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[Switch 2] Dolphin-NX2 : l’émulateur GameCube et Wii poursuit son développement sur Switch 2
Le projet Dolphin-NX2, porté par MegaCadeDev, continue d'évoluer avec un important travail d'adaptation de l'émulateur Dolphin sur Nintendo Switch 2. Basé sur le célèbre émulateur Dolphin, ce portage vise à permettre l'exécution de jeux GameCube et Wii directement sur la nouvelle console de Nintendo.             Un portage basé sur Dolphin-NX 1.2.2   Cette adaptation repose sur Dolphin-NX 1.2.2, lui-même dérivé du projet Dolphin. Le portage Switch 2 s'appuie sur deux éléments récents de la scène homebrew : - kaiHEN : l'environnement homebrew permettant de lancer des applications sur Switch 2. - ounce-devkit : l'environnement de développement qui fournit notamment libounce et OunceVK pour les fonctions graphiques.   Le développeur travaille également sur l'intégration du JIT (Just-In-Time), indispensable pour optimiser l'exécution du code émulé et améliorer les performances.    Dernières modifications   Les derniers commits montrent que le portage progresse activement : - Mise en place de la compilation spécifique à Switch 2. - Publication des builds JIT et ajout d'outils de diagnostic. - Travail sur la gestion des threads et de la mémoire lors de la fermeture. - Correction d'un problème lié aux périphériques USB pouvant empêcher le retour au hbmenu après la fermeture de Dolphin.   Un problème encore présent   Le projet reste expérimental. Le développeur indique que Dolphin démarre correctement, lance les jeux et se ferme, mais qu'un écran noir peut apparaître lors du prochain lancement de hbmenu. Ce dysfonctionnement nécessite parfois de réinjecter kaiHEN. Son origine exacte reste à identifier, notamment du côté de la gestion du GPU, du montage du code ou du fonctionnement de kaiHEN.    Téléchargement : dolphin-nx2      
Dimanche 15 Novembre 2026, 15:50 Lue 1002 fois
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[Switch 2] Un dump du SDK de la version 23.5.0 dévoilé, mais pas celui du firmware
Une nouvelle publication autour de la Nintendo Switch 2 a suscité quelques réactions dans la scène homebrew. Le 13 novembre 2026, un chercheur a partagé ce qui semblait être un dump complet du SDK de la dernière version 23.5.0 de la console, accompagné de nombreux extraits hexadécimaux et de désassemblages de fonctions système. Cependant, Gezine, le développeur à l'origine de CivSwitch, a rapidement apporté une précision importante : il ne s'agit pas d'un dump du système d'exploitation de la Switch 2, mais du SDK intégré directement dans un jeu.           Un SDK provenant d'un jeu Switch 1   À l'origine de cette publication, on retrouve le chercheur @invokertr, qui présentait le contenu comme un dump à 100 % du SDK de la dernière version du firmware Switch 2, en région européenne. Une vidéo montrait notamment un défilement continu de données hexadécimales, tandis qu'une autre capture affichait le désassemblage ARM64 d'une fonction getService. Gezine a rapidement corrigé cette interprétation. Selon lui, les éléments récupérés proviennent d'un binaire Nintendo Switch 1 présent sur une cartouche physique, et non du système Horizon OS de la Switch 2. Cette découverte est directement liée au fonctionnement de CivSwitch, qui exploite la version Nintendo Switch 1 de Civilization VII lancée en rétrocompatibilité sur Switch 2. L'exploitation permet d'obtenir une exécution de code dans le processus du jeu, notamment grâce à l'injection d'un payload via le chat.   Pourquoi ce dump reste intéressant ?   Même s'il ne s'agit pas d'une extraction complète du firmware, les données récupérées présentent un intérêt réel pour les développeurs. Le SDK de Nintendo regroupe différentes bibliothèques utilisées lors de la compilation des jeux : appels aux services système, fonctions graphiques, audio et autres interfaces permettant aux applications de communiquer avec la console. Ces modules sont intégrés aux fichiers du jeu, notamment dans l'exeFS, aux côtés de l'exécutable principal et d'autres composants. L'analyse de ces bibliothèques permet donc aux chercheurs de mieux comprendre le fonctionnement des API Nintendo, leurs structures internes et les conventions d'appel utilisées. Cela pourrait notamment profiter aux projets d'émulation et de recompilation sur PC, comme les différentes branches d'Eden, qui cherchent à améliorer la compatibilité avec les jeux Switch 2.   