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[PS5] Andy Nguyen quitte la scène PS5 et abandonne ses travaux sur Linux
Coup de tonnerre dans la scène PlayStation 5. Andy Nguyen, plus connu sous le pseudonyme TheFloW, annonce son retrait de la scène PS5 et l'arrêt de l'ensemble de ses travaux autour de Linux sur PlayStation 5.   Dans plusieurs publications mises en ligne aujourd'hui sur X, le chercheur explique avoir pris cette décision après avoir consacré plusieurs mois de travail au projet. Une décision d'autant plus importante qu'il avait encore des projets à long terme concernant le support de Linux sur PS5 Pro, avec notamment une sortie qu'il envisageait pour 2027.   « I am stepping away from the PS5 scene and stopping all my work on ps5 linux. »     TheFlow a retiré l'ensemble de ces travaux sur Linux PS5         Andy Nguyen explique avoir investi énormément de temps et d'énergie dans ce projet et considère désormais que tout ce travail risque de rester sans suite.   Une scène PS5 qu'il juge profondément transformée   Dans un second message, TheFloW dresse un constat particulièrement sévère sur l'évolution de la scène PS5.   Selon lui, la scène était auparavant constituée de chercheurs disposant de solides compétences techniques. Il estime aujourd'hui qu'elle est devenue beaucoup plus dépendante des outils d'intelligence artificielle et de personnes développant des hacks sans nécessairement comprendre complètement leur fonctionnement.   Andy Nguyen affirme notamment que certains chercheurs qu'il qualifie de « slop kiddies » auraient récemment découvert l'un des derniers bugs permettant d'avancer sur l'hyperviseur de la PS5.   Plus important encore, il affirme avoir lui-même découvert cette vulnérabilité auparavant.   Selon son récit, les personnes concernées auraient finalement choisi de signaler la faille à Sony, mettant ainsi potentiellement fin à une piste qui aurait pu être exploitée davantage par la communauté.   Une demande autour de GTA 6 qui n'aurait pas été respectée   TheFloW explique également avoir demandé aux personnes concernées de patienter jusqu'à la sortie de GTA 6.       L'objectif était notamment de laisser aux joueurs le temps d'acheter légalement le jeu et de pouvoir profiter de Linux sur PS5 dans ce contexte.   Selon Andy Nguyen, un accord aurait été trouvé pour attendre la sortie du jeu. Mais, toujours d'après son témoignage, cette décision n'aurait finalement pas tenu plus d'une journée avant que la vulnérabilité soit signalée.   Il résume la situation de manière particulièrement amère :   « They agreed to wait, but not a day passed and they decided to waste it instead. »   Un coup dur pour Linux sur PS5   Le départ de TheFloW est particulièrement significatif compte tenu de son implication dans les recherches autour de la PlayStation 5 et de son travail récent sur Linux.   Le projet avait déjà franchi plusieurs étapes importantes et permettait notamment d'envisager une utilisation beaucoup plus complète de la console comme machine Linux. Des démonstrations avaient également montré des applications graphiques et des jeux fonctionnant sur le matériel PS5.   Des travaux communautaires autour de ps5-linux continuent d'exister, mais le retrait d'un chercheur de ce calibre pourrait évidemment avoir des conséquences sur la vitesse d'évolution du projet.   À ce stade, il faut toutefois rappeler que les informations concernant la vulnérabilité de l'hyperviseur, sa découverte antérieure par TheFloW et son signalement à Sony proviennent directement des déclarations d'Andy Nguyen. Aucun élément indépendant permettant de confirmer publiquement l'ensemble de ces affirmations n'est disponible dans les messages cités.   Une chose est en revanche clairement annoncée : TheFloW se retire de la scène PS5 et arrête son travail sur Linux, laissant derrière lui un projet PS5 Pro qui devait encore évoluer dans les prochaines années.   Tout est là : theflow0    
Mercredi 16 Septembre 2026, 05:52 Lue 3082 fois
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[PS5] Jordy appelle à ne surtout pas mettre à jour au-delà du firmware 13.60
La scène PlayStation 5 vient de recevoir une nouvelle salve d'outils signée Jordy (@couldbeautism). Le développeur a publié Slopkit, Slopsploit et Slopervisor, tout en accompagnant cette sortie d'un message particulièrement important pour les utilisateurs qui suivent l'évolution des exploits PS5.   Quelques jours auparavant, Jordy avait déjà publié un avertissement très clair sur les réseaux sociaux :   « PLEASE PLEASE PLEASE DO NOT UPDATE PAST 13.60 IT IS SOOOOOOOOOOO IMPORTANT »         Autrement dit, les utilisateurs sont invités à ne surtout pas mettre à jour leur PS5 au-delà du firmware 13.60. Cet avertissement laisse entendre que cette version constitue actuellement un palier particulièrement intéressant pour les travaux en cours autour de la scène PS5.   Slopkit, Slopsploit et Slopervisor   Avec cette nouvelle publication, Jordy met donc à disposition trois projets :   Slopkit Slopsploit Slopervisor         Ces outils s'inscrivent dans les travaux actuellement menés autour de l'exploitation des firmwares récents de la PlayStation 5. Leur publication intervient alors que la scène cherche toujours à repousser les limites des firmwares exploitables et à transformer les avancées techniques en outils réellement utilisables par la communauté.   Il est toutefois important de ne pas tirer de conclusions trop rapides : la disponibilité de ces outils ne signifie pas nécessairement qu'un jailbreak complet et public est désormais disponible pour toutes les PS5 concernées. Comme toujours avec les travaux de la scène, il faut distinguer les briques techniques, les exploits et les chaînes complètes permettant une utilisation par le grand public.   