IMPORTER DES OBJETS D'AUTRES JEUX CoD / CRÉER SES CANETTES
Ajouter des canettes de "harry bo21 v5.0.0" (IL Y A UN BUG QUI FAIT LEGEREMENT FREEZE LE JEU) :
https://www.youtube....h?v=F11eAwMEAts
Une autre version est présente ici (QUE JE N'AI PAS TESTE) :
Harry bo21 3.0.7 : http://www.cfgfactor...d/56759d5a31f7c
Harry bo21 5.2.0 : https://mega.nz/#!FE...6kGW4oKVBkD2ZhI
NB : la version 3.0.7 est dite plus stable.
- Télécharger "bo21_perks v5.0.0" : http://www.mediafire...v5.0.0.zip/file
- Extraire l'archive
- Conserver le dossier extrait à un endroit dans le PC
- Copier, dans le dossier extrait, les dossiers "map_source", "raw" et "zone_source" dans le dossier du jeu CoDWaW :
--> version Steam : C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Call of Duty World at War
--> autre répertoire : X:/.../.../.../NOM_DOSSIER_JEU
- Toujours choisir copier et remplacer s'il s'affiche
- Copier les fichiers dans le dossier "preedited stock scripts" de l'archive dans :
--> (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/maps/
- Dans le dossier "mods/RENAME_TO_YOUR_MAP_FOLDER", copier les fichiers et dossier (animscript, ...) dans :
--> (dossier du jeu)/mods/MAPNAME
- renommer le fichier (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/nazi_zombie_MAPNAME_patch.ff en :
--> MAPNAME_patch.ff (exemple: test1_patch.ff)
- Dans "Launcher.exe" - Radiant, pour importer la canette :
--> vue 2D - misc - prefab et choisir la canette dans
--> _prefabs/HarroBo21 prefab/Prefabs/Perks ans PaP FF version/??? (choisir une canette)
- Redémarrer "Launcher.exe" s'il est déjà lancé
- Copier tout le contenu du fichier "this FF contains the following.txt" dans l'onglet "Mod Builder", (avec la bonne map sélectionnée) à la fin du carré "Fastfile mod.csv" (si ce n'est pas déjà fait)
- S'il y a l'erreur 400 'fx' au démarrage, il faut ajouter // avant les lignes fx,...
- Si au redémarrage de la partie, le personnage ne peut plus prendre d'armes, copier le fichier raw/maps/_zombiemode_weapons.gsc dans le dossier mods/MAPNAME/maps/ (remplacer le fichier harry bo21 par l'original)
- La prefab du panneau électrique à utiliser est celui du harrybo21_perks v5.0.0 :
--> (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/HarryBo21 Prefabs/Perks and PaP FF version/Power_switch.map
NB: la prefab DistractionPoint est l'endroit où iront les zombies si les joueurs ne sont pas atteignables (exemple: téléporteur)
D'autres canettes : https://zombiemoddin...p?topic=15941.0
Canettes Bo1 : https://www.ugx-mods...available/2630/
- Prix des canettes : _zombiemode_perks.gsc
Importer des canettes de "Bamskater 33" :
https://zombiemoddin...p?topic=15941.0
Créer ses canettes :
tuto web (scripts) : https://www.ugx-mods...s-basics/16478/
tuto vidéo (modèle 3D) :
- https://www.youtube....RcneLs&t=13m55s
- https://www.youtube....ndex=5&t=11m10s
Ressources, images, ... :
- https://forum.modme....-and-more.2836/
Exemple de canette : https://www.ugx-mods...57027#msg157027
Je joins un fichier .txt qui contient les instructions pré-remplies du fichier root/mods/MAPNAME/maps/_zombiemode_perks.gsc
Les noms SPECIALTY des canettes disponibles sont :
- specialty_fireproof || specialty_gpsjammer || specialty_twoprimaries || specialty_boost
- specialty_bulletdamage || specialty_bulletpenetration || specialty_explosivedamage
- specialty_gas_mask || specialty_grenadepulldeath || specialty_holdbreath || specialty_leadfoot
- specialty_ordinance || specialty_pin_back || specialty_pistoldeath || specialty_quieter
- specialty_specialgrenade || specialty_water_cooled
Il est donc possible de créer 17 canettes supplémentaires.