Le firmware 23.5.0 reste un obstacle   Il faut également rappeler que la mise à jour 23.5.0 a corrigé une précédente voie d'accès au système de fichiers, utilisée par certains outils pour extraire les partitions romFS et exeFS non chiffrées des jeux numériques. Les extractions complètes du système sont donc devenues plus compliquées sur ce firmware. En revanche, les méthodes reposant sur des points d'entrée au niveau des jeux, comme CivSwitch, permettent encore de récupérer certaines informations. Cette distinction est essentielle : un dump du SDK fourni avec un jeu ne signifie pas que le firmware complet de la console a été extrait.   Une avancée pour la scène homebrew, mais pas un nouvel exploit   Ce travail constitue une nouvelle source d'informations pour les développeurs qui cherchent à comprendre l'architecture logicielle de la Switch 2. Les chercheurs pourront notamment comparer les différentes versions du SDK, identifier les changements apportés aux fonctions et améliorer leurs outils d'émulation. Il ne faut toutefois pas y voir une nouvelle faille publique ou un jailbreak supplémentaire. Il s'agit avant tout d'une avancée dans l'analyse des composants logiciels embarqués dans les jeux. Avec CivSwitch et les travaux qui gravitent autour de kaiHEN, la scène Switch 2 continue de progresser, mais l'accès au système complet reste une problématique distincte. En résumé, le dump dévoilé concerne bien des bibliothèques du SDK Nintendo, mais celles-ci proviennent d'un jeu Switch 1 exécuté sur Switch 2. Ce n'est donc pas le dump du firmware 23.5.0 que certains pouvaient espérer.        
Dimanche 15 Novembre 2026, 09:19 Lue 2836 fois
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[PS5] Y2JB Installer v1.4.0 disponible : connexion PS5 simplifiée et transferts de payloads améliorés
Le développeur Jamesst20 vient de publier Y2JB Installer v1.4.0, une nouvelle version de son utilitaire dédié à l'installation et à la gestion de Y2JB sur PlayStation 5. Cette mise à jour se concentre principalement sur l'amélioration de l'expérience utilisateur, avec une gestion des connexions plus intuitive, une organisation revue des mises à jour régionales et plusieurs corrections concernant les transferts de fichiers et l'envoi de payloads. L'objectif est de rendre l'outil plus fiable, notamment lorsque la console est déjà jailbreakée ou qu'elle rencontre des interruptions temporaires de connexion.         Une connexion à la PS5 plus intuitive   L'interface évolue avec une nouvelle gestion de l'état de la console. La carte dédiée à la PS5 propose désormais une action adaptée à la situation : - Connect and Scan permet de rechercher et de connecter la console lorsqu'aucun service ne répond. - Disconnect apparaît lorsqu'elfldr ou un payload est détecté. - Les fonctions d'envoi de payloads et d'arrêt des payloads sont désormais accessibles séparément. - L'adresse IP reste verrouillée pendant une connexion active afin d'éviter les modifications accidentelles. - Autre amélioration pratique : lorsqu'une console est sélectionnée dans les résultats du scan, son adresse IP est automatiquement renseignée et la connexion est lancée directement.   Une gestion des mises à jour revue   Jamesst20 a également réorganisé la gestion des composants YouTube, Y2JB et Block. Les différentes régions sont maintenant présentées sous forme de tableaux, avec leurs propres informations de statut et leurs options de téléchargement, d'installation et de désinstallation. Le développeur précise qu'une seule région YouTube suffit au fonctionnement de l'ensemble. Les autres régions restent facultatives. La gestion du cache bénéficie également d'améliorations, avec notamment une nouvelle commande Clear All Cache et une option permettant de supprimer le cache YouTube de toutes les régions.   Plusieurs corrections importantes   Cette version apporte également son lot de correctifs : - Meilleure détection de YouTube lorsqu'il est installé sur un SSD M.2 ou un périphérique de stockage étendu. - Correction de la sélection des dépôts download0.dat, qui pouvait entraîner l'affichage d'anciennes versions ou d'un cache incorrect. - Détection plus rapide de la perte de connexion lorsque elfldr ou un payload n'est plus actif. - Amélioration de la récupération des connexions après une interruption temporaire de 10 à 20 secondes. - Correction de plusieurs erreurs survenant lors de l'envoi de fichiers vers la PS5. - Suppression des faux états de déconnexion pendant le transfert de fichiers volumineux. - Amélioration de la fluidité des barres de progression pendant les téléchargements et les transferts importants.   Quelques corrections mineures et optimisations internes viennent compléter cette nouvelle version.   Téléchargement : Y2JB Installer v1.4.0  
