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[PS5] Le write-up sur l'exploit hyperviseur documentée autour de la reprise S3
Le développeur soniciso1 a mis en ligne hier soir son write-up sur ps5-hv-writeups, une nouvelle analyse technique consacrée à khv_startup_mp, une vulnérabilité liée à la reprise après mise en veille S3 de la PlayStation 5, pour résumer il explique comment fonctione l'exploit hyperviseur qui vient d'être dévoilé (avant sa diffusion). Cette découverte met en évidence un défaut dans la gestion du démarrage des processeurs secondaires (AP), susceptible de compromettre le kernel du GameOS déjà compromis de franchir une frontière de sécurité majeure : celle séparant GameOS de la mémoire de l’hyperviseur.         Une fenêtre d’exécution pendant la reprise de la console   Le problème concerne l’hyperappel 0x0f, identifié comme khv_startup_mp. Celui-ci permet de démarrer un processeur secondaire en lui fournissant notamment une adresse d’exécution RIP et une racine de pagination CR3. En fonctionnement normal, l’hyperviseur de la PS5 utilise deux racines de pagination imbriquées (NPT) afin d’isoler GameOS de sa propre mémoire. La racine 0 correspond à la vue de l’hôte, dans laquelle la mémoire de l’hyperviseur et les structures VMCB sont accessibles. La racine 1 constitue la vue restreinte destinée à GameOS.   La vulnérabilité apparaît au moment de la reprise S3. Après la réinitialisation de l’état des processeurs, l’hyperviseur remet à zéro le bitmap contrôlant les démarrages des processeurs secondaires. Le processeur principal (BSP) reprend alors son activité et retrouve la racine de pagination de GameOS, tandis que les autres processeurs (AP) peuvent encore rester sur la racine 0.   Durant cette courte fenêtre, l’hyperappel de démarrage demeure accessible et accepte les paramètres fournis par le kernel invité. Le kernel compromis peut alors déclencher le démarrage d’un processeur secondaire avec une adresse RIP et un CR3 choisis par l’attaquant. Le point essentiel est que ce processeur peut commencer à exécuter du code sans effectuer la transition attendue vers la racine NPT de GameOS. Il conserve ainsi une vue mémoire correspondant à celle de l’hyperviseur, ouvrant potentiellement l’accès à des structures internes normalement protégées.   La documentation ne se limite pas à une analyse théorique. Elle décrit une preuve de concept capable d’exploiter cette fenêtre de reprise et de parcourir les structures internes de l’hyperviseur (qui a résulté sur sa diffusion depuis cette nuit).   La charge utile identifie notamment les VMCB actifs des seize processeurs logiques de la console. Ces structures contiennent l’état nécessaire à l’exécution des machines virtuelles, notamment les paramètres de pagination imbriquée qui participent à l’isolation entre GameOS et l’hyperviseur.   Pour valider sa primitive d’accès mémoire, la preuve de concept effectue une opération de lecture, d’écriture puis de restauration sur un champ réservé de chaque VMCB. Elle vérifie ensuite que les seize restaurations ont bien été réalisées.   Les champs qui définissent directement la pagination imbriquée sont volontairement laissés intacts pendant cette démonstration. L'objectif est de confirmer la capacité d'accès aux structures protégées sans modifier les paramètres fondamentaux de l'isolation.   L'exploitation nécessite également une synchronisation très précise. Le développeur décrit l'utilisation d'un point d'arrêt de débogage pendant la reprise, après la restauration du contexte mais avant le réveil normal des processeurs secondaires.   Le firmware 13.60 également concerné par le mécanisme    L'analyse indique que le mécanisme étudié reste présent dans le firmware PS5 13.60. Plusieurs éléments internes liés au démarrage des processeurs secondaires et à la table de correspondance du BIOS sont identiques à ceux examinés dans la version initialement étudiée. Attention toutefois : cela ne signifie pas que la preuve de concept existante est directement compatible avec le firmware 13.60. Des différences dans les décalages mémoire et la géométrie des allocations imposent un travail d'adaptation, notamment pour retrouver correctement les adresses nécessaires à l'exploitation.   Il faut donc distinguer deux éléments : le mécanisme vulnérable semble toujours présent, mais le portage de la preuve de concept nécessite des ajustements spécifiques au firmware.   Quelles conséquences pour le hack PS5 ?   Cette découverte est intéressante pour la scène PlayStation 5, car elle concerne directement une frontière de sécurité située au-dessus du noyau GameOS. Un accès à la mémoire de l'hyperviseur pourrait offrir des possibilités supplémentaires dans le cadre de recherches avancées sur le contrôle de la console.   Cependant, il ne s'agit pas d'un exploit permettant à n'importe quel utilisateur de lancer du code non signé à partir d'une PS5 standard. La démonstration suppose déjà une compromission du noyau GameOS, avec des capacités de lecture et d'écriture mémoire ainsi que la possibilité de déclencher des appels noyau ou une chaîne ROP.   Cette distinction est importante : la faille constitue une primitive d'escalade après compromission, et non un point d'entrée initial permettant à elle seule de jailbreaker une console à jour.   Une correction centrée sur la reprise S3   Plusieurs pistes de correction sont proposées dans la documentation : - Éviter de réinitialiser ou de rouvrir la fenêtre de démarrage des processeurs secondaires après que GameOS a pris le contrôle de cette phase. - Restreindre l'hyperappel 0x0f à une procédure de reprise authentifiée et contrôlée par l'hyperviseur. - Ne plus accepter librement les adresses RIP et CR3 fournies par le système invité redémarré. - Attribuer la bonne racine NPT à chaque processeur secondaire avant de lui transférer le contrôle. - Renforcer la protection de la mémoire de l'hyperviseur et des structures VMCB contre les accès provenant des processeurs eux-mêmes.   La publication de soniciso1 apporte ainsi un nouvel éclairage sur les mécanismes internes de sécurité de la PS5. Elle démontre surtout qu'une transition de veille apparemment anodine peut créer une fenêtre d'exécution dangereuse lorsque plusieurs mécanismes de protection ne sont pas synchronisés.   Source : ps5-hv-writeups – s3-resume-startup_mp-ap-launch.md  
