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[TUTO PC] : CodWaW Modding - Créer des maps de A à Z + contenu Bo1 Bo2 Bo3


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11 réponses à ce sujet

Posté 07 avril 2020 - 19:44

#1
Jamalidal75

Jamalidal75

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How to create custom maps & modding in CoDWaW (COD5) with custom perks bo1/bo2/bo3 using Radiant ?

How to upload / share / test your creations online ?

 

Autres tutos :

- tuto mis à jour : https://www.youtube....lFmrNT-KKE5ldN8

- installation : https://www.youtube....h?v=QfFZspMSMTQ

- créer une map : https://www.youtube....B1cEPGRa6Ti21Rs

- créer une map : https://www.youtube....h?v=MXknpORxgaA

- autres tutos : https://www.ugx-mods...rum/modding/52/

Voici un avant goût de ce qu'il est possible de faire avec ce tuto : https://www.youtube....h?v=hsXaLs2bRy4

Si on veut aller plus loin :

Documentation complète :

- https://wiki.zeroy.c...azi_Zombie_Maps

- https://confluence.u...at War Modtools


Scripting :

- https://confluence.u...Scripting Guide

- https://www.ugx-mods...script/#utility

- https://portfolio.zeroy.com/script/


Dernières actus modding :

- https://zombiemodding.com/

- Discord ZombieModding : https://discord.com/invite/kWFMq88

 

Vous pourrez vous contenter uniquement des vidéos Youtube fournies, du texte, ou des deux.

 

Pas envie de faire la map via ce tuto, et générer une box map automatiquement de A à Z ? : https://www.youtube....h?v=1nldk3XiQxk


Modifié par Jamalidal75, 19 décembre 2020 - 13:05.

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Posté 07 avril 2020 - 19:45

#2
Jamalidal75

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INSTALLATION

- Télécharger et installer Notepad++ : https://notepad-plus....org/downloads/
- Télécharger et installer 7-zip : https://www.7-zip.org/download.html

- Télécharger CoD: WaW Mod Tools (lien internet https://sites.google...-duty-mod-tools)

--> https://drive.google...w?usp=drive_web

- Clique droit sur le zip et faire "Extraire vers CoD..." (Avec WinRaR d'installé par exemple).
- Dans le dossier "(dossier du jeu)/bin", clique droit sur Launcher.exe - Propriétés - Compatibilité - Cocher Exécuter ce programme en tant qu'administrateur - OK.

- idem pour Asset_Manager.exe et CoDWaWRadiant.exe
- Lancer Launcher.exe et cliquer sur Converter
--> Launcher.exe permet de compiler les maps pour les rendre jouables dans le jeu

--> CoDWaWRadiant.exe permet d'éditer la map (il faut le lancer depuis Launcher.exe, lancé en tant qu'admin).

- Copier, dans le dossier du jeu CoDWaW :
--> version Steam : C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Call of Duty World at War

--> autre : X:/.../.../.../NOM_DOSSIER_JEU

- Choisir copier et remplacer s'il s'affiche
 

 

Ci-joint une archive avec un fichier README.txt pour faire de l'édition des scripts CoDWaW avec sublime text (couleurs, auto-complétion, ...).

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Jamalidal75, 20 décembre 2020 - 23:52.

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Posté 07 avril 2020 - 19:46

#3
Jamalidal75

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UGX Script Placer 2.0.1 : CREER UNE MAP

https://www.youtube....LYZ6yk2&index=3

 

- Télécharger UGX Script Placer 2.0.1 : https://ugx-mods.com...lacer 2.0.1.exe
- Lancer UGX Script Placer 2.0.1.exe en tant qu'administrateur
- Option - Select Root Directory - [...]
- Sélectionner le dossier contenant le jeu CoDWaW :
--> version Steam : C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Call of Duty World at War

--> autre répertoire : X:/.../.../.../NOM_DOSSIER_JEU
- Options : cliquer "Advanced Mode" pour davantage d'options
--> Map name : MAPNAME
--> Display name : UN MESSAGE D'INTRO
- Blank map - pour une map vide

- Setup map - pour une map pré-construite avec des spawns de chiens / zombies
- Generate (attendre le message "Map Successfully Created!").


Modifié par Jamalidal75, 20 décembre 2020 - 23:52.

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Posté 07 avril 2020 - 19:47

#4
Jamalidal75

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RADIANT : PRISE EN MAIN

https://www.youtube....LYZ6yk2&index=2

NB : Tous les raccourcis sont indiqués dans l'onglet Help - Command list...
NB : Le lancement peut durer 10 à 20 secondes.

Si, au lancement de Radiant (lancé depuis Launcher.exe en tant qu'admin), il y a une erreur du type :

Unable to load project file. It was unavailable in the scripts path and the default could not be found
GetLastError() = 0

alors, faire Oui et pour les paramètres :
- User Project File : cliquer sur [...] et chercher le fichier "(dossier du jeu)/bin/codwaw.prj"
- User INI path : cliquer sur [...] et chercher le fichier "(dossier du jeu)/bin/miked.ini"
- User Filters : cliquer sur [...] et chercher le fichier "(dossier du jeu)/bin/RadiantFilters.txt"
- Mist - Color - Themes - Gray

 

 

Si, au premier lancement, on demande de sélectionner un fichier .prj, alors sélectionner le fichier : "(dossier du jeu)/bin/codwaw.prj"

- Pour charger la map, il faut lancer Radiant et faire : onglet File - Open - "(dossier du jeu)/map_source/MAPNAME" (sans le _patch).

