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L'actualité en continu
[PS5] PS5 Payload Manager v0.6.3 disponible : un correctif pour rétablir l’affichage des emojis
Le développeur de PS5 Payload Manager vient de publier la version v0.6.3, quelques heures seulement après la sortie de la v0.6.2. Cette nouvelle mise à jour se concentre sur un correctif ciblé : le retour de l’affichage des emojis sur PlayStation 5.         Un correctif rapide après la v0.6.2   La version 0.6.2 avait apporté plusieurs nouveautés, notamment une option permettant de revenir automatiquement au tableau de bord après le chargement des payloads, un réglage pour masquer leurs icônes sur l’écran d’accueil et une nouvelle section dédiée aux informations de version. Deux nouvelles langues, le chinois traditionnel et le roumain, avaient également été ajoutées.   Cette mise à jour avait aussi remplacé les illustrations des emojis intégrées directement au payload par des images Twemoji téléchargées depuis un CDN public. Les fichiers récupérés sont mis en cache afin de pouvoir être réutilisés hors ligne. Cependant, ce changement avait entraîné un problème d’affichage sur PS5.         Avec la version 0.6.3, le développeur corrige ce dysfonctionnement. Il s’agit donc d’une mise à jour corrective plutôt que d’une nouvelle version apportant des fonctionnalités supplémentaires. PS5 Payload Manager continue d’évoluer pour faciliter la gestion et le chargement des payloads sur PlayStation 5. Les utilisateurs de la version 0.6.2 peuvent passer directement à la v0.6.3 pour bénéficier de ce correctif.   Téléchargement : PS5 Payload Manager v0.6.3       
Lundi 19 Octobre 2026, 19:27 Lue 459 fois
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[PS4] AnyPad adapté à la PS4 : manettes alternatives et smartphones
Le développeur Vld439 poursuit le développement d'AnyPad PS4, un outil destiné aux consoles PlayStation 4 jailbreakées qui permet d'utiliser des manettes provenant d'autres plateformes sous la forme de DualShock 4 virtuelles. La version v0.2.1-beta vient de sortir et apporte plusieurs améliorations, notamment une nouvelle gestion du DualShock 3 de la PS3 et une modification de l'affectation de ses boutons.   Adapté à la PS4 à partir du projet AnyPad PS5 développé par elmonomalvad0, cet outil ouvre davantage de possibilités aux joueurs qui souhaitent utiliser des contrôleurs alternatifs, qu'ils soient connectés en USB ou associés à un smartphone.         Le DualShock 3 désormais pris en charge en USB   La principale nouveauté de cette version concerne la manette DualShock 3 de la PS3. Alors que la console ne la prend pas nativement en charge, AnyPad peut désormais lire ses commandes lorsqu'elle est connectée en USB. Les gâchettes L2 et R2 sont reconnues comme des entrées analogiques et la LED du joueur peut également s'allumer. Le développeur précise toutefois que cette fonctionnalité n'a pas encore été testée avec une véritable manette DualShock 3 sur console. Des retours sont donc attendus afin de confirmer son bon fonctionnement dans des conditions réelles.   Autre changement dans cette version 0.2.1-beta : le bouton Select du DualShock 3 est désormais associé à SHARE, plutôt qu'au pavé tactile comme dans la version 0.2.0-beta. Cette modification rapproche son comportement de celui attendu sur PS4.   Le smartphone devient un pavé tactile de DualShock 4   AnyPad continue également d'améliorer son contrôleur réseau accessible depuis un navigateur sur smartphone ou ordinateur. Une nouvelle zone tactile permet de reproduire le fonctionnement du pavé tactile du DualShock 4, avec la prise en charge des gestes à un ou deux doigts.   Un bouton dédié permet également de simuler la pression sur le pavé tactile. Cette fonction peut aussi être déclenchée depuis une manette connectée : avec le bouton du pavé tactile sur une manette PlayStation ou avec le bouton View sur les autres contrôleurs compatibles.   Attention toutefois, cette nouveauté n'a pas encore été testée sur une PS4 réelle par le développeur.   Enfin, la gestion des ports réseau a été améliorée. Lorsqu'un autre programme utilise déjà les ports nécessaires à AnyPad, le journal ne répète désormais plus le même message toutes les cinq secondes, ce qui rend les diagnostics moins bruyants.   Rappel des fonctionnalités d'AnyPad PS4   Depuis ses premières versions, AnyPad PS4 permet d'utiliser plusieurs types de manettes alternatives sur une console jailbreakée, notamment des contrôleurs USB Xbox 360 compatibles XInput, Xbox One compatibles GIP et des périphériques HID.   