Mardi 13 Octobre 2026, 11:23 Lue 348 fois
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[PS5] Byepervisor Reborn : le nouvel exploit hyperviseur PS5 pour les firmwares 6.xx à 13.60
Le développeur ChendoChap poursuit ses travaux sur la sécurité de la PlayStation 5 avec Byepervisor Reborn, un nouvel exploit visant l'hyperviseur de la console. Le projet vient de recevoir un nouveau commit sur GitHub et s'appuie sur une vulnérabilité liée à la sortie du mode repos, susceptible d'affecter les firmwares PS5 de la version 6.xx jusqu'à la 13.60. Attention toutefois : le développeur précise que ce dépôt constitue avant tout une base de travail destinée aux développeurs. En l'état actuel, il ne s'agit pas d'une solution prête à l'emploi pour le grand public et aucun environnement HEN ou ensemble de patches n'est fourni.   Une vulnérabilité exploitée lors de la sortie du mode repos   Byepervisor Reborn repose sur une faille documentée par soniciso1 dans ses travaux consacrés à l'hyperviseur PS5. La vulnérabilité initiale a été découverte par theflow0, avant que d'autres chercheurs ne poursuivent les investigations. Le problème se situe dans le mécanisme de reprise après une mise en veille de type S3. Lors de cette opération, l'hypercall startup_mp est invoqué sur le cœur 0 du processeur afin d'initialiser les autres cœurs, numérotés de 1 à 15. Cette fonction reçoit notamment une adresse de redémarrage, appelée rip, qui détermine le point d'exécution de chaque cœur.   Durant cette phase, une configuration insuffisamment sécurisée des tables de pages imbriquées (Nested Page Tables, ou NPT) est appliquée aux autres cœurs. Cette situation peut être exploitée pour exécuter du code avec des capacités de lecture et d'écriture dans l'espace mémoire de l'hyperviseur, y compris sur les structures VMCB (Virtual Machine Control Blocks).   L'objectif est donc de franchir une barrière de sécurité particulièrement importante sur PS5 : l'hyperviseur, qui contribue à isoler les différents environnements d'exécution de la console.   Quels firmwares sont compatibles (à 11h15 le 13.10.26)   Le projet annonce une portée théorique allant des firmwares 6.xx à 13.60, mais tous ne bénéficient pas encore du même niveau de prise en charge. Le projet est sorti hier, donc le recul n'est pas encore total, merci de patienter !   Les versions actuellement indiquées comme pleinement prises en charge sont :   Firmware 13.60 : pris en charge.   Firmware 13.20 : pris en charge.   Firmware 13.00 : non testé.   Les versions 6.xx et supérieures pourraient également être concernées par cette vulnérabilité, mais des adaptations seraient nécessaires, notamment au niveau des offsets et des gadgets du noyau.   Le firmware 14.00 est également évoqué comme une cible techniquement envisageable avec des modifications. Cependant, cette prise en charge n'est pas incluse dans le dépôt. Le développeur souligne par ailleurs l'absence d'exploit kernel public pour cette version au moment de la rédaction.   Une étape intéressante pour les développeurs   Après son exécution, le payload cherche à placer la console dans un état permettant de dumper et de patcher le noyau. Il désactive notamment les protections XOM (Execute Only Memory) et xotext, tout en rétablissant les possibilités d'écriture nécessaires aux opérations prévues.   Une notification affiche les huit premiers octets de la section .text du noyau après la reprise du mode repos. Ce mécanisme sert de démonstration du contournement de la protection XOM.   Le payload doit être lancé à travers elfldr, le chargeur de payloads utilisé dans l'écosystème PS5. Cette dépendance est importante : le code doit pouvoir poursuivre son exécution après la sortie du mode repos.   Autre particularité, le payload doit distinguer les modèles PS5 classiques des PS5 Pro. Sony ayant organisé différemment la mémoire physique de l'hyperviseur sur la version Pro, les adresses utilisées ne sont pas identiques :   PS5 classique : 0x062800000   PS5 Pro : 0x8E0800000   Le développeur invite les utilisateurs qui constateraient une mauvaise identification de leur console à ouvrir un ticket en précisant la valeur hexadécimale affichée dans la notification.   Enfin, si la console s'éteint au moment de sortir du mode repos, cela signifie que l'exploitation a échoué. Le développeur estime que le mécanisme est très stable dans les configurations prises en charge, tout en précisant que certaines situations peuvent rester incompatibles.   Comment utiliser Byepervisor Reborn ?   Le fonctionnement prévu nécessite déjà une chaîne d'exploitation permettant d'obtenir un accès au noyau et de lancer elfldr. Les grandes étapes sont les suivantes :   Exécuter la chaîne d'exploitation du noyau jusqu'au lancement d'elfldr.   Envoyer le payload byepervisor.elf.         Suivre les instructions affichées dans les notifications de la console.   Il peut également être nécessaire de configurer l'alimentation des ports USB sur « Toujours » dans les paramètres d'économie d'énergie, afin de garantir les conditions nécessaires au fonctionnement lors de la reprise.   Il ne s'agit donc pas d'un exploit autonome : Byepervisor Reborn intervient à une étape avancée de la chaîne d'exploitation et ne fournit pas les éléments nécessaires pour obtenir à lui seul un jailbreak complet.   Test : sonicpssmg     Conclusion   Avec Byepervisor Reborn, ChendoChap met à disposition des développeurs une nouvelle base d'exploitation de l'hyperviseur PS5, reposant sur une vulnérabilité déclenchée lors de la sortie du mode repos. La prise en charge annoncée des firmwares 13.00, 13.20 et 13.60 en fait une piste intéressante pour les recherches autour du noyau et des protections mémoire de la console.   Il reste néanmoins essentiel de distinguer cette avancée technique d'un jailbreak directement utilisable : aucun HEN ni patch prêt à l'emploi n'est inclus, et le projet nécessite déjà un environnement d'exploitation fonctionnel. Le dernier commit de ChendoChap concerne la documentation technique de la vulnérabilité.    Lien : Projet Byepervisor Reborn      