 

Dans l'onglet Edit - Preferences..., vérifier que les champs suivant (en bas) contiennent les bon fichiers :

- User Project File : "(dossier du jeu)/bin/codwaw.prj"
- User INI path : "(dossier du jeu)/bin/miked.ini"

 


Fenêtre du logiciel Radiant :

- Les textures sont en bas à droite en sélectionnant l'onglet Textures - Show All

- La vue 2D est à gauche

- La vue 3D est en haut à droite

 

Ajouter un personnage :

- En ajoutant un personnage en vue 2D (clique-droit - actor - ally - n'importe lequel), on voit sa hauteur
- Vue 2D : en onglet Grid - Grid 16 :
--> la distance sol/plafond doit être au moins de 5 cases (pour les personnages)


Gestion d'une texture (murs et décors) :

 

--> optionnel : Filtrer les textures par un nom (exemple: floor) : cliquer sur le F en haut à droite
- La précision de déplacement/grossissement est réglable dans l'onglet Grid


Penser chaque fois à Désélectionner une texture quand on a fini de la manipuler avec ECHAP

 

- Placer une texture :

--> double-cliquer sur une texture (Bas-Droite)

--> cliquer longtemps et déplacer la souris en vue 2D

- Sélectionner une texture : SHIFT + CLICK

- Bouger une texture (vue 2D ou 3D) : SHIFT + CLICK dessus, clique dessus longtemps
- Tourner une texture (vue 2D ou 3D) : SHIFT + CICK dessus, cliquer sur une des 3 icônes en haut à gauche (X|X, Y|Y, Z|Z, X->X, Y->Y, Z->Z)
- Grossir une texture (vue 2D ou 3D) : SHIFT + CLICK dessus, clique autour longtemps (au besoin, changer la vue : CTRL + TAB)
- Copier une texture : ESPACE
- Changer le décors d'une texture d'un objet (vue 2D ou 3D) : SHIFT + CLICK dessus (ou CTRL + SHIFT + CLICK pour modifier qu'une face) et choisir une texture
- Lâcher/Désélectionner une texture : ECHAP
- Supprimer un objet : SHIFT + CLICK dessus et appuyer sur la touche EFFACER

- Changer l'angle de vue (vue 2D) : CTRL + TAB
- Annuler une action : CTRL + Z
- Rétablir une action : CTRL + Y


Fendre et coller des textures (vue 2D) :

- Sélectionner la texture (vue 2D ou 3D) :  SHIFT + CLICK
- Appuyer sur X (pour l'option cutter)
- Cliquer 2 endroits de la texture (vue 2D) pour direction de la coupure
--> ENTREE supprime un morceau
--> SHIFT + ENTREE fend la texture sans rien supprimer

- Joindre ou coller une texture : les sélectionner et cliquer sur l'icône CSG Merge dans la barre du haut

 

Caméra, vues et lumières :

- Bouger la vue 2D : clique droit longtemps
- Changer la vue 2D (Top / Front / Side) : CTRL + TAB
- Bouger la vue 3D :
--> horizontalement : clique-droit longtemps
--> verticalement : CTRL + clique-droit longtemps
--> toutes directions : SHIFT + CTRL + clique-droit longtemps


Modifié par Jamalidal75, 21 mai 2024 - 19:04.

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Posté 07 avril 2020 - 19:49

#5
Jamalidal75

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RADIANT : AJOUT D'OBJETS


NB: ON NE PEUT PAS AJOUTER D'OBJETS EN VUE 2D SI UN OBJET EST SELECTIONNE. IL FAUT, AVANT, TOUT DESELECTIONNER AVEC ECHAP



Ajouter une source de lumière dans la map (vue 2D) :


https://www.youtube....LYZ6yk2&index=6
- clique-droit - light
- la positionner où l'on veut
- la sélectionner (SHIFT + CLICK), saisir N
- on peut modifier sa couleur, son intensité, son rayon (distance de rayonnement) en modifiant le champ Value (faire ENTREE une fois modifiée pour mettre à jour)
--> un rayon à 900 et une intensité entre 1 et 2 (exemple: 1.5) semblent OK
--> à chaque modification, saisir ENTREE
- Saisir F8 pour voir / masquer son impact dans le vue 3D
 

Ajouter une réflexion :

https://www.youtube....LYZ6yk2&index=7

- Cet objet est primordial afin de corriger les jeux de lumières
--> Vue 2D : clique-droit - reflection_probe
- Cela permet la bonne gestion des effets
- Au moment de la compilation de la map avec Launcher.exe (cf la section "Compiler et tester la map"), on voit les murs/sols vus par ce reflection_probe (dans l'idéal, il doit y en avoir assez de sorte que chaque mur soit dans leurs champs de vision).



Corriger les couleurs (+ bugs textures noires) :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=13

- Texture - Usage - Tools
- Rechercher la texture "Light Grid Volume" (en violet)
- Étendre cette texture sur toute la map (hauteur / largeur / longueur)
- Saisir F - décocher Volume (pour ne plus être dérangé par ce bloc)



Ajout d'un modèle depuis Radiant (objet, e.g. une chaise, une tour, ...) :

- Vue 2D : clique-droit - misc - model
- Revenir au dossier racine du jeu.
- Sélectionner le dossier raw/xmodel/
- Choisir un modèle


Ajout d'un modèle depuis TomXmodelUtils (optionnel) :

- Lancer "TomXmodelUtils.exe" du dossier "TomXmodelUtils v1" : https://tom-crowley.co.uk/downloads/
- Settings - MISC - Game: COD 5
- Settings - GENERAL - Cod5: - ...
--> Sélectionner le dossier contenant le jeu CoDWaW :
---> version Steam : C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Call of Duty World at War

---> autre répertoire : X:/.../.../.../NOM_DOSSIER_JEU
- Choisir copier et remplacer s'il s'affiche
--> Active Game: COD 5
--> Save

- On peut zoomer/dézoomer avec le clique droit longtemps de la souris
- Pour ajouter un modèle :
--> choisir 1 modele et faire clique-droit - Copy Name
--> dans Radiant:
----> onglet File - Open - (dans le dossier map_source) MAPNAME.map
----> sur la vue 2D :
----> faire ECHAP sil on manipule une texture
----> clique-droit - misc - model - coller le nom - ENTREE
 

CRÉER UNE TEXTURE :


https://www.youtube....h?v=fZ9VhagRB4E

- Télécharger une image comme modèle sur internet, et éventuellement la modifier (avec paint.NET, GIMP ou InkScape par exemple).
--> il faudra sauvegarder les images au format DDS (Surface DirectDraw)
- Copier cette image .dds dans "(dossier du jeu)/model_export/MY_TEXTURE.dds" (remplacer MY_TEXTURE par ce qu'on veut).

- Ouvrir, dans le Launcher.exe, Asset Manager
- Si c'est la première fois que vous utilisez des textures custom, faire :
--> File - Save As - "(dossier du jeu)/source_data/MY_CUSTOM_TEXTURES" (ou un autre nom)
- Sinon, ouvrir votre fichier.
- Sélectionner "material", cliquer "New Entry", et mettre le nom de votre image, comme par exemple : MY_TEXTURE.tga (ne pas oublier l'extension .tga).