Dimanche 15 Novembre 2026, 09:15 Lue 1599 fois
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[Switch] RetroArch for Switch 2 v0.2.2, l'émulateur multiplateforme débarque
Le développeur NerdsMcGee vient de publier RetroArch for Switch 2 v0.2.2, une nouvelle version de son portage de l'émulateur multisystème sur Nintendo Switch 2. Basée sur RetroArch 1.22.2, cette compilation utilise libounce et ounce-devkit, avec kaiHEN comme environnement d'exécution et Vulkan comme moteur graphique par défaut. Cette mise à jour intervient après la version 0.2.1 et se concentre principalement sur une reconstruction complète du projet avec la dernière version d'ounce-devkit 20261114. Le code de RetroArch et celui des différents cores restent inchangés.             Les nouveautés de la version 0.2.2   Le principal changement concerne OunceVK, le pilote Vulkan intégré à ounce-devkit. Celui-ci bénéficie désormais d'une correction dans la gestion de l'attente de fin des opérations GPU.   Cette amélioration concerne particulièrement les composants utilisant Vulkan : - Le frontend RetroArch. - Flycast, pour l'émulation Dreamcast. - Mupen64Plus-Next avec son renderer ParaLLEl-RDP.   Le développeur confirme également des essais sur console réelle : Flycast fonctionne correctement avec Sonic Adventure et se ferme proprement après utilisation.   Les corrections apportées précédemment en v0.2.1   La version 0.2.2 conserve également les correctifs introduits dans la précédente mise à jour : - Correction d'un crash survenant au lancement d'un jeu après un téléchargement via l'Online Updater. - Correction d'un problème pouvant entraîner l'écrasement du fichier retroarch.cfg lorsque celui-ci ne pouvait pas être lu. - Vulkan devient le pilote graphique utilisé par défaut lors d'une première installation ou après une réinitialisation de la configuration.   À noter : RetroArch peut toujours proposer le téléchargement des profils de manettes au premier démarrage. Cette opération est toutefois inutile pour le pilote Joy-Con de la Switch 2, puisque les contrôles sont déjà intégrés.   Les systèmes pris en charge   La compilation embarque actuellement 22 cores, avec des niveaux de validation différents selon les systèmes.   Système / Core NES FCEUmm, Mesen  SNES Snes9x 2010  Mega Drive / Master System Genesis Plus GX  Mega Drive / 32X PicoDrive  PlayStation PCSX ReARMed  Dreamcast Flycast  Nintendo 64 Mupen64Plus-Next  Game Boy Advance mGBA  PC Engine Beetle PCE Fast    D'autres cores sont compilés mais n'ont pas encore été testés : Snes9x, Nestopia, QuickNES, Gambatte, Gearboy, SameBoy, Gearsystem, Handy, ProSystem et Stella.   VBA Next et Beetle SuperGrafx démarrent également, mais n'ont pas encore fait l'objet de tests en jeu.   Installation   L'installation est relativement simple :   1. Télécharger l'archive retroarch-switch2-v0.2.2.zip. 2. Extraire son contenu à la racine de la carte SD. 3. Remplacer les anciens fichiers si une version précédente est déjà installée. 4. Lancer RetroArch depuis hbmenu.   Aucune installation préalable supplémentaire n'est nécessaire. L'archive contient le frontend, les 22 cores, les ressources graphiques et les bases de données.   Si une ancienne configuration utilise OpenGL (gl), il faudra sélectionner Vulkan dans Settings > Drivers.   À noter également que les shaders Vulkan utilisent le format Slang (.slangp), tandis que les shaders GLSL restent réservés au pilote OpenGL.   Téléchargement : RetroArch for Switch 2 v0.2.2    
Dimanche 15 Novembre 2026, 09:09 Lue 1676 fois
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[PS5] TITAN CORE : un environnement tout-en-un pour exploiter les PKG et gérer ses jeux sur PS5
