Le 04 Mars 2022, la PlayStation 2 a fêté son 22e anniversaire, la PS2 a connu une énorme succès mondial de par la beauté des graphismes, mais la rétrocompatibilité avec les jeux PS1 ont aussi largement contribué à son succés.
En plus, à l'époque, elle pouvait servir de lecteur DVD, à une époque où ces derniers étaient très chers, tout cela a contribué à la vente de plus de 155 millions d'unités !
Teiji Yutaka et Otori Yasuhiro, de Sony Interactive Entertainment (SIE), qui ont participé au développement de la PS2, reviennent via le blog PlayStation sur le développement de cette console d'exception.
Photo de gauche : Teiji Yutaka Département R&D
Photo de droite : Yasuhiro Otori Manager Hardware Design
Une interview croisée intéressante !
Dans quel genre de poste avez-vous travaillé sur PS2 ?
Yutaka : J'ai rejoint le laboratoire de traitement de l'information de Sony Corporation en 1988 en tant que nouveau diplômé à Atsugi. Le patron de l'époque était Ken Kutaragi, surnommé le "père de PlayStation®", il a participé au développement de la première PlayStation, et sur PS2, il était en charge de la compatibilité avec la première PlayStation.
Otori : En juillet 1998, alors que j'avais 28 ans, j'ai changé d'emploi d'une autre société à Sony Computer Entertainment (actuellement SIE) en tant qu'ingénieur design mécanique à l'époque. Le développement de la PS2 était sur le point de commencer, mais il n'y avait que trois personnes en charge de la conception mécanique de la PS2 elle-même, et du coup on m'a confié la conception du layout de base. Discutez avec diverses personnes telles que des concepteurs, des ingénieurs électriciens, des fabricants de pièces ... de ce qu'il faut faire avec la taille et la structure de base du corps principal, comment refroidir la console, comment l'assembler, une expérience très riche.
La PS2 est devenue un blockbuster sans précédent, mais qu'aviez-vous pour objectif de développer ?
Yutaka : La première PlayStation a introduit l'infographie 3D en temps réel (3DCG) sur les consoles de jeux vidéo domestiques pour la première fois au monde, mais les graphismes étaient approximatifs et il y avait encore de la place pour l'évolution. Afin de réaliser des graphismes hautes performances, la PS2 a indépendamment développé un GPU nommé Graphics Synthesizer (GS) et mis une mémoire graphique dans la puce. Grâce à cela, la PS2 a considérablement amélioré la qualité des graphismes. Je pense que les jeux 3DCG ont été acceptés par de nombreuses personnes et sont devenus un grand succès car la qualité d'image des écrans de télévision est devenue meilleure et agréable en 4:3 en VGA ( Video Graphics Array, un mode d'affichage typique en 640 x 480 pixels).
Otori : Cependant, après le grand succès de la première PlayStation, je me souviens qu'il y avait une opinion selon laquelle "il n'y aura pas de succès continu avec les consoles de nouvelle génération". Débarrassons-nous de ces attentes et faisons des choses incroyables ! L'ambiance était débordante dans l'entreprise. Quand j'ai changé d'emploi pour SCE, on m'a souvent demandé : "Est-ce qu'une console de jeu est une entreprise qui a atteint ses limites" ?
La PS2 dispose également d'une fonction de lecture de DVD.
Les dates de sortie du DVD et de la PS2 du film "The Matrix", qui était un grand succès à l'époque, ont été fixées en même temps, et cela a laissé l'impression que la PS2 était un produit important attendu non seulement de l'industrie du jeu, mais aussi de l'industrie du cinéma. Avec ses caractéristiques techniques comme une RAM vidéo ultra-rapide, une conception thermique sans faille, la compatibilité avec la PS1, la console apportait beaucoup d'innovations.
En regardant en arrière sur le matériel PS2, qu'est-ce qui, selon vous, était innovant ?