--> surfaceType : glass (matière de la texture, mettre ce qu'on veut, sauf error)
--> usage : tools (type de la texture, visible sur Radiant, mettre ce qu'on veut)
--> cocher decal
--> Color map : "model_export/MY_TEXTURE.dds"

- Ensuite, convertir l'image dans l'onglet PC Convert (touche F10)
- Normalement, l'image a été générée dans "root/raw/images/MY_TEXTURE.iwi".


On peut voir les images .iwi avec Fichier joint  IWIViewer.zip   89,94 Ko   1 téléchargement(s) : http://www.diegologi...s/IWI X DDS.htm

 

 

 
 

 

 

 

 


Modifié par Jamalidal75, 21 mai 2024 - 21:50.

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Posté 07 avril 2020 - 19:51

#6
Jamalidal75

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RADIANT : ENREGISTRER / IMPORTER UNE PREFAB

 

Une prefab est un ensemble d'objets (par exemple tous les éléments d'une fenêtre zombie), importable par la suite dans de nouvelles map. Cela permet par exemple de construire une fenêtre zombie une seule fois (mur, baricades, zone marchable, ...) et de l'enregistrer dans une prefab.
Par la suite, on aura juste à importer cette prefab pour ne pas la reconstruire.


Enregistrer une prefab :

- Dans Radiant, onglet File - New map
- Construire l'objet à réutiliser plus tard (exemple: fenêtre zombie)
- Enregistrer cet objet (prefab) :
--> File - Save As... - (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/UGX Modtools Patch Prefabs/Jamal558_prefabs/
--> mettre un nom de prefab


Importer la prefab :

- Vue 2D : clique-droit - misc - prefab - (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/UGX Modtools Patch Prefabs/Jamal558_prefabs/
- Choisir une prefab
- S'il la prefab est un bloc inséparable (avec un carré rouge en dessous), alors elle est importée
- Pour la modifier, faire clique-droit - Prefab - Enter Prefab
- Pour finir l'édition : File - Save, puis clique-droit - Prefab - Leave Prefab

POUR TOUS LES OBJETS / SPAWN DU JEU ZOMBIE NAZIE (assez long à faire la première fois) , IL EST CONSEILLE DE FAIRE DES PREFAB (et éviter de refaire chaque objet de zéro)

Bonne nouvelle !  
- Ci-joint quelques prefabs du jeu ZOMBIE NAZI importables dans vos projets, à déplacer dans :
--> (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/UGX Modtools Patch Prefabs/Jamal558_prefabs/

Liens vers des prefabs :

https://sites.google...cod-waw/prefabs

http://modsonline.co...s-list-277.html

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Jamalidal75, 21 mai 2024 - 21:55.

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Posté 07 avril 2020 - 19:53

#7
Jamalidal75

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RADIANT : OBJETS DU JEU ZOMBIE NAZIE

cf la section "ENREGISTRER / IMPORTER UNE PREFAB" du TUTO pour ne faire qu'une fois les manipulations ci-dessous
Ci-joint, un fichier map_source.map, correspondant à :
- une box_map classique (il faut avoir télechargé "Jamal558_prefabs", copié dans "(dossier du jeu)\map_source\_prefabs\Jamal558_prefabs")
- une box_map Harry bo21 v5.0.0 (bug !) avec de nouvelles canettes et de nouvelles armes (cf dans ce tuto : "Ajouter les canettes des jeux Bo1, Bo2 et Bo3 à la map" et "Importer une arme :" pour télécharger des armes manquantes dans http://www.cfgfactor.../1/time/20/DESC)
- une box_map
Bamskater33 (fonctionne) avec de nouvelles canettes et de nouvelles armes (cf dans ce tuto : "Ajouter les canettes des jeux Bo1, Bo2 et Bo3 à la map" et "Importer une arme :" pour télécharger des armes manquantes dans http://www.cfgfactor.../1/time/20/DESC)


Définir le spawn à la mort des joueurs :

https://www.youtube....LYZ6yk2&index=4

- vue 2D : clique-droit - info - player - start
- placer cet élément ou l'on veut (sauf dans une texture)


Définir le spawn des 4 joueurs en coop :

https://www.youtube....LYZ6yk2&index=4

- Vue 2D : clique-droit - script - struct
- Placer cet élément ou l'on veut (sauf dans une texture)
- Appuyer sur N et sélectionner l'object script_struct (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | initial_spawn_points
- Les nombres (180, 360, ...) indiquent la direction dans laquelle regarde le joueur (vue 2D en Top)
- Sélectionner le script_struct et le copier avec ESPACE pour avoir un spawn par joueur (4 joueurs)
- La distance minimale entre 2 spawn doit être au moins de 1 gros carré (vue 2D)

- On peut enregistrer ce spawn (dans un projet vide : File) :
--> avec File - Save As... dans le dossier des prefabs (creer le dossier my_prefabs)
--> (dossier de jeu)/map_source/UGX Modtools Patch Prefabs/my_prefabs/


Créer un interrupteur électrique :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=21

On va sauvergarder cet objet comme une prefab pour ne plus refaire ce qu'il suit. On pourra simplement le réutiliser dans d'autres maps
- Onglet File - Save
- Onglet File - New map
- Vue 2D - clique-droit - misc - model
- (dossier du jeu)/raw/xmodel/zombie_power_lever (ou utiliser la version _short sil on veut)
- Le placer au centre de la map (croix blanche du quadrillage), au sol (vue 2D : trait blanc, Side view avec CTRL + TAB)
- En onglet Grid - Grid 1, le reculer de 3 cases, tel qu'en Top view (CTRL + TAB), les 2 carrés bleus soit séparés de 5 cases
- ECHAP et remettre Grid 4
- Vue 2D - clique-droit - script - model
- raw/xmodel/zombie_power_lever_handle
- En Grid - Grid 1, bien aligner l'interrupteur (à l'aide de la vue 3D), avec la main du zombie en bas (Y|Y en haut à gauche au besoin)
- Le sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | power_switch

- Vue 2D - clique-droit - script - struct
- En Grid - Grid 1, placer le carré au centre de l'interrupteur, collant l'électricité
- Laisser 2 cases entre l'interrupteur et le script_struct
- Le sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | power_switch_fx (animation électrique)

- ECHAP - vue 2D : clique-droit - trigger - use
- En onglet Gris - Grid 1, il doit avoir :
--> une largeur de 32 cases (CTRL + TAB : Front view)
--> une hauteur de 34 cases (CTRL + TAB : Front view)
--> une profondeur de 24 cases (CTRL + TAB : Side view)
- Sa face haute doit couper le centre des ampoules du alimentation électrique, et il doit être collé au panneau (sans le traverser)
- Vue 2D : saisir S - Fit - Done
- Appuyer sur fois sur Z->Z (en haut à gauche) jusqu'à ce qu'il reprenne sa place (comme avant)
- Le sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | use_power_switch

