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[Multi] Zelda: Ocarina of Time arrive sur PC sans émulateur grâce à Ocarina Recomp !
L'émulation de jeux Nintendo continue de prendre une nouvelle dimension. Un nouveau projet baptisé Ocarina Recomp permet désormais de faire tourner The Legend of Zelda: Ocarina of Time directement sous Windows, sans passer par un émulateur traditionnel. Le principe est particulièrement intéressant : le code du jeu est recompilé en C, puis transformé en un véritable exécutable Windows. Développé par sostenesfreitas, le projet s'appuie sur une technique de recompilation statique qui traduit le code ARM64 du jeu en langage C. Celui-ci est ensuite compilé avec un environnement d'exécution spécifique pour produire un fichier ocarina.exe.   La partie graphique bénéficie également d'un traitement particulier. Les appels graphiques NVN 2 sont convertis vers Vulkan, tandis que les shaders du jeu sont traduits afin de permettre leur exécution sur le matériel PC.       Une première version déjà prometteuse   Même si le projet reste expérimental, les premiers résultats sont encourageants. Les tests ont été réalisés sur une configuration particulièrement musclée équipée d'un Ryzen 9 9950X3D et d'une GeForce RTX 5090. Dans les premières zones du jeu, notamment au village Kokiri, les performances annoncées sont les suivantes :   - Environ 59 FPS à l'arrêt. - Entre 51 et 55 FPS en déplacement. - Les environnements, la végétation, les éclairages et les habitations sont fonctionnels. - Le son, les contrôles, les sauvegardes et les séquences vidéo fonctionnent également.   Quelques problèmes persistent néanmoins. Des ralentissements peuvent apparaître lors de la découverte de nouvelles zones, notamment pendant la première compilation des shaders. La correction concernant l'utilisation de l'ocarina a été intégrée, mais reste à valider en conditions réelles. Autre point important : les développeurs n'ont pas encore testé la plaine d'Hyrule ni la suite de l'aventure. Les cartes graphiques AMD et Intel n'ont pas non plus été évaluées.         Une installation relativement accessible   Ocarina Recomp propose trois méthodes d'installation, dont un installateur Windows destiné à simplifier la procédure. L'utilisateur doit simplement fournir sa propre copie du jeu, dans la version 1.1.1, au format NUP ou sous forme de dossiers exefs et romfs. La compilation est ensuite effectuée directement sur le PC. L'opération peut prendre entre 30 minutes et deux heures selon la configuration. Pour profiter du projet, il faudra disposer de Windows 10 ou 11 en 64 bits, d'un processeur compatible AVX2, d'une carte graphique prenant en charge Vulkan 1.3 et les Mesh Shaders, de 16 Go de RAM minimum et d'environ 60 Go d'espace disque disponible. Attention, le projet ne fournit ni le jeu, ni les clés, ni un exécutable précompilé. Il repose entièrement sur les fichiers provenant de votre propre copie.         Un projet à suivre de près   Ocarina Recomp n'en est qu'à ses débuts, mais cette première démonstration montre le potentiel de la recompilation pour faire fonctionner des jeux Nintendo directement sur PC, sans émulation classique. Il faudra maintenant attendre les prochains développements pour savoir si le projet pourra faire tourner l'intégralité de l'aventure, améliorer ses performances et prendre en charge davantage de configurations matérielles. Pour le moment, il s'agit davantage d'une preuve de concept prometteuse que d'une version pleinement jouable du début à la fin.   Téléchargement et informations : ocarina-recomp    
Samedi 07 Novembre 2026, 00:34 Lue 684 fois
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[PS5] ps5-webkit-autoloader passe en v0.7.0 avec une sélection automatique des exploits
Le développeur itsPLK vient de publier la version v0.7.0 de ps5-webkit-autoloader, son outil destiné à automatiser le lancement des exploits WebKit sur PlayStation 5. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations importantes, notamment au niveau du chargement des payloads, de la stabilité et de la gestion des différents exploits disponibles. Cette mise à jour repose en grande partie sur les évolutions de ps5-webkit-remote-loader, le projet commun sur lequel s'appuie l'outil.               Relapse adopte une nouvelle implémentation Lua   L'un des changements majeurs concerne Relapse, qui utilise désormais l'implémentation Lua développée par notmaj0r avec son projet remote_lua_loader. Cette adaptation permet au chargeur distant d'exécuter Relapse à travers son nouvel environnement Lua, baptisé LuaK1t.   Une meilleure stabilité pendant le chargement   Le développeur annonce également la correction de plusieurs problèmes susceptibles de provoquer des blocages ou des gels pendant l'exécution du chargeur. Ces corrections concernent principalement le moteur d'exécution partagé par les différents exploits et devraient rendre le processus de lancement plus fiable.   