Une pause annoncée dans les développements PS5   Jordy accompagne cette publication d'une annonce personnelle. Il explique qu'il s'agira de sa dernière sortie liée à la scène PS5 pour un avenir prévisible, sa mère étant gravement malade et sa situation personnelle ne lui permettant plus de consacrer autant de temps à l'apprentissage et au développement.   Il conclut simplement en invitant la communauté à profiter de cette dernière contribution :   « Slopkit. Slopsploit. Slopervisor. »   Cette annonce donne donc une importance particulière à cette publication. Même si le développement de la scène PS5 continuera évidemment avec d'autres contributeurs, Jordy indique clairement qu'il va prendre ses distances avec celle-ci pour une durée indéterminée.   Firmware 13.60 : surtout, ne mettez pas à jour   Le message à retenir pour les possesseurs de PS5 intéressés par la scène reste donc particulièrement simple : si votre console est en firmware 13.60 ou inférieur, évitez toute mise à jour tant que la situation n'est pas davantage clarifiée.   Les développements autour des firmwares récents peuvent évoluer rapidement et une mise à jour vers un firmware supérieur peut potentiellement faire perdre une compatibilité recherchée.   Pour l'instant, 13.60 apparaît donc comme une version à conserver précieusement pour ceux qui souhaitent suivre les prochaines avancées de la scène PS5.   Source : Jordy (@couldbeautism)    
Mercredi 16 Septembre 2026, 05:33 Lue 3972 fois
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[PS4] GoldHEN PS4 : SiSTRo met fin aux rumeurs concernant les firmwares 13.00 et supérieurs
Depuis plusieurs jours, des informations erronées circulent autour d’une prétendue disponibilité de GoldHEN pour les PlayStation 4 équipées d’un firmware supérieur à 13.00. Face à ces rumeurs, SiSTRo, développeur bien connu de la scène PS4, a tenu à clarifier la situation. Dans une publication datée du 15 septembre, le développeur explique qu’il serait heureux de proposer une version mise à jour de GoldHEN prenant en charge les firmwares au-delà de 13.00, mais uniquement lorsque les exploits nécessaires auront été rendus publics.             Aucun GoldHEN confirmé pour les firmwares supérieurs à 13.00   SiSTRo rappelle clairement que le développement et la publication d’une nouvelle version de GoldHEN dépendent directement de la disponibilité publique d’un exploit fonctionnel.   Autrement dit, aucune version officielle de GoldHEN destinée aux firmwares 13.00 et supérieurs n’a été annoncée ou rendue disponible dans cette publication. Les informations laissant entendre qu’une version serait déjà prête ou accessible doivent donc être considérées avec prudence.   Le développeur précise :   « Je publierai avec plaisir une version mise à jour de GoldHEN pour toutes les versions supérieures à 13.00 dès que l’exploit sera rendu public. »   Cette déclaration confirme que le principal obstacle reste actuellement la publication d’un exploit permettant d’exécuter du code sur les firmwares concernés.         GoldHEN dépend de la publication des exploits   GoldHEN est un payload largement utilisé sur les PS4 jailbreakées. Il apporte notamment différentes fonctions avancées à la console, mais son adaptation à de nouvelles versions système nécessite généralement de disposer d’un point d’entrée exploitable et des informations techniques nécessaires.   SiSTRo indique donc qu’il est prêt à travailler sur une mise à jour dès qu’un nouvel exploit PS4 sera publiquement accessible. Il invite d’ailleurs les chercheurs et développeurs disposant de nouveaux exploits à les partager une fois ceux-ci rendus publics.   Le message est sans ambiguïté : dès qu’un exploit compatible sera publié, GoldHEN pourra être adapté et rendu accessible à tous.   Appel à la prudence face aux annonces non vérifiées   Cette mise au point vise principalement à éviter la propagation de fausses informations au sein de la scène PlayStation 4. Pour le moment, les utilisateurs doivent se méfier des annonces présentant un prétendu GoldHEN compatible avec des firmwares supérieurs à 13.00 sans preuve concrète ni publication officielle de SiSTRo.   Aucune date de sortie n’a été communiquée et aucun firmware précis n’a été confirmé dans cette annonce. Il faudra donc attendre la publication effective d’un exploit avant de pouvoir parler d’une compatibilité réelle avec les versions concernées.   SiSTRo confirme être prêt à mettre à jour GoldHEN pour les firmwares PS4 supérieurs à 13.00, mais cette évolution reste conditionnée à la publication d’un exploit fonctionnel.   Pour le moment, il convient donc de retenir les points suivants :   - aucune nouvelle version de GoldHEN n’a été annoncée pour les firmwares supérieurs à 13.00 ; - les rumeurs actuellement diffusées sont erronées ou prématurées ; - une mise à jour sera envisagée dès qu’un exploit compatible sera rendu public ; - aucune date de sortie n’a été communiquée ; - les utilisateurs doivent attendre une annonce officielle avant de se fier à une quelconque compatibilité.   La scène PS4 reste donc dans l’attente d’un nouvel exploit public. Une fois celui-ci disponible, SiSTRo pourra alors travailler à l’adaptation de GoldHEN pour les firmwares concernés.   Source : SiSTRo — publication Ko-fi du 15 septembre 2026.    
Mercredi 16 Septembre 2026, 05:21 Lue 1605 fois
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[3DS] reGTA Collection : GTA III, Vice City et Liberty City Stories débarquent sur New 3DS !
