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[PS4] GoldHEN v2.4b18.14 : SiSTRo ajoute le support du firmware 14.02 sur PS4
Le développeur SiSTRo vient de publier une nouvelle version bêta de GoldHEN, son célèbre Homebrew Enabler destiné à la PlayStation 4. Estampillée v2.4b18.14, cette mise à jour apporte une nouveauté particulièrement intéressante : la prise en charge du firmware 14.02. Cette évolution permet à GoldHEN d'élargir sa compatibilité avec les consoles équipées de cette version système. Pour rappel, GoldHEN est un outil incontournable de la scène PS4, puisqu'il permet notamment de profiter de nombreuses fonctionnalités liées au hack et au homebrew.         Changelog – GoldHEN v2.4b18.14   - Ajout du support du firmware 14.02.     SiSTRo précise toutefois qu'il s'agit toujours d'une version bêta. Malgré les vérifications réalisées par le développeur et les testeurs, certains dysfonctionnements peuvent subsister. Les utilisateurs sont donc invités à signaler les éventuels problèmes rencontrés sur le serveur Discord du projet.   Téléchargement : GoldHEN v2.4b18.14    
Samedi 14 Novembre 2026, 12:08 Lue 444 fois
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[Switch 2] Moonlight-NX2 : streamez vos jeux PC directement sur Switch 2 avec kaiHEN
Le streaming PC continue de gagner du terrain sur Nintendo Switch 2. Le développeur Azkali Manad travaille sur moonlight-nx2, une application Homebrew qui permet de diffuser directement les jeux d'un PC vers la nouvelle console de Nintendo, grâce au protocole Moonlight et au logiciel Sunshine. L'objectif est simple : transformer la Switch 2 en véritable machine de streaming pour profiter de sa bibliothèque PC, sans avoir besoin d'installer un logiciel supplémentaire sur l'ordinateur en s'appuyant sur le tout nouveau KaiHEN.         Un client Moonlight entièrement natif en Rust   Contrairement à certaines solutions reposant sur des services intermédiaires, moonlight-nx2 est développé en Rust et communique directement avec Sunshine sur le réseau local via le protocole Moonlight.   L'application exploite le décodeur vidéo matériel de la Switch 2 pour prendre en charge deux codecs : - AV1 : pour une meilleure efficacité de compression, à condition de disposer d'un GPU compatible côté PC. - H.264 : solution alternative lorsque l'encodage AV1 n'est pas disponible.   Le projet prend également en charge les commandes des manettes, les contrôles tactiles et le son stéréo.   Jusqu'à 120 FPS et résolution 4K   Moonlight-NX2 propose plusieurs paramètres pour adapter le streaming à son réseau et à son écran.   Voici les principales fonctionnalités annoncées : - Résolutions automatiques, 720p et 1080p. - 1440p et 4K lorsque la console est dockée. - Jusqu'à 120 FPS lorsque l'écran fonctionne à 120 Hz. - Débit configurable de 5 à 40 Mbps. - Sélection automatique du codec AV1 ou H.264. - Compatibilité avec le retour haptique des manettes. - Prise en charge du gyroscope. - Streaming audio avec possibilité de conserver le son sur le PC. - Affichage des informations de streaming et du compteur de FPS.   À noter : le streaming en 4K est annoncé à 60 FPS et nécessite l'utilisation du codec AV1.   Jusqu'à quatre manettes simultanément   Le développeur a également intégré une gestion avancée des contrôleurs. Jusqu'à quatre manettes peuvent être utilisées simultanément, en respectant l'ordre des joueurs défini par la console. Chaque contrôleur conserve son emplacement tant qu'il reste connecté. Les capteurs de mouvement sont transmis à Sunshine. Par défaut, l'application émule une DualShock 4 sous Windows ou une DualSense sous Linux, permettant notamment de profiter du gyroscope dans les jeux compatibles.   La vibration des manettes est également prise en charge, avec un réglage de son intensité.   Installation et fonctionnement   Pour utiliser moonlight-nx2, un prérequis est indispensable : kaiHEN en version 20261114c ou supérieure.   La procédure est relativement simple : 1. Installer et activer kaiHEN sur la Switch 2. 2. Récupérer le fichier moonlight-nx2.nro. 3. Copier le fichier dans le dossier switch/ de la carte SD. 4. Lancer l'application depuis le Homebrew Menu. 5. Rechercher automatiquement un PC équipé de Sunshine sur le réseau local, ou ajouter son adresse manuellement. 6. Sélectionner le PC et récupérer le code PIN affiché sur la console. 7. Ouvrir l'interface Web de Sunshine sur le PC et saisir le code PIN pour associer les deux appareils.   Une fois l'association effectuée, les applications disponibles sur Sunshine apparaissent directement sur la Switch 2.   Un développement qui se structure   Le projet bénéficie également d'un système de compilation automatisé, de tests et de publications de versions. Le développeur utilise notamment une chaîne de compilation Rust et le SDK Switch 2, avec une compatibilité de compilation via le nouvel environnement public ounce-devkit.   Les dernières modifications concernent notamment : - La suppression de l'ancien système reposant sur un payload Civilization VII. - L'abandon du service Node et de l'assistant C côté PC. - La génération automatisée des archives de publication. - L'intégration de contrôles qualité et de tests dans le pipeline CI.   Cette évolution confirme la volonté de proposer une application autonome directement exécutée sur la Switch 2.   Téléchargement : moonlight-nx2      
Samedi 14 Novembre 2026, 11:48 Lue 402 fois
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[Switch 2] Avec kaiHEN, il y a aussi libounce et OunceVK
