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[Switch] Mario Kart World Recomp enfin une version décompilée jouable
Le projet Mario Kart World Recomp, développé par Adriadam10, continue d'évoluer avec la publication de la version 0.1.3. Cette nouvelle mouture, publiée quelques heures après les précédentes versions, apporte plusieurs corrections importantes destinées à améliorer la stabilité de la compilation et l'exécution du jeu sur PC. Pour rappel, MKW Recomp est un projet de recompilation de Mario Kart World, qui permet de reconstruire le jeu nativement sur Windows et Linux à partir des fichiers d'une copie personnelle du jeu en version 1.0.0. Il ne s'agit donc pas d'un émulateur traditionnel : le projet génère et compile le code du jeu directement sur la machine de l'utilisateur.         Une compilation désormais plus fiable   L'un des problèmes corrigés concernait la compilation du jeu, qui pouvait rester bloquée à 359/359 fichiers sans afficher de progression supplémentaire. En réalité, le processus effectuait encore une opération de linkage particulièrement longue, notamment lors de la première compilation avec Zig, qui devait également construire son environnement d'exécution C pour la plateforme cible.   La version 0.1.3 améliore cette étape : - Le linkage est désormais effectué en parallèle de la compilation des fichiers. - La barre de progression prend en compte cette opération. - Une erreur est désormais déclenchée si le linkage dépasse 30 minutes, évitant ainsi une attente interminable.   Un autre problème concernant la détection du répertoire d'installation de Zig a également été corrigé.   Correction d'un crash GPU sur NVIDIA sous Linux   Cette version s'attaque également à un problème affectant les cartes graphiques NVIDIA sous Linux. Le GPU pouvait perdre son périphérique dès que les textures éparses étaient utilisées, notamment au démarrage du jeu ou pendant une course. Le problème provenait de la destruction d'une texture alors qu'une opération d'association de sa mémoire était encore en attente dans la file d'exécution. Le développeur a corrigé cette situation, avec notamment l'aide de guillo1990.   Des journaux plus détaillés pour diagnostiquer les crashs   Autre amélioration intéressante : le projet dispose désormais d'un système de journalisation plus complet. Le fichier logs/setup.log conserve les sorties des différents outils utilisés pendant la préparation du jeu ainsi que la durée de chaque étape.   En cas de perte du GPU, le fichier logs/mkw.log fournit désormais davantage d'informations : - L'adresse mémoire à l'origine du problème lorsque le pilote la communique. - Le dernier lot de transfert exécuté. - La dernière passe de rendu. - Le dernier traitement GPU effectué.   Ces informations permettront aux développeurs de mieux identifier l'origine des plantages, notamment sur certaines cartes AMD qui pouvaient afficher un écran noir après le logo de démarrage.   Compatibilité et installation   MKW Recomp v0.1.3 est disponible sur les plateformes suivantes : - Windows 10/11 x64 : archive ZIP de 165 Mo. - Linux x86-64 : AppImage de 146 Mo, compatible avec glibc 2.31 ou supérieur. Pour utiliser le projet, il faut disposer : - D'un GPU compatible Vulkan 1.3. - D'environ 30 Go d'espace disque disponible. - Des fichiers exefs et romfs issus de votre propre copie de Mario Kart World 1.0.0.   Le programme se charge ensuite de préparer les fichiers, de compiler le jeu et de traduire les 11 561 shaders nécessaires à son fonctionnement.   À noter : si le jeu tourne sous les 60 FPS, le développeur recommande toujours de sélectionner manuellement 30 FPS dans les paramètres d'affichage. Le mode automatique ne parvient pas encore à stabiliser correctement cette fréquence.   Téléchargement : mkw-recomp / MKW-THWOMP    
Mardi 10 Novembre 2026, 07:10 Lue 2421 fois
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[PS5] BlackBox v2.0.0 : l'application homebrew PS5 avec Real-Debrid, torrents et gestion des DLC
Chers amis sunriseurs, les Black bloc sont de retour (NDLR : désolé), plus sérieusement le développeur D3ATHLY vient de publier BlackBox v2.0.0, une mise à jour majeure de son application destinée à la PlayStation 5. Pour cette nouvelle version, le projet repart quasiment de zéro avec une architecture entièrement repensée autour de ps5-react. L'objectif est clair : proposer une expérience plus rapide, plus fluide et plus complète, tout en simplifiant considérablement la gestion des téléchargements et des contenus directement depuis la console.         Une nouvelle architecture et de nombreuses fonctionnalités   BlackBox 2.0.0 bénéficie d'une nouvelle base technique qui apporte plusieurs améliorations :   - Interface utilisateur entièrement repensée. - Performances améliorées et navigation plus fluide. - Sécurité renforcée. - Gestion des ressources optimisée. - Mises à jour et actualisations nettement plus rapides.   