La scène homebrew Nintendo 3DS continue de repousser les limites de la console portable. Le développeur Epic0522, également connu sous le pseudo @EpicReds0817, propose avec reGTA Collection un projet particulièrement ambitieux : porter trois épisodes emblématiques de la saga Grand Theft Auto sur les New Nintendo 3DS.   Au programme, GTA III, GTA Vice City et GTA Liberty City Stories, trois aventures complètes adaptées au matériel de Nintendo grâce aux projets open source re3, reVC et reLCS/reStories.   Et contrairement à une simple solution d’émulation, reGTA Collection repose sur de véritables portages natifs, avec des optimisations et des fonctionnalités pensées pour la New 3DS.   Trois GTA réunis sur une seule console portable           Le projet reGTA Collection regroupe trois titres majeurs de la série Grand Theft Auto, chacun bénéficiant de son propre portage et de ses adaptations.   GTA III — Liberty City sur New 3DS   Le portage de GTA III s’appuie sur le projet open source re3. Il propose une interface adaptée à la console Nintendo, des améliorations du streaming et plusieurs corrections graphiques.   Le jeu bénéficie notamment d’une interface bleu foncé sur l’écran inférieur, d’un chargement plus rapide des animations et d’optimisations destinées à limiter les ralentissements dans les scènes chargées.       Parmi les ajustements apportés :   Amélioration du streaming des textures. Correction de problèmes de rendu des véhicules, des vitres et des reflets. Réduction de certains effets visuels coûteux. Correction de plusieurs plantages et problèmes liés aux missions. Ajout d’une bannière animée de Kuruma dans le menu HOME. GTA Vice City — Direction Miami sur portable   Le portage de GTA Vice City, basé sur reVC, propose lui aussi une interface personnalisée, cette fois dans des tons roses.   Le développeur a travaillé sur plusieurs aspects du rendu et des performances, notamment les effets de particules, les véhicules, l’eau et les animations.   La version New 3DS corrige notamment des problèmes de textures, de transparence et de rendu des personnages. Des optimisations ont également été apportées au streaming et aux chargements.   Parmi les améliorations signalées :   Correction des polygones corrompus et des couleurs de véhicules. Restauration de certains effets de particules. Amélioration du chargement des animations. Correction de problèmes liés aux textures et à la mémoire. Ajustements du rendu de l’eau et des bateaux. Corrections de plantages pendant certaines séquences. Ajout d’une bannière animée Admiral dans le menu HOME. GTA Liberty City Stories — Le plus gros défi du projet   C’est probablement GTA Liberty City Stories qui représente le travail le plus conséquent de cette collection.   Basé sur reLCS/reStories, ce portage nécessite des adaptations plus importantes que GTA III et Vice City. Le développeur indique avoir testé l’intégralité de la campagne principale sur du matériel New 3DS.   Le résultat permet de retrouver l’histoire de Toni Cipriani sur la console portable, avec de nombreuses corrections concernant les missions, les sauvegardes, les cinématiques et le monde ouvert.       Le portage comprend notamment :   Conversion des données de jeu PS2 et prise en charge de l’audio 3DS. Correction de scripts de missions et de déclencheurs. Restauration de certaines modifications du monde après chargement d’une sauvegarde. Corrections des ponts, du ferry et de plusieurs éléments du décor. Amélioration des cinématiques et des personnages. Correction de problèmes de véhicules et d’animations. Restauration du générique de fin. Ajout d’une bannière animée Lion Sentinel dans le menu HOME.   La campagne principale a été testée jusqu’à son terme. Les missions secondaires et certaines activités optionnelles nécessitent encore des vérifications.   Une interface adaptée aux deux écrans de la 3DS   L’un des intérêts de reGTA Collection réside dans l’adaptation de l’expérience Grand Theft Auto au format particulier de la Nintendo 3DS.   Les trois jeux utilisent les commandes Nintendo et proposent une interface adaptée au double écran.   L’écran supérieur reste dédié à l’action tandis que l’écran inférieur peut afficher différentes informations :   Carte et radar. Informations de statut. Progression du chargement. Commandes tactiles contextuelles. Superposition de l’interface.   Le projet prend également en charge les boutons et commandes spécifiques de la New 3DS, notamment le Circle Pad, le stick C, les boutons ZL et ZR ainsi que les commandes tactiles.   Les codes de triche directement depuis l’écran tactile   Une fonctionnalité intéressante permet de saisir des codes de triche à l’aide du clavier tactile de la console.   En jeu, une combinaison de boutons permet d’ouvrir le clavier système de la 3DS afin de saisir des codes textuels.   Les trois portages proposent également des adaptations de l’interface, des menus, des cartes et des indications de commandes pour correspondre au fonctionnement de la console Nintendo.         Pourquoi uniquement la New 3DS ?   reGTA Collection est exclusivement destiné aux modèles New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL et New Nintendo 2DS XL.   Les anciennes Nintendo 3DS ne sont pas prises en charge, principalement en raison de leurs différences matérielles. Les modèles New disposent notamment d’un processeur plus rapide, d’un cache L2 et de mémoire supplémentaire, des caractéristiques essentielles pour faire fonctionner ces portages ambitieux.   Les performances peuvent évidemment varier selon les scènes. Les environnements très chargés peuvent encore provoquer des ralentissements ou des saccades audio.   Malgré ces limitations, le projet démontre les possibilités offertes par le développement homebrew sur le matériel Nintendo.   Installation : les données originales sont nécessaires   reGTA Collection ne distribue pas les fichiers des jeux commerciaux. Pour utiliser les portages, il est nécessaire de disposer d’une console compatible avec le homebrew/CFW ainsi que des données originales des jeux.   Les données requises diffèrent selon le titre :   Jeu Données nécessaires Données GTA III de la version PC Données GTA Vice City de la version PC Données GTA Liberty City Stories de la version PS2 correctement converties   Les outils de compilation et le code source sont disponibles publiquement. Les utilisateurs doivent donc préparer leurs propres données de jeu et respecter les droits associés aux fichiers utilisés.   Des optimisations nombreuses pour une console de 2014   Le journal des modifications de reGTA Collection révèle un travail important sur les performances et le rendu graphique.   