kaiHEN ne débarque pas seul : Ounce Devkit apporte un véritable environnement de développement à la Switch 2, en parallèle de la publication de kaiHEN 改変, la scène homebrew de la Nintendo Switch 2 accueille également ounce-devkit, un nouvel environnement destiné aux développeurs souhaitant créer des applications natives pour la console. L'objectif est de faciliter le développement et surtout le portage des applications existantes, en s'appuyant sur une installation de devkitPro.             Un environnement complet pour développer sur Switch 2   Ounce Devkit regroupe plusieurs bibliothèques et outils destinés à simplifier le travail des développeurs.   On retrouve notamment :   - libounce : une bibliothèque compatible avec l'API libnx, adaptée à la Nintendo Switch 2. - OunceVK : une bibliothèque graphique prenant en charge Vulkan, EGL, OpenGL et OpenGL ES. - libkaihen : l'API homebrew de kaiHEN, accessible notamment via l'en-tête kaihen.h. - CMake Toolchain : une chaîne de compilation permettant de configurer les projets avec CMake. - switch2vars.sh : un script fournissant les variables nécessaires à la configuration des environnements CMake, Meson et autotools.   Un point intéressant : le compilateur, les outils et les autres portlibs proviennent directement de devkitPro et restent inchangés. Ounce Devkit vient donc compléter l'environnement existant pour apporter la prise en charge spécifique de la Switch 2.   Un coup de pouce pour les portages   L'arrivée de cet environnement pourrait considérablement faciliter le travail des développeurs.   Les projets homebrew développés initialement pour la première Nintendo Switch disposent désormais de nouvelles bases pour envisager leur adaptation à la Switch 2. Associé à kaiHEN, Ounce Devkit constitue une étape importante dans la structuration de la scène homebrew de la nouvelle console.   Projets associés :   - libounce   - OunceVK   - kaiHEN / libkaihen          
Samedi 14 Novembre 2026, 09:27 Lue 958 fois
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[Switch 2] kaiHEN le semi-CFW qui peut être lancé grâce à l'exploit FS de CivSwitch
L'écosystème hack de la Nintendo Switch 2 continue de progresser. Une nouvelle méthode permet désormais de lancer kaiHEN directement depuis Civilization VII, sans passer par SmileBASIC, qui constituait jusqu'ici le point d'entrée habituel pour démarrer cet environnement homebrew. Baptisé civ7-fs-kaihen, ce projet exploite la vulnérabilité FS de Civilization VII, issue des travaux de civ7-fs, et s'appuie sur CivSwitch, développé par Gezine, pour déclencher le processus.         kaiHEN : un environnement homebrew sur Switch 2   Pour rappel, kaiHEN est un Homebrew Enabler destiné à la Nintendo Switch 2. Une fois chargé, il permet notamment de lancer des applications homebrew au format NRO et d'accéder à différentes possibilités de personnalisation du système. Son fonctionnement repose sur un raccourci relativement simple : maintenir le bouton R pendant le lancement d'un jeu natif. Lors de la première utilisation, kaiHEN enregistre la politique de signature du jeu. Au lancement suivant, en maintenant à nouveau R, le système ouvre le Homebrew Menu à la place du démarrage habituel.   Cette approche permet notamment d'envisager l'utilisation d'applications homebrew, de différents outils système et de réglages avancés, notamment autour de l'overclocking.   Le développement du hack sur Nintendo Switch 2 franchit une nouvelle étape avec la publication de kaiHEN 改変, un Homebrew Enabler (HEN) accompagné d'un firmware personnalisé minimaliste. Cette solution permet désormais d'exécuter des applications homebrew natives directement sur la console, via un Homebrew Launcher.   Encore largement expérimental, kaiHEN 改変 est actuellement en cours de développement. Il faut donc s'attendre à des fonctionnalités manquantes, des bugs et d'éventuels plantages.             Civilization VII devient un nouveau point d'entrée   Jusqu'à présent, kaiHEN utilisait principalement SmileBASIC pour son initialisation. Le nouveau projet change cette approche en utilisant Civilization VII comme point d'entrée.   Le fonctionnement repose sur plusieurs éléments :   - civ7-fs : exploite la vulnérabilité FS de Civilization VII. - CivSwitch : permet de préparer l'environnement nécessaire au déclenchement de l'exploit. - civ7-fs-kaihen : assure le lancement de kaiHEN depuis un ordinateur connecté au même réseau que la console. - kaiHEN 20261114c : fournit l'environnement Homebrew Enabler proprement dit.   Le lanceur Node.js se charge ensuite de communiquer avec la console, de récupérer l'accès à la mémoire FS et de démarrer le bootstrap natif de kaiHEN.   Le processus passe par quatre phases :   1. Vérification de la connexion avec la Switch 2. 2. Acquisition de la mémoire FS. 3. Démarrage de l'assistant natif. 4. Connexion au frontend RO de kaiHEN.   Une fois ces étapes terminées, les fichiers nécessaires sont copiés sur la carte SD, notamment hbmenu, le game loader, les programmes et les composants de HEN.         Compatibilité et prérequis   Cette première version reste expérimentale et demande une configuration relativement précise.   Élément Compatibilité   - Console Nintendo Switch 2 - Firmware testé 23.0.1 - Firmware inférieur Non fonctionnel actuellement - Jeu Civilization VII en cartouche - Environnement CivSwitch configuré - kaiHEN Version 20261114c - Ordinateur Linux ou macOS recommandé - Node.js Version récente, testée avec Node.js 24 - Carte SD Nécessaire   Attention, même si le dépôt mentionne une compatibilité théorique avec les firmwares inférieurs ou égaux à 23.0.1, les développeurs précisent que seule la version 23.0.1 a été testée. Les versions inférieures ne fonctionnent pas actuellement.   Deux points d'entrée disponibles

 

- SmileBasic 4 : compatible avec la version de démonstration et la version complète. Le projet utilise l'exploit NS2JB.