Mais la véritable nouveauté se trouve dans l'intégration de nombreux services de téléchargement.   Real-Debrid, All-Debrid et torrents intégrés   BlackBox prend désormais en charge plusieurs plateformes et services : - Real-Debrid - All-Debrid - Premiumize - qBittorrent - Archive.org   L'application permet ainsi de se connecter directement à ces différents services pour gérer et récupérer les contenus compatibles depuis la PS5.   Autre amélioration importante : les téléchargements provenant des sources prises en charge sont automatiquement analysés et ajoutés à la file d'attente.   Gestion des DLC et extraction automatique   Cette version introduit également une prise en charge intégrée des DLC pour les jeux compatibles, avec une actualisation automatique des contenus.   BlackBox simplifie aussi l'installation grâce à son nouveau système d'extraction d'archives. Les fichiers RAR, ZIP et les jeux organisés sous forme de dossiers peuvent désormais être extraits directement depuis la console, en un seul clic.   Plus besoin de passer systématiquement par une extraction manuelle sur PC.   Des fiches de jeux beaucoup plus complètes   Le développeur a également enrichi considérablement la présentation des jeux. Chaque fiche peut désormais afficher : - Description détaillée du jeu. - Identifiant PPSA. - Taille des fichiers. - Notes Metacritic. - Bandes-annonces officielles récupérées depuis les pages réseau Sony lorsqu'elles sont disponibles. - Avis et évaluations de la communauté. - Système de notation par étoiles. - Filtres avancés pour faciliter la recherche.   Une personnalisation plus poussée   BlackBox 2.0.0 intègre également trois musiques de fond issues de l'univers du projet.   Les utilisateurs peuvent personnaliser leur expérience depuis les paramètres avec plusieurs options : - Activation ou désactivation de la musique. - Gestion des vibrations haptiques. - Personnalisation de la barre lumineuse de la DualSense.   Enfin, un système de signalement permet de remonter directement les liens défectueux, les illustrations incorrectes ou les sources manquantes depuis les fiches des jeux. Une page dédiée aux rapports de bugs et aux suggestions est également accessible depuis le coin supérieur droit de l'application.   Avec cette version 2.0.0, BlackBox franchit une nouvelle étape. La refonte complète autour de ps5-react, l'intégration de plusieurs services de téléchargement, la gestion des DLC et l'extraction automatique en font une évolution particulièrement importante du projet.   D3ATHLY ne s'est donc pas contenté d'ajouter quelques fonctionnalités : il propose une nouvelle génération de BlackBox, avec une interface plus aboutie et une gestion des contenus beaucoup plus centralisée.   Téléchargement : BlackBox v2.0.0      
Mardi 10 Novembre 2026, 06:28 Lue 756 fois
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[Switch 1 / Switch 2] Ne mettez surtout pas à jour vers le firmware 23.5.0 !
Attention aux utilisateurs de Nintendo Switch et Switch 2 : le firmware 23.5.0 pourrait bien représenter un coup dur pour la scène hack. Nintendo semble avoir profité de cette mise à jour pour renforcer plusieurs composants internes de ses consoles, avec plus de 34 modules système remaniés sur la première Switch. Le message de prévention est clair : si vous souhaitez préserver vos possibilités d'exploitation, mieux vaut éviter cette mise à jour pour le moment.   Plus de 34 modules système modifiés sur Switch 1   Les premières informations disponibles concernent la Nintendo Switch première génération. Le tableau publié met en évidence plus de 34 composants système dont le statut est indiqué comme « Changed » après le passage au firmware 23.5.0.   Parmi les éléments concernés, on retrouve notamment : - SystemUpdate : gestion des mises à jour système. - usb-sysmodule : gestion des fonctionnalités USB. - bcat-sysmodule : services de distribution de contenus. - friends-sysmodule : gestion des fonctionnalités sociales. - bsd-socket-sysmodule : gestion des sockets réseau. - hid-sysmodule : gestion des périphériques d'entrée et des manettes. - audio-sysmodule : gestion audio. - ns-sysmodule : services système liés aux applications et aux jeux. - nim-sysmodule : gestion des installations et des contenus réseau. - BrowserDll : composants liés au navigateur.   Plusieurs applets système, dont qlaunch, playerSelect, overlayDisp, systemWeb et openWeb.       La liste comprend également différents composants liés au démarrage, notamment BootImagePackage, BootImagePackageSafe et BootImagePackageExFat. Il ne s'agit donc pas d'une simple modification isolée : le firmware 23.5.0 apporte un ensemble conséquent de changements au niveau des composants internes de la console.   NS2JB est-il toujours fonctionnel ?   