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[PS3] Avec RPCS3 vos disques PS3 peuvent désormais être lancés directement sur PC
L’émulation PlayStation 3 continue de progresser à grands pas. Cette fois, c’est une évolution particulièrement intéressante qui arrive du côté de RPCS3, l’un des projets d’émulation PS3 les plus avancés sur PC.   Le principe est simple : il est désormais possible d’utiliser directement un disque Blu-ray PS3 original avec RPCS3, sans devoir commencer par créer manuellement une image du disque avant de pouvoir l'utiliser avec l’émulateur. Une fonctionnalité qui rapproche encore un peu plus RPCS3 d'une véritable expérience Plug & Play.         Un disque PS3, un lecteur Blu-ray et RPCS3   Jusqu’à présent, jouer à ses jeux PS3 physiques sur RPCS3 nécessitait généralement de disposer d’un dump du jeu réalisé à partir du Blu-ray. Il fallait donc extraire le contenu du disque avant de pouvoir l’ajouter à sa bibliothèque.   Avec cette nouvelle implémentation, le fonctionnement devient beaucoup plus direct.   Il suffit de :   - disposer d’un jeu PS3 original au format Blu-ray  - utiliser un lecteur Blu-ray compatible  - insérer le disque dans le PC  - lancer RPCS3  - laisser l’émulateur détecter le support   Le jeu peut alors être installé ou utilisé directement depuis le disque, selon le fonctionnement prévu par RPCS3.   Cette évolution représente surtout un gain de confort considérable pour les joueurs qui possèdent encore une collection physique de jeux PlayStation 3.   Une fonctionnalité multiplateforme   Autre point particulièrement intéressant : cette prise en charge ne se limite pas à Windows.   L’implémentation a également été portée sur Linux, macOS et FreeBSD, ce qui permet à davantage d’utilisateurs de profiter de cette nouvelle possibilité.   Les développeurs ont par ailleurs travaillé sur l’amélioration du temps nécessaire pour installer les jeux directement depuis les supports physiques.   RPCS3 devient donc progressivement capable de gérer une partie toujours plus importante du cycle de vie d’un jeu PS3, depuis le disque original jusqu’à son exécution dans l’émulateur.   Attention : le Blu-ray PS3 est chiffré   Il existe toutefois une subtilité importante.   Les jeux PS3 utilisent un système de chiffrement sur leurs Blu-ray. RPCS3 doit donc disposer de la clé DKey correspondant au disque afin de pouvoir accéder correctement à son contenu.   Cette clé est utilisée par l’émulateur et peut être recherchée dans son répertoire :   data/redump   Il ne suffit donc pas nécessairement de mettre n’importe quelle clé pour un jeu donné. La DKey doit correspondre précisément à la version du disque utilisée.   Les différences de région, de révision ou de version peuvent notamment avoir leur importance.   Le fonctionnement peut ainsi être résumé de cette manière :   Blu-ray PS3 original + lecteur compatible + DKey correspondante → RPCS3 → jeu   Cela explique également pourquoi l’expérience ne sera pas forcément immédiate pour tout le monde : la compatibilité du lecteur optique et la présence de la bonne clé restent indispensables.   Drakengard 3 et NieR Replicant à l’honneur   Pour illustrer cette nouvelle fonctionnalité, plusieurs jeux ont été utilisés dans les démonstrations, notamment Drakengard 3, connu au Japon sous le nom de Drag-On Dragoon 3, ainsi que NieR Replicant.         Ces démonstrations montrent concrètement l'intérêt du système : prendre un Blu-ray PS3 original de sa collection, l’insérer dans un lecteur compatible et permettre à RPCS3 de travailler directement avec le support.   Pour les collectionneurs, c’est une évolution particulièrement intéressante.   Une excellente nouvelle pour le rétrogaming   La PlayStation 3 approche désormais des vingt ans et une grande partie de son catalogue commence naturellement à entrer dans la catégorie du rétrogaming.   Les supports physiques prennent donc une importance particulière. Contrairement aux services en ligne ou aux systèmes d’authentification qui peuvent disparaître avec le temps, un Blu-ray original reste un support physique que son propriétaire peut conserver.         RPCS3 offre désormais une manière beaucoup plus pratique de faire revivre cette collection sur un PC moderne.   L’intérêt n’est donc pas uniquement technique. Cette fonctionnalité contribue également à préserver l’accès à une partie importante du catalogue PS3.   Une fonctionnalité développée grâce à plusieurs contributeurs   L’équipe RPCS3 remercie notamment digant73 et Megamouse pour leur travail sur cette implémentation et son adaptation à différents systèmes d’exploitation.   Cette évolution montre également que le projet continue de progresser sur des aspects qui dépassent les simples performances d’émulation.   Après des années de développement, RPCS3 se rapproche toujours davantage d’une solution complète permettant de profiter de sa collection PlayStation 3 dans de meilleures conditions.   Comment utiliser ses disques PS3 avec RPCS3 ?   La première étape consiste à utiliser une version récente de RPCS3 et à vérifier que votre lecteur Blu-ray fait partie des modèles compatibles.   Il faut ensuite disposer de la DKey correspondant à votre disque et la placer au bon endroit dans le répertoire de données de RPCS3.   Une fois cette configuration effectuée, il suffit d’insérer le Blu-ray PS3 dans le lecteur et de lancer RPCS3.   https://rpcs3.net/qu...#dumping_drives     L’émulateur peut alors détecter le disque, rechercher la clé correspondante et accéder à son contenu.   Il faut évidemment posséder légalement le jeu utilisé et disposer d’un lecteur optique compatible.   RPCS3 continue de rapprocher l’émulation du Plug & Play   Cette nouvelle fonctionnalité peut sembler anodine, mais elle constitue en réalité une évolution importante pour RPCS3.   Pouvoir passer directement d’un jeu PS3 physique à son exécution sur PC, sans devoir systématiquement préparer son contenu en amont, rend l’émulateur beaucoup plus accessible aux possesseurs de collections physiques.   Après avoir longtemps été associé à la nécessité de préparer ses dumps et de configurer minutieusement ses jeux, RPCS3 franchit donc une nouvelle étape vers une expérience plus simple.   Et pour tous ceux qui ont encore une étagère remplie de Blu-ray PS3, il pourrait enfin être temps de les ressortir.   Tout est là : rpcs3            
Mercredi 09 Septembre 2026, 07:12 Lue 764 fois
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[Vita] Un nouveau plugin qui supprime la limite de bulles