Le contrôleur réseau permet également de transmettre les commandes de manettes connectées à un smartphone ou à un ordinateur, par câble ou en Bluetooth. Plusieurs manettes peuvent être utilisées depuis un même appareil, chacune étant présentée comme une manette virtuelle distincte sur la console.   L'outil dispose enfin d'une interface web permettant de consulter les manettes actives, d'envoyer la commande PS, de consulter les journaux et d'arrêter AnyPad.   Important : certaines fonctionnalités restent expérimentales et toutes les manettes ne sont pas garanties compatibles. Le projet a notamment été testé sur le firmware 13.52 dans sa version initiale.             Installation et utilisation   Pour utiliser AnyPad PS4 v0.2.1-beta, il faut copier le fichier ELF dans le dossier /data/payloads de la console, puis le lancer depuis un chargeur de payloads compatible. Si une ancienne version d'AnyPad est déjà active, il faut d'abord l'arrêter depuis son menu.   Une notification affiche ensuite les adresses IP permettant d'accéder à l'interface de gestion et au contrôleur réseau. Il suffit de saisir ces adresses dans le navigateur d'un smartphone ou d'un ordinateur connecté au même réseau, en ajoutant le préfixe http://.   Après la mise à jour, pensez à recharger la page du contrôleur réseau sur le smartphone afin de récupérer les dernières modifications.   Pour les utilisateurs de Payload Guest, le fichier BIN proposé dans les téléchargements est identique au fichier ELF ; seule son extension diffère pour répondre aux exigences de cet outil.   Téléchargement : AnyPad PS4 v0.2.1-beta      
Lundi 19 Octobre 2026, 07:53 Lue 1146 fois
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[PS5] PS5 Linux Loader : une version développée pour le firmware 13.60, compatible PS5 et PS5 Pro
Le développeur soniciso1 vient de publier une version spéciale de PS5 Linux Loader, spécifiquement adaptée au firmware 13.60 de la PlayStation 5. Cette version apporte une compatibilité avec les consoles équipées de ce firmware, aussi bien sur le modèle classique que sur la PS5 Pro. Cette publication constitue une évolution intéressante pour les utilisateurs qui souhaitent explorer les possibilités de Linux sur leur console. Le développeur confirme que le chargeur a été testé sur du matériel réel et qu'il permet de démarrer sur un environnement de bureau Ubuntu.         Une compatibilité spécifique au firmware 13.60   La particularité de cette version réside dans sa prise en charge du firmware 13.60, avec une gestion des deux modèles de PS5. La détection de la PS5 Pro s'effectue automatiquement à l'exécution, ce qui permet d'utiliser un seul fichier ELF pour les deux consoles, sans avoir besoin de versions distinctes. Pour les utilisateurs disposant d'une PS5 compatible et déjà jailbreakée, le fonctionnement reste similaire à celui de la version d'origine : il suffit d'envoyer le fichier ELF vers elfldr sur le port 9021, conformément aux instructions du projet. Le développeur précise également que les informations concernant les firmwares et les éventuelles mises à jour sont disponibles dans le README du dépôt GitHub.   Linux sur PS5 : une nouvelle étape pour le firmware 13.60   Avec cette version dédiée, soniciso1 confirme que le chargement de Linux est désormais fonctionnel sur du matériel réel équipé du firmware 13.60, y compris sur PS5 Pro. Le démarrage jusqu'au bureau Ubuntu est confirmé, même si cela ne garantit pas à lui seul que toutes les fonctionnalités matérielles soient pleinement opérationnelles. Cette publication s'adresse donc principalement aux utilisateurs avancés qui souhaitent expérimenter Linux sur leur console Sony. Comme toujours, il est recommandé de consulter les instructions du développeur avant toute manipulation.   Téléchargement : ps5-linux-loader 13.60 (non pro et pro)  
Lundi 19 Octobre 2026, 07:49 Lue 1190 fois
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[PS5] De nouvelles recherches sur le firmware 14.10 explorent une faille WebKit prometteuse