C'est évidemment la grande question concernant la Nintendo Switch 2. À ce stade, nous ne disposons pas d'une confirmation définitive indiquant que l'exploit NS2JB est corrigé par cette nouvelle version. Il serait donc prématuré d'affirmer que Nintendo a définitivement bouché la faille. En revanche, l'ampleur des modifications apportées aux composants système laisse peu de place au doute sur les intentions de Nintendo : le constructeur semble avoir pris des mesures pour contrer les possibilités d'exploitation actuellement étudiées par la scène.   - SmileBASIC 4 : Point d'entrée original pour ns2jb. - Civilization VII : Point d'entrée alternatif pour l'exploit. - Exploit FS : La vulnérabilité sous-jacente apparemment corrigée. - ns2jb et CivSwitch : Pourraient être affectés par ce changement.   Attention : le tableau présenté concerne uniquement la première Nintendo Switch. Il ne permet pas, à lui seul, de déterminer précisément quels composants ont été modifiés sur Switch 2 ni de confirmer la correction de NS2JB.   Notre conseil : restez hors ligne !   Si vous utilisez une Switch ou une Switch 2 dans l'espoir de profiter des prochains travaux de la scène hack, nous vous recommandons de ne prendre aucun risque. - Désactivez les mises à jour automatiques. - Evitez toute connexion susceptible de déclencher une mise à jour. - Ne passez surtout pas en firmware 23.5.0 sans avoir vérifié les conséquences. - Attendez les retours des développeurs et de la scène avant toute décision.   Mieux vaut conserver un firmware exploitable que de se retrouver avec une console mise à jour et potentiellement privée de ses possibilités de hack. La prudence reste donc de mise : ne mettez pas à jour votre Switch ou Switch 2 vers le firmware 23.5.0 tant que la situation autour de NS2JB et des différents exploits n'est pas clarifiée.   Nous revenons à l'état initial, aucun jeu sorti à partir de maintenant ne pourra être dumpé, ni des choses exécutées sur la NS2 tant qu'il n'y aura pas un nouveau exploit avec des caractéristiques égales ou supérieures à celui de Gezine.   Les points d'entrée de SmileBasic4 et Civilization 7 existent toujours, cependant, avec le nouveau firmware, il n'est plus possible de « s'échapper » du jeu et d'accéder aux modules vulnérables.  
Mardi 10 Novembre 2026, 06:18 Lue 2003 fois
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[PS5] DualSenseY-v2 passe en version 59 : profils par jeu, gâchettes adaptatives et améliorations Bluetooth
Le développeur WujekFoliarz vient de publier une nouvelle mise à jour de DualSenseY-v2, qui passe en version 59. Cet outil open source destiné aux utilisateurs Windows permet de profiter des fonctionnalités avancées de la manette DualSense de la PS5 sur PC. Cette nouvelle version apporte plusieurs évolutions intéressantes, notamment la possibilité de configurer des profils indépendants pour chaque jeu, une meilleure gestion des gâchettes adaptatives et plusieurs corrections concernant la connexion Bluetooth.             Des profils personnalisés pour chaque jeu   L'une des nouveautés les plus intéressantes de cette version 59 est l'arrivée des profils par jeu. Il devient ainsi possible d'adapter les réglages de la DualSense en fonction du titre lancé, sans devoir modifier manuellement sa configuration à chaque changement de jeu. La mise à jour améliore également la gestion du pavé tactile, ajoute des ajustements au niveau du gyroscope et du microphone, et introduit une option permettant de mapper la touche PS sur la touche Windows.   Les gâchettes adaptatives et le retour haptique évoluent   Autre amélioration notable : l'intégration de nouvelles fonctionnalités haptiques aux gâchettes adaptatives. L'objectif est d'enrichir les possibilités de personnalisation des retours proposés par la manette. Le développeur a également corrigé une fuite audio liée au passthrough des haut-parleurs, afin d'améliorer le comportement de la sortie sonore.   Une meilleure stabilité en Bluetooth   Plusieurs correctifs concernent directement les connexions sans fil. La barre lumineuse et l'état de sortie de la DualSense sont désormais restaurés après une reconnexion Bluetooth. Le fonctionnement de la barre lumineuse a également été corrigé après un redémarrage de DualSenseY-v2 ou une reconnexion de la manette.   Enfin, cette version apporte plusieurs améliorations techniques :   - Correction des chemins de configuration Windows lorsque le dossier Documents contient des caractères non ASCII. - Possibilité de configurer le délai d'expiration UDP. - Meilleure prise en compte des paramètres utilisateur lorsqu'un client UDP est actif. - Génération de fichiers de diagnostic en cas de plantage dans Documents/DSY/CrashDumps. - Nouvelle tentative automatique d'écriture lorsque certaines commandes envoyées à la DualSense échouent. - Ajout de la traduction ukrainienne.   Téléchargement : DualSenseY-v2 v59    
Lundi 09 Novembre 2026, 22:59 Lue 875 fois
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[Switch 2] Les clés ProdInfo déchiffrées, une nouvelle étape dans les recherches autour du hack ?
