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[PS5] Bazzite Deck v1.2.0 : l'interface Steam Deck sur PS5 gagne en stabilité

Transformer une PlayStation 5 jailbreakée en machine dédiée aux jeux PC, avec une interface proche de celle du Steam Deck : c'est l'objectif de PS5 Bazzite Deck, un projet développé par VivaLaVent. Sa version 1.2.0, publiée le 23 octobre 2026, se concentre sur la stabilité de l'affichage et simplifie les mises à jour.

 

Steam Gaming Mode directement sur PS5

 

Le projet adapte Bazzite Deck, une distribution Linux pensée pour le jeu, à la PS5. Une fois le système démarré avec un chargeur Linux compatible, l'utilisateur retrouve le mode Jeu de Steam et peut basculer vers un bureau KDE. Le démarrage s'effectue depuis une clé USB ou un SSD externe d'au moins 32 Go : il ne s'agit pas d'un remplacement du firmware officiel de Sony.

 

HDMI, écran noir et 1440p : les corrections de la v1.2.0

 

Cette mise à jour corrige notamment un problème de couleurs arc-en-ciel rencontré avec certains téléviseurs lorsque la profondeur de couleur HDMI était trop élevée. La sortie est désormais limitée à 8 bits par couleur. Le développeur annonce également des corrections pour les écrans noirs au démarrage, les changements de téléviseur, de moniteur ou de carte de capture, ainsi que les images 1440p décalées sur certaines configurations.

 

Les utilisateurs des versions 1.0.3 à 1.1.1 peuvent installer un paquet de mise à jour sans réécrire intégralement leur support externe. Les évolutions précédentes avaient notamment apporté la prise en charge du Wi-Fi, du Bluetooth, de l'audio HDMI et de plusieurs fréquences d'affichage.

 

Un environnement prometteur, mais encore expérimental

 

Une PS5 déjà jailbreakée et un chargeur Linux adapté au firmware restent indispensables. La PS5 Pro n'est pas compatible avec cette image, le HDR doit être désactivé et le premier démarrage peut être long. Les performances et la compatibilité dépendent encore des jeux et des configurations matérielles.

 

Enfin, SSH étant activé avec un mot de passe initial « ps5 », il est recommandé de changer ce mot de passe avant de connecter la console au réseau. Bazzite Deck v1.2.0 n'est donc pas un nouveau jailbreak, mais une étape supplémentaire vers un environnement Linux orienté jeux PC sur PS5.

 

Source : VivaLaVent – PS5 Bazzite Deck v1.2.0 (GitHub)

Dimanche 25 Octobre 2026, 01:02 Lue 626 fois
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[PS Vita] Wi-Fi Turbo améliore les performances du Wi-Fi jusqu'à 13 fois

La PlayStation Vita continue de bénéficier de nouvelles améliorations grâce à la scène homebrew. Le développeur Juan Garcia Alvite vient de publier Wi-Fi Turbo, un plugin taiHEN destiné à améliorer la connexion sans fil de la console.

 

Le projet intervient sur plusieurs limitations du pilote Wi-Fi de Sony, notamment la gestion de l'énergie, les canaux radio et la reconnexion automatique.

 

Des performances prometteuses

 

Selon les mesures réalisées par l'auteur sur une véritable PS Vita, la latence médiane de réveil du Wi-Fi passe d'environ 99 ms à 7,4 ms, soit une réponse près de 13 fois plus rapide. Le débit UDP progresse de 43,5 à 65,6 Mbit/s (+51 %) et le débit TCP de 33,9 à 40,6 Mbit/s (+20 %). Le débit de liaison annoncé par le point d'accès peut atteindre 150 Mbit/s contre 72 Mbit/s auparavant.

 

Ces chiffres proviennent des essais du développeur et ne constituent pas une garantie de performances sur toutes les installations.

 

Plusieurs améliorations au programme

 

Wi-Fi Turbo permet d'activer les canaux de 40 MHz lorsque le routeur les prend en charge, de choisir entre plusieurs profils énergétiques et de reconnecter automatiquement la console après une coupure. Le plugin ajoute également un affichage à l'écran de la qualité du signal et des informations réseau, ainsi qu'une page de configuration intégrée aux paramètres système.

 

Les améliorations pourront notamment intéresser les utilisateurs de Moonlight, les transferts FTP et les développeurs de homebrews.

 

Compatibilité et précautions

 

Le firmware 3.60 est testé. Les firmwares 3.65 et 3.68 disposent d'une prise en charge expérimentale avec la version 0.2.0-alpha, sans validation sur console réelle annoncée par l'auteur. Les autres firmwares ne sont pas pris en charge.

 

Le mode performances maximales peut augmenter la consommation électrique. Quant aux canaux de 40 MHz, ils peuvent être moins efficaces dans les environnements Wi-Fi encombrés.

 

Le projet est disponible gratuitement, avec son code source et ses instructions d'installation sur GitHub.

 

Source : Dépôt officiel Wi-Fi Turbo.