- Civilization VII : la méthode alternative permettant également de démarrer kaiHEN depuis le jeu.

    Une manipulation encore délicate   Il ne s'agit pas encore d'une solution aussi simple qu'un lancement automatique depuis le menu HOME. L'utilisateur doit notamment préparer une connexion réseau filaire empêchant l'accès aux serveurs Nintendo. Les développeurs insistent particulièrement sur ce point : une mauvaise configuration pourrait entraîner une mise sur liste noire empêchant l'accès à Civilization VII jusqu'au redémarrage de la console. La mémoire FS repose également sur une course entre plusieurs opérations (race condition). Plusieurs tentatives peuvent donc être nécessaires avant de parvenir à démarrer kaiHEN. Le développeur recommande de redémarrer la console après chaque échec et de recommencer la procédure depuis le début.   Autre limitation importante : kaiHEN ne survit pas au redémarrage de la Switch 2. Après chaque reboot, il faudra relancer Civilization VII et refaire la procédure depuis l'ordinateur.   Un semi-CFW qui ouvre de nouvelles perspectives   Cette avancée est intéressante car kaiHEN ne se limite pas à l'ouverture du Homebrew Menu.   L'environnement permet notamment d'envisager : - Le lancement d'applications NRO. - L'utilisation d'outils homebrew. - Des modifications et réglages système. - Des possibilités d'overclocking. - Le développement et le portage d'applications sur Switch 2.   Il faut toutefois préciser que les homebrews initialement développés pour la première Switch ne sont pas automatiquement compatibles. Des adaptations seront nécessaires pour tenir compte de l'architecture et des spécificités de la Switch 2.   Le projet libounce, un fork de libnx, devrait justement faciliter le portage de nombreuses applications utilisant cette bibliothèque.   Téléchargement : civ7-fs-kaihen      
Samedi 14 Novembre 2026, 09:15 Lue 1755 fois
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[PS5] Kraken Mount pour PS5 pour lancer les FPKG depuis le SSD interne et les périphériques USB
Notre ami sunriseur torphine nous informe qu'un nouvel outil fait son apparition dans la scène homebrew PS5. Développé par quer3q, Kraken Mount est un payload ELF destiné à simplifier la gestion et le montage de jeux sur PlayStation 5. Son objectif : détecter automatiquement les jeux présents sur le SSD interne de la console, mais également sur les périphériques USB et les supports de stockage étendus, et surtout permettre le lancement de FPKG jusqu'au firmware 13.60.   Cette première publication propose une solution capable de monter différents formats de jeux, notamment les fichiers Debug FPKG (.pkg), les dossiers de jeux classiques ainsi que les archives compressées en Zstandard (Zstd) ou LZ4.             Une gestion centralisée des jeux PS5   Kraken Mount analyse plusieurs emplacements de stockage afin de détecter les jeux disponibles. Il prend notamment en charge les répertoires suivants : - /data/homebrew - /data/etaHEN/games - homebrew - etaHEN/games - La racine des périphériques USB   Pour les jeux au format dossier, deux éléments sont nécessaires : eboot.bin et sce_sys/param.json. Les fichiers PKG doivent quant à eux être des Debug FPKG non chiffrés, générés notamment avec dump-forge.   Une fois détecté, chaque jeu bénéficie d'une notification d'enregistrement et dispose de sa propre tuile sur l'écran d'accueil de la PS5. L'utilisateur peut ainsi retrouver directement ses titres sans devoir repasser systématiquement par une interface de gestion externe.   Une interface Web pour administrer les jeux   L'une des fonctionnalités intéressantes de Kraken Mount réside dans son interface Web intégrée. Accessible directement depuis la tuile Kraken Mount ou depuis un ordinateur via l'adresse :   http://IP_DE_LA_PS5:8097/   Cette interface permet de consulter les jeux détectés, de reconstruire ou supprimer leurs entrées, de modifier les paramètres et de consulter les journaux d'activité.   L'outil dispose également d'un système de cache individuel pour chaque jeu, stocké dans /data/krakenmount/caches/, tandis que sa configuration est conservée dans config.toml.   Intégration d'ampr-emu-ng   Kraken Mount embarque également ampr-emu-ng, un composant installé automatiquement au premier démarrage dans le répertoire /data/krakenmount/ampr/.   Il est possible de remplacer cette version intégrée en déposant une autre compilation de libSceAmpr.sprx dans ce même répertoire. La version personnalisée sera conservée jusqu'à sa suppression manuelle.   Installation   L'installation nécessite une PS5 disposant d'un environnement permettant le chargement de payloads ELF. 1. Télécharger kraken-mount.elf depuis la section Releases du projet. 2. S'assurer que l'ELF Loader est actif sur la console (port 9021). 