Chers amis sunriseurs, une nouvelle information suscite l'intérêt de la scène underground Nintendo Switch 2. Selon une publication relayée sur Reddit, des clés ProdInfo déchiffrées auraient été obtenues, une avancée qui pourrait contribuer aux travaux de rétro-ingénierie de la console. L'information provient initialement d'un message publié sur X par CostelaBR17, et aurait également été confirmée dans les commentaires par Sonic.           Les données ProdInfo, à quoi servent-elles ?   Les données ProdInfo sont associées aux informations propres à chaque console. Elles regroupent notamment des éléments de calibration et des identifiants spécifiques au matériel. Parmi les informations potentiellement présentes figure le certificat utilisé par la console pour accéder aux services en ligne de Nintendo. Il s'agit donc de données sensibles, dont la manipulation peut notamment entraîner un bannissement des serveurs de Nintendo.   Cependant, il faut rester prudent sur la portée réelle de cette découverte.   Pas encore de Custom Firmware en vue, contrairement à certaines interprétations qui circulent sur Reddit, obtenir des clés ProdInfo ne signifie absolument pas qu'un Custom Firmware est désormais possible sur Switch 2. Plusieurs membres de la communauté ont rappelé une distinction technique importante : même avec un accès au noyau, cela ne suffit pas nécessairement pour installer un firmware personnalisé persistant. Pour parvenir à un véritable CFW, il faudrait notamment disposer d'une faille permettant de contourner les protections du bootloader et les mécanismes de vérification des signatures Nintendo. Les modules du noyau doivent en effet être signés pour être chargés normalement. À titre de comparaison, les modifications temporaires de modules système en mémoire vive sont déjà possibles grâce aux travaux autour de NS2JB.   Une découverte dont la portée reste limitée   Les discussions ont également apporté une précision importante : les données extraites pourraient ne concerner que certaines informations de calibration, et non l'ensemble des clés nécessaires au déchiffrement du firmware. Un utilisateur a notamment souligné que ces éléments avaient déjà été signalés comme extraits le 28 octobre 2026. Autrement dit, la publication actuelle ne correspondrait pas nécessairement à une découverte totalement inédite. Il faut également distinguer les clés ProdInfo des clés système nécessaires pour déchiffrer les composants du firmware. Les premières ne permettent pas, à elles seules, d'accéder à l'intégralité du système d'exploitation de la console.   La scène Switch 2 continue de progresser   Cette information constitue donc un nouvel élément à surveiller dans les recherches autour de la Switch 2, mais il serait prématuré d'y voir l'annonce d'un jailbreak complet ou d'un Custom Firmware. La rétro-ingénierie, l'analyse des données propres à la console et la compréhension de son fonctionnement interne restent des étapes importantes. Mais entre obtenir des données déchiffrées, exécuter du code avec des privilèges élevés et parvenir à un CFW persistant, il existe encore plusieurs obstacles techniques. La prudence reste donc de mise : pas de nouveau Custom Firmware annoncé, ni de jailbreak complet confirmé à ce stade.     Merci StarKiller pour l'information    
Lundi 09 Novembre 2026, 22:27 Lue 2033 fois
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[Switch 2] Fritchii v5.3 : un correctif AMD pour résoudre les plantages de compilation des shaders
Frizti vient de publier Fritchii v5.3, une nouvelle pré-release de son émulateur consacré à The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cette mise à jour arrive rapidement après les versions 5.1 et 5.2 et se concentre principalement sur un problème rencontré par les possesseurs de cartes graphiques AMD. Les changements sont nombreux en quelques heures.          AMD : le problème des Shader Libraries enfin corrigé   C'est le changement majeur de cette version 5.3.   Dans Fritchii v5.2, les bibliothèques de shaders étaient censées être automatiquement désactivées sur les cartes AMD utilisant les pilotes Windows. Cette protection devait notamment éviter les plantages observés sur les Radeon RX 5000 et RX 6000 pendant la compilation des shaders. Cependant, le développeur a découvert que la détection des pilotes AMD ne fonctionnait pas correctement. Résultat : les bibliothèques restaient activées et certains utilisateurs continuaient de rencontrer des crashs. Avec la v5.3, cette désactivation est désormais réellement appliquée par défaut sur AMD. Les utilisateurs ayant déjà désactivé manuellement cette option ne constateront aucun changement particulier.   Une meilleure gestion des téléchargements   Autre amélioration : le mécanisme de mise à jour a été renforcé. Lorsque les serveurs de fichiers GitHub renvoient une erreur, notamment une erreur HTTP 504, ou lorsque la connexion est interrompue, Fritchii tente désormais automatiquement de relancer le téléchargement plusieurs fois avant d'abandonner.   