 

Dimanche 25 Octobre 2026, 01:02 Lue 310 fois
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[PS5] Prolapse : un nouvel exploit kernel en préparation pour les firmwares 14.00 et 14.10
La scène hack de la PlayStation 5 pourrait bientôt franchir un nouveau cap. Jose Coixao a annoncé l'arrivée de Prolapse, une nouvelle implémentation d'exploit kernel destinée aux firmwares 14.00 et 14.10. Cette annonce s'accompagne d'une analyse du correctif intégré par Sony dans le firmware 14.20, qui semble neutraliser la vulnérabilité exploitée par cette nouvelle piste. Après Lapse et Relapse, Prolapse représenterait ainsi la prochaine étape de cette famille d'exploits. Attention toutefois : à ce stade, il s'agit d'une annonce et d'éléments techniques préliminaires, pas encore d'une version publique prête à être utilisée.                   Prolapse, la suite de Lapse et Relapse   Pour comprendre l'intérêt de cette annonce, il faut revenir sur les différentes générations d'exploits kernel de cette famille.   Lapse : une première génération couvrant les firmwares jusqu'à la version 10.01.   Relapse : la version publique qui a étendu la compatibilité jusqu'au firmware 13.60.   Prolapse : une nouvelle implémentation annoncée pour les firmwares 14.00 et 14.10.   Jose Coixao précise que Prolapse n'est pas simplement un changement de nom de Relapse, mais bien une nouvelle implémentation. L'objectif serait de poursuivre les travaux sur les vulnérabilités du sous-système AIO du noyau, alors que les versions précédentes ne couvrent pas les firmwares les plus récents.Relapse avait notamment permis de combiner une entrée WebKit avec une exploitation du noyau afin d'obtenir des primitives de lecture et d'écriture kernel. Prolapse chercherait à prolonger cette approche sur les versions suivantes du logiciel système.   Le firmware 14.20 corrige la vulnérabilité exploitée   L'un des éléments les plus intéressants de l'annonce concerne l'analyse du correctif apporté par Sony dans le firmware 14.20. La capture d'écran publiée par Jose Coixao met en évidence des modifications touchant le chemin aio_multi_delete, associé à une condition de concurrence pouvant entraîner des problèmes de gestion mémoire. Le mécanisme en question repose sur une situation de type race condition : plusieurs opérations concurrentes interviennent sur un même objet pendant qu'un verrou est temporairement relâché, ce qui peut conduire à une utilisation après libération (use-after-free), voire à une double libération (double-free). Dans les versions antérieures concernées, une opération concurrente pouvait potentiellement libérer puis réutiliser un emplacement mémoire avant que le traitement initial ne reprenne correctement son exécution.   Le firmware 14.20 introduirait notamment un contrôle de l'identifiant de génération afin de détecter la réutilisation d'un emplacement et d'empêcher la libération d'un objet qui ne correspond plus à celui attendu.   En pratique, cette vérification vise à neutraliser la course mémoire concernée. L'analyse mentionne également des changements dans les chemins sys_aio_multi_wait et d'annulation, mais ceux-ci semblent principalement liés à des modifications de la disposition des structures et des offsets. Le firmware 14.20 semble donc fermer une voie d'exploitation importante pour cette famille de vulnérabilités AIO. Il convient néanmoins de distinguer les éléments directement observés dans le correctif de l'interprétation concernant l'exploit Prolapse : les modifications sont visibles, mais elles ne constituent pas à elles seules une démonstration publique de l'exploitation sur les firmwares 14.00 et 14.10.           Pourquoi les firmwares 14.00 et 14.10 sont-ils importants ?   Selon les informations communiquées par Jose Coixao, Prolapse viserait précisément les firmwares 14.00 et 14.10, tandis que le firmware 14.20 corrige la vulnérabilité étudiée. Cette distinction est importante pour les utilisateurs qui souhaitent suivre les évolutions du jailbreak PS5. Les protections évoluent avec les mises à jour de Sony, et une vulnérabilité exploitable sur une version donnée peut être neutralisée dans une version ultérieure. Jose Coixao recommande donc aux utilisateurs disposant du firmware 14.00 de ne pas mettre à jour leur console. Il insiste particulièrement sur le firmware 14.10, également présenté comme une version à conserver dans l'attente d'éventuels développements.   Il précise par ailleurs que l'hyperviseur présenterait encore des possibilités d'exploitation sur le firmware 14.00, contrairement au firmware 14.10, sur lequel les protections concernées seraient déjà corrigées.   Ces différences pourraient avoir une incidence sur les possibilités offertes à terme, même si les capacités exactes de Prolapse restent à confirmer.   Un futur jailbreak pour les firmwares récents ?   Si Prolapse aboutit à une publication fonctionnelle, il pourrait étendre les possibilités de la scène homebrew PS5 au-delà du firmware 13.60. Un exploit kernel permet notamment de franchir une étape importante dans la chaîne d'exploitation, en obtenant des privilèges supérieurs à ceux d'une simple exécution de code dans l'espace utilisateur. Associé aux autres composants nécessaires, il peut ouvrir la voie à l'exécution de payloads et à différents outils homebrew. Il faut toutefois rappeler qu'un exploit kernel ne constitue pas systématiquement, à lui seul, un jailbreak complet. Sa mise en œuvre peut nécessiter un point d'entrée distinct, des adaptations spécifiques au firmware et d'autres composants logiciels.   Pour l'instant, aucune date de sortie publique de Prolapse n'est confirmée dans les informations disponibles. Les prochaines étapes seront donc la finalisation de l'implémentation, les tests sur les firmwares ciblés et, éventuellement, la publication d'une version exploitable par le grand public.    