- ECHAP - Textures - Usage - Tools, et choisir "Clip Clip Clip" (en rouge) pour un mur invisible
- Entourer le alimentation électrique
- Onglet File - Save - (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/UGX Modtools Patch Prefabs/power_switch - Enregistrer


Importer un alimentation électrique à la map :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=21

- Onglet File - open - MAPNAME, choisir "Non" s'il y a écrit "Copy selection?"
- Vue 2D : clique-droit - misc - prefab - (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/UGX Modtools Patch Prefabs/power_switch
- IL NE PEUT Y AVOIR QU'UNE ALIMENTATION ÉLECTRIQUE (LES AUTRES OBJETS DE MEME TYPE AJOUTES BUGUERONT)


Créer une prefab de fenêtre cassable (zombie) :

https://www.youtube....LYZ6yk2&index=5
https://www.youtube....LYZ6yk2&index=8

On va sauvegarder cet objet pour ne plus refaire ce qu'il suit. On pourra simplement le réutiliser dans d'autres maps
- Onglet File - Save
- Onglet File - New map
- Onglet Grid - Grid 8
- Choisir la texture du mur (onglet Textures - Usage - Interior Walls)
--> utiliser le cut (X + 2 CLICK) avec SHIFT + ENTREE pour couper un mur
--> en onglet Grid - Grid 8, le morceau de mur doit avoir :
----> une largeur entre 4 et 8 cases
----> une hauteur d'au moins 13 cases
----> 4 cases en bas
----> un trou de hauteur 8 cases
--> utiliser le cut (X) avec SHIFT + ENTREE
--> ECHAP - sélectionner (vue 2D/3D) le carré central (le trou de la fenêtre) et saisir la touche EFFACER (pour supprimer)
--> modifier la texture aux bords du trou (onglet Textures - Usage - Interior Walls), SHIFT + CLICK (ou CTRL + SHIFT + CLICK pour sélectionner qu'une face) et choisir la texture
- Vue 2D : mettre au centre de la map (croix blanche du quadrillage), au sol (vue 2D : trait blanc, Side view avec CTRL + TAB) le mur qu'il va contenir le trou
- Ce cut est faisable sur plusieurs murs à la fois s'ils sont sélectionnés

- Ajouter des planches de bois cassables :
--> clique-droit - misc - prefab - (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/zombiemod/window_med.map
--> le sens des flèches (vue 3D, ou view Top en 2D avec CTRL + TAB) indiquent le sens de marche des zombies (utiliser Y|Y en haut à gauche au besoin)
--> en onglet Grid - Grid 2, la fenêtre ne doit pas traverser les murs et doit se trouver côté zombies (bien coller les planches au mur)
--> en onglet Grid - Grid 8, le carré rougé du bas (vue 2D Front view avec CTRL + TAB) doit remplir 4 cases, du sol au début de la coupure de la fenêtre.

- Ajouter le saut des zombies :
--> clique-droit - misc - prefab - traverse - (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/traverse/wall_hop_zombie.map
--> le sens des flèches indiquent le sens de marche des zombies (utiliser Y|Y en haut à gauche au besoin)
--> onglet Grid - Grid 2, avec la vue Top, le grand et long rectangle doit se situer au centre (de part et d'autres) du mur, aligné avec les planches de bois cassables placés avant
--> onglet Grid - Grid 4, avec une vue Front ou Size (pour être face au wall_hop_zombie), le sélectionner (vue 3D)
--> en onglet Grid - Grid 8, placer le cube bleu/vert "traverse" (vue 3D) entre le sol et le trou de la fenêtre (4 cases)
--> Normalement, le carré rouge le plus en bas (vue 2D) est sous le sol
--> Saisir ECHAP

- Empêcher le joueur de traverser la fenêtre (mur invisible)
--> Textures - Usage - Tools
--> sélectionner la texture "Player Player Player" (en rouge)
--> en onglet Grid - Grid 4, le placer (vue 2D) dans le trou de la fenêtre, avec exactement les mêmes dimensions (il doit "boucher le trou").
--> vue 2D : face à la fenêtre (Side view, avec CTRL + TAB), il devrait faire 32 en largeur, 64 en hauteur et 8 en profondeur

- onglet File - Save - (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/UGX Modtools Patch Prefabs/zombie_window - Enregistrer


Importer une fenêtre cassable à la map :

- onglet File - open - MAPNAME, choisir Non s'il y a écrit "Copy selection?"
- vue 2D : clique-droit - misc - prefab - (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/UGX Modtools Patch Prefabs/zombie_window.map
- utiiser Z->Z (en haut à gauche au besoin) pour changer le sens de marche des zombies

- on peut dupliquer une fenêtre déjà construite en la sélectionnant (SHIFT + CLICK), et en saisissant ESPACE

La PREMIERE ZONE SEULEMENT doit avoir comme nom "start_zone" (où j'ai écrit "ZONENAME")


Ajouter un spawn de zombies :

NB: ON NE PEUT PAS UTILISER DE PREFAB, IL FAUT LE RECREER A CHAQUE NOUVELLE MAP
https://www.youtube....LYZ6yk2&index=9

- On ajoute une zone où le zombie se déplacera :
--> vue 2D : ECHAP
--> clique-droit - info - volume
--> remplir la zone souhaitée (exemple: toute la map, une pièce après une porte, ...)
--> vue 2D : sélectionner la zone (volume) avec SHIFT + CLICK et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | ZONENAME (mettre ce qu'on veut comme nom)
--> target | ZONENAME_spawners (ajouter _spawners au targetname)

- On ajoute un spawn de zombies :
--> vue 2D : clique-droit - actor - axis - zombie - ger - ber_sshonor
--> sélectionner le zombie (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

----> script_noteworthy | zombie_spawner
----> spawnflags | 3
----> script_forcespawn | 1
----> count | 9999
----> targetname | ZONENAME_spawners (doit être identique au target de la zone, qu'on a défini, où il se déplace)

- On peut orienter le zombie avec les nombres en bas à gauche

- On doit avoir targetname(zombie) = target(volume), là où le zombie se déplace ("ZONENAME_spawners")
- Normalement, en vue 2D (Top, CTRL + TAB), le centre du volume (zone définie) et le zombie sont reliés par un trait jaune (sans prefab) ou rouge (avec prefab)
- Saisir F - décocher Volume (pour ne plus être dérangé par ce bloc)