Frizti demande des rapports aux utilisateurs AMD   Le développeur souhaite également améliorer la prise en charge des cartes AMD. Lors de la préparation initiale des shaders, une grande partie des shaders d'Ocarina of Time est actuellement ignorée sur ces GPU, car ils ont été enregistrés à partir d'une carte NVIDIA. La version 5.3 ajoute donc des informations supplémentaires dans les journaux afin de déterminer précisément pourquoi certains shaders sont ignorés. Les utilisateurs AMD sont invités à transmettre leurs rapports après l'écran « Preparing shaders », via Help > Export Log. Ces informations permettront à Frizti d'identifier les problèmes et de travailler sur une meilleure compatibilité.   Rappel des nouveautés de Fritchii v5.2   La précédente version avait notamment apporté : - Le retour de la géométrie invisible sur les GTX 10 et cartes plus anciennes grâce à une solution de remplacement utilisant le calcul GPU. - La correction de problèmes d'écriture mémoire des textures sur AMD. - La correction de plantages liés à la saturation du budget mémoire. - Le retour du menu contextuel complet pour les moddeurs.   La v5.3 constitue donc un correctif ciblé plutôt qu'une nouvelle évolution majeure des performances.   Fritchii v5.2 : plusieurs corrections importantes   La version 5.2 apporte plusieurs améliorations ciblant particulièrement les cartes graphiques anciennes et les GPU AMD.   Les possesseurs de cartes NVIDIA GTX 10 et générations précédentes devraient notamment constater une meilleure restitution graphique. Certains éléments invisibles dans les versions précédentes sont désormais rendus grâce à une solution de remplacement utilisant le calcul GPU (compute fallback), notamment pour les objets qui nécessitent normalement des mesh shaders.   Quelques éléments de végétation ou certains murs peuvent toutefois encore manquer ou scintiller.   Du côté d'AMD, un problème de gestion mémoire des textures a été corrigé. Certaines images dont les dimensions n'étaient pas des multiples de la taille des blocs pouvaient écrire au-delà de leur zone mémoire. Sur les cartes AMD, cela provoquait des blocs noirs, des artefacts graphiques et parfois un plantage du GPU.   Autre changement important : les bibliothèques de shaders sous Windows sont désormais désactivées automatiquement sur AMD. Certaines cartes RX 5000 et RX 6000 rencontraient des plantages lors de leur compilation.   Enfin, un correctif évite désormais les plantages lorsque le budget mémoire du PC est atteint pendant les longues sessions de jeu.   Le menu contextuel complet est également de retour sur l'écran d'accueil, avec notamment les fonctions permettant d'ouvrir le dossier des mods, d'extraire le RomFS, de vérifier l'intégrité des fichiers ou encore de lancer un jeu sans configuration personnalisée.   Fritchii v5 : une évolution majeure des performances   Pour comprendre l'importance de ces correctifs, il faut revenir sur Fritchii v5, qui avait apporté une évolution majeure au fonctionnement de l'émulateur.   La nouveauté principale concernait la précompilation des shaders. Jusqu'ici, la découverte d'une nouvelle zone pouvait provoquer des saccades importantes, le temps que les shaders soient compilés.   Désormais, cette opération est effectuée avant de commencer à jouer. Sur Ocarina of Time, cette préparation demande environ 15 minutes sur un processeur 8 cœurs, mais elle permet ensuite de réduire considérablement les ralentissements lors de la découverte de nouveaux environnements.   Le développeur indique que les pauses liées à la compilation d'un nouveau shader sont passées d'environ 0,7 seconde à seulement 40 à 70 millisecondes.   Les optimisations concernent également la gestion de la mémoire : - Environ 2,3 Go de RAM économisés. - Environ 2,4 Go de mémoire vidéo économisés dans le marché d'Hyrule, passant de 8,8 à 6,4 Go. - Environ 3 FPS supplémentaires dans les zones peuplées grâce à plusieurs optimisations.   Une meilleure gestion des threads graphiques et de la traduction des shaders.   Sur une configuration équipée d'un Ryzen 7 7800X3D et d'une RTX 4080, Fritchii v5 permettait déjà d'obtenir 60 FPS dans de nombreuses zones, avec des baisses rarement inférieures à 45 FPS, y compris dans les environnements les plus exigeants comme le Temple de l'Eau.   Fritchii v5.1 : une première série de correctifs   La version 5.1 avait ensuite corrigé plusieurs problèmes apparus avec cette nouvelle architecture.   Les textes des dialogues pouvaient notamment afficher des fragments d'autres textures lors de l'apparition de nouvelles fenêtres de dialogue. Ce problème a été corrigé.   Un menu permettant de supprimer le cache des shaders a également été ajouté, avec une confirmation avant suppression. Les utilisateurs AMD bénéficient aussi d'un correctif ciblant un plantage survenant juste après le lancement du jeu, notamment observé sur une RX 6600 avec un ancien cache de shaders. Enfin, plusieurs problèmes d'affichage sur les écrans 4K et les configurations Windows utilisant une mise à l'échelle particulière ont été corrigés.   Un rapprochement toujours plus important avec Lichii   Un autre élément intéressant concerne le partage des travaux entre les différents développeurs. Fritchii utilise désormais la version 54 du système de cache de shaders de zortos293. Cela permet de partager les caches entre les différentes compilations de zortos et celles de Frizti.   La première exécution copie automatiquement l'ancien cache, ce qui représente environ 1,2 Go supplémentaires pour Ocarina of Time. L'ancien cache version 52 est conservé afin de permettre un retour à Fritchii v4. Le système Dynamic FPS développé par Dark est également intégré directement.   Téléchargement : Fritchii v5.3      