Samedi 24 Octobre 2026, 14:16 Lue 5257 fois
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[Switch 2] Les premiers fichiers de jeux commencent à être dumpés
La scène hack de la Nintendo Switch 2 franchit une nouvelle étape. Alors que les premières avancées autour du jailbreak de la console suscitent de nombreuses discussions, certains affirment que les premiers fichiers de jeux Switch 2 seraient actuellement en cours de dumps. Une information qui reste à nuancer : il ne s'agirait pas de copies complètes de jeux au format XCI ou NSP, mais plutôt de premiers fichiers et ressources extraits de jeux.             Les premières extractions seraient déjà en cours   Il y a peine 2 jours, les premières avancées autour du jailbreak de la Nintendo Switch 2 sont apparues avec NS2JB. Certains estimaient alors qu'il serait impossible de dumper les jeux de la nouvelle console. Deux illustrations présentées comme des exemples de données récupérées : - Une analyse de données issues d'une ROM bêta de The Duskbloods. - Un modèle de personnage de Peach extrait de Mario Kart World.   Ces éléments suggèrent que certains fichiers internes de jeux Switch 2 seraient déjà accessibles. Il convient toutefois de rester prudent : à ce stade, les informations partagées ne permettent pas de confirmer l'existence de dumps complets et fonctionnels de ces titres.           Attention à la différence entre extraction de fichiers et dump complet   Une précision importante a été apportée dans les échanges qui ont suivi la publication. L'accès à certains fichiers d'un jeu ne signifie pas nécessairement que l'intégralité de celui-ci a été récupérée.   Il faut distinguer plusieurs étapes :   - L'extraction de ressources : récupération de fichiers individuels, comme des modèles 3D, des textures ou d'autres données internes. - Le datamining : analyse de ces fichiers afin de découvrir des éléments inutilisés, des contenus de développement ou des informations sur le fonctionnement du jeu. - Le dump complet : récupération d'une copie complète des données du jeu, généralement associée à des formats tels que XCI ou NSP dans l'écosystème Nintendo Switch.   Pour le moment, les éléments relayés semblent surtout indiquer une progression dans l'accès aux données internes. Ils ne suffisent pas à établir que des copies complètes de jeux Switch 2 peuvent déjà être réalisées et exploitées dans leur intégralité.   Les protections de la Switch 2 progressivement mises à l'épreuve   Cette annonce intervient dans un contexte où les chercheurs explorent de nouvelles vulnérabilités de la console. Les travaux autour de ns2jb et de la faille du module FS ont notamment mis en évidence des possibilités d'accès avancé à certaines fonctions du système. L'extraction de fichiers de jeux constituerait une évolution intéressante pour les chercheurs et les développeurs homebrew. Elle permettrait notamment d'étudier plus précisément les formats de données employés par les jeux, leur organisation interne et certaines ressources embarquées.   Il reste néanmoins impossible, sur la seule base des informations publiées, d'affirmer que ces extractions résultent directement de ns2jb ou qu'elles reposent sur une méthode unique.   « Impossible » ? La scène hack n'a pas dit son dernier mot   L'idée même de dumper les jeux Switch 2 semblait encore hors de portée pour certains observateurs. Il ne faut pas confondre les premiers fichiers extraits avec la disponibilité d'un outil public permettant de dumper n'importe quel jeu. Mais si ces informations se confirment, elles constitueraient une nouvelle avancée dans l'exploration des protections de la Switch 2.   Dans le monde du hack, les certitudes peuvent rapidement être remises en question. La scène Nintendo Switch 2 évolue vite, et les prochains jours pourraient apporter des précisions sur la nature exacte des données récupérées, une chose est certaine, tout cela ne plait pas à Nintendo.    Autre information, les 4 premiers chapitres de Deltarune auraient été dumpés !           Tout est là : ners    
Samedi 24 Octobre 2026, 13:42 Lue 5839 fois
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[PS5] Payload SDK v0.45 ajoute les offsets kernel des firmwares 14.00 et 14.10
Chers amis sunrisuers, le développement des outils dédiés au hack de la PlayStation 5 se poursuit avec la publication de PS5 Payload SDK v0.45. Maintenu notamment par John Törnblom et flat_z, ce kit de développement évolue avec une mise à jour particulièrement intéressante pour les développeurs qui travaillent sur les firmwares récents de la console. La principale nouveauté de cette version est l'ajout des offsets kernel pour les firmwares 14.00 et 14.10, deux versions importantes dans l'actualité récente de la scène PS5.           Les firmwares 14.00 et 14.10 désormais pris en compte   Cette version 0.45 apporte une évolution ciblée, mais importante pour les développeurs de payloads : l'intégration des offsets kernel correspondant aux firmwares 14.00 et 14.10. Ces offsets permettent aux outils concernés de retrouver certains éléments internes du noyau en fonction de la version du système. Leur disponibilité dans le SDK facilite ainsi le développement et l'adaptation de payloads compatibles avec ces firmwares. Cette évolution s'inscrit dans un contexte où les chercheurs continuent d'étudier les protections des versions récentes du logiciel système de la PS5. Elle ne signifie cependant pas, à elle seule, qu'un jailbreak complet est désormais disponible sur les firmwares 14.00 et 14.10.   