Le développeur Devnoname120 vient de créer un nouveau plugin qui permet de supprimer la limite des 100 bulles (10 bulles x 10 pages) sur le liveaera de la PS Vita.

 

Nous pouvons désormais afficher 50 pages de 10 bulles pour une limite de 500 !

 

 

 

 

 

Installation :

- télécharger le plugin ici : https://github.com/d...ases/tag/v1.6.0

- le placer dans ur0:tai/

 

- modifier le config.txt dans ur0:tai/config.txt comme ceci :

 

*main
ur0:tai/livearea_nolimits.suprx

 

Mercredi 09 Septembre 2026, 06:58 Lue 282 fois
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[PS5] PS5Upload v5.17.7 fiabilise les transferts et installations sur PS5
Le développement de PS5Upload se poursuit avec la publication de la version 5.17.7, une mise à jour particulièrement intéressante pour les utilisateurs qui transfèrent et installent leurs contenus sur PS5.   Développé par phantomptr, PS5Upload permet notamment d'envoyer des packages vers une PS5 et de gérer leur installation depuis une interface dédiée. Cette nouvelle version ne révolutionne pas l'application, mais corrige plusieurs problèmes importants rencontrés lors des transferts et des installations.           Plus de ré-upload après un échec d'installation   L'une des corrections les plus importantes concerne les installations qui échouaient après que le package avait déjà été correctement transféré sur la console.   Auparavant, PS5Upload pouvait interpréter cet échec comme une perte de connexion et relancer automatiquement l'intégralité du transfert. Dans le cas d'un gros package, cela pouvait entraîner plusieurs gigaoctets de données transférés une seconde fois, alors que les fichiers étaient déjà présents sur la PS5.   Avec la v5.17.7, lorsqu'une erreur survient après la fin du transfert, notamment pendant l'installation ou le montage, PS5Upload considère désormais l'opération comme terminée côté transfert. Le package reste donc présent sur la console et pourra être réutilisé pour une nouvelle tentative.   Une amélioration particulièrement appréciable pour les gros fichiers.   L'installateur PS5 est désormais lancé plus tôt   Autre changement important : l'installateur utilisé par PS5Upload pour gérer les mises à jour est maintenant démarré dès que la communication avec la console est établie.   L'objectif est d'éviter une situation dans laquelle le chargeur ELF de la PS5 cesse de répondre après plusieurs minutes de session.   Une fois l'installateur lancé, celui-ci reste actif et les installations ultérieures peuvent l'utiliser directement sans devoir solliciter à nouveau le loader.   Les développeurs indiquent avoir vérifié ce comportement sur deux consoles, avec un démarrage de l'installateur en environ une demi-seconde.   Améliorations du Web UI   La version 5.17.7 corrige également plusieurs problèmes concernant l'interface Web auto-hébergée.   Celle-ci peut désormais redéployer le helper lorsqu'il est considéré comme obsolète ou hors ligne. Un problème venait du fait que l'interface Web tentait d'utiliser une fonction disponible dans l'application desktop mais inexistante dans un navigateur.   Le comportement a donc été corrigé afin que cette vérification fonctionne également correctement depuis le Web UI.   Les avertissements inutiles générés lors des transferts ont également été supprimés.   Des messages d'erreur enfin plus précis   PS5Upload améliore aussi son système de diagnostic.   Le message indiquant que l'application ne pouvait pas démarrer l'installateur de mise à jour PS5 pouvait auparavant être trompeur. Plusieurs causes différentes pouvaient provoquer cette erreur, notamment un problème lié au moteur utilisé ou encore l'absence de réponse du loader ELF de la console sur le port 9021.   La v5.17.7 identifie désormais plus précisément la cause du problème et indique à l'utilisateur la marche à suivre.   Autre point important : dans ces situations, l'application précise désormais que le package a déjà été envoyé sur la PS5, évitant ainsi de relancer inutilement plusieurs gigaoctets de transfert.   Des rapports de bugs plus complets   Les rapports de diagnostic ont également été améliorés.   PS5Upload enregistre maintenant l'état des différents ports de communication de la PS5, notamment celui utilisé par le loader. Ces informations viennent compléter les données déjà présentes dans les rapports, comme l'espace de stockage disponible.   Cela devrait faciliter considérablement le diagnostic des problèmes rencontrés par les utilisateurs.   Une série de mises à jour rapprochées   Cette version 5.17.7 arrive seulement quelques heures après les versions 5.17.6 et 5.17.5.   La v5.17.6 corrigeait notamment le système de compilation afin que le fichier de verrouillage des dépendances ne soit plus modifié accidentellement lors de la construction de l'application.   La v5.17.5 avait quant à elle corrigé un problème particulièrement gênant : une mise à jour pouvait être acceptée par la PS5 alors qu'elle n'était finalement pas appliquée au jeu. PS5Upload vérifie désormais que la version du jeu a réellement évolué après l'installation.   Avec cette version 5.17.7, PS5Upload continue donc de gagner en maturité. Les changements ne sont pas forcément visibles au premier lancement, mais ils concernent des éléments essentiels : fiabilité des transferts, gestion des installations, fonctionnement du Web UI et diagnostic des erreurs.   Surtout, la suppression des ré-upload automatiques après un échec d'installation devrait éviter quelques situations particulièrement frustrantes, notamment avec les packages de plusieurs gigaoctets.   La version 5.17.7 est disponible pour Windows, Linux, macOS et Android.   Télécharger : PS5Upload v5.17.7      