Le développeur devchmod poursuit le développement de TITAN CORE, un projet destiné aux PS5 jailbreakées qui ambitionne de regrouper plusieurs fonctionnalités dans une interface unique. Après la publication de la version 0.5.4-beta.1, de nouvelles précisions permettent de mieux comprendre les possibilités du projet, notamment la gestion des PKG Debug, l'installation depuis USB et l'intégration de plusieurs composants essentiels. TITAN CORE ne se limite pas à un simple lanceur de jeux : il propose un véritable espace de travail réunissant bibliothèque de jeux, installation, montage natif et outils de diagnostic.         Un projet qui rassemble plusieurs composants   Développé et maintenu par devchmod, après six mois de recherches indépendantes, TITAN CORE intègre plusieurs technologies : - kstuff-lite 1.11 : composant utilisé dans le fonctionnement du système de montage. - ShadowMountPlus 1.7beta10 : intégré pour les fonctionnalités de montage. - Kraken Mount : le projet reprend le workflow de montage natif. - Interface, installateur et intégration : développés spécifiquement pour TITAN CORE.   Le développeur précise que le projet cible les PS5 jailbreakées disposant d'elfldr.   Attention : TITAN CORE n'intègre pas d'exploit permettant de jailbreaker la console. Il nécessite donc un jailbreak fonctionnel et un chargeur ELF.   La console de développement utilisée fonctionne sous firmware 13.60. La compatibilité avec d'autres configurations matérielles n'est pas encore établie. Attention avant de lancer TITAN CORE   Précaution importante   TITAN CORE embarque déjà kstuff-lite et ShadowMountPlus et démarre automatiquement ces deux composants. Il est donc important de ne pas charger séparément les mêmes payloads si TITAN CORE doit les gérer lui-même. Si vous utilisez déjà des versions autonomes de kstuff ou ShadowMount, désactivez leur lancement automatique ou retirez leurs entrées de la liste Autoload / Payload Manager. L'objectif est simplement d'éviter le double lancement des composants. Il ne faut surtout pas supprimer les fichiers du jailbreak, elfldr, les jeux ou les composants intégrés à TITAN CORE. Si les services autonomes sont déjà actifs, le développeur recommande de fermer les jeux et de redémarrer la console afin de repartir sur une session propre. Il suffit ensuite d'activer son jailbreak habituel, de rendre elfldr disponible et de charger une seule fois le fichier ELF de TITAN CORE.   Les états des différents services peuvent être consultés depuis les sections Dashboard et Diagnostics.   Une gestion avancée des PKG Debug   L'une des fonctionnalités intéressantes concerne la prise en charge des jeux PS5 au format Debug FPKG.   TITAN CORE peut détecter automatiquement certains PKG déjà installés via les Debug Settings ou Overdrive.   En activant l'option Move supported installed PKGs to homebrew automatically, le logiciel est capable de :   - Détecter les packages compatibles présents dans /user/app. - Déplacer les packages vers son propre répertoire homebrew. - Construire le cache natif nécessaire. - Enregistrer automatiquement le jeu dans la bibliothèque. - Permettre son lancement depuis l'interface.   Cette fonctionnalité évite notamment de devoir déplacer manuellement chaque fichier app.pkg vers /data/homebrew.Le développeur indique avoir validé ce fonctionnement sur sa console de développement équipée du firmware 13.60. Autre point intéressant : le déplacement utilise un renommage du système de fichiers plutôt que la création d'une seconde copie complète du PKG. Le cache natif nécessite néanmoins de l'espace supplémentaire. Il ne s'agit toutefois pas d'une compatibilité universelle : seuls les packages Debug FPKG éligibles sont concernés. Les contenus commerciaux chiffrés, certaines combinaisons de mises à jour et DLC ne sont pas garantis.   Le projet propose plusieurs fonctionnalités regroupées dans une interface accessible depuis un navigateur.   - Dashboard et bibliothèque : gestion des FPKG Debug, dossiers et sources d'images, y compris sur exFAT. - Navigateur USB : exploration des périphériques USB et disques externes. - Installateur interne : copie des PKG avec progression, vérification octet par octet et possibilité d'annulation. - Préparation automatique : import des PKG compatibles déjà installés via Debug Settings ou Overdrive. - Diagnostics : informations CPU, mémoire, stockage et état des services. - Journaux système : affichage des logs en direct et consultation des journaux du kernel. - Historique CPU : suivi des données disponibles pendant l'utilisation. - Rapports : export JSON/CSV et génération de rapports PDF. - Personnalisation : 31 choix de langues et régions, thèmes, navigation à la manette et prise en charge du RTL arabe. Installation et utilisation La procédure d'utilisation reste relativement simple pour les utilisateurs disposant déjà d'un environnement jailbreaké. 