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[Multi] RetroArch 1.9.13 avec " Automatic Frame Delay " disponible


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5 replies to this topic

Posté 07 novembre 2021 - 20:06

#1
tralala

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Le développeur Ryunam nous informe que la Team LibRetro vient de lancer RetroArch 1.9.13 qui introduit une nouvelle option appelée "Automatic Frame Delay". Elle a été ajoutée au sous-menu Latence (qui se trouve sous Paramètres -> Latence). Cette nouvelle fonctionnalité offre un moyen efficace d'éviter d'avoir à configurer une valeur spécifique pour l'option "Frame Delay" pour chaque noyau et chaque élément que vous souhaitez exécuter, en ajustant automatiquement sa force en fonction des performances de votre système.
 
La Team LibRetro pense que ce nouvel ajout lui donne également une bonne occasion d'approfondir les rouages du concept de "Frame Delay" et d'expliquer brièvement à quoi sert cette fonctionnalité.
 
 
 
 
Qu'est-ce que le "Frame Delay" ?
 
Le paramètre connu sous le nom de "Frame Delay" existe en fait depuis un certain temps dans RetroArch. Cependant, en raison de sa nature et de la complexité de son effet, il a toujours nécessité un niveau de réglage et de mise au point strictement manuel de la part de l'utilisateur. Pour décrire au mieux le mécanisme sous-jacent, abordons brièvement le moment où une nouvelle image est produite (y compris le moment où les entrées sont échantillonnées) et ensuite affichée à l'écran.
 
 
 
 
La façon dont les images sont rendues et ensuite affichées sur la vidéo peut être mieux comprise en considérant cette séquence :
- chaque image a une durée déterminée, à savoir un "temps d'image" ou une "période d'image" comme on l'appelle généralement, qui, sur un écran 60hz et dans des circonstances idéales, correspond à une longueur de 16,7 millisecondes en moyenne 
- comme dans l'image ci-dessus, une fois que la première image est affichée, l'image suivante commence à être préparée "en coulisses". Ce processus de rendu comprend le moment où les entrées sont interrogées et tout se passe dans la période de trame allouée 
- dans des situations typiques, le processus de rendu de l'image suivante est terminé quelque temps avant la fin de la période d'image donnée 
- la trame suivante se trouve alors essentiellement "bloquée", c'est-à-dire qu'elle est laissée dans un état de suspension pendant quelques millisecondes de plus que nécessaire, jusqu'à ce que la période de trame soit correctement terminée 
- Ce n'est qu'à ce moment-là que l'image nouvellement créée est présentée à l'écran.
 
Si le processus décrit ici est normal et n'a généralement pas d'impact considérable sur la latence, le fait que la trame suivante doive être mise "en attente" et attendre un certain temps entre la fin du rendu et la fin de la période de trame contribue en fait à la réactivité combinée des entrées.
 
 
 
 
C'est là que le "Frame Delay" entre en jeu.
 
En fonction de la valeur définie pour l'option "Frame Delay", la création de la nouvelle trame incluant l'interrogation des entrées peut être reportée d'un certain nombre de millisecondes, jusqu'au dernier moment réalistement viable.
 
Cette opération nécessite une puissance de traitement supplémentaire de l'unité centrale en fonction du délai choisi, mais elle permet également de réduire le nombre de millisecondes pendant lesquelles la nouvelle image - qui a été préparée et est prête à être présentée à la vidéo - doit rester en attente. Par conséquent, le réglage du paramètre "Frame Delay" peut offrir une amélioration légère - bien que mesurable - de la latence d'entrée perçue.
 
 
Le paramètre "délai d'affichage automatique" (Automatic Frame Delay)
Le problème avec le paramètre "Frame Delay" a toujours été que les nombreux cœurs et types de contenu disponibles, comme on peut s'y attendre, sont très différents et ont souvent des exigences variables en termes de système et de CPU.
 
Les utilisateurs ont dû constamment ajuster les valeurs du "Frame Delay" pour chaque situation spécifique, en ayant souvent recours à des paramètres par cœur ou par contenu, afin de pouvoir bénéficier des avantages de la réduction de la latence sans se heurter à des baisses de framerate, des bégaiements, des craquements audio et toutes sortes d'autres problèmes.
 