Le développeur a notamment travaillé sur :   - Le streaming des textures. - Les chargements d’animations. - La gestion de la mémoire. - Les effets de particules. - Le rendu des véhicules. - Les transparences et les reflets. - Les collisions et les éléments du décor. - Les plantages liés aux missions et aux sauvegardes. - La gestion audio et les boucles musicales.   Les trois jeux disposent également de réglages et d’éléments graphiques spécifiques, avec des interfaces adaptées à leur identité.   Limitations connues   Le projet reste un portage homebrew ambitieux et certaines limitations sont à prendre en compte :   Une New Nintendo 3DS, New 3DS XL ou New 2DS XL est obligatoire. La conversion initiale des textures peut être longue. Des ralentissements peuvent apparaître dans les scènes très chargées. Les plugins ASI, scripts CLEO et correctifs binaires PC ne sont pas compatibles directement. Certaines fonctionnalités de Liberty City Stories nécessitent encore des tests. Les missions secondaires et activités optionnelles de LCS n’ont pas toutes été vérifiées. Les caches de textures doivent être générés correctement pour éviter les problèmes de rendu. Un projet qui donne une seconde vie à la New 3DS   Avec reGTA Collection, Epic0522 propose une adaptation particulièrement intéressante de trois épisodes majeurs de la saga Grand Theft Auto.   Le projet ne se limite pas à faire tourner les jeux sur la console : il adapte leur interface, leurs commandes, leur rendu et leur fonctionnement au matériel New Nintendo 3DS.   La présence de GTA III, Vice City et Liberty City Stories dans une collection dédiée à la portable Nintendo montre une nouvelle fois le potentiel du homebrew, même sur une plateforme qui n’a jamais été conçue pour accueillir ces jeux dans leur forme native.   Pour les possesseurs d’une New 3DS, cette collection constitue une nouvelle façon de retrouver les aventures de Liberty City et Vice City directement sur leur console portable.   Source : Epic0522        
Mercredi 16 Septembre 2026, 05:04 Lue 706 fois
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[PS5] Pegasus DL v1.9.0 : des catalogues plus simples à gérer, les téléchargements .pkg plus fiables
Pegasus DL poursuit son évolution sur PlayStation 5 jailbreakées avec la publication de la version 1.9.0. Cette nouvelle mise à jour améliore principalement la gestion des catalogues et le traitement des liens de téléchargement .pkg, tout en conservant l’approche du projet : proposer une interface web centralisée directement accessible depuis la console.   Après avoir intégré les téléchargements natifs de la PS5 dans sa précédente évolution, Pegasus DL s’attaque désormais à l’organisation des sources et à la fiabilité des liens transmis au système de téléchargement.         Un manifeste distant pour simplifier la gestion des catalogues   Jusqu’à présent, les utilisateurs devaient ajouter manuellement les URL des catalogues qu’ils souhaitaient utiliser avec Pegasus DL. La version 1.9.0 introduit un nouveau système de sources incluses, basé sur un manifeste géré à distance.   L’objectif est de faciliter la découverte des catalogues disponibles et leur activation, sans avoir à saisir individuellement chaque adresse.   Concrètement, le manifeste permet à Pegasus DL d’identifier les sources proposées, puis de les rendre disponibles dans l’interface afin que l’utilisateur puisse choisir celles qu’il souhaite activer.   Cette évolution ne modifie pas le principe de fonctionnement du logiciel : les catalogues restent des sources externes et ne sont pas fournis directement par Pegasus DL.   Une meilleure conservation des données   Le développeur a également prévu la conservation des informations déjà configurées lors des mises à jour du manifeste.   Les sources incluses peuvent ainsi conserver :   L’état d’activation ou de désactivation défini par l’utilisateur. Les paquets déjà mis en cache. Les informations de configuration existantes. Le dernier manifeste valide, utilisé comme solution de secours si le plus récent ne peut pas être chargé.   Pegasus DL est également capable d’identifier les nouvelles entrées ajoutées aux catalogues lors de la mise à jour du manifeste.   Une amélioration discrète, mais particulièrement utile pour les utilisateurs qui souhaitent maintenir leur bibliothèque de sources sans devoir reprendre toute la configuration à chaque évolution.         Les liens .pkg passent désormais par une résolution des redirections   L’autre changement important de cette version 1.9.0 concerne les téléchargements de paquets.   Les liens .pkg présents dans les catalogues peuvent désormais suivre automatiquement les redirections avant d’être transmis au système de téléchargement natif de la PS5.   Ce comportement permet de mieux gérer les liens qui ne pointent pas immédiatement vers le fichier du package, mais passent d’abord par une redirection.   Dans les versions précédentes, certains liens pouvaient être transmis à AppInst sans être correctement résolus, ce qui empêchait le téléchargement de démarrer comme prévu.   Avec cette nouvelle gestion, Pegasus DL tente de résoudre la destination finale avant de transmettre le téléchargement au système natif.   Une continuité avec les versions précédentes   La version précédente avait déjà introduit le transfert des liens .pkg vers le système de téléchargement natif de la PS5.   La version 1.9.0 ne revient donc pas sur cette architecture. Elle vient plutôt renforcer la fiabilité du processus en améliorant la résolution des liens avant leur transmission.   L’objectif reste le même : limiter les opérations manuelles et permettre de gérer les téléchargements depuis une interface web accessible sur le réseau local.   Pegasus DL : une interface web directement sur la PS5   Pour rappel, Pegasus DL est un outil destiné aux consoles PS5 jailbreakées. Il fonctionne comme une interface web permettant de gérer différentes opérations autour des paquets, des catalogues, des téléchargements et de la bibliothèque installée.   Le projet propose notamment :   La recherche de paquets dans les catalogues configurés. La gestion de plusieurs sources. Le suivi des téléchargements et de leur progression. La gestion des files d’attente. La navigation dans les fichiers et dossiers accessibles en écriture. La gestion de la bibliothèque installée. La prise en charge de certaines archives compatibles. L’intégration de fonctionnalités liées à APR Emu.   L’interface est accessible depuis un appareil connecté au même réseau que la console.   Installation et utilisation   Pour utiliser Pegasus DL sur une PS5 compatible, il faut disposer du fichier pegasus_dl.elf et d’un moyen de charger la payload sur la console.   Guide rapide : - Télécharger le fichier pegasus_dl.elf. - Injecter la charge utile ELF à l’aide d’un chargeur compatible. - Depuis un appareil connecté au même réseau que la PS5, ouvrir l’interface web.   