Mardi 13 Octobre 2026, 11:15 Lue 538 fois
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[Vita] Ghostship v1.3 : jusqu’à 35 % de performances supplémentaires sur PS Vita
Rinnegatamante vient de publier Ghostship v1.3, une nouvelle version qui apporte une amélioration significative des performances de ce jeu sur PS Vita. Au programme, l’arrivée d’un moteur de rendu multithreadé, plusieurs corrections de crash et une mise à jour de la bibliothèque graphique vitaGL.         Un gain de performances pouvant atteindre 35 %   La principale nouveauté de cette version 1.3 concerne l’implémentation d’un renderer multithreadé, permettant de répartir davantage le travail de rendu entre plusieurs threads. Selon le développeur, cette évolution permet d’obtenir jusqu’à 35 % de performances supplémentaires sur l’ensemble du jeu. Un gain particulièrement intéressant pour améliorer la fluidité générale et optimiser l’exploitation des ressources disponibles sur la console portable de Sony. Le développeur précise toutefois qu’il s’agit d’une amélioration pouvant atteindre ce niveau, et non d’un gain fixe garanti dans toutes les situations.   Une mise à jour de vitaGL   Ghostship v1.3 intègre également le dernier commit de vitaGL, la bibliothèque graphique utilisée par le projet. Cette mise à jour invalide le cache des shaders en raison des modifications récentes apportées à la bibliothèque. Lors des premières sessions de jeu, il est donc possible de constater quelques saccades, le temps que les nouveaux shaders soient compilés. Ces ralentissements devraient être moins présents une fois les shaders nécessaires compilés.           Deux corrections de stabilité   En plus des optimisations graphiques, cette version corrige deux problèmes susceptibles de provoquer des plantages : - Succès et trophées : correction d’un bug pouvant faire planter le jeu lorsque les paramètres liés aux succès étaient activés et qu’un nouveau succès était débloqué dans certaines circonstances. - Menu pause : correction d’un crash pouvant survenir après avoir laissé le jeu en pause pendant plus de dix minutes.   Ces correctifs viennent compléter le travail d’optimisation et devraient améliorer la stabilité générale de Ghostship.   Téléchargement : Ghostship v1.3      
Lundi 12 Octobre 2026, 08:00 Lue 1220 fois
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[PS5] PS5X360 v0.6.0 : Frame Generation, mises à jour des jeux et Kinect sans PC
L’émulation Xbox 360 sur PS5 continue de progresser. BrinooTk vient de publier PS5X360 v0.6.0, une nouvelle version qui apporte plusieurs évolutions importantes, notamment l’intégration du Frame Generation, la gestion des mises à jour et des DLC directement depuis la fiche des jeux, ainsi qu’une nouvelle approche du Kinect utilisant un smartphone, sans nécessiter de PC. Cette version s’accompagne également de plusieurs corrections de compatibilité permettant à certains jeux de franchir leurs écrans de chargement, tandis que la gestion des shaders a été améliorée pour limiter certains ralentissements.         Le Frame Generation fait son arrivée   C’est l’une des nouveautés majeures de cette version : PS5X360 intègre désormais ps5-framegen, développé par Swordpdf, basé sur le système d’optical flow de FSR 3. Accessible depuis le menu Settings > Performance > Frame generation, cette fonctionnalité est désactivée par défaut et propose plusieurs modes : - Off : désactivation de la génération d’images. - Automatic : ajustement automatique du fonctionnement. - 2x, 3x et 4x : génération de plusieurs images intermédiaires entre les images réellement calculées par le jeu.   Contrairement aux versions précédentes, le système ne nécessite plus une fréquence d’images stable à 30 FPS pour fonctionner. Il peut désormais intervenir lorsque le framerate fluctue, avec un placement des images générées adapté au rythme mesuré du jeu. Le système prend également en compte certains éléments de l’interface qui doivent rester fixes, ainsi que les changements de scène, afin de limiter les artefacts visuels. Il faut toutefois bien comprendre le fonctionnement de cette technologie : le Frame Generation ne fait pas tourner le jeu plus rapidement. Il insère des images intermédiaires entre celles calculées par l’émulateur. Lorsque le framerate est faible, une grande partie des images affichées peut être générée, avec un risque de flou lors des mouvements rapides.   Le mode de sortie 120 Hz est également évoqué, mais il reste expérimental et n’a pas été testé sur console. Il nécessite un écran compatible et une modification du fichier param.json de l’application, qui n’est pas incluse dans le package.   Mises à jour et DLC directement depuis la bibliothèque   PS5X360 v0.6.0 simplifie également la gestion du contenu additionnel. Un nouvel onglet Updates apparaît sur la fiche des jeux. Il permet d’installer, d’activer ou de désactiver les mises à jour. Les packages peuvent être placés dans le dossier PPSA50011/updates, ou dans un dossier updates situé à côté du jeu. Lors du lancement d’un jeu, l’émulateur peut installer automatiquement la mise à jour la plus récente disponible. Une protection signale également les mises à jour conçues pour une autre édition du disque afin d’éviter leur installation automatique. L’onglet DLCs bénéficie lui aussi d’améliorations. Chaque contenu additionnel dispose désormais d’un état explicite : activé, désactivé ou non installé. Il devient possible de désactiver un DLC sans supprimer ses fichiers, et les packages ignorés sont accompagnés d’une explication.   À noter que les mises à jour réelles n’ont pas encore été testées par le développeur : les essais ont uniquement utilisé des packages de démonstration.   