Un système de chargement modulaire   Autre évolution technique : l'architecture AppCache a été entièrement revue. L'ancien système reposait sur un fichier HTML monolithique intégrant directement les payloads au format Base64. La version 0.7.0 adopte désormais une architecture modulaire, avec des éléments préparés séparément dans AppCache.   Cette modification permet de réduire sensiblement la taille des fichiers générés :   host.py 11,9 Mo / 3,7 Mo Installateur ELF 3,9 Mo /2,1 Mo   Une réduction importante qui simplifie notamment la distribution et le chargement des fichiers.   Sélection automatique du meilleur exploit   La nouveauté la plus intéressante reste certainement l'arrivée d'un mécanisme de sélection automatique. Le chargeur choisit désormais l'exploit le plus adapté en fonction du firmware installé et de la disponibilité du réseau.   Voici les règles appliquées :   - Firmware supérieur à 12.00 et inférieur ou égal à 13.60 : Relapse est automatiquement sélectionné. Poops ne prenant pas en charge les firmwares supérieurs à 12.00. - Firmware 9.05 : Poops est privilégié, Relapse ne prenant pas en charge cette version. - Connexion réseau active : Relapse est sélectionné. - Console hors ligne avec un firmware inférieur ou égal à 12.00 : Poops est utilisé, puisqu'il peut fonctionner sans connexion réseau active.   L'objectif est donc de simplifier considérablement l'utilisation de ps5-webkit-autoloader en évitant à l'utilisateur de devoir choisir manuellement l'exploit approprié.   Téléchargement : ps5-webkit-autoloader Release v0.7.0        
Vendredi 06 Novembre 2026, 23:16 Lue 371 fois
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[Switch] Amiigo 2.5.0 : une mise à jour majeure avec aperçu des Amiibo, localisation et génération en masse
Le développeur CompSciOrBust vient de publier la version 2.5.0 d'Amiigo, son application dédiée à la gestion et à la création d'Amiibo virtuels sur Nintendo Switch. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations importantes, notamment l'affichage des images des figurines, une interface entièrement repensée et la prise en charge de plusieurs langues. Cette mise à jour ne se contente pas d'améliorer l'interface : elle enrichit également les fonctionnalités de gestion des Amiibo et optimise plusieurs composants internes du projet.         Les nouveautés d'Amiigo 2.5.0   Parmi les principales évolutions, on retrouve désormais la possibilité de prévisualiser les images des Amiibo directement depuis la liste My Amiibo, à condition qu'une image soit disponible. Autre nouveauté intéressante, Amiigo permet maintenant de générer tous les Amiibo en une seule opération. Cette fonctionnalité est accessible depuis les paramètres de l'application, mais également depuis le menu contextuel de l'Amiigo Store.   Le développeur a également revu en profondeur le menu des paramètres avec une organisation en sous-menus. On retrouve notamment :   - Un menu dédié à la personnalisation des thèmes. - Une option pour réinstaller Emuiibo. - Un menu déroulant pour les catégories. - Une case à cocher pour activer la génération d'UUID aléatoires. - Une option permettant de contrôler l'enregistrement des images Amiibo téléchargées sur le stockage. - La localisation fait également son apparition avec quatre langues prises en charge : anglais, espagnol, chinois simplifié et chinois traditionnel.   Autre amélioration pratique : les images téléchargées sont désormais automatiquement redimensionnées afin d'assurer leur compatibilité avec Tesla et Ultrahand.   Enfin, les noms des Amiibo sont maintenant directement récupérés depuis les fichiers JSON correspondants. La possibilité de mettre à jour le cache local de l'API Amiibo depuis Internet fait également son retour.   Corrections et améliorations techniques   Cette version corrige plusieurs problèmes liés à Emuiibo et à la gestion des fichiers. Après son installation, l'application propose désormais de redémarrer la console afin de permettre au sysmodule de se charger correctement. Des corrections concernent également la taille des buffers utilisés par Emuiibo, les téléchargements réseau et la gestion des chemins des fichiers Amiibo.   Arriba bénéficie également d'améliorations   La mise à jour 2.5.0 apporte aussi plusieurs évolutions au moteur graphique Arriba, utilisé par Amiigo.   On retrouve notamment : - Un nouvel élément WrapText permettant de gérer automatiquement les retours à la ligne. - Une meilleure prise en charge des caractères chinois et des glyphes CJK. - Une optimisation des recherches d'objets par tags. - La mise en cache des emplacements des uniformes des shaders. - Une multiplication des matrices mat4 annoncée environ 11 % plus rapide avec une compilation en -O0. - L'ajout d'un backend d'entrée SDL pour la compatibilité Linux, notamment Steam Deck et SteamOS.   Plusieurs corrections améliorent également le cycle de vie des objets de l'interface, la stabilité des listes avec défilement inertiel et la gestion de la synchronisation verticale.   Téléchargement : Amiigo 2.5.0      