3. Envoyer le payload depuis un ordinateur avec la commande suivante : nc -w 3 IP_DE_LA_PS5 9021 < kraken-mount.elf 4. Le payload sauvegarde une copie sur la console. 5. Une nouvelle tuile Kraken Mount apparaît sur l'écran d'accueil pour permettre de lancer l'outil ultérieurement, à condition que l'ELF Loader soit actif.   Conclusion   Avec Kraken Mount, quer3q propose un nouvel outil intéressant pour la scène homebrew PS5. La prise en charge de plusieurs emplacements de stockage, des jeux au format dossier, des Debug FPKG et des archives compressées, associée à une interface Web et à des tuiles individuelles, pourrait faciliter considérablement la gestion des bibliothèques de jeux sur console.   Il s'agit d'une première publication à suivre, notamment pour observer les évolutions de la compatibilité et les possibilités offertes par cet outil.   Téléchargement : kraken-mount   Merci torphine (qui a testé 3 FPKG)       
Samedi 14 Novembre 2026, 09:07 Lue 1146 fois
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[Switch 2] Mario Tennis Fever Recomp 60 FPS, 4K, DLSS et HDR10
Mario Tennis Fever, le jeu de tennis sorti sur Nintendo Switch 2 le 12 février 2026, bénéficie désormais d'un projet de recompilation statique lui permettant de fonctionner nativement sur PC Windows sans avoir recours à un émulateur de console classique. Ce projet, nommé MTF Recomp , a été développé par kayochiaradia et transforme le code ARM64 original en code pour processeurs x86-64, utilisant un système graphique basé sur Vulkan. Bien qu'encore en version bêta, le développeur indique que les matchs, les menus et le mode aventure fonctionnent déjà à 60 images par seconde.   Cette proposition ne se limite pas à faire tourner Mario Tennis Fever sur ordinateur. Elle intègre également plusieurs fonctionnalités typiques des jeux PC modernes, telles que la résolution 4K native, les technologies NVIDIA DLSS et DLAA sur les cartes RTX, AMD FSR 1, la sortie HDR10, des options de configuration graphique et la compatibilité avec les claviers et les manettes. Le programme inclut un installateur qui crée la version native à partir des fichiers de votre copie du jeu, sans distribuer aucun contenu commercial de Nintendo.         La version v0.1.0-beta.5 , publiée le 9 novembre 2026, corrige les reflets sur les surfaces métalliques. Les mises à jour précédentes ont également amélioré la compilation du pipeline graphique, le rendu des ombres, la stabilité de l'interface et les informations du moniteur de performances. Cependant, le développeur prévient que des problèmes visuels, des baisses de performances et des plantages inattendus peuvent encore survenir, et que les fonctionnalités en ligne restent désactivées.   Mario Tennis Fever fonctionne nativement sous Windows via une recompilation statique.   Contrairement aux émulations classiques de Nintendo Switch 2, MTF Recomp utilise le code source de Mario Tennis Fever et le traduit en C avant de compiler une application x86-64. Son environnement d'exécution remplace les services de la console et utilise Vulkan pour communiquer avec la carte graphique de l'ordinateur. Les shaders sont également convertis en SPIR-V lors de l'installation, au lieu d'être traduits en continu pendant le jeu.   Cette approche permet à Mario Tennis Fever d'exploiter directement les composants et la configuration de Windows, sans toutefois garantir des performances supérieures à celles d'un émulateur sur n'importe quel ordinateur.              Caractéristiques du portage natif de Mario Tennis Fever sur PC   - 60 FPS : les matchs, les menus et le mode aventure fonctionnent à cette fréquence selon les tests des développeurs. - Résolution jusqu'à 4K : rendu et présentation à la résolution choisie, avec une échelle de rendu configurable. - NVIDIA DLSS et DLAA : options pour les GPU GeForce RTX, avec la possibilité de télécharger la bibliothèque correspondante depuis le programme d’installation. - AMD FSR 1 : alternative de mise à l’échelle disponible dans les options d’image. - HDR10 : sortie pour écrans compatibles, reconstruisant l’éclairage de la scène à partir des informations disponibles dans le jeu. - Vulkan : interface graphique pour l’exécution native sous Windows. - Manettes et claviers : compatibilité via SDL3, commandes par vibration et mouvement avec les appareils intégrant un gyroscope. - Audio : sortie stéréo ou surround 5.1. - Menu Paramètres : accessible avec F1 ou Esc, ou via les touches Moins et Plus de la télécommande, avec une interface en anglais et en portugais brésilien.   Il est important de préciser que la compatibilité DLSS concerne la mise à l'échelle et l'anticrénelage DLAA, et n'inclut pas la génération d'images. Aucune fonctionnalité multijoueur en ligne n'a été annoncée. Le projet fait fonctionner Mario Tennis Fever comme une console hors ligne ; ses fonctionnalités réseau sont donc indisponibles.     