lol, l'égo de ce mec
mdrrr c'est un crack qui porte la scène ps4 sur son dos donc bon il peut se le permettre
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Posté par Jackpot3000 - 01 juin 2022 - 11:14
lol, l'égo de ce mec
Posté par Jackpot3000 - 23 mai 2022 - 15:07
Posté par Jackpot3000 - 15 mai 2022 - 19:28
la console boot sur un boot.dat, mais je fais comment pour savoir si un SX core ou lite ? merci pour vos réponsesSalut, j'fais comment pour savoir si j'ai un HWFLY ou un SXCORE ou juste un vieux clone sur ma switch ?
Est-ce que la console utilise le boot sur un fichier "boot.dat" ou sur un fichier "payload.bin"? Dans le premier cas c'est un SX Core/Lite, dans le second cas c'est soit un SX Core/Lite flashé sous Spacecraft ou le firmware HWFly ou c'est un HWFly mais en déterminer la version risque d'être difficile d'autant que je ne recommande pas de tester le flash du firmware car si le bootloader ne correspond pas alors ça risque de donner des comportements erratiques si le flash réussi.
En fait la meilleur façon pour savoir est de connecter la puce en USB au PC (nécessite au moins d'ouvrir la console) et de flasher via le PC. Si ça fonctionne alors la puce est un modèle flashable qui pourra être flashée via Hwfly-toolbox (il ne peu pas flasher le bootloader par contre), sinon c'est un modèle non flashable et là rien à faire.
Posté par Jackpot3000 - 08 mai 2022 - 15:51
Posté par Jackpot3000 - 05 janvier 2020 - 20:05
Posté par Jackpot3000 - 17 décembre 2019 - 18:52
Posté par Jackpot3000 - 29 juin 2019 - 14:29
Posté par Jackpot3000 - 30 octobre 2018 - 16:43
Hum non mais la news contient de fausses infos, c'est pour n'importe quel firmware et pour n'importe quel CFWs, c'est le Homebrew Menu quoi (fichier "hbmenu.nro"). Là il serait bien de corriger la news.
Posté par Jackpot3000 - 25 septembre 2018 - 11:48
Posté par Jackpot3000 - 23 septembre 2018 - 19:55
Posté par Jackpot3000 - 04 août 2018 - 14:01
Et pour quelqu'un comme moi qui a téléchargé 45 giga de *.XCI par erreur et qui a du mal à s'en débarrasserSuper pour ceux qui ont pas SXOS et puis pour les jeux ou on joue souvent sa peut êtres intéressant pour ne pas a avoir à passer par SXOS pour monter le jeux :b
Posté par Jackpot3000 - 04 août 2018 - 13:50
Posté par Jackpot3000 - 03 août 2018 - 16:30
Je pense que si il y'aurait eu cette possibilité tu l'aurais trouvé dans la news... Pas de lancement de backup il faudras un fork de la communauté avec SigPatchesIncroyable !
Quelqu'un pourrait faire un recap des possibilité du CFW pour un noob de la scène switch SVP ?
Lancer des homebrew ? Des Backups ? des .xci ?
Posté par Jackpot3000 - 03 août 2018 - 15:54
Voilà un bon bout de temps que nous n'avons plus entendus parler du CFW le plus attendu de la Scène Nintendo Switch à savoir Atmosphère. Une Release était prévue pour Juin, mais elle n'a jamais vue le jour.
Le développeur principal de ce projet @SciresM revient avec une bonne nouvelle il annonce que le CFW est prévu pour ce mois-ci et les principales fonctions avec lesquelles il devrait arriver sont très nombreuses et variées :
La 0.7 sera la première version officielle d'Atmosphère. Il sera publié à la suite de la résolution des problèmes liés à cette version
La meilleure estimation actuelle pour la release de la v0.7 est le mois d'août 2018.
Il prendra en charge les fonctionnalités suivantes :
Fusée, un bootloader customisé.
Supporte le chargement et la personnalisation des KIPs arbitraires de la carte SD.
Prend en charge la compilation des correctifs du Kernel définis en fonction du temps sur la base d'un firmware.
Configurable en éditant le fichier BCT.ini sur la carte SD.
Atmosphère devrait également pouvoir être lancé par l'alternative hekate bootloader, pour ceux qui le préfèrent.