 
Le paramétrage "Automatic Frame Delay”
 
Avec l'introduction de l'option "Automatic Frame Delay", l'utilisation de cette fonctionnalité devient plus simple : le temps de retard pour le rendu de la nouvelle image sera automatiquement réduit, si le système détecte une fluctuation/chute de framerate, jusqu'à ce qu'il atteigne une valeur qui permet à votre gameplay de rester stable tout en conservant un certain degré de réduction de la latence.
 
Voici un bref aperçu des différentes façons d'activer et d'appliquer ce paramètre, en fonction de vos préférences :
 
- si vous réglez "Frame Delay" sur 0 et "Automatic Frame Delay" sur ON, le point de départ du délai qui est appliqué à la nouvelle trame sera la moitié de votre "période de trame". Par exemple, sur un écran 60hz typique avec une période de trame de 16,7 ms, la valeur initiale appliquée sera "8", c'est-à-dire 8 millisecondes de retard. Par la suite, si des chutes ou des hoquets sont détectés dans la performance vidéo, cette valeur sera réduite dynamiquement jusqu'à ce qu'elle atteigne un point stable.
 
- si vous réglez "Frame Delay" sur une valeur supérieure à 0 et "Automatic Frame Delay" sur ON, le point de départ sera la valeur de retard qui a été réglée manuellement. Par exemple, si "Frame Delay" est réglé sur 10, le délai initial pour le traitement de la nouvelle image sera de 10ms. Il sera ensuite ajusté à la baisse si une baisse du taux de rafraîchissement est détectée.
 
- si vous réglez "Frame Delay" sur une valeur supérieure à 0 et "Automatic Frame Delay" sur OFF, la mise à l'échelle automatique du paramètre de retard de trame sera désactivée. Le délai appliqué au rendu de la nouvelle image sera exactement celui choisi et ne changera pas ou ne diminuera pas du tout pendant le jeu.
 
- si vous réglez "Frame Delay" sur 0 et "Automatic Frame Delay" sur OFF, aucun délai ne sera appliqué au rendu de la nouvelle image. Le délai d'affichage sera entièrement désactivé.
 
Conclusion
 
Bien que les effets tangibles de "Frame Delay" sur la latence totale combinée puissent être faibles par rapport à d'autres implémentations telles que Runahead, ce paramètre a l'avantage d'être applicable à tous les cores et contenus, bien qu'à des degrés divers. La possibilité de réduire automatiquement le "Frame Delay" est un atout supplémentaire pour s'assurer que vous pouvez exécuter votre contenu avec la latence la plus faible possible.
 
Bref on le voit bien, la Team LibRetro propose une nouvelle option très appréciable dans RetroArch.
 
 
Téléchargement : RetroArch 1.9.13
 
 

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Posté 07 novembre 2021 - 20:31

#2
jgjules

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Merci tralala

Dommage que Microsoft ont bloqué retroarch sur la seriex !

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Posté 07 novembre 2021 - 22:38

#3
Crazycrash

Crazycrash

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Merci tralala

Dommage que Microsoft ont bloqué retroarch sur la seriex !


Tu es sûr que retroarch est bloqué sur série x ?
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Posté 07 novembre 2021 - 23:34

#4
jgjules

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Merci tralala
Dommage que Microsoft ont bloqué retroarch sur la seriex !


Tu es sûr que retroarch est bloqué sur série x ?
 

je vais regarde mais il ont bloqué la manip ! sauf en dev mod mais perso ca m'intéresse pas trop avant il avez sortie le mode retail pour ca!

Ce message a été modifié par jgjules - 07 novembre 2021 - 23:44.

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Posté 08 novembre 2021 - 13:39

#5
SkYRaT

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Sur le discord , j'ai confirmation que tout marche en étant whitelists et je viens de MAJ retroarch de ma xbox one en 1.9.13...

https://docs.google....UnnoPA/viewform

Remplir ce formulaire et tiguidou...

Edit : invitation discord valide

https://discord.gg/MwUrRnKmaP

Ce message a été modifié par SkYRaT - 08 novembre 2021 - 15:05.

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Posté 08 novembre 2021 - 17:46

#6
jgjules

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Sur le discord , j'ai confirmation que tout marche en étant whitelists et je viens de MAJ retroarch de ma xbox one en 1.9.13...https://docs.google....UnnoPA/viewformRemplir ce formulaire et tiguidou...Edit : invitation discord validehttps://discord.gg/MwUrRnKmaP

merci a toi :)

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