Ouvrir le fichier "root/mods/MAPNAME/_zombiemode_perks.gsc"
=== INITIALISATION ===
ajouter sous level thread turn_PackAPunch_on();
level thread turn_PackAPunch_on();
level thread turn_MY_PERK_NAME_on();
modifier MY_PERK_NAME par un nom de canette (ce qu'on veut)
=== EFFETS ELECTRIQUES ===
Ajouter sous la fonction turn_doubletap_on :
turn_doubletap_on()
{
machine = getentarray("vending_doubletap", "targetname");
level waittill("doubletap_on");
for( i = 0; i < machine.size; i++ )
{
machine[i] setmodel("zombie_vending_doubletap_on");
machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
machine[i] playsound("perks_power_on");
machine[i] thread perk_fx( "doubletap_light" );
}
level notify( "specialty_rof_power_on" );
}
turn_MY_PERK_NAME_on()
{
machine = getentarray("vending_MY_PERK_NAME", "targetname");
flag_wait("electricity_on");
for( i = 0; i < machine.size; i++ )
{
machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
machine[i] playsound("perks_power_on");
}
level notify( "MY_CHOSEN_SPECIALTY_power_on" );
}
Attention, MY_CHOSEN_SPECIALTY correspond à un des noms pris au dessus, en vert, comme par exemple specialty_fireproof, ce qui donne :
level notify( "specialty_fireproof_power_on" );
=== COÛT ===
Rechercher la fonction :
vending_trigger_think()
et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_rof"
case "specialty_rof":
cost = 2000;
break;
case "MY_CHOSEN_SPECIALTY":
cost = 4000;
break;
en remplaçant MY_CHOSEN_SPECIALTY comme précédemment, et le coût éventuellement.
=== MESSAGE ===
Rechercher la fonction :
vending_set_hintstring( perk )
et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_rof"
case "specialty_rof":
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_DOUBLETAP" );
break;
case "MY_CHOSEN_SPECIALTY":
self SetHintString( "Press & hold &&1 to buy MY_PERK_NAME [Cost: 4000]" );
break;
idem, remplcer MY_CHOSEN_SPECIALTY, MY_PERK_NAME et le coût éventuellement.
=== RETRAIT ===
Rechercher la fonction :
perk_think( perk )
et à l'intérieur de la fonction, sous "self UnsetPerk( perk );", ajouter :
self UnsetPerk( perk );
self UnsetPerk( "MY_CHOSEN_SPECIALTY" );
remplacer MY_CHOSEN_SPECIALTY
=== ICONE (SHADER HUD) ===
Rechercher la fonction
perk_hud_create( perk )
et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_rof", ajouter :
case "specialty_rof":
shader = "specialty_doubletap_zombies";
break;
case "MY_CHOSEN_SPECIALTY":
shader = "specialty_MY_PERK_NAME_zombies";
break;
Rechercher la fonction (au tout début)
init()
et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_quickrevive_zombies", ajouter :
PrecacheShader( "specialty_quickrevive_zombies" );
PrecacheShader( "specialty_MY_PERK_NAME_zombies" );
https://www.youtube....RcneLs&t=21m25s
Ensuite, il faut créer une texture vending_MY_PERK_NAME_shader.dds pour l'icône qui s'affichera en bas de l'écran (cf la section "CRÉER UNE TEXTURE"), de dimensions 256x256, avec :
--> surfaceType : none
--> usage : not in editor
Enfin, il faut ajouter au fichier "root/mods/MAPNAME/mod.csv" :
material,vending_MY_PERK_NAME_shader
Voici des icônes customisés : https://forum.modme....-and-more.2836/
=== COULEUR ===
Rechercher la fonction :
perk_give_bottle_begin( perk )
et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_rof", ajouter :
case "specialty_rof":
weapon = "zombie_perk_bottle_doubletap";
break;
case "MY_CHOSEN_SPECIALTY":
weapon = "zombie_perk_bottle_jugg";
break;
Faire de même dans la fonction :
perk_give_bottle_end( gun, perk )
On peut changer la couleur de la canette bu en remplaçant zombie_perk_bottle_jugg par :
zombie_perk_bottle_jugg // Juggernaut : rouge
zombie_perk_bottle_revive // QuickRevive : bleu
zombie_perk_bottle_sleight // FastReload : vert
zombie_perk_bottle_doubletap // DoubleTap : jaune
Si les canettes de Baskater33 ont été ajouté, alors on peut également avoir les couleurs des canettes de Bo1 :
zombie_perk_bottle_deadshot // Deadshot : noir
zombie_perk_bottle_mulekick // Mule-Kick :
zombie_perk_bottle_phd // PHD : violet
zombie_perk_bottle_staminup // Stamin-up : jaune
=== PREFAB 3D ===
tuto vidéo :
- https://www.youtube....RcneLs&t=13m55s
- https://www.youtube....ndex=5&t=11m10s
- Créer le modèle 3D de la canette avec Radiant et, dans sa fenêtre "Entity" mettre les valeurs :
--> classname || script_model
--> targetname || vending_MY_PERK_NAME
- Ajouter un trigger (clique droit - trigger - use) pour définir la zone d'achat
- Dans sa fenêtre "Entity", mettre les valeurs :
--> target || vending_MY_PERK_NAME
--> targetname || zombie_vending
--> script_noteworthy || specialty_MY_CHOSEN_SPECIALTY
- Ajouter un trigger multiple (clique droit - trigger - multiple) pour définir les sons quand on cogne la canette (le trigger doit donc entourer, et dépasser la canette)
- Dans sa fenêtre "Entity", mettre les valeurs :
--> script_sound || perks_rattle
--> targetname || audio_bump_trigger
--> script_activated || 1
On peut aussi appliquer la texture définie auparavant.