Un SDK qui continue d'évoluer   La version 0.45 succède à la version 0.44, publiée deux semaines auparavant. Cette dernière avait notamment apporté plusieurs améliorations à l'environnement de compilation et aux bibliothèques du SDK : - Configuration de Meson pour cibler FreeBSD sur x86_64. - Ajout des stubs libSceAgc et libSceAgcDriver. - Prise en charge de LLVM 23. - Amélioration de la compatibilité avec pkgconf-3. - Ajout de la fonction killpg() dans la bibliothèque libc. - Correction de la gestion de certains fichiers d'inclusion lors de l'installation du SDK.   La version 0.45 se concentre donc principalement sur l'actualisation des offsets kernel, afin d'étendre la prise en charge du kit de développement aux firmwares concernés. Avec cette version 0.45, PS5 Payload SDK poursuit son évolution en intégrant les offsets kernel des firmwares 14.00 et 14.10. Une mise à jour utile pour les développeurs qui souhaitent adapter leurs travaux aux versions récentes du système de la console.   Il reste néanmoins important de distinguer la prise en charge technique de ces firmwares dans le SDK de la disponibilité effective d'un jailbreak ou d'une chaîne d'exploitation publique.   Téléchargement : PS5 Payload SDK v0.45      
Samedi 24 Octobre 2026, 13:34 Lue 777 fois
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[Switch 2] ns2jb : hexkyz détaille le potentiel de la faille FS et les limites du hack actuel
La scène hack de la Nintendo Switch 2 poursuit ses investigations autour de ns2jb, une chaîne d'exploitation reposant notamment sur SmileBASIC et une vulnérabilité du module FS. Le chercheur en sécurité hexkyz a apporté de nouvelles précisions sur son fonctionnement, ses possibilités et les perspectives qu'elle pourrait ouvrir à l'avenir. Au programme, exécution de code avec des privilèges élevés dans l'espace utilisateur, extraction de jeux, éventuelle adaptation à d'autres points d'entrée et hypothèse d'un exploit permanent. Mais malgré ces avancées, plusieurs obstacles techniques empêchent encore d'envisager un véritable custom firmware comparable à Atmosphère sur la première Switch.             Une vulnérabilité ancienne dont l'exploitation restait incertaine   Selon les explications partagées par hexkyz sur Discord, la vulnérabilité du module FS était connue depuis plusieurs années. Elle avait toutefois été considérée comme difficilement exploitable en raison de l'organisation de la mémoire et du nombre limité de pointeurs intéressants présents dans le tas mémoire. La faille avait été conservée dans les travaux des chercheurs, dans l'espoir que des évolutions du système permettent un jour de l'exploiter plus facilement. Finalement, la chaîne ns2jb démontre qu'il était possible de contourner ces difficultés sans attendre de modifications particulières du système. L'un des principaux défis consistait à maîtriser suffisamment le heap, c'est-à-dire la zone mémoire utilisée pour l'allocation dynamique des objets. Cette étape est essentielle pour parvenir à détourner certains objets et obtenir des opérations de lecture et d'écriture arbitraires.   L'intelligence artificielle au coeur de l'exploitation mémoire   L'un des aspects les plus intéressants de ces révélations concerne le rôle joué par l'intelligence artificielle dans le développement de ns2jb. Le principe général de l'exploitation repose sur la manipulation d'objets IStorage afin de détourner leurs pointeurs et de contrôler leurs opérations de lecture et d'écriture. La chaîne actuelle s'appuie notamment sur des objets BufferedStorage. La difficulté résidait dans le heap grooming, une technique qui consiste à organiser précisément les allocations mémoire pour placer les objets dans des conditions favorables à l'exploitation.   Hexkyz indique que l'IA a apporté une contribution importante à cette étape. Le code obtenu reste néanmoins particulièrement complexe, ce qui pourrait compliquer son adaptation à d'autres points d'entrée ou à des environnements différents. Cette approche illustre une évolution intéressante des méthodes employées dans la recherche en sécurité : l'intelligence artificielle peut contribuer à résoudre des problèmes complexes de manipulation mémoire, sans pour autant rendre automatiquement l'exploitation plus simple à comprendre ou à porter.       Cliquez pour agrandir     Le module FS : un accès privilégié dans l'espace utilisateur   Une fois les opérations de lecture et d'écriture arbitraires obtenues, ns2jb exploite différentes techniques pour prendre le contrôle du module FS. D'après hexkyz, FS représente le niveau de privilèges le plus élevé accessible dans l'espace utilisateur de la Switch 2. Cette capacité ouvre plusieurs perspectives pour les développeurs et les chercheurs en sécurité.   Parmi les possibilités envisagées figurent notamment : - L'extraction de jeux et d'applications. - La récupération de modules système qui ne fonctionnent pas sous la forme de KIP. - Le développement d'outils homebrew plus avancés. - L'analyse et la modification de certains fichiers ou contenus de jeux. - L'étude approfondie du fonctionnement interne du système.   Il faut toutefois distinguer cet accès d'une compromission complète de la console. La faille FS ne permet pas, à elle seule, de récupérer les clés de chiffrement de la Switch 2 ni d'obtenir automatiquement un accès au kernel.   L'exploitation constitue donc une avancée significative pour la recherche et le homebrew, mais elle ne représente pas encore un jailbreak complet de la machine.   SmileBASIC n'est pas indispensable à ns2jb   Autre précision importante : SmileBASIC n'est pas une condition technique incontournable pour exploiter la vulnérabilité FS. Le logiciel sert actuellement de point d'entrée à la chaîne d'exploitation. En théorie, les chercheurs pourraient donc chercher à adapter le principe à d'autres environnements, notamment à certains jeux Nintendo Switch de première génération, à des jeux Switch 2 ou encore à d'autres composants du système disposant d'un accès aux fonctions concernées. Cette possibilité ne signifie pas pour autant qu'un jeu quelconque pourrait être utilisé pour déclencher l'exploit. Chaque point d'entrée présente ses propres contraintes et nécessiterait un travail d'adaptation.   