Vendredi 06 Novembre 2026, 22:49 Lue 250 fois
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[PS5] Eglantine sur PS5 progresse aussi pour OOT, DKB, ou encore MKW
Chers amis sunriseurs, on le voit l'émulation Nintendo Switch 2 sur PlayStation 5 continue de progresser. Le développeur viejunerd vient de publier une nouvelle version d'Eglantine-PS5, qui passe en v1.219.015. Cette mise à jour est particulièrement intéressante puisqu'elle rassemble plusieurs builds expérimentales et apporte de nouvelles corrections concernant la compatibilité, les performances graphiques et la gestion mémoire. Après les récentes évolutions de Lichii sur PC, c'est donc également sur PS5 que le travail autour d'Eglantine commence à porter ses fruits, notamment pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time.         Zelda Ocarina of Time : les vidéos fonctionnent désormais   C'est l'une des avancées importantes de cette version. Jusqu'ici, Ocarina of Time rencontrait plusieurs problèmes empêchant de profiter correctement du jeu. Les séquences vidéo restaient notamment sur un écran noir avec uniquement le son après avoir sélectionné Press Start. Eglantine-PS5 intègre désormais le décodeur AV1 dav1d 1.5.4, permettant de décoder les vidéos du jeu. Autre amélioration : les réseaux neuronaux utilisés pour l'upscaling sont maintenant exécutés correctement, à la place d'un simple agrandissement de l'image qui provoquait auparavant des écrans noirs pendant les vidéos.   Le développeur a également corrigé : - Un blocage survenant juste après l'introduction du jeu. - La gestion des synchronisations GPU (fences), désormais exécutées sur le bon thread. - Plusieurs problèmes liés aux shaders et à la mémoire. - Des éléments graphiques issus des corrections apportées par Eglantine, Aubépine et Orchid.   Attention toutefois : même si les vidéos sont désormais décodées et que plusieurs blocages ont été corrigés, le jeu n'a pas encore été vu au-delà de son introduction sur PS5, oui il faudra encore quelques optimisations pour pouvoir en profiter sur PS5, mais encore une fois ce n'est plus qu'une question d'heures.    Donkey Kong Bananza : un plantage corrigé   Donkey Kong Bananza profite également de cette nouvelle version. Un problème provoquait un crash lorsque de nombreux objets étaient détruits simultanément. Il était lié à une opération de vidage de buffer exécutée sur le mauvais thread GPU. Ce défaut a été corrigé grâce à un correctif issu du travail d'Aubépine.           Mario Kart World : des optimisations GPU   Mario Kart World bénéficie lui aussi de plusieurs améliorations. Le développeur a notamment intégré une réduction des lectures de données depuis le GPU (GPU readbacks), issue de la PR 609 d'Eglantine. Un testeur avait déjà constaté une légère amélioration des performances sur la version précédente. D'autres modifications concernent la gestion de la mémoire et du pilote graphique. Les dessins de type Task et Mesh ont également été désactivés, car ils provoquaient des blocages du GPU de la PS5. Une possible cause du blocage à 98 % pendant le chargement a également été corrigée. Malgré ces progrès, Mario Kart World conserve des problèmes importants : le jeu peut toujours épuiser la mémoire graphique après une à deux minutes d'utilisation.          Un pilote graphique plus récent pour tous les jeux    Eglantine-PS5 v1.219.015 embarque également une nouvelle version du pilote graphique PS5_Mesa (f5610fe27). Le changement de version du cache des pipelines implique toutefois que chaque jeu doit reconstruire ses shaders lors de son premier lancement. Le développeur propose aussi un fichier env.txt permettant de modifier certains paramètres expérimentaux de l'émulateur. Par exemple, la variable EDEN_NX2_TENSOR=0 permet de revenir à l'upscaling classique dans Ocarina of Time.   Des résultats encore expérimentaux   Il faut toutefois rester prudent concernant cette version. La v1.219.015 n'avait pas encore été testée intégralement sur console au moment de sa publication. Les résultats disponibles proviennent des builds précédentes.   Sur une PS5 équipée du firmware 11.40 :   - Mario Kart World atteignait son menu avec environ 20 à 25 FPS avant de manquer de mémoire après 119 secondes. - Donkey Kong Bananza rencontrait le problème de plantage désormais corrigé.   Ocarina of Time décodait ses vidéos, mais restait bloqué après l'introduction.   Sur le firmware 13.60, Super Mario Bros. Wonder avait quant à lui fonctionné entre 50 et 60 FPS avec la version v1.219.011.   Il faudra donc attendre de nouveaux retours pour mesurer précisément les progrès de cette nouvelle mouture.     Téléchargement : Eglantine-PS5      
Vendredi 06 Novembre 2026, 09:53 Lue 3432 fois
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[Switch 2] Lichii : la version officielle évolue fortement avec le build 83, Zelda OOT particulièrement amélioré