Comment télécharger et installer Mario Tennis Fever sur PC avec MTF Recomp   - Le programme d'installation ne contient ni Mario Tennis Fever ni aucun autre fichier commercial. Chaque utilisateur doit posséder une copie légale du jeu (version 1.1.1), extraite de sa propre console. Le processus génère un fichier exécutable contenant du code recompilé à partir de ces fichiers ; par conséquent, ce fichier est destiné à un usage personnel uniquement et ne doit pas être partagé. - Rendez-vous dans la section des versions officielles de MTF Recomp et téléchargez-les MTF-Setup-0.1.0-beta.5-windows.zip. - Extrayez complètement le fichier ZIP dans un dossier et exécutez-le MTF-Setup.exe. - Sélectionnez les fichiers de votre propre copie de Mario Tennis Fever 1.1.1. Le programme d'installation accepte un fichier .nupcontenant le jeu de base et sa mise à jour, ou un dossier contenant les exefsrépertoires romfsde mise à jour . - Vous pouvez spécifier les fichiers de police système pour que les icônes des boutons s'affichent correctement. Sans ces polices, certains indicateurs peuvent apparaître sous forme de points ??. - Choisissez le dossier d'installation et appuyez sur Entrée Start. L'outil vérifie les fichiers, recompile le code et prépare les shaders. Il intègre son propre compilateur ; il n'est donc pas nécessaire d'en installer un séparément. - Sur les systèmes GeForce RTX, l'assistant vous permet de télécharger, si vous le souhaitez, la bibliothèque officielle NVIDIA requise pour DLSS. - Une fois le processus terminé, exécutez le fichier mtf-recomp.exedepuis le dossier choisi. La configuration peut également être modifiée à l'aide du fichier mtf.inisitué à côté de l'exécutable. - Les données sauvegardées sont stockées dans le dossier profile. Le menu des paramètres est accessible en cours de jeu avec F1 ou Échap, ou en appuyant simultanément sur les touches Moins et Plus d'une manette compatible. Il n'est nécessaire de relancer le programme d'installation que lorsqu'une mise à jour du projet requiert la reconstruction de l'application ou de ses composants.   Téléchargement : mtf-recomp    
Vendredi 13 Novembre 2026, 06:28 Lue 5712 fois
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[PS5] Playtendoh 6.0 : un émulateur tout-en-un sur PS5 avec 21 systèmes jusqu'à la Switch 2
Chers amis sunriseurs, l'univers du homebrew PS5 continue de s'enrichir avec l'arrivée de Playtendoh 6.0, une nouvelle version majeure d'un projet particulièrement ambitieux. Anciennement connu sous les noms de PS5CEMU-HAR puis PS5-ECAM, ce logiciel propose désormais une solution centralisée pour émuler pas moins de 21 systèmes de jeux, directement depuis une PlayStation 5 jailbreakée. Développé par les cofondateurs premohq, JMUtechnologies et Phononenom, Playtendoh ambitionne de transformer la PS5 en véritable machine d'émulation, avec une interface pensée pour une utilisation sur téléviseur et une navigation entièrement adaptée à la manette DualSense, à l'image d'un RetroArch de LibRetro.           21 systèmes réunis dans un seul launcher   Playtendoh ne se contente pas de regrouper quelques émulateurs. La version 6.0 rassemble plusieurs projets reconnus dans une interface commune :   - Wii U : Cemu - Nintendo 3DS : Azahar - Nintendo DS : melonDS - Nintendo Switch : Eden (ProsperoEden) - Nintendo Switch 2 : EglantinePS5 (expérimental) - GameCube et Wii : Dolphin (Porpoise X) - Nintendo 64 : ParaLLEl-N64 - NES et systèmes dérivés : Mesen - Super Nintendo et Satellaview : Mesen-S - Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance : mGBA - Virtual Boy : Beetle VB - Pokémon mini : PokeMini - Game & Watch : gw-libretro - iQue Player : programme N64   L'objectif est simple : accéder à ses différentes bibliothèques depuis un seul environnement, sans devoir jongler entre plusieurs applications indépendantes.   Playtendoh 6.0 : une refonte importante   Cette version introduit une nouvelle identité visuelle, avec un logo composé des manettes des différentes consoles disposées en cercle autour d'une manette NES.   Trois interfaces sont proposées au premier démarrage : - Classic : une navigation traditionnelle permettant de sélectionner une console depuis un carrousel. - Orbit : une interface circulaire originale dans laquelle le logo central sert de sélecteur. Les boutons L1 et R1 permettent de changer de console, tandis que l'arrière-plan affiche une image du dernier jeu utilisé. - EmulationStation (ES-DE) : une interface alternative disponible en téléchargement facultatif.   Autre nouveauté intéressante, la Timeline permet de parcourir les jeux de toutes les consoles sur une même frise chronologique. Les titres sont classés par époque et présentés sous forme de cartouches, de disques ou de consoles Game & Watch, avec des visuels provenant notamment de GameTDB et de LaunchBox Games Database.   