Si une autre méthode de déclenchement venait à être développée, elle pourrait néanmoins élargir les conditions d'utilisation de ns2jb et rendre la recherche plus accessible à différents profils de développeurs.   Un exploit permanent est-il envisageable ?   Hexkyz évoque également la possibilité théorique de rendre la chaîne d'exploitation untethered, c'est-à-dire capable de fonctionner sans devoir reproduire systématiquement le même déclenchement manuel. Une telle évolution nécessiterait notamment de parvenir à manipuler certaines données de sauvegarde système suffisamment tôt pendant le démarrage de la console. Des approches comparables ont déjà été étudiées dans le cadre d'autres vulnérabilités. Le principal obstacle reste toutefois la maîtrise de l'organisation du tas mémoire au démarrage. Pour fonctionner de manière fiable, l'exploitation devrait retrouver des conditions mémoire suffisamment favorables à ce stade précis.   Pour l'instant, il ne s'agit donc que d'une piste théorique. Aucun exploit permanent opérationnel n'est annoncé dans ces informations.   Custom firmware et emuNAND : le kernel reste un obstacle majeur   Avec un accès aussi étendu au module FS, la question d'un futur custom firmware revient naturellement. Les utilisateurs de la première Switch connaissent bien Atmosphère, qui permet de modifier en profondeur le fonctionnement de la console.   Mais la situation de la Switch 2 reste différente.   La compromission du module FS ne facilite pas automatiquement l'exploitation du kernel. Or, la création d'un custom firmware complet ou d'une solution emuNAND nécessiterait des capacités supplémentaires, notamment pour intervenir sur le démarrage, la gestion mémoire et la redirection du stockage.   Hexkyz mentionne également une technique qui pourrait potentiellement permettre de compromettre d'autres modules KIP. Cependant, aucune démonstration publique ne vient confirmer cette possibilité dans les éléments évoqués.   Il est donc encore prématuré d'annoncer l'arrivée d'un Atmosphère pour Switch 2 ou d'une emuNAND fonctionnelle. Les avancées actuelles fournissent des bases intéressantes, mais plusieurs étapes importantes restent à franchir.   Firmware 23.0.1 : les versions actuelles sont-elles concernées ?   D'après les informations communiquées par hexkyz, la vulnérabilité concerne les firmwares allant jusqu'à la version 23.0.1. Elle devrait être corrigée par Nintendo dans une mise à jour ultérieure. Les versions plus anciennes peuvent également présenter un intérêt pour les chercheurs, car elles disposent parfois de protections moins avancées ou contiennent des vulnérabilités qui n'ont pas encore été rendues publiques. Hexkyz évoque notamment une vulnérabilité du module FS présente sur le firmware 19, qui avait permis à des chercheurs d'extraire une partie de la mémoire du module. Cela ne garantit toutefois pas qu'un ancien firmware permettra d'obtenir davantage de privilèges ou de disposer d'un jailbreak plus complet. Le choix de conserver une version donnée dépend également des besoins de compatibilité avec les jeux et les services en ligne. Pour les utilisateurs intéressés par le hack, la prudence reste donc de mise : une vulnérabilité connue aujourd'hui ne garantit pas qu'une solution complète sera disponible demain.   Un héritage de nspwn sur la première Switch   Hexkyz rapproche cette découverte de nspwn, une vulnérabilité historique de la première Nintendo Switch qui permettait d'obtenir une exécution de code arbitraire en exploitant le module FS. Le parallèle est intéressant : dans les deux cas, une faille touchant un composant chargé de la gestion du système de fichiers devient un point d'appui pour développer une chaîne d'exploitation. La Switch 2 bénéficie cependant de protections supplémentaires qui compliquent les étapes suivantes, en particulier lorsqu'il s'agit de dépasser les limites de l'espace utilisateur pour atteindre le kernel.   ns2jb peut ainsi être considéré comme une avancée importante dans la compréhension et l'exploitation du nouveau système, sans pour autant reproduire toutes les capacités des solutions de hack développées au fil des années sur la première génération.   Conclusion : ns2jb ouvre de nouvelles perspectives, mais le jailbreak complet reste à construire   Les précisions apportées par hexkyz permettent de mieux mesurer le potentiel de la vulnérabilité FS sur Nintendo Switch 2. L'accès au module FS, les possibilités d'extraction de données et l'éventuelle adaptation de la chaîne à d'autres points d'entrée constituent des avancées notables pour la scène homebrew. L'utilisation de l'intelligence artificielle pour résoudre certaines difficultés liées au heap grooming apporte également un éclairage intéressant sur les méthodes de recherche actuelles. Néanmoins, plusieurs limites demeurent : pas d'accès automatique au kernel, pas de récupération des clés de chiffrement et aucune confirmation d'un exploit permanent ou d'un custom firmware complet. La Switch 2 franchit donc une nouvelle étape dans la recherche de vulnérabilités, mais le chemin vers une solution comparable à Atmosphère reste encore long. Les prochaines évolutions de ns2jb et les éventuelles découvertes touchant d'autres composants du système seront déterminantes pour la suite.      
Samedi 24 Octobre 2026, 13:22 Lue 2070 fois
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[Xbox Series] Jadyx 0.3.8.5 : l'émulateur Switch passe au multijoueur à 8 et gagne en performances