Mercredi 09 Septembre 2026, 06:54 Lue 365 fois
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[PS5] Les jeux FPKG arrivent enfin sur les firmwares 11.40 et inférieurs
Une étape particulièrement attendue vient d’être franchie dans la scène PS5. Drakmor vient de publier une première version de fpkg-gui, un outil capable de convertir des sauvegardes de jeux PS5 au format .fpkg sur les consoles équipées d’un firmware 11.40 ou inférieur.   Après plusieurs années d’attente, cette évolution ouvre enfin la voie à l’utilisation des jeux PS5 au format FPKG, un format déjà bien connu des utilisateurs de consoles Sony modifiées.               FPKG-GUI : une première version encore expérimentale   L'outil développé par Drakmor permet de prendre une sauvegarde de jeu PS5 et de la transformer en paquet FPKG.   Pour le moment, il faut toutefois bien distinguer conversion et exécution :   - Firmware compatible : 11.40 et inférieur - Conversion des sauvegardes vers le format .fpkg - Version actuelle considérée comme test / expérimentale - Les sauvegardes au format dossier sont actuellement privilégiées - Les fichiers exFAT ne sont pas encore pris en charge par cette première version - L'installation et l'exécution des FPKG nécessitent encore des évolutions de ShadowMount+ et kstuff.   Autrement dit, on peut commencer à convertir les jeux, mais ce n'est pas encore le moment de parler d'une compatibilité complète et stable pour le lancement des jeux FPKG.   Les premiers retours de la communauté indiquent par ailleurs que les résultats sont encore très variables : certains petits jeux peuvent déjà être convertis alors que d'autres échouent. Drakmor demande donc aux testeurs de lui transmettre les logs afin d'améliorer l'outil.           Pourquoi le format FPKG est-il intéressant ?   Le passage au format FPKG pourrait apporter plusieurs avantages par rapport aux dumps actuellement utilisés sous forme de dossiers.   Les premiers retours évoquent notamment des fichiers potentiellement plus petits, une gestion plus proche des applications classiques de la PS5 et la possibilité, à terme, d'installer les jeux directement sur le stockage interne.   La communauté évoque des gains de taille pouvant atteindre environ 10 à 30 % selon les jeux, même si cela reste très dépendant du contenu de chaque titre.  
      11.40 : une version particulièrement intéressante   La disponibilité annoncée jusqu'au firmware 11.40 est directement liée aux travaux réalisés autour de l'exploit A53 et des composants nécessaires au fonctionnement de cette nouvelle chaîne.   Drakmor remercie notamment EchoStretch et cragson pour l'exploit A53, ainsi que svenGDK pour libProsperoPKG, deux éléments essentiels à cette avancée.   Et les firmwares 11.60 et supérieurs ?   C'est là que les choses deviennent beaucoup moins réjouissantes.   D'après les informations actuellement communiquées par la communauté, le fonctionnement de cette solution ne peut pas être étendu au firmware 11.60 pour le moment. Sony aurait modifié certains éléments à partir de cette version, notamment concernant les commandes de lecture/écriture mémoire accessibles via le contexte SDBG.   En conséquence, un nouvel exploit A53 serait nécessaire pour espérer porter cette méthode vers les firmwares supérieurs. Il ne faut donc surtout pas interpréter cette annonce comme une solution FPKG universelle pour toutes les PS5.   FPKG-GUI est disponible   La première version de fpkg-gui est actuellement distribuée par Drakmor. Il s'agit cependant d'une version de test, et non d'une release finale stable.   Télécharger FPKG-GUI — MediaFire   Pour les utilisateurs disposant d'une PS5 en 11.40 ou inférieur, c'est donc une première occasion de commencer à préparer leurs sauvegardes au nouveau format, en attendant les mises à jour nécessaires de ShadowMount+ et kstuff.   Une nouvelle étape pour la scène PS5   Même si les jeux PS5 FPKG ne sont pas encore directement jouables avec cette première version, l'importance de cette publication ne doit pas être sous-estimée.   Après des années de développement autour du jailbreak PS5, la chaîne de création des FPKG PS5 commence enfin à prendre forme. La prochaine étape sera désormais de rendre ces paquets installables et exécutables de manière fiable.   11.40 marque donc une nouvelle étape importante : le FPKG PS5 n'est plus seulement une perspective, il commence réellement à prendre forme.          
Mercredi 09 Septembre 2026, 06:40 Lue 865 fois
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[Wii] GTA III débarque sur Wii grâce à re3-wii
La Wii continue de surprendre les amateurs de homebrew. Cette fois, c’est un véritable classique de Rockstar Games qui s’invite sur l’ancienne console de Nintendo : Grand Theft Auto III peut désormais être exécuté directement sur Wii grâce au projet re3-wii.   Ce portage non officiel s’appuie sur re3, un projet open source visant à reconstruire le moteur de GTA III grâce au travail de rétro-ingénierie réalisé sur le jeu original.           Liberty City s’installe sur la Wii   L’objectif de re3-wii est relativement simple : adapter le moteur de GTA III afin de le rendre compatible avec le matériel de la Wii. Le projet reprend également des travaux précédemment réalisés pour la Wii U par Gary Oder Nichts, en les adaptant à la console de génération précédente.   Le résultat permet de retrouver Liberty City sur Wii, avec une expérience proche de celle du jeu original. Le portage conserve notamment les modèles, textures et sons provenant de GTA III.             