Alors que plusieurs versions personnalisées de Lichii commencent à circuler, notamment les builds Frizti spécialement optimisés pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time, il ne faut pas oublier le développement de la branche principale (basé sur Eglantine, oui il faut suivre...). Le développeur zortos293 vient justement de publier le Lichii NX2 Build 83, une nouvelle version expérimentale qui apporte une quantité importante d'améliorations. Et bonne nouvelle pour les amateurs de Zelda : Ocarina of Time figure parmi les jeux qui profitent du plus gros travail de correction. Cette évolution montre que la branche officielle de Lichii progresse elle aussi rapidement, sans qu'il soit nécessaire de passer systématiquement par des versions personnalisées.           Zelda Ocarina of Time : de nombreuses corrections graphiques   Depuis le build 75, plusieurs problèmes visuels rencontrés dans Ocarina of Time ont été corrigés. Le travail porte notamment sur le traitement des shaders, les données graphiques et les buffers utilisés par le moteur de rendu.   Voici les principales améliorations : - Correction de la végétation manquante et des problèmes de matériaux. - Amélioration de l'accès aux données utilisées par les shaders de l'herbe. - Correction du suivi des buffers d'éclairage ambiant du ciel. - Correction de la porte lumineuse provoquée par une mauvaise gestion des registres des shaders. - Correction des flashs blancs d'une seule image liés aux requêtes d'occlusion. - Correction d'un problème pouvant provoquer une scène 3D entièrement noire sur les GPU AMD. - Ajout de la prise en charge de nouvelles instructions de calcul et de traitement des ombres. - Amélioration des calculs liés à l'upscaling 1080p.   Autre nouveauté importante : Max Resolution est désormais intégré directement dans les Add-Ons. Activée par défaut pour les versions compatibles du jeu, cette fonctionnalité permet de dépasser les limitations de résolution dynamique d'origine. Le développeur a également ajouté des réglages spécifiques à Ocarina of Time pour améliorer la présentation des images et leur synchronisation.   Des optimisations générales qui profitent à l'émulateur   Le build 83 ne se limite pas à Zelda. Une grande partie du travail concerne les performances générales de Lichii. Les optimisations perf9, précédemment testées, sont désormais intégrées à la branche principale. Elles permettent notamment d'améliorer la gestion des commandes GPU, les transferts de données et les traitements des buffers. Plusieurs opérations graphiques peuvent également être exécutées en arrière-plan grâce à des workers dédiés, notamment la compilation des shaders natifs et la création des modules Vulkan.   On retrouve aussi : - Une meilleure gestion des textures et de leur décompression. - Une réduction des calculs mémoire répétitifs. - Une amélioration de la mise en cache des pipelines graphiques. - Une optimisation des soumissions GPU et de la gestion des synchronisations. - Une réduction des transferts inutiles entre le CPU et le GPU. - L'objectif est de réduire les temps d'attente et d'améliorer la fluidité générale de l'émulation. - Stabilité : plusieurs jeux bénéficient également de corrections   Lichii NX2 Build 83 apporte aussi différentes corrections de compatibilité : - Correction d'un problème mémoire pouvant provoquer des plantages pendant la lecture de vidéos VP9, notamment dans FINAL FANTASY RESONANCE. - Correction de problèmes de présentation et de synchronisation dans Mario Kart World. - Amélioration de la gestion des images dans Donkey Kong Bananza. - Correction de plantages associés à certaines opérations graphiques dans Star Fox. - Amélioration de la gestion des fichiers XCI et des métadonnées Switch 2. - Corrections concernant les buffers, les shaders et les accès mémoire.   Le projet accueille également de nouveaux outils de diagnostic destinés aux développeurs, avec notamment la capture d'images, les journaux, l'inspection mémoire et des outils d'analyse des shaders.   Lichii officiel ou Frizti : quelle version choisir ?   Il est important de distinguer les différentes branches disponibles. La version officielle NX2 Build 83 bénéficie d'un ensemble conséquent de corrections et d'optimisations générales. Elle intègre notamment les améliorations perf9, mais ne comprend pas encore les dernières modifications spécifiques apportées par Frizti. En effet, les optimisations supplémentaires de Frizti, les corrections FSR3 Frame Generation et le patch Dynamic FPS de Dark pour Ocarina of Time ne sont pas inclus dans ce build. Les deux approches sont donc complémentaires : la branche officielle poursuit son évolution générale, tandis que les versions Frizti proposent un travail supplémentaire ciblé sur Zelda.   Téléchargement : Lichii NX2 Build 83        
Vendredi 06 Novembre 2026, 08:30 Lue 6716 fois
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[Switch 2] Des versions optimisées pour Zelda Ocarina of Time débarquent sur Lichii et Orchid