Kinect sur PS5 grâce à un smartphone, sans PC   Autre évolution intéressante : l’utilisation du Kinect avec un smartphone devient plus simple. La page permettant d’utiliser la caméra est désormais hébergée directement par la PS5. Il suffit de scanner le QR code proposé dans les paramètres de Kinect pour accéder à cette interface depuis le téléphone. Lors de la première utilisation, le smartphone doit installer un certificat généré par la console elle-même. La page permet ensuite d’estimer la position du corps et la portée des mains à partir de l’image de la caméra.   Cette solution reste expérimentale. Pour le moment, Dragon Ball Z for Kinect est le seul jeu explicitement pris en charge. Une estimation visuelle réalisée à partir d’une caméra RGB ne remplace pas les véritables données de profondeur d’un Kinect, et le fonctionnement des gestes en combat n’est pas garanti.   La suppression du relais PC constitue néanmoins une évolution importante pour les utilisateurs souhaitant tester cette fonctionnalité.   Plusieurs jeux passent de nouveaux caps   Le développeur annonce plusieurs corrections concernant la compatibilité et la stabilité de l’émulateur : - Left 4 Dead 2 : correction d’un problème de reprise de threads pouvant bloquer le jeu sur l’écran de chargement. - State of Decay : utilisation d’un autre port réseau lorsque celui demandé par le jeu est refusé par la console. - I Am Alive : correction d’un problème empêchant certaines opérations de lecture de fichiers de réveiller les threads en attente. - Prince of Persia: The Forgotten Sands : ajout d’un correctif contre un blocage audio survenant au chargement, activé par défaut. - Bully : amélioration de la gestion des fichiers ouverts afin d’éviter d’atteindre la limite disponible.   La gestion des manettes a également été revue. Les réponses concernant les capacités des contrôleurs sont plus complètes et un échec de vibration ne provoque plus de déconnexion artificielle de la manette.   Attention toutefois : Fable II et Bayonetta ne répondent toujours pas aux commandes dans cette version.   Compilation des shaders : des saccades réduites   La compilation des shaders reste un point sensible de l’émulation, mais une amélioration a été apportée à leur gestion. Lorsque l’option de lecture d’image par le jeu est réglée sur Fast, les opérations de rendu n’attendent plus systématiquement la compilation de chaque shader. Cette attente est désormais réservée au mode Complete. Le développeur précise cependant que les saccades liées à la compilation elle-même subsistent, principalement lors de la première visite d’une zone.   Modern Warfare 3 présente toujours des textures incorrectes à distance, tandis que Modern Warfare 2 n’a pas été retesté.   Des premiers résultats encourageants, mais des tests limités   Les observations communiquées par le développeur sur sa PS5 équipée du firmware 13.60 sont intéressantes. Sur GTA IV, avec un framerate compris entre 33 et 59 FPS, la génération d’images a été active sur environ 97 à 99 % des images du jeu une fois en partie. La version précédente restait inactive dans ces conditions. Sur Bully, avec un framerate compris entre 22 et 25 FPS, le système est également resté actif sur presque toutes les images, sans échec de présentation signalé.   Ces résultats proviennent de la version de développement utilisée pour préparer cette publication. Le développeur précise que l’exécutable publié en v0.6.0 n’a pas été ouvert sur une console avant sa mise en ligne : il s’agit du même binaire de base, avec uniquement le texte de version du lanceur modifié.   Les modes 3x et 4x, la sortie 120 Hz, les mises à jour réelles et les autres versions de firmware n’ont pas été testés. Aucune fréquence d’images ni compatibilité avec l’ensemble de la ludothèque n’est donc garantie.   Installation de PS5X360 v0.6.0   Pour mettre à jour votre installation : - Fermez PS5X360. - Téléchargez l’archive PPSA50011.zip. - Extrayez son contenu et copiez le dossier PPSA50011 dans /data/homebrew/PPSA50011 via FTP, en remplaçant les fichiers de l’application. - Conservez vos jeux, sauvegardes, profils, paramètres et journaux. - Relancez PS5X360 et vérifiez que le menu affiche la version 0.6.0.   L’archive ne contient que les fichiers de l’application. Les jeux, BIOS et clés ne sont pas fournis. Le fichier de diagnostic PS5X360-AutoLog-v1.0.9-preview.elf reste facultatif et n’a pas été modifié.   Téléchargement : PS5X360 v0.6.0    
Lundi 12 Octobre 2026, 07:52 Lue 1903 fois
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[DS/3DS] nds-bootstrap v2.17.0 : une édition anniversaire pour les 10 ans du projet
Le projet nds-bootstrap célèbre ses 10 ans avec la sortie de la version 2.17.0, une édition anniversaire publiée par RocketRobz. Lancé le 4 octobre 2016, cette nouvelle version de l'outil incontournable de la scène homebrew Nintendo permet de lancer des jeux Nintendo DS et DSi directement depuis la carte SD des consoles DSi et 3DS. Une possibilité qui semblait pourtant difficilement réalisable à ses débuts. Pour marquer cette décennie de développement, cette nouvelle version apporte une série d'améliorations de compatibilité, de nouvelles options et plusieurs corrections de bugs. L'objectif reste le même depuis 2016 : permettre au plus grand nombre de profiter de ses jeux et applications homebrew, sans dépendre systématiquement d'une cartouche physique.         Dix ans d'évolution pour nds-bootstrap   Initialement lancé par ahezard, puis poursuivi par shutterbug2000 et aujourd'hui maintenu par RocketRobz, nds-bootstrap a considérablement évolué au fil des années. D'abord limité à certains logiciels homebrew, le projet a progressivement intégré la prise en charge des jeux commerciaux, des codes de triche, d'un menu en jeu, des fonctionnalités propres au mode DSi et de nombreuses améliorations de compatibilité. Le projet a également repoussé les limites du matériel Nintendo DS. Le mode B4DS permet notamment d'exécuter des jeux et certains titres DSiWare depuis des cartouches flash sur Nintendo DS et DS Lite, tandis que les consoles DSi et 3DS bénéficient de fonctionnalités supplémentaires.   