Exosphère, un système de sécurité personnalisé et complet.
Exosphère est une réimplémentation du firmware de la TrustZone de Nintendo, reproduisant entièrement toutes ses fonctionnalités.
De plus, il a été étendu pour fournir des informations sur la version actuelle de l'API Atmosphère, pour les homebrew souhaitant l'utiliser.
Stratosphère, un ensemble de sysmodules customisés. Et il comprend:
Un sysmodule Loader.
Ré-implémentation du Loader original de Nintendo, reproduisant entièrement toutes les fonctionnalités d'origine.
Étendu pour prendre en charge la redirection arbitraire du contenu exécutable vers la carte SD.
Les fichiers seront chargés de préférence à partir de /atmosphere/titles/<titleid>/exefs/, si présents.
Les fichiers présents dans les exefs d'origine qu'un utilisateur veut marquer comme non présents peuvent être "stubbés" en créant un fichier.stub sur le SD.
S'il est présent, un PFS0 à /atmosphère/titles/<titleid>/exefs.nsp remplacera complètement les exefs originaux sur 2.0.0++.
La redirection sera facultativement commutable en maintenant certains boutons enfoncés.
La prise en charge complète du Patch du contenu des NSO est mise en œuvre.
Tous les patches à des chemins comme /atmosphere/exefs_patches/<nom de patch défini par l'utilisateur>/<Hex Build-ID pour NSO au patch>.ips seront appliqués, permettant une distribution facile des patches supportant plusieurs versions et/ou titres de firmware.
Les formats IPS et IPS32 sont pris en charge.
Étendu pour prendre en charge le lancement de contenu à partir de fichiers exécutables en vrac sur la carte SD, sans nécessiter d'installation officielle.
Ceci est fait en spécifiant FsStorageId_None au lancement.
Un Sysmodule de gestion des services.
Ré-implémentation du service manager de Nintendo, reproduisant entièrement toutes les fonctionnalités d'origine.
Support de compilation pour la réintroduction de "smhax", permettant aux clients de sauter la vérification de l'accès aux services en sautant l'initialisation.
Étendu pour permettre aux homebrew d'acquérir plus d'accés aux services privilégiés que ce que Nintendo permet nativement.
Extension pour ajouter une nouvelle API pour l'installation des Clients Man-In-The-Middle pour les services arbitraires.
L'API peut en outre être utilisé pour détecter en toute sécurité si un service a été enregistré de manière non bloquante et sans effets secondaires.
Documentation complète de l'API à venir.
Un Sysmodule de gestion de processus
Ré-implémentation du gestionnaire de processus de Nintendo, reproduisant entièrement toutes les fonctionnalités d'origine.
Étendu pour permettre aux Homebrews d'acquérir plus d'accés aux processus arbitraires, et donc de lire/modifier la mémoire système sans bloquer l'exécution.
Extension par l'intégration d'une implémentation complète et étendue du module boot2system de Nintendo.
L'ordre de lancement des Jeux a été optimisé afin de permettre un accès plus rapide à la carte SD.
Le module du système de collecte des erreurs n'est pas lancé intentionnellement, ce qui empêche de nombreux rapports d'erreurs de télémétrie du système d'être générés.
Les utilisateurs peuvent placer leurs propres sysmodules personnalisés sur la carte SD et les marquer pour le lancement automatique de boot2 en créant un fichier /atmosphere/titles/<title ID>/boot2.flag sur leur carte SD.
Un Sysmodule fs.mitm personnalisé.
Utilise l'API MitM d'Atmosphère afin de fournir un moyen facile pour les utilisateurs de modifier le contenu du jeu.
Intercepte toutes les commandes FS envoyées par les jeux, avec un traitement spécial pour les commandes utilisées pour monter le contenu RomFS/DLC afin de faciliter la création et la distribution des mods de jeu/DLC.
fs.mitm analysera l'image RomFS de base pour un jeu, une image RomFS située à /atmosphere/titles/<title ID>/romfs.bin, et tous les fichiers libres dans /atmosphere/titles/<title ID>/romfs/, et les fusionner ensemble en une seule image RomFS.
Lors de la fusion, les fichiers libres sont préférés au contenu de l'image romfs.bin de la carte SD, et les fichiers de l'image de la carte SD sont préférés à ceux de l'image de base.