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser, avec plusieurs mises à jour particulièrement intéressantes pour les amateurs de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Deux développements méritent aujourd'hui notre attention : les versions personnalisées de Lichii proposées par Frizti et la nouvelle version 0.7.5 d'Orchid. L'objectif est clair : améliorer les performances, corriger différents problèmes graphiques et rendre l'expérience de jeu plus agréable sur PC.         Lichii : Frizti v1 et v2, des versions spécialement travaillées pour Zelda   Le développeur Frizti vient de publier deux versions expérimentales de Lichii, baptisées Frizti v1 et Frizti v2. Ces builds Windows x64 sont spécifiquement optimisés autour de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La version v1 apporte notamment plusieurs corrections graphiques importantes. Les flashs blancs d'une seule image qui pouvaient apparaître sur Link et dans les décors ont été corrigés. Un patch Max Resolution est également intégré directement à l'émulateur afin de supprimer la limitation de résolution dynamique qui maintenait auparavant le rendu 3D à 854 x 480. La version v2 va encore plus loin sur le terrain des performances.   Des performances en hausse   Frizti annonce un gain de performances mesurable dans la forêt Kokiri, avec environ 44 FPS en moyenne, contre 37 à 40 FPS avant ces optimisations. Plusieurs modifications expliquent cette progression : - Optimisation du travail effectué par les deux threads GPU. - Réduction des attentes entre les threads graphiques. - Amélioration du traitement des commandes de rendu. - Compilation asynchrone des shaders pour limiter les saccades. - Mise en cache des pipelines graphiques, notamment ceux utilisés pour les terrains et la végétation.   Autre point intéressant : la fonctionnalité Dynamic FPS développée par Dark (Eglantine Dev) est directement intégrée, avec son autorisation. Elle permet au jeu de fonctionner à pleine vitesse quel que soit le nombre d'images par seconde, sans nécessiter l'installation d'un mod supplémentaire.         Configuration recommandée   Pour profiter correctement de ces optimisations, Frizti recommande de modifier quelques paramètres : - GPU Mode : Fast (paramètre essentiel). - Compilation asynchrone des shaders : activée. - Présentation asynchrone : activée (Vulkan). - Console Mode : Docked. - NVDEC Emulation : GPU Video Decoding. - Memory Layout : 8GB DRAM.   Attention, le mode GPU Accurate désactive le fonctionnement du thread GPU séparé sur lequel repose une partie des gains de cette version. Les performances peuvent alors chuter considérablement.   Un problème graphique reste toutefois identifié : après être passé dans la zone du rocher de l'épée Kokiri, le chemin menant à l'arbre Mojo peut devenir excessivement lumineux. Le développeur indique que ce défaut est encore à l'étude.   Orchid 0.7.5 : corrections graphiques et prise en charge de l'AV1   En parallèle, MythosOfs publie Orchid 0.7.5, une nouvelle version qui apporte plusieurs corrections importantes au moteur graphique et au traitement des shaders.   Cette mouture améliore notamment la sécurité des accès mémoire, la gestion des buffers natifs et la prise en charge de nouvelles instructions GPU. L'autre nouveauté concerne la vidéo : le package Windows PGO intègre désormais un décodeur AV1 via FFmpeg. Cette évolution répond notamment à un problème rencontré avec les séquences vidéo d'Ocarina of Time, qui pouvaient afficher une erreur de décodeur manquant.   Orchid 0.7.5 intègre également plusieurs corrections issues d'Eglantine et de ses différentes branches dérivées. Le développeur invite par ailleurs les utilisateurs à signaler systématiquement les plantages depuis le menu Help > Report a Crash on GitHub. Cette fonctionnalité préremplit le rapport avec les informations de compilation, le système, le GPU, le pilote et une partie du journal de crash.   Téléchargements :   Lichii Frizti v2 (Windows x64) : frizti-v2      Lichii Frizti v1 (Windows x64) : frizti-v1     Orchid 0.7.5 : Orchid      
Vendredi 06 Novembre 2026, 08:22 Lue 4351 fois
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[PS5] PS4Mount v0.7.3 : la gestion des jeux et des DLC s'améliore
Le développeur gasb07 vient de publier une nouvelle version de PS4Mount, qui passe en version 0.7.3. Cet outil destiné à la PlayStation 4 et à la PlayStation 5 bénéficie de plusieurs améliorations concernant la gestion des jeux, des mises à jour additionnelles et des fichiers PKG. Cette nouvelle mouture se concentre principalement sur l'augmentation des limites de stockage et une meilleure prise en charge des contenus additionnels (DLC).           