Le firmware 14.10 de la PlayStation 5 fait l’objet de nouvelles recherches en matière de sécurité. Le chercheur NeonStride (@Arn0Stride7) a publié PS5-14.10-Jailbreak-Research, un projet open source qui documente l’analyse d’une vulnérabilité de JavaScriptCore directement sur une console Sony. Si aucun jailbreak n’est disponible à ce stade, les résultats obtenus constituent une nouvelle piste pour la scène PS5.           Une vulnérabilité étudiée directement sur PS5   Le projet se concentre sur le moteur JavaScriptCore, utilisé par le navigateur de la console. L’objectif est d’identifier une nouvelle voie d’exploitation sur le firmware 14.10, alors que les vulnérabilités WebKit précédemment exploitées par Relapse sont corrigées sur cette version, selon les tests documentés par le chercheur. Les travaux ne reposent pas uniquement sur des analyses théoriques : les expérimentations ont été réalisées directement sur une PlayStation 5 équipée du firmware 14.10. L’environnement étudié utilise Safari 17.0 et AppleWebKit 605.1.15, avec le compilateur JIT désactivé. Le moteur JavaScript repose ainsi sur l’interpréteur LLInt.   Le chercheur a également vérifié la disponibilité de plusieurs fonctionnalités du navigateur, notamment WebAssembly, SharedArrayBuffer, WebGL et IndexedDB. Le binaire WebKit embarqué dans la console n’étant pas accessible publiquement, le projet s’appuie sur une version open source de WebKit comme référence, puis compare les hypothèses obtenues avec le comportement réel de la machine.   JavaScriptCore : un dépassement d’entier confirmé   Au coeur de ces recherches se trouve le bogue JavaScriptCore 317632, lié à un dépassement d’entier dans la fonction UnlinkedMetadataTable::finalize().   Le problème vient d’un accumulateur numérique qui ne contrôle pas correctement les limites d’un entier non signé sur 32 bits. Lorsqu’un très grand nombre d’appels est effectué, la valeur calculée peut dépasser la limite autorisée et revenir à un nombre beaucoup plus faible. La documentation décrit notamment un scénario dans lequel 38 348 816 appels de 112 octets aboutissent à un total de 4 295 067 392 octets. Après dépassement de capacité, cette valeur est ramenée à seulement 100 096 octets.   L’allocateur peut alors réserver un tampon d’environ 100 Ko, alors que les écritures effectuées par l’interpréteur sont susceptibles de dépasser les limites de la mémoire allouée. Ce comportement provoque une écriture hors limites, une condition potentiellement exploitable pour poursuivre le développement d’un exploit.   Il faut toutefois distinguer cette corruption mémoire d’une véritable prise de contrôle du système. Pour parvenir à une exploitation fiable, il reste nécessaire de transformer ce comportement en primitives permettant notamment de lire et d’écrire dans des zones mémoire ciblées, puis de contourner les protections de la console.           84 tests réalisés sur trois jours   Le dépôt recense 84 tests répartis sur neuf sessions de travail en trois jours. Ces expérimentations ont confirmé la présence du dépassement d’entier sur la console et permis d’étudier ses effets sur l’organisation des objets en mémoire.   Les chercheurs ont notamment utilisé des techniques de manipulation du tas, parfois décrites comme une approche d’« appât et substitution », afin d’influencer la disposition des objets avant le déclenchement du problème.   Les essais ont mis en évidence la corruption de 14 objets JSString, dont les champs .length ont été modifiés. Les données contenant les caractères des chaînes, gérées par StringImpl, sont quant à elles restées intactes dans les scénarios documentés. Les résultats indiquent également que le dépassement survient pendant l’exécution du code, et non lors de sa compilation.   Toutes les tentatives n’ont cependant pas abouti. Certaines stratégies reposant sur des chaînes générées automatiquement ont provoqué des plantages du navigateur, notamment en raison du nombre important d’objets intermédiaires créés et des changements induits dans l’organisation de la mémoire.   Ces résultats démontrent donc qu’une corruption mémoire peut être déclenchée et étudiée sur le firmware 14.10, mais ils ne prouvent pas encore qu’elle puisse être transformée en exécution de code natif.   Un jailbreak encore loin d’être opérationnel   Selon l’estimation communiquée dans le projet, les recherches se situent autour de 30 % de l’objectif global. La détection du problème, son activation sur la console, les essais de nettoyage du tas et l’étude de la corruption des objets JavaScript ont été réalisés.   La phase d’analyse permettant d’obtenir des informations fiables sur la mémoire et d’identifier les adresses nécessaires au contournement de protections comme l’ASLR reste en cours.   Plusieurs étapes majeures demeurent à accomplir : obtenir des primitives de lecture et d’écriture mémoire arbitraires, parvenir à une exécution de code exploitable via WebKit, développer une éventuelle exploitation du noyau et atteindre une élévation de privilèges.   Autrement dit, même si la vulnérabilité a été confirmée dans l’environnement testé, il manque encore les éléments essentiels permettant de construire une chaîne d’exploitation complète.   