Une expérience entièrement pensée pour la DualSense   Le développeur a particulièrement travaillé sur l'intégration de la manette PS5. Chaque console dispose de ses propres paramètres de commandes, avec la possibilité de remapper les boutons directement depuis les menus en jeu, sans devoir quitter son titre.   Plusieurs fonctionnalités sont également intégrées : - Gestion du retour haptique et des vibrations. - Contrôles de mouvement. - Jusqu'à quatre joueurs. - Pavé tactile utilisable comme écran tactile. - Configuration individuelle des commandes. - Prise en charge de périphériques spécifiques.   Playtendoh va même plus loin en proposant la gestion de périphériques historiques comme le Zapper NES, le Power Pad, la souris SNES ou encore le Super Scope. Pour les amateurs de GameCube et Wii, la prise en charge des véritables Wii Remotes est également disponible grâce à une DolphinBar Mayflash en mode 4.   Switch 2 : une prise en charge encore expérimentale   C'est probablement l'une des fonctionnalités les plus intéressantes de cette version : Playtendoh intègre désormais une section dédiée à la Nintendo Switch 2.   Cette partie repose sur EglantinePS5, avec le core Lichii, et propose notamment : - Une interface de lancement dédiée. - Un menu en jeu intégré. - Un écran de chargement spécifique. - La gestion des jeux au format NUP. - Des dossiers séparés pour les jeux, mises à jour, DLC, clés et firmware.   Attention toutefois : cette compatibilité reste expérimentale. Il ne faut donc pas considérer cette intégration comme une garantie de fonctionnement pour l'ensemble du catalogue Switch 2.   De nombreuses améliorations pour les autres consoles   La version 6.0 apporte également un travail conséquent sur les différents émulateurs. Du côté GameCube et Wii, on retrouve notamment la gestion des cartes mémoire et des sauvegardes par jeu, les configurations individuelles, les cheats, les patches et la fonction Auto Boost. Les jeux Wii bénéficient également de leurs bannières et écrans de présentation directement dans le launcher.   Les systèmes rétro ne sont pas oubliés avec plusieurs fonctionnalités supplémentaires : - Filtres CRT. - RetroAchievements. - Packs graphiques HD pour les jeux NES. - Options spécifiques aux cores. - Jaquettes 3D avec affichage des tranches. - Collections personnalisées. - Gestion des sauvegardes et des états de sauvegarde.   La qualité d'affichage peut atteindre la 4K et 120 Hz sur Wii U, tandis que l'émulation 3DS propose une mise à l'échelle pouvant atteindre 10x, avec FSR 1 et anticrénelage.   Corrections et améliorations   Cette version corrige également plusieurs problèmes signalés dans les précédentes versions : - Correction des jeux Switch qui se fermaient après 6 à 10 minutes. - Correction des installations Wii U qui restaient bloquées à 0 %. - Correction des raccourcis du pavé tactile avec une manette Pro sur Wii U. - Conservation du mode 120 Hz pendant la stabilisation de l'affichage. - Prise en charge des sauvegardes Switch provenant de ProsperoEden autonome. - Conservation des shaders après avoir quitté un jeu Switch. - Gestion des mises à jour et DLC Switch depuis différents dossiers. - Correction de RetroAchievements sur Nintendo DS. - Message explicite lorsqu'un jeu Switch nécessite des clés plus récentes.   Installation et compatibilité   Pour profiter de Playtendoh 6.0, il faut disposer d'une PS5 compatible avec le homebrew.   Firmware pris en charge : jusqu'au 13.60 inclus, avec etaHEN, OnionHEN ou un ELF Loader configuré sur le port 9021.   L'installation est relativement simple :   - Télécharger l'archive ZIP de Playtendoh 6.0.0. - Extraire son contenu. - Copier le dossier PPSA99360 dans /data/homebrew/PPSA99360. - Ajouter l'identifiant PPSA99360 à la liste des applications autorisées dans etaHEN ou OnionHEN. - Installer ses propres jeux, clés et fichiers nécessaires dans les répertoires correspondants. - Lancer Playtendoh depuis l'écran d'accueil de la PS5.   Un assistant de configuration vérifie ensuite les éléments disponibles et indique les éventuelles opérations restantes.   À noter que les jeux, clés et firmwares ne sont pas fournis avec l'application. Il faut utiliser ses propres dumps et fichiers issus du matériel que l'on possède.   Téléchargement : Playtendoh        
Vendredi 13 Novembre 2026, 06:22 Lue 2993 fois
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[PS5] MirrorPSX : transformez votre PS5 en récepteur AirPlay et DLNA grâce à une application native