Une gestion plus souple des jeux et des DLC   Parmi les principaux changements, PS4Mount 0.7.3 augmente désormais la limite de jeux pouvant être gérés par lecteur à 768 titres. L'application indique également lorsque cette limite est dépassée, afin de mieux informer l'utilisateur. La gestion des contenus additionnels a également été revue. Désormais, l'outil répertorie individuellement chaque add-on associé à un jeu, en conservant une fiche légère pour chaque contenu plutôt que de stocker directement le PKG analysé. Cette modification permet notamment de gérer des sélections de DLC plus longues. Autre amélioration importante : seuls les add-ons disposant réellement de contenu sont désormais pris en compte dans la limite de gestion. Les DLC de type déverrouillage (unlock-only), qui ne contiennent pas de données supplémentaires à monter, sont automatiquement exclus du processus de montage.   Une meilleure recherche des fichiers PKG   Le développeur a également amélioré la recherche des fichiers PKG. PS4Mount peut maintenant parcourir jusqu'à 64 dossiers pour détecter les fichiers concernés. Les longues listes de dossiers sont désormais conservées intégralement, tandis que l'application signale explicitement les dossiers ignorés lorsque certaines limites sont atteintes. Enfin, plusieurs tests ont été ajoutés pour vérifier que chaque élément d'une requête volumineuse respecte les limites avant son ajout, renforçant ainsi la fiabilité de l'ensemble.   Téléchargement : PS4Mount 0.7.3  
Vendredi 06 Novembre 2026, 08:12 Lue 721 fois
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[PS5] PS5SX2 2.40 : un nouveau menu en jeu pour l'émulateur PS2 sur PS5
L'émulation PlayStation 2 sur PS5 continue de progresser avec la sortie de PS5SX2 2.40, une nouvelle version publiée par Swordpdf. Cette mise à jour apporte une évolution particulièrement intéressante de l'interface avec l'arrivée d'un véritable menu accessible directement pendant une partie, sans avoir besoin de redémarrer la console. Après les améliorations importantes de la version 2.30 concernant les performances, la génération d'images et la gestion des sauvegardes, cette nouvelle mouture se concentre davantage sur le confort d'utilisation et l'intégration des fonctionnalités.         Un nouveau menu directement en jeu   C'est la principale nouveauté de PS5SX2 2.40. Il est désormais possible d'accéder à un menu interactif pendant une session d'émulation. Pour l'ouvrir, il suffit de maintenir L2 + Bas sur la croix directionnelle pendant une seconde. Un petit indicateur circulaire apparaît dans un coin de l'écran avant de laisser place au nouveau menu. Le jeu est automatiquement mis en pause et son affichage est intégré dans une vignette, à côté d'une interface reprenant le style visuel de la bibliothèque de jeux de PS5SX2.   Ce menu donne accès à plusieurs fonctionnalités :   - Reprendre : retourner immédiatement dans le jeu. - Save State : enregistrer une sauvegarde rapide. - Load State : charger une sauvegarde précédente. - Fast Forward : accélérer l'émulation. - Change Disc : changer de disque pour les jeux nécessitant plusieurs médias. - Settings on your phone : accéder aux paramètres depuis un smartphone grâce à une adresse et un QR Code. - Report a problem : ajouter une note au journal de session pour faciliter le signalement de bugs. - Back to shelf : revenir directement à la bibliothèque.   La gestion des Save States bénéficie également d'une présentation améliorée avec 10 emplacements disponibles, chacun accompagné d'une capture d'écran et de la date d'enregistrement.   Paramètres et commandes accessibles sans quitter le jeu   Le nouveau menu permet également de modifier les paramètres et les contrôles pendant une partie. Les réglages peuvent être appliqués soit au jeu actuellement lancé, soit à l'ensemble de la bibliothèque. Les boutons L1 et R1 permettent de basculer entre les différentes catégories. Les modifications sont enregistrées immédiatement et prennent effet lorsque le jeu continue. Certains paramètres nécessitant un redémarrage sont clairement identifiés avec la mention « next start ». Autre ajout intéressant : un onglet Achievements permet de consulter les succès RetroAchievements du jeu en cours, avec leurs badges associés.   La navigation reste simple :   - L2 et R2 permettent de changer d'onglet. - Cercle ou OPTIONS permettent de revenir au jeu.   Les combinaisons de touches restent personnalisables depuis l'onglet Controls. Pour les utilisateurs souhaitant conserver l'ancien fonctionnement, il suffit de créer le fichier vide flags/noingamemenu. L'ancienne combinaison permet alors de retrouver la page de paramètres dans le navigateur de la PS5 après un appui de deux secondes.   RetroAchievements : correction de l'affichage des badges   La mise à jour apporte également une correction concernant les notifications RetroAchievements. Sur certaines configurations jailbreak, les fenêtres de connexion et de déblocage des succès pouvaient apparaître sans illustration ni avatar. Le problème venait notamment de l'impossibilité pour l'écran de notification de la PS5 d'accéder au répertoire /data sur certaines installations. Swordpdf a donc modifié la récupération des images pour utiliser le répertoire /user/data. Les notifications retrouvent ainsi l'affichage des badges et des avatars sur les configurations concernées.   