Il n’existe donc, à ce jour, aucune procédure publiée dans ce dépôt permettant de jailbreaker une PS5 sous firmware 14.10. Les anciens exploits ne peuvent pas simplement être réutilisés tels quels : chaque étape doit être adaptée ou remplacée par de nouvelles méthodes fonctionnelles.   L’intelligence artificielle au service de la recherche   Le projet met également en avant l’utilisation de plusieurs modèles d’intelligence artificielle pour accompagner les travaux. Les outils cités comprennent notamment Claude Opus 4.6, GPT-6.1, DeepSeek, GLM, Kimi et Qwen. Ils sont employés pour faciliter l’analyse du code, la modélisation du tas, la préparation des tests et la vérification des résultats. L’auteur souligne toutefois l’importance des expérimentations sur le matériel réel : les suggestions produites par ces modèles doivent être vérifiées avant de pouvoir être considérées comme des résultats techniques fiables.   Cette approche illustre la manière dont l’IA peut contribuer à des recherches complexes en sécurité informatique, sans se substituer aux tests pratiques ni à la validation des résultats.   Conclusion : une nouvelle piste pour la scène PS5   Les recherches de NeonStride constituent une avancée intéressante pour l’étude du firmware 14.10. La confirmation d’un dépassement d’entier dans JavaScriptCore et la documentation de ses effets sur des objets JavaScript fournissent une base concrète pour poursuivre les investigations.   Cependant, il est encore trop tôt pour annoncer un jailbreak imminent. La lecture et l’écriture mémoire arbitraires, l’exécution de code natif et l’exploitation du kernel restent des objectifs à atteindre. Les utilisateurs intéressés par le homebrew et le jailbreak PS5 peuvent suivre les progrès du projet, mais doivent garder à l’esprit qu’une vulnérabilité confirmée ne signifie pas qu’un déblocage est disponible. Cependant, il ne faudrait pas aller trop vite, sinon Sony pourrait corriger les failles et ainsi rendre à néant les possibilités, un peu ce qu'il s'est passé avec le firmware 14.00, qui lui aussi semble plus fragile que le 14.10.   Source : PS5-14.10-Jailbreak-Research de NeonStride / itsawful911 / MizoChris  
Lundi 19 Octobre 2026, 07:32 Lue 3344 fois
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[PS5] FPS60 v1.0.0 : débloquez les 60 FPS sur PS4 et PS5 grâce à une interface web
  Le développeur eladharels propose FPS60 v1.0.0, un nouvel outil open source destiné aux consoles PlayStation 4 et PlayStation 5 jailbreakées. Son objectif est simple : permettre d'activer des correctifs communautaires pour débloquer la limite des 30 images par seconde dans les jeux compatibles et profiter d'une expérience plus fluide. Le programme s'appuie notamment sur la base de données du projet illusion0001/PS4-PS5-Game-Patch, qui regroupe des modifications spécifiques à de nombreux titres.           Une interface web pour gérer les correctifs   FPS60 se distingue par sa simplicité d'utilisation. Une fois le fichier fps60.elf chargé sur la console, le programme lance un serveur web accessible sur le port 8060. L'utilisateur peut alors ouvrir l'interface depuis le navigateur de sa PS5, via une vignette dédiée sur l'écran d'accueil, ou depuis un ordinateur ou un smartphone connecté au même réseau local.   L'interface analyse les jeux installés et affiche leur identifiant, leur plateforme ainsi que leur version. Pour chaque titre, FPS60 indique si un correctif est disponible, s'il correspond à la version installée et s'il a déjà été testé sur une véritable PS5. Il suffit ensuite d'activer l'interrupteur associé au jeu et de lancer celui-ci. Lorsque le patch est correctement appliqué, une notification confirme l'activation des 60 FPS.   Les paramètres restent enregistrés après le redémarrage de la console. Il suffit toutefois de relancer le payload pour retrouver les fonctionnalités de FPS60, sauf si son lancement automatique a été configuré avec un outil compatible comme Payload Manager.   Environ 160 correctifs disponibles   La base intégrée comprend actuellement environ 160 correctifs, principalement destinés aux jeux PS4 exécutés sur PS5. La prise en charge des jeux PS5 natifs reste, pour le moment, limitée.   Deux titres sont notamment répertoriés comme testés sur une console réelle :   Gravity Rush 2, version 01.11 : correctif 60 FPS   The Order: 1886, version 01.02 : déblocage des 60 FPS, avec une réserve importante. Des blocages empêchant la progression ont été signalés dans les chapitres 6 et 9 lors de séquences de QTE. Il peut être nécessaire de désactiver temporairement le correctif pour poursuivre l'aventure.   