Peut également être utilisé pour intercepter les commandes envoyées par des titres système arbitraires (sauf celles lancées avant que la carte SD ne soit active), en créant un fichier /atmosphere/titles/<title ID>/fsmitm.flag sur la carte SD.
Un module de rapport de crash personnalisé.
Remplace le module Creport System de Nintendo.
Génère des rapports détaillés et lisibles par l'homme sur les plantages du système, sauvegardant dans /atmosphere/crash_reports/<timestamp>_<title ID>.log
Comme les rapports ne sont pas envoyés au module système erpt, cela désactive toutes les télémesures liées aux rapports de crash.
Améliorations générales de la stabilité du système pour améliorer l'expérience de l'utilisateur.
Et même si les fonctionnalités sont très nombreuses, SciresM ne compte pas s'arrêter là puisqu'il prévoit d'ajouter après la Release Officielle, Thermosphère qui est une implémentation de L'Emu-NAND, ce que bon nombre de joueurs attendaient de la part d'un CFW et beaucoup d'autres fonctions tels qu'une implémentation analogique AR Code/Gameshark, permettant de partager/développer facilement des codes de triche à exécuter sur le périphérique ... etc
Pour en savoir plus: https://github.com/A...i/release-plans
Posté par Jackpot3000 - 03 août 2018 - 00:04
Le Développeur Xerpi semble toujours aimer le reverse-engineering des modules PSVita et son travail a porté ses fruits et il a produit quelque chose de remarquable une fois de plus ! Cette fois, c'est la version 3 de son POC de sa solution de "Streaming USB" pour la PSVita !
En Octobre 2017, Xerpi publiait la première version du POC de son Plugin Streaming USB UVC.
Bien que cela ait été un exploit impressionnant, le plugin lui-même était extrêmement lent et instable, de sorte qu'il n'y avait pas grand-chose à faire si ce n'est de prendre quelques captures d'écran de LiveArea.
Puis, quelques mois plus tard, Xerpi a publié la version 2 Proof of Concept USB streaming qui corrigeais certains problèmes avec son plugin précédent et ajoutait l'encodage matériel. Cela a réduit le temps de transmission des trames, via USB, à 124ms, ce qui est encore assez élevé.
Heureusement le développeur n'a pas abandonné et a continué ses recherches et son développement et a fini par libérer la Version 3 de son Plugin qui nous vient avec un Changelog très intéressant :
Optimisations supplémentaires de la procédure de transfert de trame vidéo USB
Améliorations du code et autres fonctions.
Prise en charge de 3 formats vidéo, dont l'un utilise le moteur de conversion couleur-espace matérielle !
*MAJ , Changelog de la v4 et v5
v4 :
Suppression des formats lents (MJPEG et YUY2)Fonction de transfert de trame vidéo plus rapideEmpreinte mémoire réduite (plus de jeux devraient démarrer maintenant)Nettoyage et amélioration du code généralv5 :Utilisation désormais de la mémoire DRAM principale au lieu de la CDRAM pour la sortie de conversion couleur-espace ; maintenant les jeux ont plus de CDRAM disponibles et il y a plus de chances qu'un plus grand nombre d'entre eux démarrent maintenant.Manipuler correctement les framebuffers de taille différente de 960x544 (fixe Adrenaline !)Taille réduite du pluginNettoyage et amélioration du code général
Le format vidéo qui utilise le moteur de conversion couleur-espace matérielle est appelé NV12 et est capable de produire jusqu'à 50FPS avec un temps de trame d'environ 20ms.
Malgré toutes ces améliorations le chemin est encore long et beaucoup de travail doit encore etre apporté notamment en ce qui concerne le Reverse-Engineering.
Pour l'installer, ajouter la ligne suivante dans votre fichier Tai Config.txt:
*KERNEL ur0:tai/udcd_uvc.skpr si vous utilisez un SD2Vita
ou
*KERNEL ux0:tai/udcd_uvc.skpr si vous utilisez une Carte mémoire officielle
Si vous avez quelconques propositions,problèmes a soumettre vous pouvez en faire part au développeur sur ce sujet sur Reddit :
https://www.reddit.c...sb_video_class/
Télécharger la dernière version de udcd_uvc.skprx
Voila une petite vidéo d'un jeu filmée via ce plugin: https://streamable.com/spn2r
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