Lundi 09 Novembre 2026, 07:50 Lue 6440 fois
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[XBO] xboxrecomp : la recompilation native des jeux Xbox originale franchit un nouveau cap
La scène du rétro-gaming et de la préservation vidéoludique accueille un projet particulièrement ambitieux : xboxrecomp, un toolkit open source développé par sp00nznet, qui vise à transformer les jeux de la première Xbox en véritables exécutables natifs pour Windows, Linux et macOS. Son objectif est clair : faire tourner les jeux directement sur le matériel moderne, sans passer par un émulateur. Le projet vient de franchir une nouvelle étape avec la publication de la version 0.17.0, baptisée « Empty Promises », en novembre 2026.           De l'émulation à la recompilation statique   Contrairement à des solutions comme xemu ou Cxbx-Reloaded, xboxrecomp ne cherche pas à reproduire le fonctionnement de la console à travers une émulation traditionnelle. Le principe repose sur la recompilation statique : l'outil analyse le code machine x86 contenu dans l'exécutable Xbox au format XBE, identifie les fonctions et traduit les instructions en code source C. Ce dernier est ensuite compilé pour produire un véritable programme natif. Concrètement, les instructions originales du jeu sont converties en équivalents C, puis compilées avec MSVC sous Windows, ou avec GCC et Clang sur Linux et macOS. L'intérêt est important : le jeu exécute directement son code recompilé sur le processeur de la machine hôte, sans interpréteur ni JIT à l'exécution.   Une infrastructure complète pour faire fonctionner les jeux    Pour rendre cette approche possible, xboxrecomp ne se limite pas à traduire le code du jeu. Le projet intègre également plusieurs couches de compatibilité chargées de reproduire les fonctionnalités essentielles de la Xbox originale.   On retrouve notamment : - xbox_kernel : une couche de compatibilité avec le noyau Xbox, couvrant 371 exports, dont la gestion mémoire, les fichiers, les threads et les fonctions système. - xbox_d3d8 : une abstraction Direct3D 8 vers Direct3D 11 sous Windows, avec une solution OpenGL 3.3 pour Linux et macOS. - xbox_dsound : une implémentation logicielle de DirectSound. - xbox_apu : une prise en charge du processeur audio MCPX, basée sur les travaux du projet xemu. - xbox_nv2a : une couche dédiée au GPU NVIDIA NV2A de la Xbox, avec traduction des commandes graphiques. - xbox_input : une gestion des manettes Xbox via XInput, ainsi que du clavier. - xbox_usb : une prise en charge des contrôleurs USB. - xbox_video : une gestion de la lecture vidéo et des séquences FMV.   La partie graphique est particulièrement intéressante. Le toolkit prend notamment en charge les textures multi-couches, les shaders de sommets programmables, les effets de brouillard, l'éclairage matériel et différentes conversions de formats de textures.   Burnout 3 : Takedown, premier titre de référence   Le développement de xboxrecomp s'est notamment appuyé sur Burnout 3 : Takedown, qui a servi de premier jeu de référence pour construire l'ensemble de l'infrastructure. Les premiers résultats sont déjà particulièrement encourageants : le développeur indique avoir réussi à passer d'un dépôt quasiment vide à un jeu capable de démarrer et d'afficher des circuits 3D texturés en environ deux semaines de développement itératif. Le projet ne propose toutefois pas une conversion automatique et universelle permettant de lancer immédiatement n'importe quel jeu Xbox. Chaque titre nécessite encore un important travail d'analyse, de correction et d'adaptation.   Le processus consiste notamment à identifier les fonctions non prises en charge, corriger les appels indirects, compléter les fonctions système et adapter les éléments spécifiques au jeu.   Windows, Linux et macOS : une compatibilité multiplateforme   Autre point intéressant, xboxrecomp ne se limite pas à Windows.   Le toolkit prend également en charge Linux et macOS, aussi bien sur les architectures x86-64 que ARM64. Sur ces plateformes, SDL2 et OpenGL remplacent certaines interfaces propres à Windows et Direct3D. Cette orientation ouvre des perspectives intéressantes pour la préservation des jeux Xbox, avec la possibilité de produire à terme des exécutables natifs sur différentes architectures matérielles. Le projet fournit également une chaîne d'outils Python permettant d'analyser les fichiers XBE, de désassembler les fonctions, d'identifier les bibliothèques et de générer le code C correspondant.   Un projet encore réservé aux développeurs   Il faut toutefois bien comprendre que xboxrecomp est avant tout une boîte à outils destinée aux développeurs.   Le dépôt GitHub ne contient pas directement des exécutables de jeux prêts à l'emploi. Il fournit les bibliothèques et les outils nécessaires pour créer un projet spécifique à chaque titre. Il faut ensuite disposer de son propre jeu Xbox, extraire son fichier XBE et effectuer les différentes étapes de recompilation.   Une première compilation ne garantit d'ailleurs pas que le jeu fonctionnera immédiatement. Le développeur doit généralement intervenir pour corriger les fonctions manquantes et adapter les différentes couches du runtime.   