Accéder à l’adresse suivante :   http://IP_DE_LA_PS5:6970/   - Dans les paramètres, sélectionner un dossier de téléchargement accessible en écriture. - Ajouter ou activer une source de catalogue. - Rechercher un paquet dans la bibliothèque, puis l’ajouter à la file d’attente de téléchargement.   Une gestion toujours basée sur les sources de l’utilisateur   Pegasus DL ne fournit pas directement de catalogues ni de liens vers des paquets. Le projet laisse à l’utilisateur le choix des sources qu’il souhaite configurer.   Il est donc important d’utiliser uniquement des catalogues fiables et autorisés, ainsi que des contenus appartenant à l’utilisateur ou pour lesquels il dispose des droits nécessaires au téléchargement.   La nouvelle gestion du manifeste ne change pas cette règle.   Changelog — Pegasus DL v1.9.0 - Ajout de la prise en charge des sources incluses via un manifeste de catalogue géré à distance. - Découverte et activation simplifiées des catalogues disponibles. - Conservation de l’état des sources et des paquets mis en cache lors des mises à jour du manifeste. - Conservation du dernier manifeste valide en cas d’échec du chargement du plus récent. - Identification des nouvelles entrées ajoutées aux sources. - Résolution automatique des redirections des liens .pkg avant transmission aux téléchargements natifs PS5. - Amélioration de la compatibilité avec les liens qui redirigent vers des pages de téléchargement non directement exploitables par AppInst.   Cette version 1.9.0 s’inscrit dans la continuité du développement de Pegasus DL : une gestion plus centralisée des sources, moins de configuration manuelle et un traitement amélioré des liens .pkg pour les téléchargements sur PS5 jailbreakées.     Télécharger : Pegasus DL v1.9.0  
Mercredi 16 Septembre 2026, 04:55 Lue 412 fois
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[PS5] Drakmor propose la version 0.6.5 de FPKG-GUI
Une nouvelle mise à jour pour l’outil dédié à la gestion des FPKG sur PS5, la scène PlayStation 5 accueille une nouvelle mise à jour de DRAKMOR, l’outil FPKG-GUI, qui passe en version 0.6.5. Une évolution annoncée le 13 septembre 2026 par Jhon sur X, avec la publication d’une nouvelle archive téléchargeable.           DRAKMOR FPKG-GUI passe en version 0.6.5   DRAKMOR continue son évolution avec la sortie de la version 0.6.5 de FPKG-GUI. Cette nouvelle mouture a été annoncée par son développeur via les réseaux sociaux, accompagnée d’une archive ZIP mise à disposition sur Gofile.   Pour rappel, FPKG-GUI est un outil graphique destiné à faciliter la gestion des fichiers FPKG dans l’écosystème PlayStation. Il s’inscrit dans les différents outils utilisés par la scène PS5 autour des packages et de leur préparation.   Cette version 0.6.5 vient donc poursuivre le développement du projet. Cependant, aucun changelog détaillé n’a été communiqué dans l’annonce fournie. Il est donc impossible de confirmer précisément les corrections, améliorations ou nouvelles fonctions intégrées dans cette mise à jour.   Une archive de 15,6 Mo   L’archive publiée porte le nom de fpkg-gui-0.6.5.zip et affiche une taille de 15,6 Mo. Elle est disponible via le service d’hébergement Gofile. La nouvelle version de DRAKMOR FPKG-GUI 0.6.5 est disponible à cette adresse :   Télécharger  : Drakmor FPKG-GUI v0.6.5    
Mardi 15 Septembre 2026, 07:50 Lue 1237 fois
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[PS5] PS5 PKG Tool v1.0.0 : un gestionnaire complet pour organiser, analyser et reconstruire vos dumps PS5
La scène PS5 accueille un nouvel outil particulièrement complet avec la première version de PS5 PKG Tool, développé par pearlxcore. Disponible sous Windows x64, ce logiciel se présente comme une véritable boîte à outils dédiée à la gestion des dumps PS5, des images systèmes et des différents formats de packages utilisés dans l'écosystème PlayStation 5.   Cette version 1.0.0 constitue la première release publique du projet et propose déjà un ensemble de fonctions particulièrement large, allant de la simple gestion d'une bibliothèque de dumps jusqu'à l'extraction, la vérification, la modification et la reconstruction d'images.         Une bibliothèque centralisée pour les dumps PS5   Le premier objectif de PS5 PKG Tool est de permettre à l'utilisateur de regrouper et organiser facilement ses différents fichiers PS5.   L'application peut analyser automatiquement des dossiers contenant notamment :   des dumps décompressés ; des packages Sony PKG ; des fichiers FFPFSC ; des fichiers FFPKG ; des images exFAT.   Le logiciel dispose également d'un système de cache des manifestes, permettant d'accélérer considérablement le chargement de la bibliothèque après le premier scan.   Les éléments peuvent ensuite être regroupés suivant plusieurs critères : Title ID, catégorie, région, format source ou firmware.   Un système de filtres avancés permet également d'affiner les résultats selon la catégorie, la région ou le format, tandis qu'une syntaxe de recherche permet d'utiliser des champs spécifiques, des comparaisons, des exclusions ou encore des groupes OR.   L'utilisateur peut également effectuer différentes opérations directement depuis la bibliothèque : copier, renommer, déplacer ou supprimer des fichiers, cette dernière opération passant par la Corbeille Windows.   Une gestion détaillée des contenus   PS5 PKG Tool ne se contente pas d'afficher une liste de fichiers. Chaque élément dispose de plusieurs onglets permettant d'obtenir de nombreuses informations :   Overview ; Artwork ; Trophies ; Activities ; Files ; Executable ; Raw ; Package.   Un explorateur de fichiers intégré permet également de parcourir le contenu des images et packages avec des aperçus image, texte, hexadécimal ou média.   L'outil autorise par ailleurs l'extraction d'un fichier spécifique ou d'un dossier complet.   Autre fonction intéressante : les éléments dont la source a été déplacée ou supprimée sont automatiquement signalés comme Missing. Ils peuvent ensuite être supprimés de la bibliothèque grâce à une fonction dédiée.         Conversion et reconstruction des images   La partie la plus intéressante pour la scène PS5 concerne probablement les outils dédiés aux images.   PS5 PKG Tool permet notamment de convertir différents formats :   dump → exFAT dump → FFPKG dump → FFPFSC   Mais l'application va plus loin puisqu'elle propose également des fonctions permettant d'extraire, vérifier, modifier, réparer ou actualiser les images avant de les reconstruire.   Le logiciel peut également générer un package debug (FPKG) à partir d'un dump ou d'une image, puis effectuer le chemin inverse en convertissant un package debug vers les formats exFAT, FFPKG ou FFPFSC.   L'ensemble repose sur des implémentations intégrées pour exFAT, UFS2/FFPKG, PFSC et PFS.   Gestion des packages PS5   PS5 PKG Tool intègre également un moteur dédié à l'analyse des packages PS5.   