Yutaka : Je pense que c'est le GPU GS mentionné plus tôt. GS est équipé d'une RAM vidéo dans la puce et alloue environ 5 000 fils à l'accès à la mémoire afin qu'il soit accessible à ultra-haute vitesse. Cependant, mettre de la RAM vidéo dans la puce est très difficile. La raison en est que la mémoire vidéo requise est beaucoup plus grande maintenant qu'elle ne l'était alors, mais les GPU modernes ne mettent même pas de mémoire vidéo dans la puce.
Quel genre de résultats avez-vous obtenu en pouvant accéder à la GS et à la RAM vidéo à très haute vitesse ?
Les performances de dessin riches, en particulier le taux de remplissage des pixels, permettent d'écraser la totalité de l'écran 100 fois ou plus lors du dessin d'une image. C'est une performance très historique, et ses performances de dessin ont permis de réaliser des images de haute qualité.
La PS2 est un matériel plein de défis divers. Quels types d'obstacles avez-vous rencontrés ?
La valeur calorifique du corps de phénix était de 80W, ce qui était un nombre étonnamment élevé à l'époque . Je me souviens avoir dit : « C'est comme avoir un fer à souder à l'intérieur du boîtier. 80W c'est mignon parce que je fais un mécanisme de refroidissement de 200W ou 300W maintenant, mais à cette époque je n'étais pas un spécialiste de la conception thermique et le nombre de concepteurs était limité, donc de la conception structurelle à la conception de refroidissement, je devais tout faire, et J'étais perdu en demandant: "Comment refroidissez-vous cela?"
En outre, il était clair d'après les lois de la physique qu'il ne refroidirait jamais à moins qu'un dissipateur thermique avec un ventilateur et un caloduc ne soit installé, mais bien sûr, cela affecte également les coûts et la productivité, alors j'ai du obtenir l'approbation de divers services. À cette époque, il n'y avait pas beaucoup d'appareils grand public équipés de ventilateurs, et il y avait peu de compréhension de l'environnement en ce qui concerne la conception thermique, donc "j'ai besoin d'une telle chose parce que je n'ai pas les capacités techniques." Il y avait une demande déraisonnable à développer un ventilateur, mais j'ai réussi à trouver la solution en organisant les matériaux et les données et en les exprimant d'une manière facile à comprendre.
Yutaka : C'est le développement de fonctions compatibles avec la PlayStation d'origine dont j'étais en charge. À cette époque, il était de bon sens que les nouvelles consoles de jeux ne pouvaient pas lire les titres de jeux des consoles de jeux précédentes. La fonction de compatibilité sur la console de jeu est sans précédent, et bien que je ne sois pas sûr qu'elle puisse être réalisée, je me souviens d'avoir désespérément essayé de croire que cela pouvait être fait.
Le premier gros problème était que le processeur de la PlayStation et de la PS2 d'origine n'était pas compatible et que le programme d'origine ne pouvait pas être exécuté sur la PS2. Alors peut-on installer le premier CPU sur PS2 ? Si nous le pouvions, nous partagerions tous notre sagesse quant à savoir s'il y avait une autre façon de travailler que de maintenir la compatibilité. La fréquence de fonctionnement de la PS2 est beaucoup plus rapide que la première génération. Le fait que le processeur principal fonctionne sur des périphériques lents tels que les DVD et les sons était bien avec la PlayStation d'origine, mais il devient inefficace pour le processeur PS2 à haute vitesse. Par conséquent, l'idée a été d'utiliser le processeur de la PlayStation d'origine comme processeur d'E / S pour prendre en charge les périphériques. Et lors de la lecture du jeu d'origine, laissez le processeur principal pour démarrer le CPU original conçu par l'ingénieur qui était en charge du lecteur de DVD à l'époque. Cette configuration offre une rétrocompatibilité avec la console de première génération.
À la date de sortie, il y avait une grande file d'attente dans chaque magasin d'électroménager et magasin de jeux. Qu'avez-vous ressenti en le voyant ce jour-là ?
Otori : Le jour de la sortie, je suis allé dans un magasin d'électronique pour voir le cortège. Je ne pouvais pas croire le phénomène que les choses que j'ai conçues attiraient autant d'attention, et je ne m'en rendais pas vraiment compte, alors je me sentais comme dans un rêve.