Ajouter un spawn de chiens :

NB: ON NE PEUT PAS UTILISER DE PREFAB, IL FAUT LE RECREER A CHAQUE NOUVELLE MAP
https://www.youtube....YZ6yk2&index=10

- Vue 2D : clique-droit - actor - zombie_dog
- On peut les placer en dehors de la map (ils apparaissent automatiquement à l'intérieur)
- Le sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> script_string | zombie_chaser
--> script_forcespawn | 1
--> spawnflags | 3
--> script_noteworthy | zombie_dog_spawner
--> targetname | zombie_spawner_dog_init

- Pour ajouter un spawn des chiens (comme les joueurs) en vue 2D :
--> clique-droit - script - struct
--> ce cube ne doit pas toucher le sol (laisser 1 case entre le sol et le cube)
--> le sélectionner (vue 2D/3D) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | ZONENAME_spawners_dog

- On peut copier autant de spawn que l'on veut (vue 3D) avec ESPACE
- On peut aussi changer la direction (avec le menu Entity, le sélectionner et saisir N, avec les nombre en bas à gauche)


Ajouter le chemin des zombies / chiens :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=11

- Vue 2D : clique-droit - node - pathnode
- Le carré ajouté ne doit pas toucher le sol (le laisser flotter d'une case)
- 2 pathnodes ne doivent pas se toucher
- Ce bloc est le chemin sur lequel les zombies peuvent marcher
- En vue 2D, choisir la vue Top (CTRL + TAB)
- Les placer plus ou moins proche selon la précision de déplacement voulue
- Il faut privilégier les zones comme les portes (pour que les zombies contournent les murs)
- Inutile d'en mettre à la traversée de la fenêtre car le pathnode est déjà défini
- Pour cacher les pathnodes : vue 2D - saisir F (Filter) - décocher pathnodes


Ajouter une arme au mur :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=12

- Vue 2D : clique-droit - misc - prefab - zombiemode - weapon_upgrade_??? (à choisir)
- En zoomant, on voit un petit rectangle jaune sur l'arme, celui-ci doit être à l'intérieur de la map (interface d'achat)
- L'arme ne doit pas traverser (dans le mauvais sens) un mur, mais doit y être collé, allongé correctement (comme dans le jeu)
- En onglet Grid - Grid 1, s'assurer qu'il y a une case entre le mur et le rectangle jaune
- En onglet Grid - Grid 4, on pet placer l'arme à la hauteur souhaitée (généralement, sa hauteur est au centre des fenêtres)


Ajouter une boîte :

BOITE UNIQUE (la map ne contient qu'une boîte mystère) :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=18

- Vue 2D : clique-droit - misc - prefab - zombiemode - treasure_chest.map
- Le sens de la flèche (vue 2D) doit être vers le joueur (utiliser X|X, Y|Y, Z|Z en haut à gauche au besoin)
- En onglet Grid - Grid 2, laisser 2 cases entre l'éventuel mur et la boîte (le carré rouge ne doit pas toucher le mur, sinon la boîte est moche dans le mur quand elle s'ouvre)
- Remettre Grid - Grid 8
- Bien le poser au sol (optionnel)
- Pour empêcher les joueurs de monter sur la boîte, on ajoute un mur invisible :
--> Textures - Usage - Tools
--> chercher la texture "Clip Clip Clip" (rouge)
--> entourer la boîte de cette zone invisible (éventuellement même entre la boîte et le mur), en largeur / hauteur / longueur
 

BOITES MULTIPLES (la map contient au moins 2 boîtes mystères) :

- Télécharger Sniperbolts Tutorial Prefabs via site UGX MOD (avoir un compte), ou directement via medifire (le lien fourni par UGX) :
--> https://www.ugx-mods...-prefabs/16136/
--> http://www.mediafire...refabs.rar/file
NB : J'ai joint une archive corrigée de ses prefabs (qui n'étaient pas bien centrées) à la fin de ce message du post.

- Copier le dossier (dans l'archive) "Sniperbolt's Tutorial Prefabs" dans :
--> (dossier du jeu)/map_source/_prefabs
- Sur Radiant, la première boîte est la prefab treasure_chest_begin.map
- Sur Radiant, la deuxième boîte est la prefab treasure_chest_1.map
- Sur Radiant, la troisième boîte est la prefab treasure_chest_2.map
- ...

On remarque que quand la prefab est importée sur Radiant (clique droit - misc - Prefab), elle est placée très loin par rapport au curseur.
Il faut donc modifier cette prefab en la sélectionnant (SHIFT + N), clique droit - Prefab - Enter prefab - (placer l'objet au centre. on peut tout sélectionner avec la touche 'i') - Save
Je l'ai déjà fait, on peut donc mettre à la place l'archive que je joins à ce post : Sniperbolt's Tutorial Prefabs.zip
 


Ajouter une canette / Pack A Punch (PaP) :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=19
https://www.youtube....YZ6yk2&index=20

- Vue 2D : clique-droit - misc - prefab
--> _prefab/UGX Modtools Patch Prefabs/
--> vending_??? (choisir une canette)
--> vending_weapon_upgrade (améliorateur)

- Si la partie "Ajouter des canettes" de la section "IMPORTER DES OBJETS D'AUTRES JEUX CoD" du tuto a été fait, on peut importer des canettes Bo1, Bo2 et Bo3 depuis le dossier :
--> _prefabs/HarroBo21 prefab/Prefabs/Perks ans PaP/??? (choisir une canette)

- IL NE PEUT Y AVOIT QU'UNE CANETTE DE CHAQUE TYPE, ET QU'UN UNIQUE AMÉLIORATEUR
- On peut copier une canette (vue 2D) avec ESPACE, saisir N et changer son modèle pour la changer

 

 


Double PaP une arme :

 

- Copier le fichier root/raw/weapons/sp/WEAPON_NAME_upgraded dans root/mods/MAPNAME/weapons/sp/WEAPON_NAME_upgraded_upgraded

- Télécharger UGX Weapons Editor v1.0.0 :

--> https://www.ugx-mods...us-v1-0-0/1535/

--> https://ugx-mods.com...onsEditor .exe

- Ouvrir WEAPON_NAME_upgraded_upgraded avec pour le modifier.