Un nouveau projet intéressant fait son apparition dans la scène PlayStation 5. Développé par seregonwar, MirrorPSX est une application native conçue pour transformer la PS5 en récepteur multimédia. Son objectif : permettre de diffuser l'écran d'un iPhone, d'un iPad ou d'un Mac directement sur la console, mais également de recevoir des vidéos depuis des appareils compatibles DLNA, notamment Android. Contrairement aux solutions reposant sur une machine virtuelle ou un environnement Linux, MirrorPSX s'appuie sur une application native développée en C++20, avec OpenProspero et un moteur graphique Vulkan.         AirPlay et DLNA directement sur PS5   MirrorPSX propose deux modes de réception :   - Apple AirPlay : réception de l'écran d'un iPhone, iPad ou Mac. L'appareil est détecté depuis le menu de recopie d'écran et une association par code PIN permet d'établir la connexion. - DLNA : réception de vidéos non protégées envoyées depuis une application compatible, notamment sur Android.   L'interface a été pensée pour une utilisation à la manette. Les commandes PlayStation apparaissent lors des interactions puis disparaissent automatiquement pendant la lecture.   Le lecteur propose notamment la pause, la recherche dans la vidéo lorsque disponible, le réglage du volume et la fonction muet.           Une architecture native avec Vulkan et OpenProspero   Le projet repose sur plusieurs composants techniques : - C++20 pour le développement de l'application. - Vulkan pour le rendu graphique sur PS5. - OpenProspero SharedBroker pour préparer les permissions nécessaires au processus PS5. - Gestion des files d'attente vidéo et audio. - Ressources GPU réutilisables pour optimiser le transfert des images.   Un élément important : MirrorPSX nécessite un compagnon externe nommé OpenProspero-SharedBroker.elf. Celui-ci doit être chargé séparément avec un ELF Loader et reste actif pendant l'utilisation de l'application.   Version Windows également disponible   Le développeur propose aussi une version Windows permettant de tester le récepteur directement sur PC. Cette version sert notamment d'environnement de développement et de prévisualisation, sans nécessiter le compagnon OpenProspero réservé à la PS5.   Installation sur PS5   Deux formats sont proposés :   1. Version PKG - Installer le fichier MirrorPSX-PS5-vNN.NN.pkg avec un workflow PKG compatible. - Charger le compagnon OpenProspero-SharedBroker.elf. - Lancer MirrorPSX depuis le menu de la console. 2. Version ZIP pour ShadowMountPlus - Extraire l'archive ZIP. - Copier le dossier PPSA99221 dans /data/homebrew/PPSA99221/. - Charger ShadowMountPlus pour enregistrer et monter le titre. - Lancer MirrorPSX.   Attention : il faut utiliser une seule installation du titre à la fois, PKG ou dossier ZIP.   Compatibilité et limitations   Développement expérimental   Le développeur apporte plusieurs précisions importantes : - Le lancement de l'application sur PS5 a été testé sur matériel réel. - Le compagnon externe et la découverte réseau ont également été testés. - Les dernières corrections concernant l'association Apple nécessitent encore des essais sur console. - La lecture vidéo effective sur PS5 et la sortie audio doivent encore être validées sur matériel. - Aucune matrice de compatibilité firmware PS5 n'est actuellement publiée. Pour Android, il ne s'agit pas d'une recopie complète de l'écran : seul l'envoi de vidéos compatibles DLNA est pris en charge.   YouTube Cast, Netflix, Google Cast, Miracast et les contenus protégés par DRM ne sont pas supportés.   Téléchargement : MirrorPSX      
Vendredi 13 Novembre 2026, 05:59 Lue 768 fois
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[PS4] WinePS4 v00.71 : lancez des applications Windows sur PS4 grâce à Wine 11
Une nouvelle expérimentation particulièrement intéressante fait son apparition sur PlayStation 4. Développé par iHaiDeeZ, le projet WinePS4 arrive en version 00.71 et propose une approche originale : exécuter des applications Windows directement sur une PS4 jailbreakée, sans passer par Linux ni par une machine virtuelle. Basé sur Wine 11.0, ce projet permet à la console de faire fonctionner des logiciels Windows 32 et 64 bits en utilisant directement son processeur AMD et son GPU.   L'objectif est ambitieux : transformer la PS4 en un environnement capable d'accueillir des applications Windows, avec son propre bureau, ses fenêtres, sa barre des tâches et même Steam.         Un véritable environnement Windows sur PS4   WinePS4 intègre son propre environnement graphique avec plusieurs fonctionnalités : - Bureau avec fenêtres, barre des tâches et menu Démarrer. - Gestion des fichiers et des paramètres. - Compatibilité avec les applications Windows 32 et 64 bits. - Utilisation de la DualShock 4 comme souris. - Prise en charge d'un clavier et d'une souris USB. - Accès réseau et sortie audio de la console.   La partie graphique repose sur DXVK 3.1.1, qui permet de traduire Direct3D 8 à 11 vers Vulkan, avec le pilote Mesa RADV exploitant le GPU de la PS4.   