Yutaka : La sortie de la PS2 a été présentée dans les principales boutiques et news, et j'ai regardé les informations télévisées sur le lancement, mais j'étais très heureux qu'elle soit devenue si populaire. C'était la troisième fois que je voyais le lancement d'une console de jeu dans laquelle j'étais impliqué, mais c'est le produit qui a le plus suscité l'enthousiasme des magasins.
Selon vous, quel a été le moteur du succès de la PS2 ?
Yutaka : Par exemple, avant que la fonction de compatibilité ne soit réalisée, c'était une tâche ardue de vérifier un grand nombre de titres de jeux et d'éliminer les problèmes un par un. Nous avons vérifié le fonctionnement de chaque titre de la PlayStation originale, et s'il y avait quelque chose qui ne fonctionnait pas, nous en avons clarifié la cause. Il y avait un problème du côté du logiciel de jeu, et j'ai dû demander au fabricant du logiciel de coopérer pour le résoudre, mais à ce moment-là je n'ai pas divulgué d'informations sur la compatibilité, donc je ne peux pas donner de détails. Cependant, grâce à l'énorme quantité d'efforts et de coopération de l'équipe de contrôle de la qualité, nous avons pu rendre les fonctions compatibles compatibles avec presque tous les titres, à l'exception de certains titres. De plus, de nouvelles fonctions telles que le mappage de texture de haute qualité et la lecture à grande vitesse ont été ajoutées.
La force motrice derrière le succès de la PS2 est l'établissement d'objectifs qui n'est pas lié par le bon sens de M. Kutaragi. Et c'est parce qu'il y avait une culture où tout le personnel de développement croyait que c'était une fonctionnalité que les utilisateurs voulaient et travaillaient dur.
À cette époque, le nombre de membres du personnel de développement était limité, ce qui était difficile, mais une fois retourné, le jeu de jambes était léger et les choses pouvaient bouger rapidement. Aujourd'hui, l'équipe de développement est plus grande qu'elle ne l'était alors, mais je pense qu'elle est encore petite. Je pense que la culture des magasins de méca, des magasins d'électricité et des magasins de logiciels assis dans le voisinage immédiat, fixant des directions en peu de temps et avançant comme un seul dans cette direction est toujours d'actualités.
Enfin, dites-nous ce que vous avez toujours gardé à l'esprit depuis le développement de la PS2 ?
Otori : J'ai deux choses, la première c'est "un design fidèle à l'essentiel et qui ne déroge pas aux principes". Je ne suis pas très intéressé par le côté "original". Je pense que tous sont le résultat d'une construction soigneuse de la structure interne de la console. La PlayStation®5 est le premier appareil grand public à utiliser du métal liquide, mais ce n'est pas une idée bizarre non plus, c'est le meilleur compromis en termes de performances, de coût et de productivité, et c'est le plus simple et le plus facile à faire.
L'autre est que "la beauté fonctionnelle peut être obtenue naturellement en poursuivant uniquement la technologie". Je veux juste faire une machine belle et cool, mais je pense que le moyen est "la poursuite de la technologie". "Une machine rapide est belle", mais pas "une belle machine est rapide". C'est aussi le travail de ma vie. La société fabrique PlayStation et fabrique diverses choses à la maison, mais je n'ai encore rien fait que je puisse comprendre. J'ai encore besoin de me dévouer.
Yutaka : Ce que je garde à l'esprit tout au long du développement de PlayStation, c'est "d'avoir un niveau visuel élevé". Il est normal de penser que c'est impossible dans la situation où personne n'a réalisé la fonction de compatibilité dont j'étais en charge et qu'il n'y a pas de compatibilité CPU. Cependant, compte tenu des utilisateurs qui ont apprécié PlayStation jusqu'à présent, cela devrait être réalisé. Je garde cela à l'esprit qu'il faut avoir un niveau d'exigence élevé.
"Je travaillais dans une autre partie de la Chine, mais je voulais la voir et j'ai pris un vol intérieur en Chine."