Et pour ceux qui ne possèdent plus de Wii fonctionnelle, bonne nouvelle : re3-wii peut également être lancé avec l'émulateur Dolphin, ce qui permet de tester le projet directement sur PC.   Un véritable portage, pas de l'émulation   L'un des aspects intéressants du projet est qu'il ne s'agit pas simplement de faire tourner la version PC de GTA III à travers un émulateur.   re3-wii adapte directement le moteur du jeu à l'architecture de la Wii. Les ressources originales de la version PC sont utilisées pour fournir les données nécessaires au fonctionnement du jeu.   Cette approche permet également au projet de profiter des évolutions du code source de re3 et, potentiellement, des futures optimisations apportées par la communauté.   Ce qu'il faut pour jouer   Pour profiter de GTA III sur Wii, il faudra disposer de :   Une Wii compatible Homebrew Channel. Une carte SD ou un périphérique USB. Le fichier boot.dol de re3-wii. Une copie légale de GTA III sur PC, nécessaire pour récupérer les ressources du jeu.   L'installation reste relativement simple. Il suffit de créer le dossier :   apps/re3   sur la carte SD ou le périphérique USB, puis d'y placer le fichier boot.dol.   Les fichiers nécessaires provenant de votre copie PC de GTA III doivent ensuite être placés dans ce même répertoire. Le lancement s'effectue directement depuis le Homebrew Channel.   Sur Dolphin, la procédure est similaire en utilisant la structure virtuelle de la carte SD.   Une Wii qui continue de nous surprendre   Même près de vingt ans après son lancement, la Wii reste particulièrement intéressante pour la scène homebrew. Après de nombreux ports, émulateurs et projets communautaires, voir GTA III fonctionner nativement sur la console constitue une nouvelle démonstration de ce que les développeurs indépendants peuvent encore tirer de son matériel.   Le projet re3-wii est actuellement disponible en version 2, publiée le 5 septembre 2026. Les développeurs précisent également que le projet peut être compilé avec devkitPro pour ceux qui souhaitent construire eux-mêmes leur version.   Téléchargements : re3-wii – Version 2 (boot.dol)   À retenir : re3-wii offre donc une nouvelle manière de redécouvrir GTA III sur Wii, sans émulation, en s'appuyant sur un moteur reconstruit et adapté à la console Nintendo. Un projet particulièrement intéressant pour les amateurs de homebrew et de ports rétro.      
Mardi 08 Septembre 2026, 07:31 Lue 1613 fois
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Ghostship 3.0.0 : le portage passe à la vitesse supérieure avec Vulkan, Android, iOS et le multijoueur
Le projet Ghostship, développé par l’équipe de HarbourMasters, franchit une nouvelle étape majeure avec la publication de Nautilus – Alfa 3.0.0. Cette nouvelle version apporte une quantité impressionnante d’évolutions et transforme progressivement le projet en une véritable plateforme moderne autour de Super Mario 64.   Pour rappel, Ghostship s’inscrit dans la continuité du travail réalisé autour des projets de HarbourMasters et propose une version modernisée du célèbre jeu de Nintendo 64, avec notamment une architecture pensée pour le modding, des améliorations graphiques et des fonctionnalités réseau.   Cette version 3.0.0 marque surtout l’arrivée de nouvelles plateformes, puisque Ghostship peut désormais être compilé pour Android et iOS, mais également fonctionner directement dans un navigateur grâce à une version Web basée sur Emscripten.               Android, iOS et même le Web   L'une des principales nouveautés de cette Alfa 3.0.0 concerne son ouverture à de nouveaux environnements.   Ghostship dispose désormais de cibles officielles pour : Windows, Linux, Steam Deck, macOS, Android, iOS et Web via Emscripten   La version Android bénéficie notamment d’un système permettant l’extraction des données directement depuis l’appareil. Une évolution particulièrement intéressante pour faciliter l’installation et l’utilisation du projet sur les appareils mobiles.   Une version Web fait également son apparition avec IDBFS, permettant de conserver les données localement, ainsi qu’un déploiement automatique via GitHub Pages.   Le projet propose d’ailleurs une démonstration jouable directement en ligne.   Un nouveau moteur graphique basé sur Vulkan   Ghostship 3.0.0 ne se contente pas d’ajouter des plateformes. Le moteur de rendu évolue également de manière importante.   Les développeurs ont intégré un backend Vulkan, offrant une nouvelle voie de rendu moderne et particulièrement intéressante pour les plateformes compatibles.   Le système graphique bénéficie également d’un véritable mécanisme de post-traitement multipasse, avec la possibilité d’utiliser des shaders personnalisés.   Une nouvelle section Shaders fait son apparition dans les menus et permet de gérer ces effets.   Les variables internes du moteur peuvent également être exposées sous forme d’uniformes pour les shaders personnalisés, ce qui ouvre la porte à des modifications graphiques beaucoup plus poussées.         Support des textures HD   Autre amélioration importante : Ghostship prend désormais en charge les textures haute définition.   Le système intègre notamment :   la génération automatique des mipmaps ; le chargement asynchrone des textures ; la libération différée des ressources ; un nouveau système de chargement PNG.   Les développeurs ont également corrigé plusieurs problèmes liés au rendu, notamment concernant Metal sur macOS, les effets de post-traitement, le viewport et le depth clamp.   