Les autres modifications proviennent de la communauté et ne sont pas toutes vérifiées individuellement avec FPS60. Il est donc recommandé de consulter les notes associées à chaque patch avant son activation.   Un fonctionnement adapté à chaque jeu   FPS60 ne force pas universellement tous les jeux à fonctionner à 60 FPS. Chaque correctif est conçu pour une version précise d'un titre, car les paramètres de fréquence d'images varient selon les jeux.   Le programme lit les métadonnées des applications installées, détecte les jeux en cours d'exécution et applique les modifications nécessaires directement dans la mémoire du processus. Les fichiers originaux du jeu ne sont donc pas modifiés.   Avant d'écrire les modifications, FPS60 identifie les adresses mémoire nécessaires, notamment grâce à la recherche de séquences d'octets. Le correctif est appliqué uniquement lorsque les adresses requises ont été identifiées, afin d'éviter une application partielle. En cas d'échec, l'interface et les journaux permettent de consulter les informations utiles au diagnostic.   L'outil propose également une recherche par nom ou identifiant de jeu, un filtre dédié aux titres testés sur PS5, une fonction de nouvelle analyse après installation ou mise à jour d'un jeu, ainsi qu'un système de journaux détaillant les opérations effectuées et les éventuelles erreurs.   Compatibilité et précautions   FPS60 nécessite une PS5 jailbreakée, un chargeur ELF fonctionnel et un environnement permettant l'exécution du payload. Le projet indique une compatibilité avec les firmwares allant jusqu'à la version 13.60, sous réserve de disposer de l'exploit et des outils nécessaires.   Plusieurs précautions restent indispensables. Un correctif conçu pour une ancienne version du jeu peut ne pas fonctionner après une mise à jour. De plus, certains titres associent leur physique, leurs animations ou leurs événements à la fréquence d'images : le déblocage des FPS peut donc entraîner des bugs, des ralentissements ou des blocages.   Enfin, l'utilisation doit rester hors ligne. Les modifications de mémoire peuvent présenter des risques pour le compte et la console lors de sessions en ligne. Le serveur web de FPS60 étant accessible sur le réseau local, il est également déconseillé d'exposer son port directement sur Internet.   Téléchargement : FPS60 v1.0.0        
Dimanche 18 Octobre 2026, 19:01 Lue 2097 fois
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[PS4] Apollo Save Tool v2.4.0 : la gestion des sauvegardes Dreamcast et un moteur de patch améliorés
Le développeur bucanero vient de publier Apollo Save Tool v2.4.0, une nouvelle version de son utilitaire dédié à la gestion et à la modification des sauvegardes de jeux. Cette mise à jour apporte plusieurs nouveautés importantes, notamment la prise en charge des cartes mémoire virtuelles de la Dreamcast, des améliorations du moteur de patch Apollo et de nouveaux mécanismes de décryptage, de décompression et de vérification des sauvegardes.         La principale nouveauté concerne la gestion des VMU de la Dreamcast. Apollo Save Tool peut désormais manipuler les images de cartes mémoire virtuelles aux formats BIN, ainsi que les formats externes DCM et VMU. Il devient possible de consulter les sauvegardes présentes dans ces images, mais également de les importer, de les exporter et de les supprimer. Les opérations d'importation et d'exportation prennent notamment en charge les formats VMI/VMS et DCI, ce qui facilite la gestion des sauvegardes entre différents outils.   La version 2.4.0 améliore également la prise en charge des sauvegardes PlayStation 2, avec un affichage désormais correct des icônes 3D associées aux cartes mémoire virtuelles PS2. Plusieurs corrections concernent aussi les cartes mémoire PS1, notamment l'exportation en masse des sauvegardes et différents problèmes mineurs.   Autre évolution importante, Apollo Patch Engine passe en version 3.0.0. Ce moteur bénéficie de nombreuses améliorations destinées à renforcer la compatibilité des scripts BSD et à étendre les possibilités de modification des sauvegardes. Le décryptage des sauvegardes PSP de Metal Gear Solid: Peace Walker est désormais pris en charge. De nouveaux algorithmes de contrôle d'intégrité Fletcher-16 et Fletcher-32 font également leur apparition.   Le moteur de patch profite par ailleurs de nouveaux préfixes de titres, notamment SW, BSD, LE et BE, qui peuvent être combinés. La prise en charge des lignes Save Wizard dans les scripts BSD a été ajoutée, tandis que plusieurs bugs liés à l'ordre des octets, à l'analyse des scripts et à certaines fonctions MicroPython ont été corrigés.   