles avec certaines étapes liées au BD-J. La recherche de nouvelles failles sur PS5 est souvent longue et complexe, mais les échanges entre développeurs et testeurs continuent de faire émerger de nouvelles pistes.   Tout est là : StretchEcho        
Mardi 10 Mars 2026, 17:24 Lue 3896 fois
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[XB360] BadStick, l’outil de BadUpdate reçoit une nouvelle mise à jour
Une nouvelle mise à jour vient d’être publiée pour BadStick, l’utilitaire open source développé par Klepto et conçu pour simplifier l’utilisation de l’exploit BadUpdate sur Xbox 360. BadStick a été créé avec un objectif clair : simplifier une procédure auparavant complexe. Jusqu’ici, préparer une clé USB pour exploiter la faille BadUpdate nécessitait plusieurs outils, des manipulations manuelles et de solides connaissances techniques.         Avec son approche tout-en-un, BadStick automatise désormais l’ensemble du processus. L’outil prépare automatiquement une clé USB compatible FAT32, la configure correctement et copie tous les fichiers nécessaires pour lancer l’exploit.   Résultat, la procédure devient beaucoup plus accessible, aussi bien pour les moddeurs expérimentés que pour les utilisateurs découvrant le modding logiciel de la Xbox 360.   BadStick prend en charge plusieurs étapes essentielles : - formatage automatique de la clé USB - création de la structure de partition requise par la Xbox 360 - installation des fichiers nécessaires à l’exploit - cette automatisation réduit fortement les risques d’erreurs, fréquents lors de la préparation manuelle des supports USB pour ce type d’exploitation.   L’outil inclut également une version d’essai gratuite de Rock Band Blitz, élément indispensable pour exploiter la vulnérabilité utilisée par BadUpdate. L’exploit repose en effet sur le système de mise à jour du jeu pour exécuter du code non signé sur la console. L’auteur encourage l’apprentissage via l’analyse du code, tout en précisant que la redistribution ou l’intégration du projet dans d’autres logiciels nécessite une autorisation préalable.   Changelog 1.4 :    - Ajout de ABadMemUnit (MemUnit0 par défaut)  pour améliorer la gestion de la mémoire - Correction d’un problème permettant de télécharger plusieurs méthodes sur un même appareil - Correction d’un bug où NilAdmin ne désactivait pas le formatage - Stabilisation des processus de téléchargement - Suppression du bouton de don - Corrections générales de bugs   Téléchargement : BadStick v1.4      
Lundi 09 Mars 2026, 19:13 Lue 2162 fois
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[PS5] Gezine annonce son Hello World avec Luac0re sur le firmware 12.70
La scène PlayStation continue d’évoluer autour de Luac0re, l’exploit développé par le chercheur et développeur Gezine. Après les avancées majeures annoncées ces derniers mois, un nouveau progrès vient d’être partagé par le développeur : le réseau fonctionne désormais sur les firmwares élevés grâce à Luac0re et l'utilisation de Star Wars Episode I : Racer Revenge.   Dans un court message publié sur X, Gezine a annoncé :     “Ladies and gentlemen, I finally got network working at higher fw luac0re.”     Cette avancée, bien que succincte dans sa présentation, pourrait représenter une étape technique importante dans l’évolution de l’exploit, pour rappel, Luac0re est un exploit userland basé sur les recherches autour de mast1c0re. Il exploite une vulnérabilité dans l’émulateur PS2 intégré aux consoles modernes de Sony afin de permettre l’exécution de scripts Lua directement depuis un jeu.   L’exploit utilise notamment Star Wars Episode I : Racer Revenge comme point d’entrée, via un mécanisme impliquant la gestion des sauvegardes dans l’émulateur PS2 embarqué dans la console. Grâce à cette technique, il devient possible d’exécuter du code arbitraire dans l’espace utilisateur de la console, ouvrant la porte à des expérimentations et au développement d’outils pour la scène homebrew. Cependant, il est important de rappeler que Luac0re n’est pas un jailbreak complet. L’exploit fonctionne uniquement en userland, ce qui signifie qu’il ne permet pas d’accéder au kernel ni de charger directement des contenus non signés sans chaîne d’exploitation supplémentaire, du moins pour le moment.         