Une nouvelle voie pour la préservation de la Xbox originale   Après N64Recomp pour la Nintendo 64 et XenonRecomp pour la Xbox 360, xboxrecomp s'attaque donc à une nouvelle plateforme avec une approche particulièrement intéressante.   La recompilation statique pourrait à terme permettre de préserver les jeux Xbox sous la forme de programmes autonomes, plus facilement adaptables aux architectures modernes et potentiellement modifiables par la communauté.   Avec sa version 0.17.0, le projet dispose déjà d'une infrastructure conséquente. Le principal défi reste désormais d'étendre les compatibilités, de multiplier les jeux étudiés et de transformer ces premiers travaux en véritables portages natifs.   GitHub : xboxrecomp   Discord : discord.gg/CRpzGWZFcu          
Lundi 09 Novembre 2026, 07:14 Lue 3803 fois
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[PS5] Prospero Manager v1.2 : gestion des médias, bibliothèque de jeux et installation PKG accélérées
Le développeur notmaj0r vient de publier la version 1.2 de Prospero Manager, son gestionnaire destiné à la PlayStation 5. Présentée comme la plus importante mise à jour du projet à ce jour, cette nouvelle version apporte de nombreuses améliorations, avec notamment une nouvelle section dédiée aux médias, une bibliothèque séparant les jeux des applications, ainsi qu'une accélération significative de l'installation des fichiers PKG.   L'objectif est de proposer une interface toujours plus complète, accessible directement depuis le navigateur de la console, mais également depuis un téléphone ou un ordinateur.         Une nouvelle section Media pour gérer ses captures   L'une des principales nouveautés concerne l'arrivée d'une page Media, permettant de retrouver et gérer directement les captures d'écran et les clips vidéo enregistrés sur la console.   Les médias peuvent désormais être classés de deux manières : - Albums : regroupement des captures par jeu, avec jaquettes et informations associées. - All Media : affichage chronologique des captures par journée.   Un lecteur intégré permet également de naviguer entre les différents fichiers. Il est possible de télécharger une capture individuellement, d'en sélectionner plusieurs ou de récupérer une archive ZIP complète.   Autre possibilité intéressante : la suppression des médias directement depuis Prospero Manager, avec une synchronisation de la suppression dans la galerie native de la PS5.   Une bibliothèque séparant jeux et applications   La page d'accueil évolue également avec deux catégories distinctes : les jeux installés et les applications ou homebrews.   Les applications de streaming ne sont donc plus mélangées aux jeux. Chaque jaquette affiche désormais le temps de jeu, comme sur l'interface officielle de la console.   Prospero Manager permet aussi de lancer directement certains homebrews depuis son interface. Les applications web comme CheatRunner, ShadowMount+ ou encore Homebrew Launcher s'ouvrent ainsi dans le navigateur de la PS5.   Installation PKG : des débits annoncés de 111 Mo/s   Jusqu'à 111 Mo/s annoncés, c'est une autre amélioration particulièrement intéressante de cette version 1.2 : l'installation des fichiers   PKG profite d'une refonte de son système de transfert.   Les données des packages transitent désormais par HTTP plutôt que par WebSocket, permettant d'atteindre des débits annoncés d'environ 111 Mo/s.   Le processus de validation des installations a également été amélioré. Les packages sont regroupés par jeu et installés dans un ordre sécurisé :   1. Jeu de base. 2. Mises à jour. 3. DLC.   Le gestionnaire signale également les doublons, les mises à jour obsolètes et les éventuels jeux de base manquants.   Autres améliorations importantes   Cette version apporte également de nombreuses nouveautés : - USB : possibilité d'éjecter proprement les périphériques depuis le gestionnaire de fichiers. - Navigation : prise en charge des boutons précédent/suivant, de la souris et des touches L1/R1 sur PS5. - Autoloader : nouvelle interface chronologique détaillant chaque payload exécuté, sa version, sa taille et son temps d'exécution. - Payload Manager : les payloads téléchargés apparaissent désormais dans Prospero Manager et peuvent être renommés, supprimés ou ajoutés aux favoris. - Repositories : ajout de nouveaux dépôts, notamment OnionHEN, elf-arsenal, ps5-pkg-manager, ps5upload, ps5-fan-control et zftpd. - Hardware : nouvelle section permettant de consulter les fréquences, la charge et l'utilisation mémoire. - Power Menu : nouvelles commandes pour mettre la console en veille, redémarrer ou éteindre la PS5. - Mises à jour automatiques : récupération des nouvelles versions directement depuis GitHub. - Notifications : prise en charge de 17 langues, dont le hongrois. - Interface mobile : plusieurs corrections pour améliorer l'utilisation depuis un smartphone.   On retrouve également de nombreuses optimisations concernant la gestion des fichiers, notamment la suppression de dossiers contenant des milliers de fichiers, désormais traitée en parallèle.   Avec cette version 1.2, Prospero Manager franchit une nouvelle étape. Le projet ne se limite plus à la gestion des fichiers et des payloads : il devient progressivement une véritable interface centralisée pour administrer une PS5, gérer ses médias, ses sauvegardes, ses applications et ses installations PKG.   La vitesse d'installation annoncée de 111 Mo/s, la nouvelle galerie et les améliorations de navigation constituent les principaux arguments de cette mise à jour.   Téléchargement : Prospero Manager v1.2  