La scène de l'émulation sur Xbox Series X|S continue de progresser. Quelques jours seulement après sa première version publique, Jadyx reçoit une nouvelle mise à jour particulièrement intéressante. Cette version 0.3.8.5 améliore les performances graphiques et introduit une fonctionnalité jusqu'ici absente du portage : la possibilité d'utiliser plusieurs manettes simultanément.

 

Pour rappel, Jadyx est un portage de l'émulateur Nintendo Switch Eden, spécialement adapté aux consoles Xbox Series X|S par le développeur JulianDr14.

 

Contrairement à la version PC d'Eden, Jadyx utilise un moteur de rendu Direct3D 12 développé pour fonctionner avec l'environnement graphique des consoles Microsoft.

 

Le projet est distribué sous forme d'application UWP et nécessite l'activation du mode développeur de la console.

Jusqu'à huit joueurs sur une même console

La principale nouveauté de cette version concerne la gestion des manettes.

Avec la version 0.3.8.5, l'émulateur peut désormais reconnaître jusqu'à huit contrôleurs simultanément.

 

Chaque manette connectée est automatiquement associée à un nouveau joueur, dans l'ordre de connexion.

 

Cette fonctionnalité ouvre la voie aux jeux Nintendo Switch proposant du multijoueur local.

Le développeur précise d'ailleurs que cette prise en charge reste expérimentale. Certains jeux peuvent présenter des problèmes lorsque plusieurs manettes sont utilisées.

Des améliorations graphiques importantes

L'autre évolution majeure concerne les performances.

Le développeur a retravaillé la répartition des opérations graphiques afin de mieux exploiter les ressources disponibles sur Xbox Series X|S.

 

Selon les premiers tests publiés, certaines scènes particulièrement exigeantes bénéficient d'une amélioration notable.

 

Dans un environnement ouvert utilisé pour les essais, le nombre d'images par seconde passe ainsi d'environ 23 FPS à une valeur comprise entre 27 et 29 FPS.

 

La gestion de la mémoire a également été améliorée.

Jadyx conserve également davantage d'informations graphiques déjà traitées, ce qui permet de réduire certaines interruptions lors des sessions suivantes.

Une meilleure gestion des firmwares

La version 0.3.8.5 corrige également un problème rencontré lors de l'importation de certains firmwares Nintendo Switch.

Le développeur cite notamment le firmware 22.1.0, désormais correctement reconnu par le système d'importation.

Un émulateur encore expérimental

Malgré ces avancées, Jadyx reste au stade bêta.

Certains jeux Nintendo Switch parviennent à atteindre le gameplay sur Xbox Series X|S, mais le développeur précise qu'aucun titre n'est encore totalement exempt de problèmes.

 

L'émulateur nécessite obligatoirement une Xbox Series X ou Series S configurée en mode développeur.

Il doit également être exécuté en mode Game, afin de bénéficier des ressources mémoire nécessaires. 

 

L'installation s'effectue depuis le portail développeur Xbox, à l'aide du paquet APPX disponible sur GitHub.

Sources originales

Jadyx 0.3.8.5 : Téléchargement et changelog officiel

Jadyx : Code source et documentation technique

Samedi 24 Octobre 2026, 13:22 Lue 1698 fois
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[PS5] PS5X360 v1.0.2 : Halo 3 et Modern Warfare 2 franchissent une étape vers le multijoueur en ligne

Le développeur BrinooTk poursuit le développement de PS5X360, son émulateur Xbox 360 pour PlayStation 5 basé sur Xenia Canary. Avec la version 1.0.2, le projet franchit une nouvelle étape concernant les fonctionnalités réseau, notamment sur Halo 3 et Call of Duty: Modern Warfare 2.

 

Jusqu'à présent, certaines requêtes envoyées aux serveurs utilisés par Xenia pouvaient rester bloquées pendant près de 55 secondes, provoquant des erreurs de connexion. Le développeur a corrigé ce problème en retravaillant la gestion des sockets et des délais d'attente, permettant désormais à ces requêtes de s'effectuer en moins d'une seconde.

 

Modern Warfare 2 peut maintenant accéder à ses menus et rechercher des parties Xbox LIVE, tandis que Halo 3 parvient à effectuer différentes opérations réseau, notamment la gestion des sessions et des classements. Attention toutefois, le développeur n'a pas encore confirmé la possibilité de rejoindre et terminer une partie multijoueur complète.

 

Cette mise à jour apporte également un nouvel utilitaire Windows, PS5X360 Content Installer, permettant de transférer des DLC et des mises à jour de jeux vers la console par FTP. L'interface bénéficie d'un thème sombre, de traductions complétées dans 16 langues et d'un Helper 1.3.0 capable de gérer automatiquement les mises à jour de l'émulateur.

 

Les essais du développeur ont été réalisés sur le firmware 13.60 avec etaHEN, kstuff et ShadowMountPlus. La compatibilité varie encore considérablement selon les jeux.

 

Une avancée encourageante pour ce portage de Xenia Canary, même s'il faudra patienter avant de pouvoir véritablement profiter de parties Xbox 360 en ligne sur PS5.