Cette version 2.17.0 poursuit donc ce travail, avec plusieurs améliorations particulièrement intéressantes pour les amateurs de homebrew.   Les nouveautés de nds-bootstrap v2.17.0   - Une meilleure compatibilité avec le homebrew - La lecture depuis la carte SD progresse encore avec plusieurs corrections importantes : - jEnesisDS et SNEmulDS peuvent désormais lire les données depuis le lecteur SD et sauvegarder leurs données de manière persistante. Contrairement à certaines configurations utilisant un disque RAM, les données ne sont plus perdues après un redémarrage ou une extinction. - Les applications créées avec DS Game Maker démarrent désormais correctement et peuvent lire leur contenu NitroFS. - La version Bullet Bill de Mario Paint Composer DS démarre désormais correctement. - Certains homebrews DS antérieurs à 2010, dont Super Smash Bros. Crash! DS, peuvent maintenant enchaîner directement sur un autre fichier .nds sans provoquer un redémarrage préalable de la console. - jEnesisDS : des ROM Mega Drive plus volumineuses - Une amélioration notable concerne jEnesisDS. Un correctif spécifique au mode DSi augmente la limite de taille des ROM de 3 Mo à 4 Mo.   Cette modification permet notamment de lancer davantage de jeux Mega Drive, dont : - Sonic 3 & Knuckles - Sonic 3D Blast / Flickies' Island - Toy Story   Cette amélioration concerne l'exécution de jEnesisDS en mode DSi sur les consoles compatibles. Une petite avancée qui élargit les possibilités de cet émulateur sur Nintendo DS et 3DS.   À noter : Toy Story présente encore un problème connu lié à la région inscrite dans l'en-tête de la ROM. Une modification de cette valeur peut être nécessaire pour contourner l'écran de verrouillage régional.   DSiWare : un démarrage optimisé   La version 2.17.0 ajoute un paramètre de mode Slot-1 pour les titres DSiWare sur DSi et 3DS. Cette option permet d'accélérer leur démarrage par rapport au système de lecture SD/MMC original utilisé par certains titres. Le mode s'active également automatiquement lorsque la ROM DSiWare dépasse 64 Mo, afin d'éviter des temps de chargement trop longs. Attention toutefois : cette méthode utilise les fichiers de sauvegarde .sav habituellement employés en mode B4DS, au lieu des fichiers .pub et .prv d'origine. Certains titres DSiWare peuvent donc rencontrer des problèmes de sauvegarde, et l'accès aux fichiers NAND est limité.   De nouveaux ajustements pour les jeux   Plusieurs améliorations ciblent des jeux spécifiques : - Les correctifs anti-piratage de Digimon Story: Super Xros Wars s'appliquent désormais aussi aux ROM modifiées, notamment les traductions et les hacks. - De nouveaux paramètres de préchargement des ROM sont disponibles pour MegaMan Star Force, MegaMan Star Force 2 et la traduction chinoise amateur de Dragon Quest IX. - La musique des écrans-titres des jeux MegaMan Star Force est désormais chargée de manière asynchrone. - Une nouvelle option permet de désactiver les lectures asynchrones de certains fichiers Mobiclip et STRM. - La sauvegarde en mode Slot-1 est maintenant prise en charge pour Starship Defense et X-Scape. - Les traductions du menu en jeu ont également été mises à jour. - Cette édition anniversaire corrige plusieurs problèmes susceptibles d'affecter l'expérience de jeu sur Nintendo DSi et 3DS. - La désactivation automatique du hook SWI halt pour certains titres permet notamment de résoudre des ralentissements occasionnels dans Mario Kart DS, des blocages aléatoires dans les jeux Pokémon de quatrième génération et un défaut graphique 3D dans le menu de sélection des sauvegardes de Soma Bringer.   D'autres corrections concernent : - Akumajou Dracula: Gallery of Labyrinth, version révision 1, avec la correction d'un écran d'erreur rouge au démarrage. - Lux-Pain, qui pouvait se bloquer pendant la cinématique d'introduction. - CSI: Unsolved!, qui ne diffusait pas de son et se bloquait sur son logo. - Need for Speed Carbon: Own the City, qui pouvait rester bloqué sur l'écran de chargement avec certains filtres de couleurs. - L'application Appareil photo de la DSi, grâce à la configuration des clés AES nécessaires à la lecture des photos. - Le lancement de certains homebrews en mode DSi et via DSiWarehax, notamment Memory Pit et Flipnote Lenny. - Le passage des arguments aux homebrews, ainsi que le retour au loader sur certaines consoles 3DS.   Téléchargement : nds-bootstrap v2.17.0      
Lundi 12 Octobre 2026, 07:37 Lue 1324 fois
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[PS5] PS5CEMU-HAR 3.5.0 : une mise à jour majeure pour l’émulation Wii U et 3DS sur PS5
L’émulation continue de progresser sur PlayStation 5 avec la sortie de PS5CEMU-HAR 3.5.0, une nouvelle version proposée par premohq. Disponible depuis quelques jours, cette mise à jour apporte de nombreuses améliorations à cet environnement dédié à l’émulation des jeux Wii U et Nintendo 3DS sur PS5, avec une interface entièrement repensée, une meilleure gestion des sauvegardes et plusieurs correctifs importants.         L’objectif est clair : proposer une expérience plus accessible et plus stable, tout en facilitant la configuration et le lancement des jeux depuis la console de Sony.   Un lanceur unifié pour la Wii U et la Nintendo 3DS   La principale nouveauté de cette version 3.5.0 concerne l’interface. PS5CEMU-HAR rassemble désormais les deux environnements dans un seul lanceur. L’application s’ouvre directement sur le dernier système utilisé, et un clic sur le pavé tactile de la manette permet de basculer entre les sections Wii U et Nintendo 3DS.   La bibliothèque profite également de plusieurs améliorations avec des filtres, un système de tri, une recherche et une navigation alphabétique. Chaque jeu dispose maintenant de sa propre fiche, regroupant notamment ses informations et les packs graphiques disponibles.   Un nouvel outil de vérification de la configuration fait également son apparition. Accessible au premier démarrage ou depuis les paramètres, il permet de contrôler les éléments nécessaires au fonctionnement de l’émulateur : stockage, recompilateurs, jeux, clés, fichiers système de la 3DS et jaquettes. Un QR code permet aussi d’accéder au guide de configuration.   