L'application peut lire, vérifier et extraire des packages debug PS5, avec notamment la possibilité de parcourir leur contenu PFS interne et d'accéder aux informations relatives aux trophées, activités ou données PlayGo.   Les packages de type Patch LIH sont également identifiés comme une catégorie distincte au lieu d'être simplement considérés comme des packages debug classiques.   La vue Package fournit par ailleurs plusieurs informations techniques supplémentaires, notamment concernant les segments SC, les offsets relatifs CNT, les tailles stockées des entrées chiffrées et les noms canoniques utilisés par le moteur.   Le fichier param.sfo est recherché en priorité dans l'entrée CNT externe, avec utilisation de l'image interne uniquement comme solution de secours.   Le support PlayGo permet quant à lui de récupérer les chunks, scénarios et affectations de fichiers grâce au lecteur dédié du moteur.   Création de packages reproductibles   L'outil propose également une gestion configurable du Content ID et du passcode, avec la possibilité d'utiliser une seed afin de produire des builds reproductibles au niveau des octets.   Les packages retail sont eux aussi reconnus par le programme, même si leur décodage nécessite naturellement les clés correspondantes.   Une gestion des tâches particulièrement complète   Les opérations longues sont exécutées via une file d'attente séquentielle.   L'utilisateur peut choisir entre un démarrage automatique ou manuel et dispose de fonctions permettant de :   démarrer ; annuler ; mettre en pause via l'état de tâche ; relancer ; supprimer ; nettoyer les tâches terminées.   Les tâches sont également conservées entre les différentes sessions du programme. Si une opération était en cours lors de la fermeture de l'application, celle-ci est marquée comme interrompue et peut être relancée ultérieurement.   Chaque opération dispose en outre d'une barre indiquant l'étape actuelle ainsi que de la progression globale.   Une application autonome sous Windows   PS5 PKG Tool est distribué sous la forme d'un exécutable Windows x64 autonome. Aucun runtime supplémentaire n'est nécessaire pour l'utiliser.   Les paramètres sont organisés dans plusieurs catégories : bibliothèque, apparence, affichage, chemins et compilation, sécurité et maintenance.   Il est notamment possible de modifier le thème, les options d'affichage en grille, les limites de cache et de prévisualisation, le dossier de sortie ou encore le passcode debug par défaut.   Les réglages peuvent également être exportés et importés.   Le projet est publié sous licence GPL-3.0 et embarque les différents avis concernant les composants tiers utilisés.   Quelques corrections dès cette première version   Cette version 1.0.0 corrige notamment un problème d'affichage concernant certains lecteurs de texte en mode sombre, comme Raw param.json, le lecteur hexadécimal ou encore la prévisualisation de fichiers.   L'ouverture d'un dump décompressé met également désormais à jour immédiatement sa taille dans la bibliothèque.   Attention : outil encore expérimental   Le développeur apporte toutefois une précision importante.   Les images et packages générés par PS5 PKG Tool sont expérimentaux et n'ont pas encore été testés sur une PS5 jailbreakée.   Il est donc fortement recommandé de conserver les fichiers originaux et de vérifier les résultats avant toute utilisation.   Le logiciel utilise notamment le décodeur Oodle 2.9.10 fourni avec l'application pour le décodage des métadonnées Kraken.   Une boîte à outils prometteuse pour la scène PS5   Avec cette première version, PS5 PKG Tool se positionne donc comme un outil particulièrement ambitieux.   Là où plusieurs utilitaires sont généralement nécessaires pour gérer les dumps, explorer les fichiers, manipuler les images et analyser les packages, PS5 PKG Tool tente de réunir l'ensemble de ces fonctions dans une seule interface.   La présence d'un gestionnaire de bibliothèque, du support de plusieurs formats d'images, des outils FPKG, de l'analyse PFS, du support PlayGo et d'une file d'attente pour les opérations lourdes en fait déjà un projet à surveiller de près.   Cette première version reste néanmoins à considérer comme une version expérimentale, notamment pour tout ce qui concerne les fichiers reconstruits et les packages générés.   Le projet est disponible dès maintenant sur GitHub.   Source : pearlxcore / PS5PKGTool  
Lundi 14 Septembre 2026, 23:41 Lue 788 fois
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[PS5] PKG Viewer v1.7.5 : le visualiseur PS4/PS5 ajoute le support LZ4 et des conteneurs AMPR
Le développeur Loopayeh poursuit le développement de PKG Viewer avec une nouvelle mise à jour qui intéressera particulièrement les utilisateurs de la scène PlayStation. La version 1.6.0 apporte la prise en charge des assets LZ4 dans les conteneurs AMPR, avec une identification plus claire des différents codecs utilisés.         PKG Viewer s'améliore encore   Après avoir introduit le support des images PS5 au format FFPKG, des images compressées FFPFSC et des images exFAT, Loopayeh continue d'enrichir son outil destiné à l'analyse des fichiers et images PlayStation.   Avec PKG Viewer v1.6.0, le développeur ajoute la prise en charge des assets compressés en LZ4 dans les conteneurs AMPR. L'application affiche désormais le codec utilisé pour chaque élément, permettant de distinguer les formats LZ4 et LZ4HC.   Cette évolution s'accompagne d'un système de badges colorés permettant d'identifier rapidement le format de compression rencontré dans l'interface.   Une amélioration qui peut sembler discrète, mais qui apporte davantage de lisibilité lors de l'exploration des données contenues dans les fichiers PlayStation.   Une succession de mises à jour dédiée à la scène PS5   En quelques versions, PKG Viewer a considérablement élargi ses possibilités. L'outil ne se limite plus à la lecture des informations classiques des fichiers PKG.   Voici les principales évolutions récentes :   v1.5.0 : ajout du support FFPKG, le format d'image PS5 basé sur UFS2, en lecture seule et sans nécessiter de montage. v1.4.1 : agrandissement des jaquettes et ajout de badges permettant de distinguer les jeux des DLC. v1.4.0 : introduction d'une galerie d'images permettant de parcourir les jaquettes des jeux avec des boutons précédent/suivant. v1.3.0 : prise en charge des images PS5 compressées au format FFPFSC. v1.2.0 : ajout du support des images PS5 exFAT et des dossiers d'applications, en complément des fichiers PKG. v1.1.0 : amélioration de l'interface, glisser-déposer, décodage des informations système minimum, région et type. v1.0.0 : première version de PKG Viewer, dédiée aux fichiers PKG PS4 et PS5.   L'objectif reste le même : proposer un outil Windows simple permettant d'obtenir rapidement des informations sur les contenus PlayStation, sans avoir besoin d'installer Python.   Un outil Windows prêt à l'emploi   PKG Viewer est distribué sous la forme d'un exécutable Windows. Il suffit de déposer un fichier compatible sur l'application pour consulter ses informations. Avec cette nouvelle version, PKG Viewer continue de s'imposer comme un utilitaire intéressant pour les utilisateurs qui explorent les formats de fichiers et images de la scène PlayStation 4 et PlayStation 5.     Télécharger : PKG Viewer v1.6.0    