1. Fermer les jeux en cours avant de charger un nouveau payload. 2. Envoyer le fichier ELF de TITAN CORE via votre méthode habituelle avec elfldr. 3. Ouvrir un navigateur depuis la console ou un appareil connecté au même réseau. 4. Accéder à l'adresse suivante : http://IP-DE-VOTRE-PS5:8097   Depuis l'interface, il est ensuite possible de consulter la bibliothèque ou d'ouvrir la section Installer afin de sélectionner un FPKG Debug compatible depuis un périphérique USB ou un disque externe monté.   L'installateur conserve le fichier original sur le support externe et réalise une copie complète en interne. Le moteur natif prépare ensuite le cache, enregistre le jeu et monte son contenu lors du lancement.   Quelques précautions sont nécessaires : il ne faut pas déconnecter le périphérique source pendant une installation. En cas de coupure électrique, un répertoire temporaire .part peut rester présent et nécessiter une vérification manuelle avant une nouvelle tentative.   La reprise automatique d'installation et la fusion des mises à jour/DLC ne sont pas encore implémentées.   Téléchargement : TITAN CORE  
Dimanche 15 Novembre 2026, 08:44 Lue 1346 fois
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[PS4] GoldHEN v2.4b18.14 : SiSTRo ajoute le support du firmware 14.02 sur PS4
Le développeur SiSTRo vient de publier une nouvelle version bêta de GoldHEN, son célèbre Homebrew Enabler destiné à la PlayStation 4. Estampillée v2.4b18.14, cette mise à jour apporte une nouveauté particulièrement intéressante : la prise en charge du firmware 14.02. Cette évolution permet à GoldHEN d'élargir sa compatibilité avec les consoles équipées de cette version système. Pour rappel, GoldHEN est un outil incontournable de la scène PS4, puisqu'il permet notamment de profiter de nombreuses fonctionnalités liées au hack et au homebrew.         Changelog – GoldHEN v2.4b18.14   - Ajout du support du firmware 14.02.     SiSTRo précise toutefois qu'il s'agit toujours d'une version bêta. Malgré les vérifications réalisées par le développeur et les testeurs, certains dysfonctionnements peuvent subsister. Les utilisateurs sont donc invités à signaler les éventuels problèmes rencontrés sur le serveur Discord du projet.   Téléchargement : GoldHEN v2.4b18.14    
Samedi 14 Novembre 2026, 12:08 Lue 2027 fois
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[Switch 2] Moonlight-NX2 : streamez vos jeux PC directement sur Switch 2 avec kaiHEN
Le streaming PC continue de gagner du terrain sur Nintendo Switch 2. Le développeur Azkali Manad travaille sur moonlight-nx2, une application Homebrew qui permet de diffuser directement les jeux d'un PC vers la nouvelle console de Nintendo, grâce au protocole Moonlight et au logiciel Sunshine. L'objectif est simple : transformer la Switch 2 en véritable machine de streaming pour profiter de sa bibliothèque PC, sans avoir besoin d'installer un logiciel supplémentaire sur l'ordinateur en s'appuyant sur le tout nouveau KaiHEN.         Un client Moonlight entièrement natif en Rust   Contrairement à certaines solutions reposant sur des services intermédiaires, moonlight-nx2 est développé en Rust et communique directement avec Sunshine sur le réseau local via le protocole Moonlight.   L'application exploite le décodeur vidéo matériel de la Switch 2 pour prendre en charge deux codecs : - AV1 : pour une meilleure efficacité de compression, à condition de disposer d'un GPU compatible côté PC. - H.264 : solution alternative lorsque l'encodage AV1 n'est pas disponible.   Le projet prend également en charge les commandes des manettes, les contrôles tactiles et le son stéréo.   Jusqu'à 120 FPS et résolution 4K   Moonlight-NX2 propose plusieurs paramètres pour adapter le streaming à son réseau et à son écran.   