De nombreux ajustements ont aussi été apportés aux systèmes LOD et au dithering.   Une API de modding qui prend de l'ampleur   C’est probablement l’un des aspects les plus intéressants de cette version 3.0.0.   Ghostship continue de développer une véritable API destinée aux mods, permettant aux créateurs de modifier de plus en plus profondément le fonctionnement du jeu.   Cette nouvelle version ajoute notamment de nombreux événements liés au cycle de vie du moteur, au rendu, au HUD, à la caméra, aux niveaux, aux entités, aux sauvegardes, à la sélection de fichier et au menu pause.   Une API dédiée au clavier fait également son apparition, tout comme des callbacks ImGui permettant aux mods C d'afficher leurs propres éléments.   Le système de persistance pour les mods permet par ailleurs de conserver différentes données, notamment au niveau du joueur, des canaux et de son identité.   Les développeurs ont également exporté un grand nombre de symboles auparavant statiques afin de les rendre accessibles aux mods.   Autrement dit, Ghostship devient progressivement bien plus qu’un simple portage : la plateforme commence à offrir une véritable base de développement pour créer et modifier l’expérience Super Mario 64.   Le multijoueur et le réseau renforcés   Ghostship 3.0.0 améliore également toute la partie réseau.   Les WebSockets passent désormais par mbedTLS, avec l’activation du TLS sous Linux.   Le système de relais bénéficie aussi d’une gestion des versions afin d’éviter les conflits entre différentes versions du jeu.   Le support de Satella peut désormais être activé via une option dédiée dans les outils développeur, tandis que plusieurs problèmes de connexion sous macOS ont été corrigés.   Le projet met d’ailleurs à disposition une infrastructure permettant de jouer en ligne.   De nombreux correctifs côté gameplay   Cette nouvelle version corrige également plusieurs problèmes parfois particulièrement gênants.   Parmi les corrections apportées :   les Goombas qui pouvaient tuer Mario instantanément ; des crashs lors du chargement des sauvegardes ; la conversion d'anciennes sauvegardes ; l'effacement de la sauvegarde après un Game Over ; l'arrière-plan de l'écran titre après un Game Over ; le comportement incorrect de la clé de Bowser ; le suivi et l'affichage des succès ; plusieurs problèmes d'interpolation du texte ; le curseur de la main de Mario ; le skybox ; un crash lié à la synthèse audio lors du redémarrage d'un niveau ; le crash lors de la fermeture du jeu.   Les succès sont désormais activés par défaut.   Une extraction des données améliorée   Le processus d'extraction évolue lui aussi.   Ghostship récupère notamment un flux d'extraction amélioré avec confirmation lors d'une nouvelle extraction, génération unique de sm64.o2r et affichage plus lisible des erreurs liées à Torch.   Les anciennes archives sm64.o2r restent compatibles malgré une modification de l'ordre des octets du CRC dans Torch.   La gestion des caractères spéciaux dans les chemins a également été corrigée.   Nautilus – Alfa 3.0.0 est donc une mise à jour particulièrement importante pour Ghostship.   Entre Vulkan, les textures HD, le système de shaders, Android, iOS, le Web, l'API de modding renforcée et les améliorations réseau, cette nouvelle version montre clairement que le projet poursuit une direction ambitieuse.   Ghostship est désormais disponible sur Windows, Linux/Steam Deck, macOS, Android et iOS, tandis qu’une version Web peut également être testée directement depuis un navigateur.   Les fichiers nécessaires sont disponibles sur le dépôt officiel du projet.   Attention : comme son nom l'indique, cette version reste une Alfa. Des bugs et des problèmes de compatibilité peuvent donc encore être présents. Comme toujours avec ce type de projet, l’utilisation nécessite de disposer légalement des données du jeu nécessaires à l’extraction.   Téléchargement : Ghostship Alfa 3.0.0    
Mardi 08 Septembre 2026, 07:20 Lue 1065 fois
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[PS3] Le qCFW eMMC se rapproche, bientôt une solution pour les Super Slim incompatibles avec le CFW
La scène PlayStation 3 pourrait bien franchir l'un de ses derniers gros obstacles. Alors que certaines PS3 peuvent depuis longtemps profiter d'un Custom Firmware traditionnel, les modèles les plus récents, notamment certaines Slim et Super Slim, restent limités à des solutions comme PS3HEN.   Mais une évolution du projet qCFW pourrait prochainement changer la donne, avec un objectif particulièrement intéressant : rendre compatibles les PlayStation 3 équipées de mémoire eMMC.           Le qCFW bientôt sur les PS3 eMMC ?   L'information provient notamment de José Coixao, plus connu dans la scène sous le pseudonyme @notnotzecoxao, qui a publié un message particulièrement évocateur concernant l'avancement du projet :   « Le qCFW eMMC pour PS3 est presque une réalité. Préparez-vous à voir tous les modèles de PS3 compatibles fonctionner avec un CFW d'une manière ou d'une autre. »   Un message qui a rapidement attiré l'attention de plusieurs membres de la scène, dont aldostools, autour du travail réalisé par aomsin2526 sur le projet BadWDSD.   L'objectif est précisément de faire évoluer la méthode actuelle afin qu'elle puisse fonctionner avec les PS3 utilisant une mémoire eMMC, notamment certaines Super Slim.   Et si le développement arrive à son terme, il pourrait s'agir de l'une des avancées les plus importantes pour le hack de la PS3 depuis plusieurs années.   Pourquoi certaines PS3 ne peuvent-elles pas installer de CFW ?   