Lundi 14 Septembre 2026, 23:33 Lue 588 fois
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[PS5] Lizard : le nouveau format qui veut réduire la taille des jeux et accélérer les transferts
La scène PlayStation 5 continue d'explorer de nouvelles méthodes de stockage et de distribution des jeux. Après les formats Folder, FPKG et les solutions basées sur EXFAT, un nouveau format commence à faire parler de lui : Lizard. Développé et promu par l'équipe DLPS, ce format mise sur une technologie de compression connue pour sa rapidité : LZ4. L'objectif est simple : réduire considérablement la taille des données tout en conservant des performances élevées lors de leur lecture et de leur décompression. Une approche qui pourrait intéresser les utilisateurs de PS5 disposant de capacités de stockage limitées, mais également ceux qui suivent de près l'évolution des outils de distribution de la scène.       Lizard, un format basé sur LZ4   Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, Lizard n'est pas un nouvel algorithme de compression. Il s'agit d'un format d'empaquetage et de compression construit autour de LZ4, un algorithme sans perte développé par Yann Collet et basé sur le principe LZ77.   Le nom Lizard fait référence à un jeu de mots autour de LZ4, associé à « LaZarD ».   La philosophie derrière ce format est particulièrement intéressante pour les jeux vidéo : privilégier une décompression extrêmement rapide plutôt que rechercher uniquement le taux de compression maximal.   En pratique, un algorithme de compression peut réduire fortement la taille d'un fichier, mais si la décompression prend trop de temps, le gain en stockage risque de se traduire par des temps de chargement plus longs.   LZ4 adopte une approche différente. Il cherche à offrir un compromis entre réduction de taille et vitesse de traitement, ce qui en fait une technologie adaptée aux applications nécessitant un accès rapide à de grandes quantités de données.   Comment fonctionne la compression LZ4 ?   LZ4 est un algorithme de compression sans perte. Les données originales peuvent donc être reconstruites intégralement après décompression.   Son fonctionnement repose sur la recherche de séquences d'octets déjà présentes dans les données. Lorsqu'une répétition est détectée, l'algorithme peut remplacer cette séquence par une référence indiquant où retrouver les données et quelle longueur copier.   Les éléments qui ne peuvent pas être représentés par une répétition sont conservés directement sous forme de données littérales.   Cette méthode permet de limiter la complexité du processus de décompression. Contrairement à des formats comme ZIP utilisant notamment Deflate et son codage entropique, LZ4 privilégie une structure plus légère, pensée pour reconstruire rapidement les données.   LZ4 contre LZ4-HC   LZ4 existe également dans une variante appelée LZ4-HC, pour High Compression.   Cette version consacre davantage de temps à la recherche de correspondances afin d'obtenir une meilleure compression. En revanche, la vitesse de décompression reste globalement similaire à celle de LZ4 classique.   Pour un format destiné à manipuler de gros fichiers de jeux vidéo, cette caractéristique est particulièrement intéressante : il devient possible de rechercher un meilleur ratio de compression sans nécessairement sacrifier les performances lors de la lecture.   Des fichiers PS5 nettement plus compacts ?   C'est sur ce point que les informations communiquées par DLPS attirent le plus l'attention.   Selon les comparaisons publiées par l'équipe, un même titre pourrait représenter environ 68 Go au format Lizard, contre 150 Go ou davantage avec une distribution EXFAT comparable, selon le contenu concerné.   L'équipe évoque également un avantage de performances pouvant atteindre environ 40 % face à EXFAT.   Ces chiffres doivent toutefois être considérés avec prudence. Il s'agit de résultats revendiqués par DLPS et non de mesures indépendantes réalisées sur l'ensemble des jeux PS5.   Les résultats réels peuvent varier en fonction du jeu, du périphérique de stockage, de la configuration utilisée et du firmware de la console.   Lizard face aux formats Folder et FPKG   Lizard ne cherche pas nécessairement à remplacer toutes les méthodes existantes. Il s'inscrit plutôt dans une évolution des solutions de distribution de jeux sur PS5.   EXFAT : ce mode de distribution peut nécessiter davantage d'espace de stockage selon la structure des fichiers et les données utilisées.   Folder : le format en dossiers reste une méthode connue dans la scène, mais peut également entraîner une occupation importante du stockage.   FPKG : les performances et la compatibilité peuvent varier selon le firmware. D'après les indications de DLPS, FPKG reste particulièrement intéressant pour les firmwares jusqu'à 11.40, tandis que Lizard vise notamment des versions plus récentes.   Cette distinction est importante : le format utilisé ne dépend pas uniquement de la taille du jeu, mais aussi de la compatibilité avec l'environnement logiciel de la console.   Une compatibilité annoncée de la PS5 4.03 à 12.70   L'équipe DLPS indique que le format Lizard a déjà été testé sur une large gamme de firmwares PS5, de la version 4.03 à 12.70.   Les informations disponibles mentionnent également un intérêt particulier pour les firmwares compris entre 11.60 et 12.70, sur lesquels Lizard serait présenté comme une solution offrant des performances supérieures à certaines méthodes de distribution existantes.   Il faut néanmoins distinguer les versions annoncées comme compatibles des versions réellement exploitables par le grand public.   La compatibilité d'un format de fichiers ne signifie pas automatiquement qu'une console peut l'utiliser sans outil adapté. Il faut également disposer d'un environnement capable de lire, monter ou exploiter correctement les données.   Pas encore de véritable outil public pour convertir ses jeux   C'est probablement le point le plus important à retenir actuellement.   Malgré les premiers tests et les démonstrations communiquées par DLPS, Lizard ne dispose pas encore d'un guide pratique universel ni d'un package officiel permettant à chacun de convertir facilement ses propres jeux.   Pour le moment, le format reste principalement au stade de développement et d'expérimentation.   