 

- Dans root/mods/MAPNAME/maps/ :

--> Dans mod.csv, ajouter "weapon,sp\zombie_colt_upgraded_upgraded"

--> Dans dlc3_code.gsc, fonction include_weapons(), ajouter l'arme WEAPON_NAME_upgraded_upgrade sous WEAPON_NAME_upgraded

--> Idem dans _zombiemode_weapons.gsc


Ajouter une porte coulissante à acheter :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=22

- Faire un trou pour la porte (avec le cut, en saisissant X)
- Créer la porte : Vue 2D : clique-droit - script - brushmodel
- En onglet Grid - Grid 2, mettre la porte légèrement plus fine que le mur (pour qu'elle soit visible)
- La sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> cocher DYNAMICPATH (les zombies peuvent la traverser une fois ouverte)
--> targetname | DOORNAME_1 (chaque porte à un nom unique)
--> script_vector | 100 0 0 (le mouvement de la porte, 100 cases en horizontal (droite), 0 case en profondeur, 0 case en vertical)
--> spawnflags | 1

- Vue 2D : clique-droit - trigger - use
- Il s'agit de la zone avec laquelle le joueur peut intéragir pour ouvrir la porte (généralement, on la met en face de la porte)
- La sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> target | DOORNAME_1 (la porte avec laquelle intéragir)
--> targetname | zombie_door
--> script_noteworthy | magic_door
--> zombie_cost | 500 (prix de la porte : 100 200 250 500 750 1000 1250 1500 1750 2000)


Ajouter des débris à acheter :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=23

- vue 2D : clique-droit - script - model
- revenir au dossier du jeu
- raw/xmodel/(choisir un modele)
- Placer l'objet à l'endroit où il est censé bloquer le joueur
- Sélectionner le débris (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | DEBRISNAME_1 (ou ce qu'on veut comme nom)
--> script_firefx | poltergeist (effet sonore joué)
--> script_fxid | large_ceiling_dust
--> script_noteworthy | jiggle
--> script_linkto | 1 (pour le débris n°1)
--> spawnflags | 1
--> Cocher DYNAMICPATH

- S'il ça ne marche pas au moment du test (car on peut traverser l'objet), ajouter un mur invisible :
--> vue 2D : clique-droit - script - brushmodel
--> le sélectionner (SHIFT + CLICK)
--> Textures - Usage - tools - Clip Clip Clip (en rouge)
--> entourer le débris
--> La sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

----> targetname | DEBRISNAME_1 (le même nom que le debris, dans son targetname)
----> script_linkto | 1 (le même n° que le debris, dans son script_linkto)
----> spawnflags | 1

- vue 2D : clique-droit - script - struct
- la déplacer loin de la map (où sera téléporté le débris)
- La sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> script_linkname | 1

- Normalement, un trait rouge relie le débris et le script_struct
- Vue 2D - clique-droit - trigger - use
- Le placer en face du débris (ce sur quoil le joueur va appuyer)
- Le sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | zombie_debris
--> target | DEBRISNAME_1 (le même nom que le debris, dans son targetname)
--> zombie_cost | 500 (prix du débris : 100 200 250 500 750 1000 1250 1500 1750 2000).


Ajouter des bonus :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=15

- Vue 2D - clique-droit - trigger - multiple
- Le sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | playable_area

- Étendre cet objet aux endroits d'où pourront spawn les atouts en vue 2D
- Copier cet objet autant de fois que nécessaire (s'il y a d'autres pièces par exemple) en le sélectionnant, puis en saisissant ESPACE


Faire du zoning :

NB: le "zoning" est inutile si les zombies ne peuvent spawn que dans une seule pièce (spawns non séparés par une porte, exemple : box maps)
https://www.youtube....YZ6yk2&index=24

Le zoning permet de faire spawner des zombies seulement si le joueur se trouve dans cette zone.
On place, après chaque nouvelle porte, une zone différente (pour éviter de faire spawn des zombies avec une porte fermée).

- Pour chaque porte créée, il faudra ajouter une zone (volume) :
--> vue 2D : clique-droit - info - volume
- ATTENTION POUR LES SPAWNS : le target de la zone (volume) et le targetname du spawn zombie dans cette zone sont les mêmes
- Il ne doit pas y avoir d'espace entre 2 zones (volumes) où le joueur peut tricher s'il est à un endroit sans zone (les zombies ne le poursuiveront pas)
- Sélectionner la zone (volume avec SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> targetname | ZONENAME (ou ce qu'on veut)
--> target | ZONENAME_spawners (ajouter _spawners par rapport au targetname)

- Sélectionner une zone (SHIFT + CLICK) et faire ESPACE pour la copier-coller
- Sélectionner un zombie (SHIFT + CLICK) et faire ESPACE pour le copier-coller dans la zone
--> son targetname (exemple: ZONENAME_spawners) doit être le même que le target de la zone
--> Normalement, un trait jaune (vue 3D) relie chaque zombie à sa zone de spawn

- Chaque zone foit avoir un target et un targetname uniquement
- En vue 2D, pour cacher les zones, on peut saisir F et décocher Volume

- Pour activer la zone par un trigger (d'une porte par exemple), le sélectionner (SHIFT + CLICK) et saisir N (KEY | VALUE, puis saisir Entrée) :

--> script_flag | enter_ZONENAME (la zone à déverouiller)
- Maintenant, aller dans (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/maps/MAPNAME.gsc à ouvrir avec Notepad++
--> rechercher (CTRL + F) (sans les guillemets) "dlc3_zone_init()"
--> ajouter à la fin de cette fonction (avant l'accolade fermante '}' une ligne de type :
-----> add_adjacent_zone("ZONE1", "ZONENAME", "enter_ZONENAME");
--> On suppose ici qu'il existe une zone de targetname "ZONE1", venant avant la ZONENAME (séparée par une porte)
--> Il peut y avoir plusieurs "add_adjacent_zone()" pour une même zone s'il y a plus d'une porte


Changer quelques paramètres de jeu :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=17

- Dans le dossier du jeu, copier le fichier "raw/maps/_zombiemode.gsc" dans "mods/MAPNAME/maps/"
- C'est ce fichier copié qu'il faudra modifier ("mods/MAPNAME/maps/_zombiemode").
- Clique-droit dessus - Ouvrir avec - Notepad++ (faire CTRL + F pour chercher une des lignes qu'on voudrait modifier)

- Pour changer le score initial de chaque joueur :
--> CTRL + F : zombie_score_start
--> set_zombie_var( "zombie_score_start", 500 ), modifier la valeur 500