 

Sources :

PS5X360 v1.0.2 — Téléchargement et changelog

PS5X360 — Dépôt GitHub officiel

PS5X360 sur ProsperoStore

 

Samedi 24 Octobre 2026, 13:21 Lue 620 fois
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[PS5] NeoEnabler : lancez vos jeux PS4 en mode PS4 Pro avec une résolution jusqu’en 4K native
Chers amis sunriseurs, le développeur gasb07 propose NeoEnabler, un outil destiné aux PlayStation 5 jailbreakées qui permet de lancer certains jeux PS4 en mode PS4 Pro, même lorsque ces titres ne disposent pas officiellement de cette compatibilité. L’objectif est d'améliorer leur résolution, avec notamment des correctifs permettant d’atteindre la 4K native sur les jeux pris en charge. La PS5 exécute déjà en mode PS4 Pro les jeux PS4 compatibles avec cette fonctionnalité. En revanche, les titres dépourvus de ce support fonctionnent normalement en mode PS4 classique. NeoEnabler intervient précisément sur ces derniers en activant le mode Pro et en appliquant des correctifs spécifiques à chaque jeu.           Attention toutefois : l’activation du mode PS4 Pro ne suffit pas à elle seule. Sans correctif adapté, les jeux testés peuvent présenter un écran noir, une image corrompue ou se fermer au lancement. NeoEnabler s’appuie donc sur une liste de jeux compatibles et des patches dédiés pour obtenir le résultat attendu, cela ne fonctionne pas avec tous les jeux, et surtout pas à la volée.     Une gestion automatique du mode PS4 Pro   NeoEnabler dispose d’un panneau de contrôle permettant de sélectionner les correctifs souhaités pour chaque jeu installé. Lorsqu’un titre nécessite le mode PS4 Pro, l’outil l’active automatiquement au lancement. Les jeux qui n’ont besoin d’aucune modification continuent de démarrer normalement. Certaines configurations peuvent également exploiter un budget mémoire de 8 Go pour les jeux PS4, contre environ 5,25 Go dans la configuration habituelle. Cette fonctionnalité est prise en charge sans déverrouillage de l’hyperviseur sur les firmwares 13.20 et 13.60, sous réserve de respecter les conditions de compatibilité et les procédures de lancement documentées. Le développeur mentionne notamment des tests de Bloodborne en 4K avec cette configuration mémoire. Sur le firmware 13.20, des tests de gameplay et de restauration automatique ont été réalisés. Sur le firmware 13.60, des retours de la communauté font état d’un lancement réussi et de sessions de jeu en 4K. Il convient néanmoins de rappeler que ces résultats ne garantissent pas la compatibilité de tous les titres ni de toutes les configurations.         Un boost GPU jusqu’à 2 200 MHz   Introduite dans une version précédente, la fonction GPU Clock permet également de modifier la fréquence du processeur graphique de la PS5 pendant l’exécution des jeux PS4. Le panneau propose des fréquences comprises entre 1 800 et 2 200 MHz, par paliers de 50 MHz. La fréquence demandée peut être appliquée depuis l’interface, tandis que la fréquence rapportée par le système est actualisée toutes les deux secondes. Cette fonctionnalité a été confirmée sur les firmwares 13.20 et 13.60. Elle utilise le pilote système /dev/mp1, sans modification du noyau ni exploitation de l’hyperviseur. Le boost GPU est désactivé par défaut et peut être indépendant de l’activation du mode PS4 Pro ou du budget mémoire de 8 Go. Le développeur précise toutefois que les gains de performances en jeu et la stabilité à long terme n’ont pas encore été établis. La fréquence réellement maintenue peut également être inférieure à la valeur demandée.       Installation et fonctionnement   NeoEnabler nécessite une PS5 jailbreakée sous un firmware compris entre 4.00 et 13.60, ainsi qu’un chargeur ELF comme etaHEN ou elfldr. Un élément est indispensable : ps-patch-system doit impérativement être chargé avant NeoEnabler, après chaque démarrage de la console. Sans cette dépendance, l’outil ne peut pas installer ses hooks ni activer les fonctionnalités prévues. L’installation s’effectue en récupérant neo-manager.elf depuis la dernière version disponible, puis en l’envoyant à la console via le port 9021. NeoEnabler télécharge ensuite les correctifs du dépôt et les intègre aux fichiers de configuration de ps-patch-system.   Le panneau de contrôle est accessible depuis un navigateur connecté au réseau local, à l’adresse http://IP_DE_LA_PS5:8765, ou via le raccourci NeoEnabler disponible dans l’onglet Média de la console.   L’interface permet notamment de : - consulter les jeux PS4 compatibles et leurs identifiants  - activer un correctif de résolution par jeu  - gérer automatiquement le mode PS4 Pro et la mémoire de 8 Go lorsque nécessaire  - mettre à jour les correctifs  - consulter et exporter les journaux de diagnostic  - configurer le boost GPU lorsque le firmware et le pilote sont compatibles.   Le gestionnaire doit rester actif pour maintenir le fonctionnement automatique. Après chaque redémarrage, il est nécessaire de relancer le jailbreak, de charger ps-patch-system, puis de lancer NeoEnabler.   NeoEnabler constitue une solution intéressante pour améliorer le rendu de certains jeux PS4 sur PS5 jailbreakée. Entre le mode PS4 Pro forcé, les correctifs de résolution pouvant atteindre la 4K native, la gestion conditionnelle des 8 Go de mémoire et le réglage de la fréquence GPU, l’outil propose plusieurs possibilités d’optimisation. Il ne s’agit cependant pas d’un système universel : chaque jeu nécessite un correctif adapté, et les compatibilités dépendent du titre, de sa version et du firmware utilisé surtout que les optimisations ne sont proposées que pour les firmwares 13.20 et 13.60.   Téléchargement : NeoEnabler    
Vendredi 23 Octobre 2026, 23:39 Lue 1799 fois