Contrairement à ce que l'on pourrait penser, toutes les PlayStation 3 ne sont pas capables d'installer un CFW classique.   Les premières générations ainsi que plusieurs modèles Slim peuvent utiliser les méthodes traditionnelles permettant d'installer un firmware personnalisé.   En revanche, certaines CECH-2500, les CECH-3000 et les Super Slim CECH-4xxx sont exclues du CFW classique en raison de leur architecture matérielle et de leur système de stockage interne.   Pour ces consoles, PS3HEN est devenu la principale solution logicielle.   HEN permet déjà énormément de choses et a considérablement prolongé la durée de vie de ces machines dans la scène homebrew. Cependant, il doit généralement être activé après chaque démarrage et certaines possibilités restent différentes de celles offertes par un véritable CFW.   C'est précisément cette différence que le qCFW cherche à réduire.   Le qCFW n'est pas un CFW classique   Le terme qCFW, pour quasi-Custom Firmware, peut être trompeur.   Il ne s'agit pas simplement d'un nouveau fichier PUP que l'on installerait depuis le menu de récupération de la PS3.   La méthode repose sur une modification matérielle, notamment grâce au projet BadWDSD développé par aomsin2526.   Le principe utilise un microcontrôleur basé sur le Raspberry Pi Pico/RP2040, connecté à la carte mère de la console.             Cette méthode exploite une fonction de la mémoire XDR de la PS3 appelée WDSD (Write Data Serial Debug) afin d'intervenir très tôt dans le processus de démarrage.   Le dispositif permet notamment d'injecter du code dans la mémoire de la console et de lancer une étape appelée Stagex, qui prépare ensuite l'environnement nécessaire au démarrage du qCFW.   On obtient ainsi une expérience qui se rapproche beaucoup plus d'un CFW traditionnel que ce que permet PS3HEN.   De nombreuses fonctions d'un CFW   L'intérêt du qCFW est évidemment de ne pas se limiter à une simple activation automatique de HEN.   Le projet permet notamment de retrouver plusieurs fonctionnalités particulièrement appréciées des utilisateurs de CFW :   - lancement natif des ISO PS2  - environnement Cobra actif  - possibilité d'utiliser OtherOS/Linux via Petitboot  - prise en charge de l'overclocking du RSX  - utilisation de nombreux homebrews et outils avancés  - fonctionnement automatique dès le démarrage de la console   Pour les propriétaires de modèles actuellement limités à HEN, l'intérêt est donc évident.   Il existe néanmoins encore quelques différences avec un CFW classique. Certaines fonctionnalités restent indisponibles, notamment celles dépendant directement de la eid_root_key.   Les procédures de mise à jour sont également différentes et peuvent nécessiter de repasser par un OFW ou un HFW selon les situations.   L'eMMC, le dernier gros morceau   Jusqu'à présent, BadWDSD/qCFW avait déjà permis d'élargir considérablement le nombre de PS3 pouvant bénéficier d'une expérience proche du CFW.   Les CECH-2500, CECH-3000 et certaines Super Slim CECH-4xxx équipées de NOR ont notamment été ciblées.   Mais les Super Slim équipées d'une mémoire eMMC restaient un cas particulier.   Certaines de ces consoles, notamment les modèles disposant de 12 Go de stockage interne, utilisent une architecture différente de celle des modèles NOR.   La méthode développée initialement pour BadWDSD ne pouvait donc pas simplement être transposée à ces machines.   C'est justement ce verrou que le développement actuel tente de faire sauter.   Une avancée qui pourrait changer la situation des Super Slim   Si le support eMMC arrive à maturité, les conséquences seraient importantes.   Les propriétaires de Super Slim actuellement exclus du CFW traditionnel pourraient à leur tour profiter d'un environnement qCFW, avec une expérience beaucoup plus proche de celle des consoles historiquement compatibles avec les Custom Firmwares.   Cela réduirait considérablement la fracture entre les différentes générations de PS3.   Les anciennes consoles continueraient à utiliser les CFW traditionnels tandis que les modèles plus récents pourraient passer par le qCFW et sa méthode basée sur une modification matérielle.   La PS3 deviendrait ainsi beaucoup plus homogène du point de vue du homebrew.   Attention : ce n'est pas encore disponible pour tout le monde   Même si les déclarations de plusieurs développeurs sont particulièrement encourageantes, il faut garder la tête froide.   Le qCFW eMMC n'est pas encore une solution finalisée et universelle.   Le développement doit encore être testé sur différentes révisions de cartes mères, stabilisé et accompagné de procédures suffisamment sûres avant de pouvoir conseiller une modification à grande échelle.   Les propriétaires d'une Super Slim eMMC doivent donc éviter de se précipiter avec leur fer à souder.   Une modification matérielle mal réalisée peut évidemment entraîner une panne de la console ou nécessiter une récupération beaucoup plus complexe.   Pour le moment, le mieux est donc de surveiller les travaux autour de BadWDSD/qCFW et d'attendre la publication de procédures clairement documentées.   Une PS3 presque entièrement libérée ?   Ce développement est particulièrement intéressant car il pourrait finalement permettre de contourner l'une des dernières grandes limitations du hack PS3.   Pendant des années, la communauté a dû composer avec une situation où le modèle de PS3 déterminait fortement les possibilités offertes par le hack.   Avec le qCFW et maintenant son développement pour les modèles eMMC, cette situation pourrait progressivement disparaître.   Il ne s'agit pas pour autant d'un CFW traditionnel installé directement dans la mémoire de la console : une modification matérielle reste nécessaire et certaines fonctionnalités demeurent différentes.   Mais si le support eMMC devient réellement stable, le résultat pourrait être spectaculaire :   pratiquement toutes les générations de PS3 pourraient alors disposer d'une solution offrant une expérience proche du Custom Firmware.   Pour une console sortie en 2006 et dont le support commercial touche progressivement à sa fin, voir la scène homebrew continuer à repousser ses limites près de vingt ans plus tard reste particulièrement remarquable.   Les sources :    https://github.com/aomsin2526/BadWDSD     https://github.com/a...thor=aomsin2526          