Des menus in-game plus complets   PS5CEMU-HAR 3.5.0 introduit de nouveaux menus en jeu reprenant l’apparence du lanceur. Ils affichent la jaquette du titre et proposent plusieurs raccourcis adaptés à chaque plateforme.   Sur Wii U, les options disponibles comprennent notamment la reprise de la partie, les captures d’écran, les packs graphiques et la gestion des Amiibo.   Du côté de la Nintendo 3DS, le menu permet de reprendre une partie, de créer ou de charger un état de sauvegarde et de réaliser des captures d’écran. Un réglage du volume est également intégré.   Certaines opérations sensibles, comme quitter un jeu ou charger un état de sauvegarde, nécessitent désormais une confirmation.   Sauvegardes et stabilité : plusieurs corrections attendues   Cette nouvelle version corrige plusieurs problèmes qui pouvaient perturber les sessions de jeu.   Les états de sauvegarde de la Nintendo 3DS créés avec les versions précédentes de PS5CEMU-HAR peuvent désormais être chargés, alors qu’ils étaient auparavant considérés comme provenant d’une autre version. Le chargement d’un état ne provoque plus non plus certains plantages occasionnels.   D’autres correctifs concernent les jeux 3DS utilisant des fichiers de triche, qui pouvaient auparavant entraîner la fermeture de l’application au démarrage, ainsi que les packs graphiques remplaçant certains fichiers du jeu, désormais mieux pris en charge.   Un nouveau pilote graphique et une meilleure gestion du 120 Hz   PS5CEMU-HAR 3.5.0 intègre également un pilote graphique plus récent. Celui-ci apporte notamment la prise en charge d’une sortie à 120 Hz transmise jusqu’aux jeux.   La gestion de la fréquence d’affichage a également été améliorée pour les jeux Wii U, avec un objectif de 60 FPS lorsque la sortie est configurée à 120 Hz, ou de 30 FPS à 60 Hz. Ces améliorations visent à obtenir un rythme d’affichage plus régulier, selon les capacités du jeu et de la configuration utilisée.   Installation sur USB et EXT 1   L’installation a elle aussi été revue. L’archive ZIP officielle est désormais directement exploitable, avec les permissions nécessaires pour éviter certains échecs d’installation, notamment l’erreur CE-107750-0 rencontrée avec certains gestionnaires de fichiers.   Autre amélioration importante : l’application peut être installée sur EXT 1 ou sur un support USB. Elle retrouve ses fichiers à l’emplacement où ShadowMountPlus les monte et utilise cette même installation pour les mises à jour ainsi que pour les redémarrages effectués après le lancement d’un jeu.   Les paramètres, les sauvegardes et les jeux conservés dans /data/ps5cemu restent en place lors du remplacement de l’ancienne version.   Un correctif spécifique pour Pokémon X et Y   Les développeurs proposent également une option expérimentale destinée à résoudre un problème d’affichage affectant les points noirs animés dans Pokémon X et Pokémon Y.   Pour tester cette correction, il faut ajouter le paramètre "invariantPosition": true dans la section n3ds du fichier /data/ps5cemu/ps5cemu.json.   Le développeur invite les utilisateurs concernés à signaler dans le ticket GitHub dédié si cette modification améliore effectivement le rendu.   Enfin, un guide de configuration couvrant le firmware et l’installation est désormais disponible pour les PS5 compatibles avec le homebrew. Il est recommandé de consulter également la liste de compatibilité pour connaître les problèmes encore présents selon les jeux.   La mise à jour   Pour mettre à jour une installation existante, il suffit d’extraire l’archive et de copier le dossier PPSA99360 dans /data/homebrew/PPSA99360, en remplaçant l’ancienne version. Les installations disposant déjà de la version 3.0.0 peuvent également rechercher la mise à jour depuis Settings > Online and updates.   Attention : les états de sauvegarde créés avec la version 3.5.0 ne sont pas compatibles avec les versions antérieures. Il est également conseillé de vérifier la configuration du HEN et les diagnostics de l’application avant de signaler un problème.   Avec cette mise à jour, PS5CEMU-HAR franchit une nouvelle étape en réunissant l’émulation Wii U et Nintendo 3DS dans une interface plus aboutie, tout en améliorant la stabilité, la gestion graphique et les possibilités d’installation sur PS5.   Téléchargement : PS5CEMU-HAR 3.5.0  
Dimanche 11 Octobre 2026, 22:02 Lue 1264 fois
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[PS5] PKG Viewer 1.19.0 prend désormais en charge les ISO PS3
L'actualité autour de la scène PlayStation évolue rapidement. Alors que PS5SX2 permet désormais d'explorer l'émulation native des jeux PS2 sur PS5, les développeurs commencent à s'intéresser de plus en plus à l'écosystème de la PlayStation 3. Une évolution qui se remarque jusque dans les outils utilisés pour analyser les jeux et leurs fichiers. Le développeur Loopayeh vient justement de publier PKG Viewer v1.19.0, une nouvelle préversion qui apporte une fonctionnalité intéressante : la prise en charge des images disque ISO de jeux PS3.         Les ISO PS3 désormais prises en charge   Avec cette version 1.19.0, PKG Viewer peut désormais ouvrir directement les fichiers ISO de la PlayStation 3. L'outil utilise une lecture directe du système de fichiers ISO9660, sans qu'il soit nécessaire de monter préalablement l'image disque. Il suffit de glisser-déposer un fichier ISO dans l'application ou de le sélectionner via la fonction d'ouverture de fichier.   Cette nouveauté permet notamment d'accéder à plusieurs informations utiles sur les jeux PS3 : - Lecture directe des ISO PS3, sans montage préalable. - Informations supplémentaires : catégorie du jeu, identifiant de l'application et des trophées, niveau de contrôle parental et présence d'une mise à jour PUP. - Amélioration de l'onglet Images, qui affiche désormais les éléments associés à l'interface XMB, notamment ICON0 et les images PIC, plutôt que l'ensemble des textures du jeu. - Identification des régions grâce aux préfixes des identifiants de jeux, comme BLES, BLUS, BLJS et BLAS.   