Jusqu’à présent, certaines limitations subsistaient sur les versions récentes du firmware, notamment concernant l’utilisation du réseau dans l’environnement de l’exploit, avec cette nouvelle avancée annoncée par Gezine, la connectivité réseau fonctionnerait désormais sur les firmwares élevés, ce qui pourrait faciliter :   - le chargement de scripts à distance - la communication avec des outils externes - le développement et le debugging d’homebrews   Même si aucun détail technique supplémentaire n’a encore été publié, ce progrès pourrait simplifier considérablement les tests et le développement autour de Luac0re. Depuis son apparition, Luac0re est considéré comme l’un des points d’entrée userland les plus prometteurs sur PS4 et PS5, compatible avec un large éventail de firmwares. Pour la scène, l’objectif reste désormais le même : chaîner cet exploit avec d’autres vulnérabilités afin d’atteindre un niveau d’accès plus profond au système.   En attendant de nouveaux détails techniques ou une mise à jour du projet, la communauté suit de près les travaux de Gezine, qui continue d’améliorer progressivement l’environnement offert par Luac0re.   Source : X / @gezine_dev      
Lundi 09 Mars 2026, 18:39 Lue 4008 fois
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[Switch] Eden survit malgré les demandes de Nintendo
Nintendo poursuit son offensive juridique contre l’émulation de la Nintendo Switch, et plusieurs projets open-source en font actuellement les frais. Ces derniers jours, de nombreuses notifications DMCA ont été envoyées à des dépôts hébergés sur GitHub, entraînant la suppression ou la désactivation de plusieurs projets liés à l’émulation de la console. Parmi les cibles les plus notables figure Eden, l’un des forks les plus actifs et populaires de l’émulateur Yuzu. Connu pour ses performances élevées et sa compatibilité étendue, Eden est capable de fonctionner sur de nombreuses plateformes, dont Windows, Linux, macOS et Android.           Récemment, GitHub a désactivé le dépôt contenant les releases officielles d’Eden, empêchant ainsi les utilisateurs de télécharger facilement les builds précompilées. Malgré ce revers, l’équipe de développement affirme que le projet est loin d’être abandonné. Dans un communiqué publié sur Discord et relayé sur les réseaux sociaux – notamment par le compte @Vampitech sur X – les développeurs ont qualifié la suppression de GitHub d’« incroyablement non professionnelle ». Ils précisent également avoir déjà engagé des démarches pour contester la notification DMCA envoyée par Nintendo.   Selon le message du team Eden, seul un canal de distribution a été supprimé : le code source, les versions nightly et les builds stables restent accessibles.   Eden se déplace vers des plateformes alternatives, pour assurer la continuité du projet, les développeurs ont rapidement mis en place de nouveaux points d’accès.   Le code source est désormais disponible sur leur dépôt officiel :   https://git.eden-emu.dev/eden-emu/eden   Les versions téléchargeables peuvent être récupérées via un miroir :   https://archive.crueter.xyz/github/eden-emulator/Releases/   Les informations sur le projet sont également disponibles sur le site officiel :   https://eden-emu.dev/   L’équipe invite par ailleurs la communauté à soutenir le développement via des donations, afin de faire face à d’éventuelles pressions juridiques futures.   Cet épisode s’inscrit dans une campagne plus large menée par Nintendo contre les projets d’émulation de la Switch, amorcée après le célèbre cas Yuzu entre 2024 et 2025.   Plusieurs dépôts liés à d’anciens projets ont également été visés par des notifications DMCA, notamment Sudachi, Skyline et Suyu, même lorsque ces projets étaient déjà abandonnés.             Cependant, comme le montre le cas d’Eden, les projets open-source sont difficiles à faire disparaître complètement. Grâce aux miroirs, aux serveurs indépendants et aux plateformes alternatives comme Codeberg ou GitLab, la communauté parvient souvent à maintenir les logiciels accessibles. Pour les utilisateurs qui possèdent légalement leurs jeux et réalisent leurs propres dumps, Eden reste aujourd’hui l’un des émulateurs Switch les plus performants et les plus activement développés.   Le déplacement vers des dépôts alternatifs représente donc davantage un obstacle technique qu’un véritable coup d’arrêt pour la scène.   Le message envoyé par l’équipe d’Eden est clair : supprimer un lien ne suffit pas à faire disparaître un projet open-source. Tant que la communauté reste mobilisée, le développement et la préservation des jeux vidéo continueront. La bataille juridique entre Nintendo et les développeurs d’émulateurs est loin d’être terminée. Mais l’histoire d’Eden montre que, face aux tentatives de suppression, la résilience de la communauté reste l’un des piliers du monde open-source.      