Mardi 08 Septembre 2026, 06:45 Lue 1695 fois
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[PS5] AMPR Emu 0.4.2.1 : la compression LZ4 réduit la taille des jeux et accélère les chargements
Le développeur drakmor vient de publier une nouvelle version de son projet AMPR Emu, qui passe en version 0.4.2.1. Cette mise à jour expérimentale apporte une évolution particulièrement intéressante au niveau de la gestion des fichiers de données des jeux avec l'intégration de la compression LZ4.           Des jeux deux fois moins volumineux   La principale nouveauté d'AMPR Emu 0.4.2.1 est donc la prise en charge des packs compressés au format LZ4.   D'après le développeur, cette nouvelle méthode permettrait de réduire la taille des jeux d'environ deux fois, tout en améliorant sensiblement les performances lors de leur chargement.   Le gain annoncé serait de l'ordre de 30 à 40 % sur les temps de chargement, ce qui pourrait rendre cette solution particulièrement intéressante pour les utilisateurs disposant d'un espace de stockage limité ou souhaitant optimiser l'utilisation des données par l'émulateur.   La documentation du projet explique également le nouveau workflow permettant de créer et d'utiliser ces Asset Packs compressés.   Une version encore expérimentale   Attention toutefois, cette version 0.4.2.1 reste une version de test. Drakmor précise que les changements importants apportés au fonctionnement interne peuvent entraîner l'apparition de bugs.   Un problème connu concernant les sauvegardes reste notamment présent. Le développeur indique que ce problème sera traité dans une prochaine version, son objectif actuel étant principalement de travailler sur les performances.   Il est donc recommandé de considérer cette release comme une version destinée aux tests plutôt qu'une version parfaitement stable.   Une évolution intéressante pour AMPR Emu   Avec cette première implémentation de la compression LZ4, AMPR Emu franchit néanmoins une nouvelle étape. La possibilité de réduire fortement la taille des données tout en accélérant les chargements pourrait devenir un élément important des prochaines versions du projet.   Pour le moment, il faudra cependant attendre les prochaines releases afin de voir si les problèmes liés aux sauvegardes et les bugs introduits par ces changements sont corrigés.   Principales nouveautés :   - Support des packs compressés en LZ4 ; - Taille des jeux réduite d'environ 50 % ; - Chargements annoncés 30 à 40 % plus rapides ; - Optimisations axées sur les performances ; - Problème avec les sauvegardes toujours présent ; - Version expérimentale avec des bugs potentiels.   Téléchargement : AMPR Emu 0.4.2.1    
Lundi 07 Septembre 2026, 13:57 Lue 2566 fois
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[Switch] Ryujinx-Nextendo v1.8.2 : Mario Kart 8 Deluxe passe en version 4.0.0
Le projet Ryujinx-Nextendo continue son développement avec la publication de la version v1.8.2. Cette nouvelle mouture apporte une modification ciblée mais importante concernant la compatibilité de Mario Kart 8 Deluxe avec les serveurs du projet.           Mario Kart 8 Deluxe nécessite désormais la version 4.0.0   La principale évolution de cette version concerne Mario Kart 8 Deluxe, qui doit désormais être exécuté en version 4.0.0.   La mise à jour 4.0.0 de Nintendo a été publiée le 1er septembre 2026. Les développeurs de Ryujinx-Nextendo ont toutefois attendu avant de modifier la version requise, afin de vérifier son fonctionnement réel avec leurs serveurs.   Cette précaution est importante : le simple fait que le jeu parvienne à se connecter aux serveurs ne garantit pas que les parties en ligne fonctionnent correctement.   Les développeurs expliquent notamment qu'un test récent avec le mode Versus de Super Mario Maker avait permis de se connecter, de créer un lobby et de lancer une partie, avant que le jeu ne plante au moment de franchir la ligne d'arrivée. Autrement dit, « ça se connecte » ne signifie pas forcément « ça fonctionne ».   Après validation d'une course complète sur Mario Kart 8 Deluxe, la version 4.0.0 est donc désormais officiellement requise.         Pas de changement pour CTGP Deluxe   Les joueurs utilisant CTGP Deluxe ne sont pas concernés par cette modification.   Cette configuration continue de fonctionner avec la version de base 3.0.3, associée au mod vérifié. Les développeurs précisent que cette configuration est testée séparément.   Smash Bros. Ultimate et Mario Maker 2 inchangés   Les autres jeux pris en charge conservent leurs versions actuelles :   Super Smash Bros. Ultimate : version 13.0.5 Super Mario Maker 2 : version 3.0.3 Mario Kart 8 Deluxe : désormais 4.0.0   Aucun changement n'est donc apporté aux versions de Smash Bros. Ultimate et Super Mario Maker 2 par rapport à Ryujinx-Nextendo v1.8.1.   