- Dans ce même fichier, beaucoup de paramètres sont modifiables, comme :
--> zombie_spawn_delay
--> zombie_score_kill
--> zombie_cheat ("1":yes, "0":no)
--> set_zombie_var( "zombie_ai_per_player", 6 );
--> game_over SetText( &"ZOMBIE_GAME_OVER" ); (exemple: remplacer &"ZOMBIE_GAME_OVER" par "Tu as perdu, mince...")
--> survived SetText( &"ZOMBIE_SURVIVED_ROUNDS", level.round_number ); (exemple: remplacer &"ZOMBIE_SURVIVED_ROUNDS" par "Tu as tenu : ")

 


Gagner 130 points au couteau avec insta-kill :

https://www.ugx-mods...sta-kill/14440/

Dans root/mods/MAPNAME/maps/ :

- ouvrir _zombiemode_spawner.gsc et chercher la ligne :

self thread maps\_zombiemode_powerups::check_for_instakill( player );

à remplacer par :

self thread maps\_zombiemode_powerups::check_for_instakill( player, mod, hit_location );

- ouvrir _zombiemode_powerups.gsc et remplacer la fonction check_for_instakill() par :

check_for_instakill( player, mod )
{
   if( IsDefined( player ) && IsAlive( player ) && level.zombie_vars[ "zombie_insta_kill" ] )
   {
      if( is_magic_bullet_shield_enabled( self ) )
      {
         return;
      }
      if( self.animname == "boss_zombie" )
      {
         return;
      }
      if( player.use_weapon_type == "MOD_MELEE" )
      {
         player.last_kill_method = "MOD_MELEE";
      }
      else
      {
         player.last_kill_method = "MOD_UNKNOWN";
      }
      modName = remove_mod_from_methodofdeath( mod );
      if( flag( "dog_round" ) )
      {
         self DoDamage( self.health + 666, self.origin, player, undefined, modName );
         player notify( "zombie_killed" );
      }
      else
      {
         self maps\_zombiemode_spawner::zombie_head_gib();
         self DoDamage( self.health + 666, self.origin, player, undefined, modName );
         player notify( "zombie_killed" );
      }
   }
}

A la fin du fichier _zombiemode_utility.gsc, ajouter :

remove_mod_from_methodofdeath( mod )
{
   modStrings = StrTok( mod, "_" );
   modName = "";
   for( i = 1; i < modStrings.size; i ++ )
   {
      modName += modStrings[i];
   }
   return modName;
}

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Jamalidal75, 19 décembre 2020 - 13:06.

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Posté 07 avril 2020 - 19:54

#8
Jamalidal75

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IMPORTER DES OBJETS D'AUTRES JEUX CoD / CRÉER SES CANETTES

 

Ajouter des canettes de "harry bo21 v5.0.0" (IL Y A UN BUG QUI FAIT LEGEREMENT FREEZE LE JEU) :

 

https://www.youtube....h?v=F11eAwMEAts

 

Une autre version est présente ici (QUE JE N'AI PAS TESTE) :

Harry bo21 3.0.7 : http://www.cfgfactor...d/56759d5a31f7c

Harry bo21 5.2.0 : https://mega.nz/#!FE...6kGW4oKVBkD2ZhI

 

NB : la version 3.0.7 est dite plus stable.

 

- Télécharger "bo21_perks v5.0.0" : http://www.mediafire...v5.0.0.zip/file
- Extraire l'archive
- Conserver le dossier extrait à un endroit dans le PC
- Copier, dans le dossier extrait, les dossiers  "map_source", "raw" et "zone_source" dans le dossier du jeu CoDWaW :
--> version Steam : C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Call of Duty World at War

--> autre répertoire : X:/.../.../.../NOM_DOSSIER_JEU
- Toujours choisir copier et remplacer s'il s'affiche

- Copier les fichiers dans le dossier "preedited stock scripts" de l'archive dans :
--> (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/maps/

- Dans le dossier "mods/RENAME_TO_YOUR_MAP_FOLDER", copier les fichiers et dossier (animscript, ...) dans :
--> (dossier du jeu)/mods/MAPNAME

- renommer le fichier (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/nazi_zombie_MAPNAME_patch.ff en :
--> MAPNAME_patch.ff (exemple: test1_patch.ff)

- Dans "Launcher.exe" - Radiant, pour importer la canette :
--> vue 2D  - misc - prefab et choisir la canette dans
--> _prefabs/HarroBo21 prefab/Prefabs/Perks ans PaP FF version/??? (choisir une canette)

 

- Redémarrer "Launcher.exe" s'il est déjà lancé

 

- Copier tout le contenu du fichier "this FF contains the following.txt" dans l'onglet "Mod Builder", (avec la bonne map sélectionnée) à la fin du carré "Fastfile mod.csv" (si ce n'est pas déjà fait)

- S'il y a l'erreur 400 'fx' au démarrage, il faut ajouter // avant les lignes fx,...

- Si au redémarrage de la partie, le personnage ne peut plus prendre d'armes, copier le fichier raw/maps/_zombiemode_weapons.gsc dans le dossier mods/MAPNAME/maps/ (remplacer le fichier harry bo21 par l'original)

 

- La prefab du panneau électrique à utiliser est celui du harrybo21_perks v5.0.0 :

--> (dossier du jeu)/map_source/_prefabs/HarryBo21 Prefabs/Perks and PaP FF version/Power_switch.map

 

NB: la prefab DistractionPoint est l'endroit où iront les zombies si les joueurs ne sont pas atteignables (exemple: téléporteur)

 

D'autres canettes : https://zombiemoddin...p?topic=15941.0

Canettes Bo1 : https://www.ugx-mods...available/2630/

- Prix des canettes _zombiemode_perks.gsc

 

 

Importer des canettes de "Bamskater 33" :

https://zombiemoddin...p?topic=15941.0

 

 

Créer ses canettes :

tuto web (scripts) : https://www.ugx-mods...s-basics/16478/

tuto vidéo (modèle 3D) :

- https://www.youtube....RcneLs&t=13m55s

- https://www.youtube....ndex=5&t=11m10s

Ressources, images, ... :

 - https://forum.modme....-and-more.2836/

Exemple de canette : https://www.ugx-mods...57027#msg157027

 

Je joins un fichier .txt qui contient les instructions pré-remplies du fichier root/mods/MAPNAME/maps/_zombiemode_perks.gsc

 

Les noms SPECIALTY des canettes disponibles sont :

- specialty_fireproof || specialty_gpsjammer || specialty_twoprimaries || specialty_boost

- specialty_bulletdamage || specialty_bulletpenetration || specialty_explosivedamage

- specialty_gas_mask || specialty_grenadepulldeath || specialty_holdbreath || specialty_leadfoot

- specialty_ordinance || specialty_pin_back || specialty_pistoldeath || specialty_quieter

- specialty_specialgrenade || specialty_water_cooled

 

Il est donc possible de créer 17 canettes supplémentaires.