Voici les principales fonctionnalités annoncées : - Résolutions automatiques, 720p et 1080p. - 1440p et 4K lorsque la console est dockée. - Jusqu'à 120 FPS lorsque l'écran fonctionne à 120 Hz. - Débit configurable de 5 à 40 Mbps. - Sélection automatique du codec AV1 ou H.264. - Compatibilité avec le retour haptique des manettes. - Prise en charge du gyroscope. - Streaming audio avec possibilité de conserver le son sur le PC. - Affichage des informations de streaming et du compteur de FPS.   À noter : le streaming en 4K est annoncé à 60 FPS et nécessite l'utilisation du codec AV1.   Jusqu'à quatre manettes simultanément   Le développeur a également intégré une gestion avancée des contrôleurs. Jusqu'à quatre manettes peuvent être utilisées simultanément, en respectant l'ordre des joueurs défini par la console. Chaque contrôleur conserve son emplacement tant qu'il reste connecté. Les capteurs de mouvement sont transmis à Sunshine. Par défaut, l'application émule une DualShock 4 sous Windows ou une DualSense sous Linux, permettant notamment de profiter du gyroscope dans les jeux compatibles.   La vibration des manettes est également prise en charge, avec un réglage de son intensité.   Installation et fonctionnement   Pour utiliser moonlight-nx2, un prérequis est indispensable : kaiHEN en version 20261114c ou supérieure.   La procédure est relativement simple : 1. Installer et activer kaiHEN sur la Switch 2. 2. Récupérer le fichier moonlight-nx2.nro. 3. Copier le fichier dans le dossier switch/ de la carte SD. 4. Lancer l'application depuis le Homebrew Menu. 5. Rechercher automatiquement un PC équipé de Sunshine sur le réseau local, ou ajouter son adresse manuellement. 6. Sélectionner le PC et récupérer le code PIN affiché sur la console. 7. Ouvrir l'interface Web de Sunshine sur le PC et saisir le code PIN pour associer les deux appareils.   Une fois l'association effectuée, les applications disponibles sur Sunshine apparaissent directement sur la Switch 2.   Un développement qui se structure   Le projet bénéficie également d'un système de compilation automatisé, de tests et de publications de versions. Le développeur utilise notamment une chaîne de compilation Rust et le SDK Switch 2, avec une compatibilité de compilation via le nouvel environnement public ounce-devkit.   Les dernières modifications concernent notamment : - La suppression de l'ancien système reposant sur un payload Civilization VII. - L'abandon du service Node et de l'assistant C côté PC. - La génération automatisée des archives de publication. - L'intégration de contrôles qualité et de tests dans le pipeline CI.   Cette évolution confirme la volonté de proposer une application autonome directement exécutée sur la Switch 2.   Téléchargement : moonlight-nx2      
Samedi 14 Novembre 2026, 11:48 Lue 1484 fois
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[Switch 2] Avec kaiHEN, il y a aussi libounce et OunceVK
kaiHEN ne débarque pas seul : Ounce Devkit apporte un véritable environnement de développement à la Switch 2, en parallèle de la publication de kaiHEN 改変, la scène homebrew de la Nintendo Switch 2 accueille également ounce-devkit, un nouvel environnement destiné aux développeurs souhaitant créer des applications natives pour la console. L'objectif est de faciliter le développement et surtout le portage des applications existantes, en s'appuyant sur une installation de devkitPro.             Un environnement complet pour développer sur Switch 2   Ounce Devkit regroupe plusieurs bibliothèques et outils destinés à simplifier le travail des développeurs.   On retrouve notamment :   - libounce : une bibliothèque compatible avec l'API libnx, adaptée à la Nintendo Switch 2. - OunceVK : une bibliothèque graphique prenant en charge Vulkan, EGL, OpenGL et OpenGL ES. - libkaihen : l'API homebrew de kaiHEN, accessible notamment via l'en-tête kaihen.h. - CMake Toolchain : une chaîne de compilation permettant de configurer les projets avec CMake. - switch2vars.sh : un script fournissant les variables nécessaires à la configuration des environnements CMake, Meson et autotools.   Un point intéressant : le compilateur, les outils et les autres portlibs proviennent directement de devkitPro et restent inchangés. Ounce Devkit vient donc compléter l'environnement existant pour apporter la prise en charge spécifique de la Switch 2.   Un coup de pouce pour les portages   L'arrivée de cet environnement pourrait considérablement faciliter le travail des développeurs.   Les projets homebrew développés initialement pour la première Nintendo Switch disposent désormais de nouvelles bases pour envisager leur adaptation à la Switch 2. Associé à kaiHEN, Ounce Devkit constitue une étape importante dans la structuration de la scène homebrew de la nouvelle console.   Projets associés :   - libounce   - OunceVK   - kaiHEN / libkaihen          