- sélectionner une face avec CTRL+SHIFT+N, appliquer la texture front par exemple (onglet Textures- usage - tools)
- Saisir la touche S et sélectionner "Set..." pour réajuster les dimensions de la texture
Ensuite, il faut créer des textures vending_MY_PERK_NAME_front.dds, vending_MY_PERK_NAME_front.dds, ... pour les faces de la canette (cf la section "CRÉER UNE TEXTURE"), de dimensions 1024x1024, avec :
--> surfaceType : metal
--> usage : tools
On peut faire 1 ou plusieurs images pour les différentes faces de la canette.
Importer une arme :
Pour chaque arme téléchargée, il faut suivre les instructions données par le créateur (soit dans un fichier .txt, soit dans un site web qu'il indique) (http://www.cfgfactor.../1/time/20/DESC).
Si l'on prend l'exemple de l'arme [BO3] Apothicon Servant (http://www.cfgfactor...w/595abdf6710d1), j'ai réécris les instructions de la manière suivante :
Enfin, si des dossiers sont inclus à l'archive téléchargée, il est préférable de créer 2 dossiers (à un endroit du pc, où a été téléchargé l'arme) :
- copy into game root folder
- mods
Dans le dossier "copy into game root folder", copier tous les dossiers qui ont le même nom qu'un dossier à la racine du dossier du jeu, comme par exemple :
- model_export / raw / source_data / xanim_export
Copier ces mêmes dossiers dans le dossier du jeu.
Attention !
- Si des dossiers devraient être dans le dossier raw (comme images / material_properties / materials / sound / soundaliases / weapons / xanim / xmodel / xmodelparts / xmodelsurfs), alors veiller à les déplacer dans le dossier raw du jeu.
- Dans le dossier weapons, les quelques fichiers (par exemple servant_upgraded pour [BO3] Apothicon Servant) doivent être dans le dossier sp :
--> raw\weapons\sp\servant
--> raw\weapons\sp\servant_upgraded
Normalement, le dossier "weapons" ne contient qu'un dossier "sp", dans lequel se trouve les armes
Si l'arme n'a pas d'instructions, alors :
- copier les 2 lignes "add_zombie_weapon" dans _zombiemode_weapons.gsc sous "tesla_gun_upgraded"
add_zombie_weapon( "WEAPON_NAME", "", 10000, "", 6, undefined, 10 );
add_zombie_weapon( "WEAPON_NAME_upgraded", "", 10000, "", 6, undefined, 10 );
- copier les 2 lignes "include_weapon" dans dlc3_code.gsc sous "tesla_gun_upgraded" (pour ajouter ou non à a boîte mystère l'arme avec true ou false)
include_weapon( "WEAPON_NAME", true );
include_weapon( "WEAPON_NAME_upgraded", false);
- copier le contenu du mod.csv fourni dans mod.csv seulement. S'il n'y a rien danns mod.csv, ajouter :
weapon,sp\WEAPON_NAME
weapon,sp\WEAPON_NAME_upgraded
// RETIRER LA LIGNE SOUND CI-DESSOUS S'IL N'EST PAS DANS LE DOSSIER sound
//sound,WEAPON_NAME_FOLDER,,all_sp
Enfin copier les dossiers images, sound, weapons dans le dossier de votre map : root/mods/MAPNAME/maps/
Evidemment, sans instructions, il faudra remplacer WEAPON_NAME par l'arme (dans le dossier root/mods/MAPNAME/weapons/sp) et le dossier du son (dans root/mods/MAPNAME/sound)
Exemple avec l'arme Servant (avec davantage d'instructions) :
BUILD SOUNDS IN Launcher.exe
======== Open _zombiemode_weapons.gsc (root/mods/MAPNAME/maps/) ========
(...)