Apollo Save Tool v2.4.0 étend aussi ses possibilités de traitement à plusieurs jeux supplémentaires. Le décryptage personnalisé concerne désormais Dead or Alive 5 Last Round, Goat Simulator 3, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle et Jump Force.   La décompression personnalisée est ajoutée pour Dishonored 2. Du côté des sommes de contrôle, de nouveaux traitements sont disponibles pour Digimon World: Next Order, Dishonored 2, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle, Middle-earth: Shadow of Mordor, Middle-earth: Shadow of War, Monster Hunter Rise, Resident Evil 3 Remake, Resident Evil 6, Resident Evil Resistance, Resident Evil Revelations 2 et Resident Evil Village.   Enfin, cette version corrige plusieurs problèmes liés aux formats de sauvegarde PS2, notamment AR Max, CodeBreaker, PSU et XPS. Un bug empêchant le rechargement correct d'une carte mémoire virtuelle après une mise à jour a également été résolu. Des chaînes de traduction manquantes ont été ajoutées pour améliorer la prise en charge multilingue.   Avec cette version 2.4.0, Apollo Save Tool continue donc d'élargir ses possibilités en matière de gestion des sauvegardes, tout en renforçant son moteur de patch et sa compatibilité avec de nombreux jeux.   Téléchargement : Apollo Save Tool v2.4.0      
Dimanche 18 Octobre 2026, 11:36 Lue 913 fois
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[PS5] ProsperoEden v1.004.000 : post-traitement graphique, fonds d’écran et optimisations mémoire
Le développement de ProsperoEden se poursuit avec la publication de la version 1.004.000, actuellement disponible en préversion expérimentale. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs fonctionnalités inédites, notamment des effets graphiques personnalisables, la prise en charge des fonds d’écran personnels et des optimisations importantes de la mémoire. Les développeurs améliorent également la compilation des shaders afin de réduire les temps de chargement de certains jeux.         Des effets graphiques personnalisables   La principale nouveauté visuelle est l’arrivée du post-traitement basé sur les effets ReShade FX. Accessible depuis Settings > Video > Post-processing, ce système propose six préréglages : Anime, Cinematic, Clean, Dreamy, Retro et Vivid. Il est également possible de désactiver les effets ou de créer ses propres configurations. Les préréglages personnalisés doivent être placés dans /data/prosperoeden/user/post_presets/, tandis que les shaders correspondants se trouvent dans /data/prosperoeden/user/post_shaders/. Cette fonctionnalité fonctionne avec le moteur de rendu Vulkan et peut être configurée globalement ou individuellement pour chaque jeu.   Des fonds d’écran personnalisés pour le launcher   ProsperoEden permet désormais de remplacer les illustrations du thème par ses propres fonds d’écran. L’option est disponible dans Settings > Appearance > Wallpaper. Les images doivent être transférées dans /data/prosperoeden/wallpapers/, notamment via FTP. Les formats PNG, JPEG, BMP, GIF, TGA et DDS sont pris en charge. L’image est automatiquement adaptée à l’écran tout en conservant son intégralité. Si ses proportions ne correspondent pas à celles de l’affichage, le thème reste visible dans les espaces libres. Les jaquettes des jeux conservent leur emplacement habituel.   Une consommation mémoire réduite   La gestion de la mémoire constitue l’un des principaux chantiers de cette version. ProsperoEden réserve désormais plus finement la mémoire nécessaire aux jeux 64 bits et peut la restituer lorsque les données sont effacées, libérées ou ne contiennent plus que des zéros. Les développeurs annoncent des réductions de consommation de 644 Mio et 1 956 Mio sur deux jeux testés directement sur la console, sans baisse du nombre d’images par seconde constatée lors de ces mesures. Cette évolution s’inspire des travaux A Compressed RAM Service de Gregory Price, présentés lors de Linux Plumbers 2026. Une nouvelle option expérimentale, Compact memory, fait également son apparition dans les paramètres de performances. Désactivée par défaut, elle récupère des blocs de mémoire de 16 Kio largement inutilisés et a permis de libérer entre 100 et 300 Mio supplémentaires sur les deux jeux testés. Attention toutefois : certains titres peuvent subir des saccades lorsqu’ils réécrivent continuellement ces zones. Il est donc conseillé de conserver cette option désactivée, sauf en cas de manque de mémoire.   