Un premier exemple est déjà donné par le développeur : le jeu Iron Snout fonctionne à 60 FPS.   Steam est également fonctionnel   L'une des fonctionnalités les plus intéressantes concerne Steam.   Le client peut : - Se connecter à un compte Steam. - Afficher le magasin et la bibliothèque. - Télécharger et installer des jeux. - Lancer certains jeux directement depuis WinePS4.   Attention toutefois : la compatibilité reste très expérimentale. Tous les logiciels ne fonctionnent pas et les performances dépendent fortement des limites matérielles de la console.   Nouveautés de WinePS4 v00.71   Cette première version publique apporte plusieurs corrections importantes : - Correction des blocages lors du lancement ou de la fermeture d'un jeu. - Réorganisation des priorités des threads pour éviter que Steam et ses composants web monopolisent les sept cœurs du processeur. - Correction du problème empêchant le démarrage graphique des jeux dans la version 00.70. - Réintégration de l'espace d'adressage GPU des applications. - Steam s'ouvre désormais dans sa propre fenêtre. - Suppression du mode Big Picture. - Amélioration des rapports de diagnostic avec affichage des priorités des threads.   Le développeur précise cependant que le correctif des blocages de cette version n'a pas encore été testé sur une véritable console.   Compatibilité et limitations   Plusieurs restrictions sont actuellement à prendre en compte : - La manette DualShock 4 ne fonctionne pas encore dans les jeux comme une véritable manette XInput. - La PS4 Pro n'a pas été testée et le pilote graphique est actuellement configuré pour le GPU de la PS4 classique. - Certains logiciels Windows ne fonctionnent pas encore. - Les changements de paramètres nécessitent un redémarrage de WinePS4. - Des blocages et plantages peuvent encore survenir.   Installation   PS4 jailbreak obligatoire   Pour utiliser WinePS4, il faut disposer d'une PS4 jailbreakée avec GoldHEN. 1. Télécharger le fichier WinePS4-v00.71.pkg. 2. Copier le fichier PKG sur une clé USB ou sur la console. 3. Installer l'application avec le Package Installer de GoldHEN. 4. Lancer WinePS4 depuis le menu de la PS4. 5. Au premier démarrage, patienter environ une minute pendant l'installation des fichiers nécessaires. 6. Transférer les programmes ou installateurs Windows dans /data via FTP ou USB. 7. Les lancer depuis le gestionnaire de fichiers intégré.   Pour installer Steam, il suffit de placer SteamSetup.exe dans /data/WinePS4, puis de sélectionner Start > Steam.   Important : WinePS4 ne fournit aucun fichier Windows, logiciel ou jeu. Il faut apporter ses propres fichiers.   Téléchargement : WinePS4    
Vendredi 13 Novembre 2026, 05:53 Lue 1096 fois
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[Switch] Hokkaido 0.6.1 : Lichii change de nom et devient un émulateur Switch 2 sur Android
L'émulateur "Lichii for Android" change officiellement de nom et devient Hokkaido, avec la publication de la version 0.6.1. Ce changement marque une nouvelle étape pour cet émulateur Nintendo Switch 2 destiné aux appareils Android. Bonne nouvelle pour les utilisateurs existants : les jeux, sauvegardes et paramètres sont conservés. L'identifiant de l'application reste inchangé, ce qui permet une transition sans devoir tout reconfigurer.         Les nouveautés de Hokkaido 0.6.1   - Nouvelle identité visuelle : nouveau nom Hokkaido, nouvelle icône melon, nouvelles couleurs et interface remaniée. - Fast Fusion : le menu du jeu s'affiche désormais correctement au lieu de présenter un écran noir. - Pokémon Pokopia :   - Correction de la fermeture liée au manque de mémoire sur les smartphones disposant de 8 Go de RAM.   - Amélioration des performances grâce à une meilleure gestion des transferts de données entre GPU et mémoire. - Gestion des jeux : prise en charge des dossiers de jeux Switch 2 contenant directement un répertoire exefs avec le fichier main. - Mode Docké : la sortie maximale annoncée aux jeux passe désormais à 1080p sur Android.           Appareils testés   Le développeur indique avoir effectué ses tests sur deux smartphones Samsung :   - Galaxy S26 : Exynos 2600, Xclipse 960 et 12 Go de RAM. - Galaxy S24 : Exynos 2400, Xclipse 940 et 8 Go de RAM.   Les deux appareils fonctionnaient sous Android 17.   Problèmes connus   Quelques limitations restent présentes : - Ocarina of Time peut toujours provoquer une fermeture par manque de mémoire sur les appareils avec 12 Go de RAM. - Pokémon Pokopia affiche un ciel noir sur les GPU Xclipse. - L'entrée microphone n'est pas prise en charge. - Une chauffe importante peut entraîner une baisse des performances après de longues sessions.   Téléchargement : Hokkaido 0.6.1        
Jeudi 12 Novembre 2026, 20:53 Lue 3612 fois
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