// LINE TO SEARCH
add_zombie_weapon( "tesla_gun_upgraded", &"ZOMBIE_BUY_TESLA", 10, "vox_tesla", 5, undefined, 0 );
// --------------
// ADDED CUSTOM WEAPON
add_zombie_weapon( "servant", "", 10000, "", 6, undefined, 10 );
add_zombie_weapon( "servant_upgraded", "", 10000, "", 6, undefined, 0 );
======== Open dlc3_code.gsc (root/mods/MAPNAME/maps/) : ADD TO RANDOM BOX ========
(...)
// LINE TO SEARCH
include_weapon( "tesla_gun_upgraded", false );
// --------------
// ADDED CUSTOM WEAPON
include_weapon( "servant", true ); // added in random box
include_weapon( "servant_upgraded", false ); // not added in random box
======== Open mod.csv (root/mods/MAPNAME/) and ADD : ========
// --------------
// ADDED CUSTOM WEAPON
weapon,sp\servant
weapon,sp\servant_upgraded
fx,servant\servant_hole
fx,servant\servant_implode
sound,bo3_servant,,all_sp
sound,bo3_servant_effecs,,all_sp
xanim,vm_zod_id_gun_ads_down_v2
xanim,vm_zod_id_gun_ads_up_v2
xanim,vm_zod_id_gun_fire_v2
xanim,vm_zod_id_gun_fire_ads_v2
xanim,vm_zod_id_gun_first_raise_v2
xanim,vm_zod_id_gun_idle_v2
xanim,vm_zod_id_gun_pullout_v2
xanim,vm_zod_id_gun_putaway_v2
xanim,vm_zod_id_gun_reload_v2
xanim,vm_zod_id_gun_sprint_in_v2
xanim,vm_zod_id_gun_sprint_loop_v2
xanim,vm_zod_id_gun_sprint_out_v2
xanim,ai_zombie_blackhole_walk_fast_v1
xanim,ai_zombie_quad_blackhole_crawl_fast_v1
xanim,ai_zombie_blackhole_crawl_fast_v1
======== Open _zombiemode.gsc (root/mods/MAPNAME/maps/) ========
(...)
// LINE TO SEARCH
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
// --------------
// ADDED CUSTOM WEAPON
maps\_zombiemode_weap_servant::init();
======== Open generic_human.atr (root/mods/MAPNAME/animtrees/) ========
(...)
// LINE TO SEARCH
body
{
// --------------
// ADDED CUSTOM WEAPON
ai_zombie_blackhole_crawl_fast_v1
ai_zombie_blackhole_walk_fast_v1
ai_zombie_quad_blackhole_crawl_fast_v1
Ainsi, dans le fichier _zombiemode_weapons.gsc dans (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/maps/, il faut :
- chercher la ligne
add_zombie_weapon( "tesla_gun_upgraded", &"ZOMBIE_BUY_TESLA", 10, "vox_tesla", 5, undefined, 0 );
- ajouter en dessous :
add_zombie_weapon( "servant", "", 10000, "", 6, undefined, 10 );
Faire de même pour les autres fichiers (sauf mod.csv). Pour mod.csv, ajouter le contenu du fichier mod.csv téléchargé à la fin dans celui de votre map : (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/mod.csv
Si un fichier n'est pas présent dans le dossier de la map (dossier maps par exemple), il faut copier le fichier correspondant (exemple: _zombiemode_weapons.gsc) :
- (dossier du jeu)/raw/maps/_zombiemode_weapons.gsc dans (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/maps/_zombiemode_weapons.gsc
Importer des prefab queconques :
Modèles 3D codwaw :
- http://www.cfgfactor...nloads/game/WAW
- https://www.ugx-mods...ant-prefabs/40/
- http://www.cfgfactor...w/55942eee3a3ed
- https://forum.modme....ms/releases.30/
- https://zombiemoddin...tegories&cat=12
Animations :
- https://www.mixamo.com/#/
Editeur 3D :
3D Object Converter Gold Edition
- Téléchargement : http://3doc.i3dconve....com/index.html
- Vidéo : https://www.youtube....h?v=VBZlFLPlYWQ
Blender :
- https://www.blender.org/
Maya :
- https://www.autodesk...s/maya/overview
Modifié par Jamalidal75, 20 décembre 2020 - 23:53.