Lundi 09 Novembre 2026, 07:01 Lue 1435 fois
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[PS5] ShadowMountPlus 1.7beta12 : la mise à jour améliore le montage des jeux et la gestion des profils
Le développeur drakmor poursuit le développement de ShadowMountPlus, son utilitaire destiné à la PlayStation 5, avec la publication de la version 1.7beta12. Cette nouvelle préversion apporte plusieurs améliorations importantes concernant la gestion des configurations, le montage des images, la récupération après erreur et l'analyse des bibliothèques de jeux. Après une version 1.7beta11 déjà particulièrement intéressante, cette nouvelle mouture continue de faire évoluer l'outil avec un travail davantage orienté vers la stabilité et la fiabilité.         Une configuration entièrement revue   L'une des principales nouveautés de cette version concerne le système de configuration.   ShadowMountPlus adopte désormais un format de configuration v2, avec une séparation entre deux fichiers : - config.ini : configuration générale de l'application. - profiles.ini : gestion des différents profils.   La migration depuis l'ancien format est automatique. Le développeur ajoute également la possibilité de recharger les configurations pendant l'exécution, sans devoir systématiquement redémarrer l'application.   Des améliorations sur le montage et la récupération   Cette version apporte également plusieurs corrections concernant le montage et le lancement des contenus : - Amélioration de la récupération après des erreurs de montage ou de lancement. - Nettoyage plus sécurisé des couches Sandbox. - Meilleure gestion des périphériques de stockage M.2. - Analyse des bibliothèques plus résistante aux dossiers inaccessibles et aux modifications des sources. - Meilleure prise en charge des chemins de montage d'images particulièrement longs.   Le développeur a également travaillé sur la gestion des métadonnées et des noms de fichiers, notamment pour les trophées PS4, les fichiers sce_sys et les bibliothèques dynamiques.   D'autres nouveautés au programme   On retrouve également plusieurs améliorations de l'interface : - Ajout d'un bouton de retour dans le navigateur. - Possibilité de désactiver les notifications de la bibliothèque au démarrage. - Amélioration de la gestion des fichiers et des informations associées aux contenus.   La beta11 avait déjà apporté une évolution importante   Pour rappel, la version 1.7beta11 avait notamment introduit une file d'installation PKG unifiée, avec des cartes illustrées pour les fichiers provenant du PC, du stockage local et des partages SMB. Elle permettait également de sélectionner jusqu'à 32 fichiers PC, avec un classement automatique des installations dans l'ordre jeu, mise à jour puis DLC. Cette version avait aussi corrigé plusieurs problèmes d'installation, notamment l'erreur DLC 0x80E90004, tout en ajoutant une estimation du temps restant lors des installations.   Téléchargement : ShadowMountPlus 1.7beta12      
Lundi 09 Novembre 2026, 06:54 Lue 1322 fois
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[PS5] PS5 exFAT Image Builder v5.0 : une refonte en C++ et de nouvelles fonctionnalités
Le développeur Kerrdec97 annonce la disponibilité de PS5 exFAT Image Builder v5.0, une nouvelle version majeure de son outil destiné à faciliter la création et la gestion d'images exFAT pour la PlayStation 5. Cette version 5.0 marque une évolution importante avec une réécriture complète en C++, accompagnée d'une nouvelle interface graphique. L'objectif est notamment de proposer un outil plus complet pour manipuler différents formats de fichiers utilisés dans l'écosystème PS5.         Une version 5.0 particulièrement complète   Parmi les principales nouveautés annoncées, on retrouve : - Réécriture en C++ : nouvelle architecture et nouvelle interface utilisateur. - Prise en charge de plusieurs formats : exFAT, FFPKG, PFS et FPKG. - Création d'archives ZIP : possibilité de générer des builds au format ZIP. - Compression Zstandard (zstd) : intégration d'une nouvelle méthode de compression. - Gestion des Backports : prise en charge des backports et des packages de mise à jour. - Convertisseur DLC : ajout d'un outil dédié à la conversion des DLC. - Outils PS5 : intégration de fonctionnalités liées à ShadowMount+ et Y2JB.   Une version encore expérimentale   Malgré cette liste de nouveautés, le développeur précise que PS5 exFAT Image Builder v5.0 est actuellement en phase de tests préliminaires (Early Testing). Des bugs peuvent donc subsister, et les utilisateurs sont invités à remonter leurs problèmes directement sur GitHub afin de contribuer à l'amélioration du projet. Cette nouvelle mouture pourrait rapidement devenir un utilitaire intéressant pour les utilisateurs qui manipulent régulièrement des packages et des images de stockage sur PS5.   Téléchargement : PS5 exFAT Image Builder  
Lundi 09 Novembre 2026, 06:51 Lue 935 fois
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