Une compilation des shaders plus efficace   Les jeux utilisant des milliers de pipelines graphiques pouvaient auparavant se bloquer pendant leur chargement lorsque les mécanismes de synchronisation atteignaient leurs limites. Ce problème a été corrigé grâce à une gestion partagée des verrous utilisés lors de la création des pipelines. Le pilote graphique conserve désormais les shaders compilés entre les lancements, tandis que le cache des pipelines est préservé même lorsqu’une écriture est interrompue. Les jeux concernés peuvent ainsi éviter de recompilier l’ensemble de leurs shaders à chaque démarrage. Le chemin utilisé pour stocker ce cache est également affiché au lancement.   Autres améliorations   Cette version corrige également plusieurs points : les langues fournies dans les mises à jour de jeux au format NSP ou XCI sont de nouveau proposées correctement, au lieu d’un retour systématique à l’anglais. Les rapports de plantage identifient désormais l’allocation mémoire responsable d’un échec. Les salons publics bénéficient d’une liste défilante, avec les salons du projet affichés en priorité et une navigation par pages grâce aux boutons L1/R1. Les packs personnalisés du launcher peuvent également vérifier un flux de mise à jour, télécharger une nouvelle version après confirmation, contrôler sa taille et son empreinte SHA-256, puis permettre un retour à la version précédente. Le chargement des bibliothèques est amélioré et le thème Slate ainsi que les traductions dans les 30 langues prises en charge ont été actualisés.   Téléchargement : ProsperoEden v1.004.000    
Samedi 17 Octobre 2026, 16:01 Lue 2306 fois
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[PS5] ProsperoLight 01.000.110 : compatibilité GameStream, jaquettes et démarrage plus rapide sur PS5
Le développement de ProsperoLight se poursuit avec la publication de la version 01.000.110. Cette nouvelle mouture du homebrew destiné à la PlayStation 5 apporte plusieurs améliorations importantes, notamment pour la prise en charge des flux GameStream, l’affichage des jaquettes et la rapidité de lancement de l’application. Cette version stable s’intéresse particulièrement aux utilisateurs du serveur Punktfunk, tout en conservant la compatibilité avec les autres hôtes pris en charge.         Punktfunk GameStream fonctionne désormais correctement   La principale nouveauté concerne la prise en charge des flux GameStream de Punktfunk. Le décodeur réserve désormais six images par défaut, ce qui permet de décoder correctement les flux utilisant cinq images de référence dans une version de production. Auparavant, ces flux pouvaient démarrer sans afficher la moindre image. Ce problème est désormais corrigé, sans incidence annoncée sur les flux provenant des autres serveurs. ProsperoLight accepte également la révision de PyroWave proposée par Punktfunk. Les shaders et le code de traitement du flux binaire restent identiques à ceux de la version déjà prise en charge.   Les jaquettes JPEG et WebP sont désormais affichées   La gestion des jaquettes bénéficie elle aussi de plusieurs améliorations. Jusqu’à présent, les couvertures au format PNG étaient prises en charge, mais celles transmises par certains serveurs en JPEG ou WebP pouvaient ne pas apparaître. Avec cette version, ProsperoLight affiche désormais ces formats supplémentaires, ce qui améliore la présentation des bibliothèques de jeux. Autre changement : les jaquettes dépassant 1 Mo peuvent maintenant être chargées. Les images déjà récupérées sont également conservées en mémoire, évitant de les télécharger à nouveau lorsque l’utilisateur parcourt une grande bibliothèque et revient sur des titres déjà consultés.         Un lancement plus rapide, même lorsque le service de mise à jour est inaccessible   Le développeur a également revu le fonctionnement de la vérification des mises à jour. Celle-ci s’exécute désormais indépendamment du démarrage du flux. Auparavant, lorsque le site homebrew.page était inaccessible, le lancement pouvait être retardé d’environ une minute, le temps que la vérification abandonne. Ce délai pouvait également concerner les raccourcis de lancement présents sur l’écran d’accueil. Désormais, la connexion au flux n’a plus besoin d’attendre la fin de cette vérification, ce qui rend le démarrage nettement plus réactif dans ces conditions. Enfin, cette version a été compilée avec le SDK ps5-opengl 1.0.2.   Installation et mise à jour :   La mise à jour conserve le Title ID PPSA99002. Les PC enregistrés, les paramètres et les associations existantes sont donc préservés.   Pour installer cette version : - Fermez ProsperoLight avant de procéder à la mise à jour. - Téléchargez et extrayez l’archive PPSA99002.zip. - Copiez le dossier complet PPSA99002/ dans /data/homebrew/. - Veillez à ne conserver qu’une seule installation portant ce Title ID. - Le fichier SHA256SUMS permet également de vérifier l’intégrité du téléchargement.   Téléchargement : ProsperoLight 01.000.110   