Les premiers jeux auraient déjà été convertis, mais il faudra attendre la publication d'outils accessibles et de procédures détaillées pour que Lizard puisse réellement s'imposer auprès des utilisateurs de la scène PS5.   Sans outil de conversion public, les chiffres de compression et de performances restent intéressants sur le papier, mais ne constituent pas encore une solution directement exploitable par tous.   Lizard, une nouvelle étape pour le stockage PS5 ?   L'arrivée de Lizard montre une nouvelle fois que la scène PS5 ne se limite pas aux méthodes de distribution traditionnelles.   En misant sur LZ4, DLPS cherche à proposer une solution capable de réduire l'espace occupé par les données tout en conservant une vitesse de décompression élevée. Sur le papier, l'approche est cohérente avec les besoins de la console, notamment pour les jeux dont les fichiers peuvent rapidement dépasser plusieurs dizaines de gigaoctets.   Reste maintenant à voir si les performances annoncées se confirment sur un large éventail de titres et si des outils publics permettront bientôt de convertir et d'utiliser facilement ce format.   Pour l'instant, Lizard est surtout un projet à surveiller. Il ne s'agit pas encore d'une solution universelle prête à remplacer EXFAT, Folder ou FPKG.   Mais avec l'évolution rapide des outils PS5, le format pourrait prendre une place intéressante dans les prochains mois.   Pour suivre les avancées, il faudra surveiller les publications de l'équipe DLPS sur X ainsi que les éventuels dépôts officiels qui pourraient être mis à disposition.   Tout est là : DLPSTeam  
Lundi 14 Septembre 2026, 22:36 Lue 2568 fois
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[Switch] Nintendo gagne : le MIG Switch interdit en Europe
Nous étions sans nouvelle depuis le 10 décembre 2025, et pour cause, Nintendo poursuit son offensive judiciaire contre les dispositifs de contournement. Le tribunal de La Haye aurait déclaré illégale la commercialisation du MIG Switch et de produits similaires en Europe, obligeant les sites concernés à cesser leur vente. Une nouvelle victoire pour le constructeur japonais, qui ne compte visiblement laisser aucun répit aux acteurs de la scène Switch.   Nintendo continue de serrer l’étau autour de la piraterie sur ses consoles. Après plusieurs années de procédures visant les distributeurs de ROM, les logiciels de contournement et les différents accessoires permettant de lancer des copies non autorisées de jeux, la firme de Kyoto vient de décrocher une nouvelle victoire judiciaire en Europe.   Cette fois, c’est le MIG Switch qui se retrouve au centre de l’affaire.           Le MIG Switch dans le viseur de Nintendo   Pour rappel, le MIG Switch est un dispositif conçu pour permettre l’utilisation de jeux Nintendo Switch à partir de cartouches spécialement préparées. Son fonctionnement et les possibilités qu’il offre ont rapidement attiré l’attention de la scène, mais également celle de Nintendo.   Le constructeur considère ce type de produit comme un dispositif de contournement, et non comme un simple accessoire destiné à améliorer l’expérience des joueurs.   Nintendo avait donc décidé de porter l’affaire devant le Tribunal de district de La Haye, aux Pays-Bas, afin de contester la commercialisation du MIG Switch et de produits similaires par plusieurs sites web européens. D’après les informations rapportées le 11 septembre 2026, la nouvelle décision judiciaire déclare illégale la vente de ces dispositifs en Europe. Les sites concernés devront ainsi mettre fin à leur commercialisation.   Une décision qui pourrait compliquer sérieusement la situation des revendeurs spécialisés dans ce type de matériel.         Nintendo ne lâche rien sur le front juridique   Cette nouvelle procédure s’inscrit dans une stratégie plus large menée depuis plusieurs années par Nintendo. La société japonaise ne se limite plus à poursuivre les sites diffusant des ROM ou les utilisateurs proposant des copies de jeux.   Elle s’attaque également aux outils et aux appareils qui permettent de contourner les protections de ses consoles.   Pour Nintendo, l’enjeu dépasse la simple protection de ses logiciels. L’entreprise estime que la lutte contre la piraterie contribue également à protéger les développeurs et les éditeurs, dont les revenus issus des ventes officielles permettent de financer de nouveaux projets.   Le constructeur rappelle également que l’utilisation de dispositifs non officiels peut présenter des risques pour le fonctionnement des consoles et l’accès aux services associés.   Une position qui ne surprendra personne, Nintendo ayant toujours adopté une approche particulièrement ferme dès qu’il est question de modifier ou de contourner son écosystème.   Un marché européen de plus en plus compliqué   Pour les vendeurs de MIG Switch et de produits similaires, cette décision pourrait représenter un nouveau coup dur.   Le marché européen devient en effet de plus en plus difficile pour les acteurs qui commercialisent des dispositifs de contournement. Entre les actions judiciaires, les restrictions imposées aux plateformes et les interventions directes de Nintendo, les possibilités de distribution se réduisent progressivement.   Il faudra toutefois attendre de connaître les détails complets de la décision du tribunal pour mesurer précisément sa portée, notamment concernant les produits visés, les sites concernés et les éventuelles conséquences pour les utilisateurs déjà équipés.   La bataille est loin d’être terminée   Malgré cette nouvelle victoire, Nintendo sait parfaitement que la piraterie ne disparaîtra pas du jour au lendemain.   La scène du modding, de l’émulation et des dispositifs de contournement continue d’évoluer rapidement. À chaque nouvelle protection mise en place, de nouvelles techniques et de nouveaux outils finissent par apparaître.   Le constructeur japonais devra donc poursuivre ses efforts pour défendre ses jeux et son matériel.   Avec cette nouvelle décision du tribunal de La Haye, Nintendo confirme une nouvelle fois qu’elle est prête à utiliser tous les moyens juridiques à sa disposition pour lutter contre la commercialisation des dispositifs de contournement.   Pour les revendeurs européens, le message est clair : le MIG Switch devient un produit de plus en plus difficile à commercialiser légalement sur le continent.   La guerre entre Nintendo et la scène pirate continue, et Kyoto semble bien décidé à ne rien laisser passer.   À retenir : Le tribunal de La Haye aurait déclaré illégale la vente du MIG Switch et de dispositifs similaires en Europe. Les sites concernés doivent interrompre leur commercialisation, selon les informations rapportées. Les détails précis de la décision restent à examiner.      
Lundi 14 Septembre 2026, 16:45 Lue 3785 fois
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