Ces changements facilitent l'exploration du contenu des disques PS3 et l'identification des jeux sans passer par plusieurs outils différents.   Un outil de plus en plus polyvalent   Cette mise à jour fait suite à la version 1.15.0, qui avait déjà élargi les possibilités de PKG Viewer avec la prise en charge des formats Nintendo Switch NSP et XCI. L'application ne se limite donc plus à l'analyse des packages PlayStation. Elle devient progressivement un outil polyvalent pour examiner différents formats de jeux, leurs métadonnées et leurs ressources. Il faut toutefois rester précis sur la portée de cette nouveauté : la lecture des ISO PS3 dans PKG Viewer ne signifie pas que les jeux PS3 peuvent être exécutés sur PS5. Il s'agit ici d'une évolution de l'analyse des fichiers, et non d'un émulateur PS3.   La scène PlayStation continue donc d'évoluer sur plusieurs fronts. Entre les travaux autour de l'émulation PS2 sur PS5 et les nouveaux outils consacrés à l'analyse des jeux PS3, les développeurs explorent de nouvelles possibilités. Reste à voir si ces avancées techniques ouvriront, à terme, la voie à des projets plus ambitieux autour de la rétrocompatibilité PS3 sur PS5.   Téléchargement : PKG Viewer v1.16.0      
Dimanche 11 Octobre 2026, 17:12 Lue 1946 fois
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[PS3] webMAN MOD 1.47.50 : le gestionnaire PS3 améliore ses performances FTP et ajoute de nouvelles fonctions
aldostools vient de publier webMAN MOD 1.47.50, une nouvelle version de son célèbre plugin destiné aux consoles PlayStation 3. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations, notamment au niveau des transferts FTP, de la gestion des ROMs et du contrôle des performances de la console.   Toujours activement développé, webMAN MOD reste un outil incontournable pour les utilisateurs de PS3 sous Custom Firmware (CFW) ou HEN. Il permet notamment de monter des jeux, de gérer différents formats de contenus et d'accéder à de nombreuses fonctions directement depuis un navigateur Web.         Des transferts FTP améliorés   La nouveauté principale de cette version concerne le serveur FTP intégré, dont les performances en téléchargement et en envoi de fichiers ont été améliorées. Cette optimisation devrait faciliter les échanges de données entre la PS3 et un ordinateur, un point particulièrement utile pour les utilisateurs qui transfèrent régulièrement des jeux ou des fichiers vers leur console.   Un contrôle simplifié du compteur FPS   webMAN MOD 1.47.50 introduit également une nouvelle commande Web :   /fps.ps3 : permet d'activer ou de désactiver le plugin VshFpsCounter.   Le panneau /cpursx.ps3 bénéficie lui aussi de nouveaux raccourcis permettant d'accéder directement à /pad.html et /oc.html, ainsi que de contrôler le plugin VshFpsCounter.   Ces ajouts facilitent l'accès aux outils de diagnostic et aux fonctions de contrôle depuis l'interface Web de webMAN MOD.   Une meilleure prise en charge des ROMs   Autre nouveauté intéressante : il est désormais possible d'utiliser un fichier nommé nom-de-la-rom.ICON0.PNG comme icône XMB facultative lorsqu'une ROM est montée.   Cette fonctionnalité permet de personnaliser plus facilement l'affichage des contenus sur le XMB de la PS3, en associant une icône spécifique à une ROM.   Les autres changements   Cette version apporte également plusieurs ajustements :   Version affichée dans les paramètres : le numéro de version de webMAN MOD apparaît désormais dans /setup.ps3.   Configurations GX actualisées : les configurations issues du dépôt de kamilb880 ont été mises à jour.   Détection de l'adresse IP : pad.html récupère désormais l'adresse IP distante depuis l'URL utilisée.   Overclocking à la demande : les nouveaux offsets LV1 nécessaires à cette fonctionnalité ont été fournis par aomsin2526 et Evilnat.   webMAN MOD 1.47.50 poursuit l'amélioration de cet outil historique de la scène PlayStation 3. Sans révolutionner son fonctionnement, cette version apporte des optimisations pratiques pour les transferts de fichiers, l'interface Web et la personnalisation des contenus montés.   Téléchargement : webMAN MOD 1.47.50    
Dimanche 11 Octobre 2026, 16:55 Lue 1206 fois
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[XO] Mezcal : x1z, un nouveau format de compression pour les dumps Xbox One pensé pour l'émulation Xbox One
Mon ami sunriseur Vickdu31 m'informe que le nouveau projet baptisé Mezcal-x1z est désormais open-source et diffusé publiquement, avec une approche intéressante pour la gestion des jeux Xbox One. Son objectif est de proposer un conteneur compressé capable de regrouper les dumps de jeux, leurs mises à jour et leurs DLC dans un format unique, tout en permettant un accès direct aux données sans devoir extraire préalablement les fichiers. Baptisé x1z, ce format a été conçu pour les jeux de la Xbox One, connue sous le nom de code Durango. Il est notamment destiné à être lu directement par WineDurango, ce qui permet d'envisager une gestion plus efficace des bibliothèques de jeux dans cet environnement.         Un conteneur unique pour les jeux, les mises à jour et les DLC   La principale particularité de x1z réside dans son fonctionnement : il s'agit d'un conteneur compressé à accès aléatoire. Contrairement à une archive classique qui nécessite généralement une extraction avant exploitation, x1z permet de lire les données directement depuis le fichier. Le projet prend également en charge plusieurs éléments d'un même jeu, notamment les données de base, les mises à jour et les contenus téléchargeables. L'objectif est de simplifier l'organisation des bibliothèques et de faciliter leur intégration dans des outils tiers, notamment les launchers.   Côté compression, Mezcal s'appuie sur Zstandard (zstd) et LZ4. Le projet comprend également un décodeur LZX destiné à la méthode 21 utilisée dans les archives ZIP de Durango, ainsi que des composants dédiés aux correctifs et aux manifestes.         