Rappel des améliorations de PS5SX2 2.30   La précédente version 2.30 avait déjà apporté de nombreuses optimisations importantes : - Génération d'images permettant d'atteindre 60 vers 120 FPS sur les PS5 originales sous firmware inférieur à 9.00. - Réduction de la latence avec et sans génération d'images. - Suppression de certains blocages lors de l'activation de la génération d'images. - Optimisation du recompilateur EE et des accès mémoire. - Accélération du lancement des jeux. - Amélioration de la lecture des ISO depuis un support USB. - Meilleure gestion des cartes mémoire et récupération des sauvegardes après un arrêt brutal. - Amélioration de la stabilité de l'émulation. - Optimisation de la bibliothèque, notamment pour les grandes collections.   La version 2.40 poursuit donc le travail engagé avec une interface désormais beaucoup plus complète et pratique pendant les sessions de jeu.   Téléchargement : PS5SX2 2.40      
Jeudi 05 Novembre 2026, 22:02 Lue 1683 fois
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[PS5] PS5 HDMI Tool : un nouvel outil pour convertir les puces HDMI des PS5 Slim
Une nouvelle solution destinée aux réparateurs de consoles PlayStation 5 vient de faire son apparition. Baptisé PS5 HDMI Tool, cet outil développé par la DatZero Foundation et Jefferson Honorio permet de modifier le firmware de la mémoire NOR d'une PS5 Slim afin de faciliter le remplacement de sa puce HDMI par un modèle différent de celui installé à l'origine. L'objectif est particulièrement intéressant pour les techniciens spécialisés dans la réparation de cartes mères : pouvoir remplacer une puce HDMI Realtek RTD2175P par une Nuvoton MN864739, ou effectuer l'opération inverse, sans être bloqué par la disponibilité des composants sur le marché de la réparation.         Une conversion entre Realtek et Nuvoton   Sur PS5 Slim, certaines réparations HDMI peuvent devenir compliquées lorsque la puce d'origine est difficile à trouver. PS5 HDMI Tool apporte une réponse logicielle à cette problématique en permettant de modifier les données de la mémoire NOR de la carte mère.   L'application prend notamment en charge la conversion entre :   - Realtek RTD2175P - Nuvoton MN864739 - Panasonic, selon les configurations prises en charge par le projet.   Le logiciel intervient directement sur le fichier BIN extrait de la mémoire NOR. Il applique le patch nécessaire pour adapter les données de la carte mère au nouveau contrôleur HDMI. Il faut toutefois bien comprendre que cet outil ne réalise pas lui-même le remplacement physique du composant. Cette opération nécessite du matériel spécialisé et des compétences en microsoudure.   Un fonctionnement avec un programmateur CH341A   PS5 HDMI Tool accompagne les techniciens dans les différentes étapes de manipulation de la mémoire NOR.   Parmi les fonctionnalités proposées : - Lecture et écriture de la mémoire NOR via un programmateur CH341A. - Vérification des données après lecture. - Création automatique d'une sauvegarde. - Affichage des informations de la carte mère. - Identification de la puce HDMI installée. - Récupération de données d'identification, notamment l'adresse MAC. - Application du patch de conversion HDMI. - Mise à jour automatique du logiciel depuis GitHub.   Le développeur indique avoir testé le fonctionnement avec un véritable programmateur CH341A sur banc, avec une lecture et une écriture de la mémoire NOR confirmées.   L'Interposer DatZero : la partie matérielle indispensable   Le projet ne se limite pas au logiciel. Pour réaliser physiquement la conversion, il s'appuie également sur un composant complémentaire baptisé Interposer DatZero. Cet interposer intervient au niveau électrique et matériel afin de permettre l'installation de la nouvelle puce HDMI. Il intègre notamment un régulateur de tension dédié.   Les deux éléments sont donc complémentaires :   - PS5 HDMI Tool s'occupe de la modification logicielle de la mémoire NOR.  - L'Interposer DatZero permet l'adaptation matérielle nécessaire au remplacement du circuit HDMI.   Un guide d'installation détaillé est également disponible, avec la liste des outils nécessaires, des photographies de localisation du composant et les différentes étapes de l'intervention. Il s'agit néanmoins d'une opération réservée aux techniciens expérimentés en réparation de cartes électroniques et en microsoudure.   Attention à une particularité concernant le checksum   Le développeur signale également un point technique important concernant le checksum situé aux adresses 0x1C41FE-0x1C41FF. Les premières analyses ont montré que cette valeur correspond à une table fixe dépendant de la combinaison entre la puce HDMI et la révision du module Wi-Fi, et non de l'adresse MAC de la console. Toutes les combinaisons ne sont cependant pas encore documentées. Lorsqu'une configuration inconnue est détectée, le programme conserve l'ancienne valeur et affiche un avertissement. Dans ce cas, le développeur recommande de limiter les essais aux cartes de test et de ne surtout pas effectuer l'opération sur une carte destinée à un client tant que la valeur correcte n'a pas été confirmée.   Une interface disponible en trois langues   L'application propose également une interface traduite en trois langues : portugais, anglais et espagnol. Le changement de langue s'effectue directement depuis les trois drapeaux situés dans le coin supérieur droit, sans avoir besoin de redémarrer le programme. Autre point pratique : la distribution Windows est proposée sous la forme d'un fichier exécutable unique, sans installation complexe ni dépendance Python à configurer pour cette version.     Téléchargement  : ps5-hdmi-tool      