Dimanche 08 Mars 2026, 09:34 Lue 3930 fois
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[Switch] HATS-Tools passe à la version 1.5.5 sur Switch
Une nouvelle mise à jour de HATS-Tools vient d’être publiée. Cet utilitaire, conçu pour simplifier la gestion des paquets HATS directement depuis une Nintendo Switch modifiée, passe désormais en version 1.5.5. Développé pour fonctionner directement sur la console, HATS-Tools permet de télécharger et d’installer les bundles HATS sans avoir besoin d’un ordinateur ni d’une manipulation manuelle de la carte SD. L’outil se veut une solution « tout-en-un » destinée aux utilisateurs de firmware personnalisé, en automatisant le téléchargement et l’installation des différents composants nécessaires.           HATS-Tools intègre plusieurs utilitaires essentiels pour administrer une Switch modifiée. Parmi eux, on retrouve notamment :   - Hekate, utilisé pour le bootloader de la console - Atmosphère, le firmware personnalisé principal - Tinfoil, pour la gestion des jeux et applications - Des payloads indispensables comme Lockpick_RCM et TegraExplorer   Grâce à ces intégrations, l’application permet de centraliser la gestion des outils indispensables et de réduire les risques d’erreurs lors de la manipulation de fichiers sensibles. L’objectif est également de rendre ces opérations plus accessibles aux utilisateurs moins expérimentés.   Changelog 1.5.5 : - Améliorations du gestionnaire de codes de triche, la mise à jour 1.5.5 se concentre principalement sur des corrections liées au gestionnaire de cheats.   - Le système détecte désormais correctement la version du jeu installée et n’affiche les codes de triche que lorsque l’identifiant de build correspond exactement à celui du jeu. Auparavant, certains codes provenant d’autres versions pouvaient apparaître et ne pas fonctionner.   - Par ailleurs, la sélection automatique d’identifiants de build incorrects a été supprimée lorsque la version du jeu n’était pas présente dans la base de données.   - Les messages d’erreur ont également été améliorés : ils orientent désormais les utilisateurs vers des ressources fiables comme CheatSlips, ou leur suggèrent de lancer le jeu afin que l’application puisse détecter correctement sa version.   Fonctionnalités principales   HATS-Tools propose plusieurs fonctionnalités pour faciliter la gestion des paquets HATS : - Téléchargement des packages HATS directement sur la carte SD - Téléchargement du firmware officiel, installable ensuite via Daybreak - Désinstallation sécurisée des composants, tout en conservant Atmosphère et Hekate - Affichage de la version de l’application dans le menu principal - Application basée sur le projet Sphaira, adaptée spécifiquement à la gestion des bundles HATS   Installation - Pour installer HATS-Tools : - Télécharger l’archive hats-tools.zip. - Extraire son contenu sur la carte SD de la console. - Télécharger l’archive HATS-Installer-Payload et l’extraire également sur la carte SD. - Lancer l’application via votre gestionnaire de homebrews.     Téléchargement : HATS-Tools v1.5.5      
Dimanche 08 Mars 2026, 09:34 Lue 1347 fois
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PS5 Slim : TheFlow a t'il teasé un exploit hyperviseur ?
Andy Nguyen, alias TheFlow, légende de la scène hack PlayStation, vient de twitter sur X une vidéo d'une PS5 capable de booter Linux, transformée Steam Machine maison, avec GTA V Enhanced qui tourne dessus, ray tracing activé.    Il donne aussi quelques détails sur le hardware : sortie 4K avec audio, ports USB fonctionnels, et des fréquences annoncées autour de 3,2 GHz pour le CPU et 2,0 GHz pour le GPU.
À 3,5 GHz côté CPU et 2,23 GHz côté GPU sur sa PS5 Slim, ces fréquences feraient trop chauffer la console.    TheFlow précise surtout que tout cela ne fonctionne qu’avec une full chain exploit. Et c’est là que ça devient vraiment intéressant, car Byepervisor, la chaîne hyperviseur publique la plus connue dans ce registre, vise les firmwares PS5 inférieurs ou égaux à 2.xx.    Sauf qu’à l’image, c’est bien une PS5 Slim que l’on voit. Or la PS5 Slim est sortie en octobre 2023 avec firmware 7.00.    

 

Soit TheFlow utilise quelque chose de différent de la chaîne publique connue, soit il existe en privé une avancée que la scène n’a pas encore vue passer, potentiellement du côté de l’hyperviseur. 
Dimanche 08 Mars 2026, 09:23 Lue 4997 fois
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