Samedi 14 Novembre 2026, 09:27 Lue 2126 fois
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[Switch 2] kaiHEN le semi-CFW qui peut être lancé grâce à l'exploit FS de CivSwitch
L'écosystème hack de la Nintendo Switch 2 continue de progresser. Une nouvelle méthode permet désormais de lancer kaiHEN directement depuis Civilization VII, sans passer par SmileBASIC, qui constituait jusqu'ici le point d'entrée habituel pour démarrer cet environnement homebrew. Baptisé civ7-fs-kaihen, ce projet exploite la vulnérabilité FS de Civilization VII, issue des travaux de civ7-fs, et s'appuie sur CivSwitch, développé par Gezine, pour déclencher le processus.         kaiHEN : un environnement homebrew sur Switch 2   Pour rappel, kaiHEN est un Homebrew Enabler destiné à la Nintendo Switch 2. Une fois chargé, il permet notamment de lancer des applications homebrew au format NRO et d'accéder à différentes possibilités de personnalisation du système. Son fonctionnement repose sur un raccourci relativement simple : maintenir le bouton R pendant le lancement d'un jeu natif. Lors de la première utilisation, kaiHEN enregistre la politique de signature du jeu. Au lancement suivant, en maintenant à nouveau R, le système ouvre le Homebrew Menu à la place du démarrage habituel.   Cette approche permet notamment d'envisager l'utilisation d'applications homebrew, de différents outils système et de réglages avancés, notamment autour de l'overclocking.   Le développement du hack sur Nintendo Switch 2 franchit une nouvelle étape avec la publication de kaiHEN 改変, un Homebrew Enabler (HEN) accompagné d'un firmware personnalisé minimaliste. Cette solution permet désormais d'exécuter des applications homebrew natives directement sur la console, via un Homebrew Launcher.   Encore largement expérimental, kaiHEN 改変 est actuellement en cours de développement. Il faut donc s'attendre à des fonctionnalités manquantes, des bugs et d'éventuels plantages.             Civilization VII devient un nouveau point d'entrée   Jusqu'à présent, kaiHEN utilisait principalement SmileBASIC pour son initialisation. Le nouveau projet change cette approche en utilisant Civilization VII comme point d'entrée.   Le fonctionnement repose sur plusieurs éléments :   - civ7-fs : exploite la vulnérabilité FS de Civilization VII. - CivSwitch : permet de préparer l'environnement nécessaire au déclenchement de l'exploit. - civ7-fs-kaihen : assure le lancement de kaiHEN depuis un ordinateur connecté au même réseau que la console. - kaiHEN 20261114c : fournit l'environnement Homebrew Enabler proprement dit.   Le lanceur Node.js se charge ensuite de communiquer avec la console, de récupérer l'accès à la mémoire FS et de démarrer le bootstrap natif de kaiHEN.   Le processus passe par quatre phases :   1. Vérification de la connexion avec la Switch 2. 2. Acquisition de la mémoire FS. 3. Démarrage de l'assistant natif. 4. Connexion au frontend RO de kaiHEN.   Une fois ces étapes terminées, les fichiers nécessaires sont copiés sur la carte SD, notamment hbmenu, le game loader, les programmes et les composants de HEN.         Compatibilité et prérequis   Cette première version reste expérimentale et demande une configuration relativement précise.   Élément Compatibilité   - Console Nintendo Switch 2 - Firmware testé 23.0.1 - Firmware inférieur Non fonctionnel actuellement - Jeu Civilization VII en cartouche - Environnement CivSwitch configuré - kaiHEN Version 20261114c - Ordinateur Linux ou macOS recommandé - Node.js Version récente, testée avec Node.js 24 - Carte SD Nécessaire   Attention, même si le dépôt mentionne une compatibilité théorique avec les firmwares inférieurs ou égaux à 23.0.1, les développeurs précisent que seule la version 23.0.1 a été testée. Les versions inférieures ne fonctionnent pas actuellement.   Deux points d'entrée disponibles

 

- SmileBasic 4 : compatible avec la version de démonstration et la version complète. Le projet utilise l'exploit NS2JB.

- Civilization VII : la méthode alternative permettant également de démarrer kaiHEN depuis le jeu.