Jeudi 05 Novembre 2026, 21:54 Lue 2416 fois
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[Switch2] NSP Box Android 3.0 : un nouvel outil pour créer des NSP Switch 2 directement depuis Android
L'univers du homebrew et de l'émulation Switch 2 accueille un nouvel outil avec NSP Box Android, une application développée par JaviiDeveloper qui permet de créer des packages NSP directement depuis un smartphone ou une tablette Android. Le principe est relativement simple : l'application prend en charge des snapshots de jeux déjà extraits, contenant les fichiers ExeFS et RomFS, pour les assembler dans un fichier NSP au format plaintext, destiné aux émulateurs compatibles. L'objectif est donc de simplifier la création de packages sans avoir besoin de passer par un ordinateur.         Deux modes de création : Game et DLC   NSP Box Android propose deux modes distincts selon le contenu à empaqueter :   - Game : permet de créer un NSP à partir d'un snapshot complet contenant ExeFS et RomFS. - DLC : permet de générer un package à partir de contenus additionnels séparés, constitués uniquement de fichiers RomFS.   L'utilisateur doit simplement sélectionner le dossier contenant les fichiers du jeu. L'application récupère automatiquement le Title ID depuis le fichier main.npdm. Il est ensuite possible de modifier le nom du jeu et sa version, d'ajouter une illustration personnalisée et de recadrer celle-ci directement depuis l'interface avant de lancer la création du NSP.   Une application pensée pour Android   NSP Box Android intègre plusieurs fonctionnalités intéressantes : - Création de packages NSP directement sur Android. - Importation des snapshots depuis le stockage de l'appareil. - Ajout et recadrage des illustrations. - Affichage de la progression et possibilité d'annuler une opération. - Vérification complète de l'intégrité du package après sa création. - Génération d'un rapport de vérification au format JSON. - Conservation des fichiers sources, qui ne sont jamais modifiés. - Protection contre l'écrasement accidentel d'un package existant.   L'application utilise également un système d'écriture en flux directement vers la destination finale. Cela évite de charger l'intégralité du package en mémoire, un choix particulièrement intéressant sur les appareils Android disposant de ressources limitées. Les packages peuvent atteindre une taille maximale de 32 Go. Il faut toutefois prévoir un espace de stockage libre correspondant approximativement à la taille des fichiers sources, avec une marge supplémentaire de 2 % et 32 Mo.   Un contournement potentiel pour certains problèmes d'émulation   Un détail mérite également l'attention : lorsque l'option Create package folder est activée, NSP Box Android génère un dossier contenant le NSP, le fichier main.npdm et un rapport JSON. Cette organisation peut servir de solution de contournement pour certains chargeurs d'émulateurs rencontrant des difficultés lors de la détection initiale de la mémoire ou de la fréquence d'horloge sur Switch 2. Il ne s'agit toutefois pas d'une garantie de compatibilité. La vérification intégrée contrôle uniquement l'intégrité du package et ne confirme pas que le jeu pourra démarrer ou fonctionner correctement dans un émulateur.   Un projet encore expérimental   Le développeur précise que NSP Box Android reste une version expérimentale, avec un nombre limité de tests en conditions réelles. L'application nécessite notamment l'autorisation Android All Files Access, indispensable pour accéder aux dossiers contenant les snapshots et enregistrer les fichiers NSP. Autre précision importante : les packages générés sont des repacks plaintext non signés. Ils ne constituent pas des packages authentifiés destinés aux consoles Nintendo. Leur utilisation dépend donc du support des contenus plaintext par l'émulateur utilisé. Le projet ne fournit aucun jeu, artwork, firmware ou clé Nintendo. Il est destiné exclusivement à l'utilisation de fichiers obtenus légalement et dont l'utilisateur possède les droits nécessaires. NSP Box Android apporte ainsi une nouvelle possibilité aux utilisateurs de l'émulation Switch 2, en proposant un processus de création de NSP directement depuis Android, sans passer par un PC.     Téléchargement APK : NSP-Box-Android      
Jeudi 05 Novembre 2026, 21:43 Lue 1742 fois
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