Des outils en ligne de commande pour gérer les bibliothèques   Mezcal ne se limite pas à la définition d'un format de fichiers. Le dépôt fournit également un outil en ligne de commande, nommé x1z, qui permet d'effectuer différentes opérations : - pack : créer un conteneur x1z à partir d'un jeu ; - pack-update : intégrer une mise à jour de type deltapatch à partir d'un fichier de base ; - group : organiser une bibliothèque en distinguant les jeux de base, les mises à jour et les DLC ; - scan : identifier les dumps et les conteneurs x1z, avec des informations comme le nom du jeu, son identifiant et sa version ; - verify : vérifier un conteneur et sa chaîne de mises à jour ; - upgrade : réécrire un ancien conteneur dans la version actuelle du format.   L'analyse des bibliothèques peut également prendre en compte des archives ZIP, 7z, RAR et WIM, sans extraction complète de leur contenu. Le programme peut notamment examiner les listes de fichiers et les manifestes disponibles.   Une architecture pensée pour l'intégration   Le projet est développé en Rust et se compose de plusieurs modules indépendants : lecture, écriture, gestion du format, compression, correctifs et interface en ligne de commande. Une interface C ABI est également fournie, accompagnée du fichier d'en-tête x1z.h. Cette approche doit faciliter l'intégration du format dans d'autres applications et launchers, sans imposer l'utilisation directe de Rust. Le dépôt prévoit par ailleurs des mécanismes de progression, d'annulation et de sortie JSON, utiles pour automatiser les opérations depuis une interface graphique.   Les outils de compilation et de publication couvrent Linux et Windows, avec un paquet macOS universel prévu pour les architectures ARM64 et x86_64.   Un projet encore à ses débuts   Mezcal-x1z n'en est qu'à ses débuts, des builds tournent quasiment tous les jours, il s'agit d'un projet récent, dont l'évolution et l'intégration dans l'écosystème WineDurango seront à suivre. Si vous êtes intéressés par l'émulation de la Xbox Box One, un émulateur enfin fonctionnel, est en cours de déploiement et dont les tests builds se multiplient depuis quelques jours.    Source : Mezcal-x1zt / discord.com (si vous voulez tester des builds)     Merci Vickdu31  
Dimanche 11 Octobre 2026, 13:56 Lue 2868 fois
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[PS5] LZ4 Game Compressor beta.2 : la compression des jeux PS5 s’améliore
Le développeur gameboy829 poursuit le développement de LZ4 Game Compressor, son outil destiné à compresser directement depuis la PS5 les jeux compatibles au format AMPR LZ4. Quelques heures seulement après la publication de la première bêta, une version beta.2 vient corriger et enrichir plusieurs fonctionnalités importantes. Pour rappel, cet utilitaire permet de convertir des jeux PS5 pris en charge en packs d’assets AMPR LZ4, directement depuis la console. Cette nouvelle version améliore notamment la prise en charge des dumps de jeux extraits, la détection des bibliothèques et la gestion des conversions à distance.         Les nouveautés de LZ4 Game Compressor beta.2   Cette nouvelle bêta apporte plusieurs évolutions notables : - Un seul fichier ELF : le fichier LZ4-Game-Compressor-beta.2.elf permet de lancer le compresseur et d'installer ou de mettre à jour automatiquement son raccourci Media ainsi que son logo. - Prise en charge des dumps de jeux : l'application peut désormais charger les dossiers de jeux extraits. Ceux-ci doivent contenir eboot.bin, sce_sys/param.json et les fichiers du jeu nécessaires. - Détection améliorée : les jeux stockés sur USB et sur SSD M.2 sont mieux détectés, y compris certains dumps contenant un fichier ampr_emu.index. Les dossiers déjà convertis sont exclus de la bibliothèque source. - Destinations M.2 personnalisées : il est possible de choisir des dossiers de destination personnalisés sur un SSD d'extension reconnu par la PS5, notamment /mnt/ext1/homebrew. - Synchronisation entre navigateurs : la sélection du jeu, l'état du montage, le dossier de destination, le niveau de compression, la vérification et les options concernant le jeu original sont synchronisés lorsque plusieurs appareils utilisent la même adresse PS5.   Suivi détaillé des conversions : en ouvrant l'interface pendant une conversion, l'utilisateur retrouve l'étape en cours, le jeu et le fichier traités, les vitesses de transfert, le temps écoulé, l'estimation du temps restant et la progression.   Vitesses et annulation plus claires : les débits sont désormais affichés avec des unités de stockage par seconde. Le nettoyage des fichiers partiels indique également si leur suppression a réussi.         Précautions avant de compresser un jeu   LZ4 Game Compressor beta.2 reste une version de test. Le développeur recommande de conserver les deux copies et de laisser la vérification activée lors du premier essai d'un jeu.   La vérification contrôle l'intégrité du contenu, mais ne garantit pas que le jeu démarrera ou fonctionnera correctement après conversion.   Quelques restrictions sont également à prendre en compte : - Seules les images de jeux PS5 montables par ShadowMountPlus et les dossiers de jeux extraits compatibles peuvent servir de sources. - Pour les dumps en dossiers, seule l'option de conservation des deux copies est actuellement prise en charge. - Les options de déplacement, de suppression ou d'échange du jeu original restent disponibles pour les sources sous forme d'image. - La suppression de l'original est définitive. Une interruption du transfert peut aussi laisser des dossiers partiels nécessitant une vérification manuelle.   Pour installer cette nouvelle version, il faut arrêter toute conversion en cours, puis charger le nouvel ELF avec Payload Manager. Le raccourci Media permet ensuite d'ouvrir l'interface, à condition que le payload soit toujours actif. Si l'ancienne interface apparaît encore dans le navigateur, un rechargement est nécessaire.   Téléchargement : LZ4 Game Compressor beta.2    
Dimanche 11 Octobre 2026, 13:42 Lue 2110 fois
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