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[Switch 2] HBLauncher v0.2.0 et ftpd-sb v0.1.0 : le transfert FTP débarque sur SmileBASIC
Le développeur ravensclawx vient de publier deux nouveautés complémentaires pour la Nintendo Switch 2 : HBLauncher v0.2.0 et ftpd-sb v0.1.0. Ensemble, ces deux outils permettent de mettre en place un service FTP afin de transférer des fichiers entre un PC et l'environnement SmileBASIC de la console.             Cette nouveauté facilite notamment la gestion des fichiers de sauvegarde et du stockage temporaire, ainsi que le téléchargement de ressources depuis romfs. Attention cependant : il ne s'agit pas d'un accès général au système de fichiers de la Switch 2, ni à sa carte SD. Il est important de comprendre les limites de cette solution. ftpd-sb accède uniquement aux fichiers appartenant à l'environnement SmileBASIC : il ne permet pas de parcourir la carte SD de la console ni d'accéder aux sauvegardes des autres jeux.   Le développeur précise également que le serveur utilise un FTP simple avec connexion anonyme. Il est donc conseillé de l'utiliser uniquement sur un réseau local de confiance. Les opérations d'écriture modifient les données réelles de sauvegarde ; une interruption pendant un transfert peut laisser des fichiers partiels. Les tests annoncés couvrent les transferts sur les espaces accessibles en écriture, les connexions FileZilla et l'interface graphique exécutée sur la console. Une archive SHA256SUMS est également fournie pour vérifier l'intégrité des téléchargements.       HBLauncher v0.2.0 : le support FTP via le SDK   La version 0.2.0 de HBLauncher apporte le service FTP en arrière-plan du SDK, indispensable au fonctionnement de ftpd-sb. Cette évolution permet de gérer les connexions réseau et les opérations sur les fichiers indépendamment de la boucle graphique.   Parmi les possibilités annoncées : - Sockets FTP côté console : gestion des connexions TCP et des opérations sur le système de fichiers. - Lecture et écriture : accès aux fichiers de sauvegarde et au stockage temporaire de SmileBASIC. - Téléchargement depuis romfs : récupération de fichiers depuis cet espace en lecture seule. - Validation des écritures : synchronisation et validation natives après les transferts réussis et les modifications de fichiers. - Outils de développement : assistants pour les shaders du SDK, manifeste de service, documentation du protocole et tests de régression.   Le développeur indique que les 34 tests unitaires et les vérifications GPU de ftpd-sb ont été validés. Des tests sur console ont également couvert les échanges TCP, la lecture et l'écriture de fichiers, les transferts FTP et la connexion avec FileZilla.           ftpd-sb v0.1.0 : un client FTP directement accessible depuis SmileBASIC   En complément, ravensclawx publie ftpd-sb v0.1.0, une application qui exploite le nouveau service fourni par HBLauncher. Elle permet de lancer un serveur FTP sur la console et de gérer les transferts depuis un ordinateur, à l'aide d'un logiciel comme FileZilla.   L'application prend en charge plusieurs opérations : - Envoi et téléchargement de fichiers. - Écrasement et ajout de données aux fichiers existants. - Reprise des téléchargements interrompus. - Création et gestion de dossiers. - Renommage et suppression de fichiers.   Les trois espaces accessibles sont distincts :   les emplacement /save et /tmp peuvent être lu et écrit tandis que /rom n'est accessible qu'en lecture.   L'interface graphique comprend une grille blanche, des accents bleus, un indicateur d'état et une animation pendant les transferts.   Comment installer et utiliser ftpd-sb ?   Bien entendu avant toute chose il faut avoir installer N2JB, le seul exploit permettant aujourd'hui de bidouiller sa console, oui bidouiller car cela peut résulter sur un ban ou un brick tellement les outils sont récents ! Nous ne pouvons que vous conseillez d'attendre quelque jours, ces outils sont surtout là pour les développeurs, pas pour les utilisateurs grand public, surtout qu'il n'existe pour le moment aucun exploit kernel, ni de possibilité de dumps.    La configuration nécessite impérativement HBLauncher v0.2.0 ou une version plus récente. L'ancienne version du launcher ne dispose pas du service FTP requis.   Téléchargez et installez HBLauncher v0.2.0 et ftpd-sb v0.1.0.   Extrayez le dossier ftpd-sb dans le répertoire HBLauncher/apps/ de l'hôte PC.   Actualisez la liste des applications avec Refresh, puis ouvrez ftpd-sb.   Appuyez sur A pour démarrer le serveur FTP.   Depuis FileZilla, connectez-vous à l'adresse IP de la console affichée à l'écran.   Les paramètres de connexion FileZilla sont les suivants :   Protocole : FTP   Hôte : adresse IP affichée sur la console   Port : 5000   Chiffrement : FTP simple, sans chiffrement   Identifiant : anonyme   Mode de transfert : passif   Connexions simultanées : une seule   La touche B permet de revenir à HBLauncher et de fermer le serveur FTP.   Les archives comprennent les ressources compilées, les shaders précompilés et les éléments nécessaires à la configuration. Les instructions de compilation et les sources sont également disponibles dans le dépôt du projet.   Compatibilité et précautions   Les deux projets ciblent actuellement la configuration suivante :   Console : Nintendo Switch 2 Logiciel : SmileBASIC 4.4.9 Firmware : 23.0.1 Hôte PC : obligatoire et devant rester actif pendant l'utilisation   Téléchargements : HBLauncher v0.2.0   / ftpd-sb v0.1.0   Guide d'installation de HBLauncher   Documentation de ftpd-sb    
Vendredi 23 Octobre 2026, 19:59 Lue 5370 fois
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