Une seule version de jeu supportée à la fois   Ryujinx-Nextendo conserve volontairement un principe important : une seule version d'un jeu est supportée simultanément.   La raison est technique. Faire cohabiter différentes versions du même jeu dans un même lobby peut provoquer des problèmes de synchronisation et entraîner des désynchronisations (desync) entre les joueurs.   Les utilisateurs qui utilisent encore Mario Kart 8 Deluxe en version 3.0.5 doivent donc mettre à jour leur jeu vers la version 4.0.0 pour continuer à utiliser cette configuration avec Ryujinx-Nextendo.   Ryujinx-Nextendo v1.8.2   Cette version v1.8.2 est donc principalement une mise à jour de compatibilité, mais elle permet surtout de maintenir un environnement multijoueur cohérent après l'arrivée de la mise à jour 4.0.0 de Mario Kart 8 Deluxe.   Le projet poursuit ainsi son développement autour du multijoueur et de la compatibilité des différentes versions de jeux Nintendo Switch.   Téléchargement : Ryujinx-Nextendo v1.8.2        
Lundi 07 Septembre 2026, 07:44 Lue 2095 fois
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[PS4/PS5] KytyPlus v3.3 améliore la stabilité, l’audio et le débogage de l’émulateur PS4/PS5
Le développement de KytyPlus se poursuit avec la publication de la version v3.3, une nouvelle mise à jour qui ne cherche pas forcément à ajouter une longue liste de nouvelles fonctionnalités, mais qui se concentre principalement sur la stabilité, la gestion des blocages, l’audio et les outils de diagnostic.         Pour rappel, KytyPlus est un projet dérivé de Kyty visant à faire progresser l’émulation des jeux PS4 et PS5 sur PC. Comme toujours avec ce type de projet, la compatibilité reste très variable selon les jeux et l'émulation demeure encore à un stade expérimental.   Des délais d’attente pour éviter les blocages interminables   L'un des principaux changements de cette v3.3 concerne la gestion des attentes côté GPU.   Les opérations d’attente sur les fences disposent désormais d'un timeout de 10 secondes dans CommandBuffer::WaitForFenceOnly(). L'objectif est d'éviter qu'un problème de pilote graphique ou de synchronisation ne provoque un blocage définitif de l'émulateur.   Le même principe est appliqué aux sémaphores : MasterSemaphore::Wait() dispose désormais d'un timeout de 30 secondes.   La gestion de la réutilisation des command buffers a également été revue. BeginNext() tente maintenant plusieurs solutions de manière progressive avant d'agrandir le pool de buffers. En dernier recours, l'émulateur peut attendre le master semaphore avant de créer de nouveaux buffers.   Ces changements devraient permettre à KytyPlus de mieux réagir lorsqu'un jeu ou le pilote graphique rencontre un problème de synchronisation.   Un audio plus réactif   La partie audio bénéficie également d'un travail important.   La latence audio cible passe de 40 à 30 ms, ce qui doit permettre une restitution plus réactive.   Plusieurs paramètres de mise en mémoire tampon ont également été ajustés :   nombre maximal de buffers en attente réduit de 16 à 8 ; délai d'attente réduit de 200 à 100 ms ; vérification plus fréquente des buffers ; meilleure gestion des underruns lorsque le GPU est fortement sollicité.   KytyPlus peut ainsi vider plus agressivement les buffers audio lorsqu'une attente trop importante est détectée, afin de limiter les coupures et les saccades.   La validation Vulkan activée par défaut   Autre changement important : les couches de validation Vulkan sont désormais activées par défaut.   Cette modification vise principalement les développeurs et permet de détecter plus facilement les violations des spécifications Vulkan, les erreurs liées aux ressources ou encore les problèmes de synchronisation.   Cela devrait donc faciliter le diagnostic des problèmes rencontrés par l'émulateur.   Attention cependant : cette validation supplémentaire entraîne une surcharge qui peut avoir un impact sur les performances.   Les utilisateurs qui souhaitent effectuer des tests de performances peuvent la désactiver avec l'option :   --vulkan-validation false   HTTP et HTTPS améliorés   KytyPlus conserve également la correction introduite précédemment concernant la gestion des requêtes HTTP.   Auparavant, HttpWaitRequest pouvait effectuer une boucle extrêmement rapide en attendant une réponse, provoquant une consommation CPU inutile ainsi qu'une importante accumulation de logs.   Le système utilise désormais une attente de 10 ms entre les vérifications, avec une gestion basée sur une deadline pour les timeouts.   Le support réseau a par ailleurs été testé avec plusieurs services, notamment Google, GitHub, l'API GitHub et le site kytyps5.github.io.   Le support TLS 1.2 et TLS 1.3 est également confirmé via la configuration mbedTLS du projet.   Une évolution intéressante, mais KytyPlus reste expérimental   Avec cette version 3.3, KytyPlus continue donc de consolider ses fondations plutôt que de révolutionner l'émulation PS4/PS5.   Les améliorations apportées aux synchronisations GPU, à l'audio et au système de validation Vulkan peuvent toutefois être particulièrement intéressantes pour les utilisateurs confrontés à des crashs, des blocages ou des problèmes de fluidité.   Il faut néanmoins garder à l'esprit que de nombreux jeux peuvent encore refuser de démarrer ou planter, l'émulation étant toujours en phase bêta. Autre limitation connue : la décompression Oodle/Kraken reste indisponible dans les builds autonomes.   Source : KytyPlus 3.3      
Dimanche 06 Septembre 2026, 15:57 Lue 1246 fois
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