Samedi 17 Octobre 2026, 15:55 Lue 2066 fois
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[PS4] PS4 PKG Tool v1.9.0 : l’extraction des PKG PS4 devient plus propre et plus pratique
Le développeur pearlxcore vient de publier la version 1.9.0 de PS4 PKG Tool, un utilitaire destiné à faciliter la gestion et l’extraction des fichiers PKG de la PlayStation 4. Cette nouvelle version apporte plusieurs améliorations bienvenues, notamment une organisation plus claire des fichiers extraits, une meilleure gestion des paramètres et la correction d’un problème lié à la page de mise à jour.       Une extraction des PKG simplifiée   La principale nouveauté de cette version concerne l’extraction complète des fichiers PKG. Jusqu’à présent, l’outil séparait les données en deux répertoires distincts, Image0 et Sc0. Avec la version 1.9.0, cette organisation laisse place à un seul dossier de jeu classique, ce qui facilite la navigation et la gestion des fichiers. Le navigateur de fichiers bénéficie également de ce changement : l’affichage est désormais plus propre, sans les sous-dossiers Image0 et Sc0 qui encombraient auparavant la présentation. Autre amélioration importante, les fichiers déjà présents ne sont plus écrasés lors de l’extraction. Une précaution utile pour éviter de perdre des données existantes lorsqu’on travaille sur un répertoire contenant déjà des fichiers.   Des paramètres mieux conservés   Le développeur a également corrigé la gestion des paramètres. Ceux-ci restent désormais enregistrés même lorsque l’application est déplacée vers un autre dossier. Il devient ainsi plus simple de réorganiser son installation sans perdre sa configuration. Enfin, un problème empêchant l’ouverture de la page de mise à jour a été corrigé.   Les nouveautés de PS4 PKG Tool v1.9.0 :  - Extraction simplifiée : les fichiers sont regroupés dans un seul dossier de jeu. - Navigateur amélioré : suppression de l’affichage séparé Image0 et Sc0. - Protection des fichiers existants : aucune écrasement des fichiers déjà présents lors de l’extraction. - Paramètres persistants : la configuration est conservée même après le déplacement de l’application. - Correction de la mise à jour : la page dédiée s’ouvre désormais correctement.   Cette version 1.9.0 se concentre donc principalement sur le confort d’utilisation et la fiabilité de l’outil, avec une extraction plus lisible et une meilleure préservation des données.   Téléchargement : PS4 PKG Tool v1.9.0        
Samedi 17 Octobre 2026, 15:50 Lue 1732 fois
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[Switch] Switch Super Manager et Switch Super Installer : gérer sa bibliothèque Switch depuis le PC

Deux outils gratuits pour la scène homebrew Nintendo Switch sont maintenant disponibles : Switch Super Manager (SSM) sur PC et Switch Super Installer (SSI) sur la console.
 

Switch Super Manager est un logiciel Windows qui gère votre bibliothèque de jeux éparpillée sur différentes sources. Il affiche vos jeux avec leurs jaquettes et leurs fiches détaillées (via la TitleDB), importe et range vos fichiers NSP, NSZ, XCI et XCZ dans un ou plusieurs dossiers, repère les doublons et envoie les jeux, mises à jour et DLC vers la console par le réseau ou en USB, avec une file d’attente et une vérification de l’espace libre. L’onglet Console montre le stockage, les jeux installés, les mises à jour et DLC disponibles, et permet de désinstaller à distance, de sauvegarder ses sauvegardes de jeux et de récupérer les captures d’écran de la console. L’interface existe en neuf langues, dont le français.


(tuiles d'exemples générées par IA)


 

Switch Super Installer est le homebrew qui l’accompagne sur la console. Il est basé sur TinWoo et Awoo Installer (licence GPL v3, code source ouvert) et ajoute l’installation depuis la bibliothèque SSM, l’affichage des jaquettes et de l’espace libre sur la console, ainsi que des thèmes. Il est conseillé d'utiliser le dernier Atmosphère.


 

Personnalisation. SSM propose deux thèmes intégrés, Cyber Neon et Dreamcast Grey, et vous pouvez créer les vôtres : il suffit de déposer un dossier dans themes/ en suivant les documentations du dépôt. Côté console, SSI possède lui aussi un sélecteur de thèmes.
 

Plusieurs nouveautés sont prévues dans les prochaines versions.

Téléchargements et documentation : https://github.com/C...h-Super-Manager
Code source de SSI : https://github.com/C...Super-Installer

Retours et bugs bienvenus sur GitHub.

Vendredi 16 Octobre 2026, 18:29 Lue 2528 fois
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