    Une manipulation encore délicate   Il ne s'agit pas encore d'une solution aussi simple qu'un lancement automatique depuis le menu HOME. L'utilisateur doit notamment préparer une connexion réseau filaire empêchant l'accès aux serveurs Nintendo. Les développeurs insistent particulièrement sur ce point : une mauvaise configuration pourrait entraîner une mise sur liste noire empêchant l'accès à Civilization VII jusqu'au redémarrage de la console. La mémoire FS repose également sur une course entre plusieurs opérations (race condition). Plusieurs tentatives peuvent donc être nécessaires avant de parvenir à démarrer kaiHEN. Le développeur recommande de redémarrer la console après chaque échec et de recommencer la procédure depuis le début.   Autre limitation importante : kaiHEN ne survit pas au redémarrage de la Switch 2. Après chaque reboot, il faudra relancer Civilization VII et refaire la procédure depuis l'ordinateur.   Un semi-CFW qui ouvre de nouvelles perspectives   Cette avancée est intéressante car kaiHEN ne se limite pas à l'ouverture du Homebrew Menu.   L'environnement permet notamment d'envisager : - Le lancement d'applications NRO. - L'utilisation d'outils homebrew. - Des modifications et réglages système. - Des possibilités d'overclocking. - Le développement et le portage d'applications sur Switch 2.   Il faut toutefois préciser que les homebrews initialement développés pour la première Switch ne sont pas automatiquement compatibles. Des adaptations seront nécessaires pour tenir compte de l'architecture et des spécificités de la Switch 2.   Le projet libounce, un fork de libnx, devrait justement faciliter le portage de nombreuses applications utilisant cette bibliothèque.   Téléchargement : civ7-fs-kaihen      
Samedi 14 Novembre 2026, 09:15 Lue 4590 fois
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[PS5] Kraken Mount pour PS5 pour lancer les FPKG depuis le SSD interne et les périphériques USB
Notre ami sunriseur torphine nous informe qu'un nouvel outil fait son apparition dans la scène homebrew PS5. Développé par quer3q, Kraken Mount est un payload ELF destiné à simplifier la gestion et le montage de jeux sur PlayStation 5. Son objectif : détecter automatiquement les jeux présents sur le SSD interne de la console, mais également sur les périphériques USB et les supports de stockage étendus, et surtout permettre le lancement de FPKG jusqu'au firmware 13.60.   Cette première publication propose une solution capable de monter différents formats de jeux, notamment les fichiers Debug FPKG (.pkg), les dossiers de jeux classiques ainsi que les archives compressées en Zstandard (Zstd) ou LZ4.             Une gestion centralisée des jeux PS5   Kraken Mount analyse plusieurs emplacements de stockage afin de détecter les jeux disponibles. Il prend notamment en charge les répertoires suivants : - /data/homebrew - /data/etaHEN/games - homebrew - etaHEN/games - La racine des périphériques USB   Pour les jeux au format dossier, deux éléments sont nécessaires : eboot.bin et sce_sys/param.json. Les fichiers PKG doivent quant à eux être des Debug FPKG non chiffrés, générés notamment avec dump-forge.   Une fois détecté, chaque jeu bénéficie d'une notification d'enregistrement et dispose de sa propre tuile sur l'écran d'accueil de la PS5. L'utilisateur peut ainsi retrouver directement ses titres sans devoir repasser systématiquement par une interface de gestion externe.   Une interface Web pour administrer les jeux   L'une des fonctionnalités intéressantes de Kraken Mount réside dans son interface Web intégrée. Accessible directement depuis la tuile Kraken Mount ou depuis un ordinateur via l'adresse :   http://IP_DE_LA_PS5:8097/   Cette interface permet de consulter les jeux détectés, de reconstruire ou supprimer leurs entrées, de modifier les paramètres et de consulter les journaux d'activité.   L'outil dispose également d'un système de cache individuel pour chaque jeu, stocké dans /data/krakenmount/caches/, tandis que sa configuration est conservée dans config.toml.   Intégration d'ampr-emu-ng   Kraken Mount embarque également ampr-emu-ng, un composant installé automatiquement au premier démarrage dans le répertoire /data/krakenmount/ampr/.   Il est possible de remplacer cette version intégrée en déposant une autre compilation de libSceAmpr.sprx dans ce même répertoire. La version personnalisée sera conservée jusqu'à sa suppression manuelle.   Installation   L'installation nécessite une PS5 disposant d'un environnement permettant le chargement de payloads ELF. 1. Télécharger kraken-mount.elf depuis la section Releases du projet. 2. S'assurer que l'ELF Loader est actif sur la console (port 9021). 3. Envoyer le payload depuis un ordinateur avec la commande suivante : nc -w 3 IP_DE_LA_PS5 9021 < kraken-mount.elf 4. Le payload sauvegarde une copie sur la console. 5. Une nouvelle tuile Kraken Mount apparaît sur l'écran d'accueil pour permettre de lancer l'outil ultérieurement, à condition que l'ELF Loader soit actif.   Conclusion   Avec Kraken Mount, quer3q propose un nouvel outil intéressant pour la scène homebrew PS5. La prise en charge de plusieurs emplacements de stockage, des jeux au format dossier, des Debug FPKG et des archives compressées, associée à une interface Web et à des tuiles individuelles, pourrait faciliter considérablement la gestion des bibliothèques de jeux sur console.   Il s'agit d'une première publication à suivre, notamment pour observer les évolutions de la compatibilité et les possibilités offertes par cet outil.   Téléchargement : kraken-mount   Merci torphine (qui a testé 3 FPKG)       
Samedi 14 Novembre 2026, 09:07 Lue 3366 fois
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