 

Ouvrir le fichier "root/mods/MAPNAME/_zombiemode_perks.gsc"

 

=== INITIALISATION ===

 

ajouter sous level thread turn_PackAPunch_on();

level thread turn_PackAPunch_on();
level thread turn_MY_PERK_NAME_on();

modifier MY_PERK_NAME par un nom de canette (ce qu'on veut)

 

=== EFFETS ELECTRIQUES ===

 

Ajouter sous la fonction turn_doubletap_on :

turn_doubletap_on()
{
	machine = getentarray("vending_doubletap", "targetname");
	level waittill("doubletap_on");
 
	for( i = 0; i < machine.size; i++ )
	{
		machine[i] setmodel("zombie_vending_doubletap_on");
		machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
		machine[i] playsound("perks_power_on");
		machine[i] thread perk_fx( "doubletap_light" );
	}
	level notify( "specialty_rof_power_on" );
}

turn_MY_PERK_NAME_on()
{
    machine = getentarray("vending_MY_PERK_NAME", "targetname");
    flag_wait("electricity_on");

    for( i = 0; i < machine.size; i++ )
    {
        machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
        machine[i] playsound("perks_power_on");
    }
    level notify( "MY_CHOSEN_SPECIALTY_power_on" );
}

Attention, MY_CHOSEN_SPECIALTY correspond à un des noms pris au dessus, en vert, comme par exemple specialty_fireproof, ce qui donne :

level notify( "specialty_fireproof_power_on" );

=== COÛT ===

 

Rechercher la fonction :

vending_trigger_think()

et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_rof"

case "specialty_rof":
	cost = 2000;
	break;

case "MY_CHOSEN_SPECIALTY":
    cost = 4000;
    break;

en remplaçant MY_CHOSEN_SPECIALTY comme précédemment, et le coût éventuellement.

 

=== MESSAGE ===

 

Rechercher la fonction :

vending_set_hintstring( perk )

et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_rof"

case "specialty_rof":
	self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_DOUBLETAP" );
	break;

case "MY_CHOSEN_SPECIALTY":
    self SetHintString( "Press & hold &&1 to buy MY_PERK_NAME [Cost: 4000]" );
    break;    

idem, remplcer MY_CHOSEN_SPECIALTY, MY_PERK_NAME  et le coût éventuellement.

 

 

 

=== RETRAIT ===

 

Rechercher la fonction :

perk_think( perk )

et à l'intérieur de la fonction, sous "self UnsetPerk( perk );", ajouter :

self UnsetPerk( perk );
self UnsetPerk( "MY_CHOSEN_SPECIALTY" );

remplacer MY_CHOSEN_SPECIALTY

 

=== ICONE (SHADER HUD) ===

 

Rechercher la fonction

perk_hud_create( perk )

et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_rof", ajouter :

case "specialty_rof":
	shader = "specialty_doubletap_zombies";
	break;

case "MY_CHOSEN_SPECIALTY":
	shader = "specialty_MY_PERK_NAME_zombies";
	break;

Rechercher la fonction (au tout début)

init()

et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_quickrevive_zombies", ajouter :

PrecacheShader( "specialty_quickrevive_zombies" );
PrecacheShader( "specialty_MY_PERK_NAME_zombies" );

https://www.youtube....RcneLs&t=21m25s

Ensuite, il faut créer une texture  vending_MY_PERK_NAME_shader.dds pour l'icône qui s'affichera en bas de l'écran (cf la section "CRÉER UNE TEXTURE"), de dimensions 256x256, avec :

--> surfaceType : none

--> usage : not in editor

 

Enfin, il faut ajouter au fichier "root/mods/MAPNAME/mod.csv" :

material,vending_MY_PERK_NAME_shader

Voici des icônes customisés : https://forum.modme....-and-more.2836/

 

=== COULEUR ===

Rechercher la fonction :

perk_give_bottle_begin( perk )

et à l'intérieur de la fonction, sous "specialty_rof", ajouter :

case "specialty_rof":
	weapon = "zombie_perk_bottle_doubletap";
	break;

case "MY_CHOSEN_SPECIALTY":
	weapon = "zombie_perk_bottle_jugg";
	break;

Faire de même dans la fonction :

perk_give_bottle_end( gun, perk )

On peut changer la couleur de la canette bu en remplaçant zombie_perk_bottle_jugg par :

zombie_perk_bottle_jugg      // Juggernaut : rouge
zombie_perk_bottle_revive    // QuickRevive : bleu
zombie_perk_bottle_sleight   // FastReload : vert
zombie_perk_bottle_doubletap // DoubleTap : jaune

Si les canettes de Baskater33 ont été ajouté, alors on peut également avoir les couleurs des canettes de Bo1 :

zombie_perk_bottle_deadshot // Deadshot : noir
zombie_perk_bottle_mulekick // Mule-Kick : 
zombie_perk_bottle_phd      // PHD : violet
zombie_perk_bottle_staminup // Stamin-up : jaune

=== PREFAB 3D ===

 

tuto vidéo :

- https://www.youtube....RcneLs&t=13m55s

- https://www.youtube....ndex=5&t=11m10s

- Créer le modèle 3D de la canette avec Radiant et, dans sa fenêtre "Entity" mettre les valeurs :

--> classname || script_model
--> targetname || vending_MY_PERK_NAME

- Ajouter un trigger (clique droit - trigger - use) pour définir la zone d'achat

- Dans sa fenêtre "Entity", mettre les valeurs :

--> target || vending_MY_PERK_NAME
--> targetname || zombie_vending
--> script_noteworthy || specialty_MY_CHOSEN_SPECIALTY

- Ajouter un trigger multiple (clique droit - trigger - multiple) pour définir les sons quand on cogne la canette (le trigger doit donc entourer, et dépasser la canette)

- Dans sa fenêtre "Entity", mettre les valeurs :

--> script_sound || perks_rattle
--> targetname || audio_bump_trigger
--> script_activated || 1

On peut aussi appliquer la texture définie auparavant.

- sélectionner une face avec CTRL+SHIFT+N, appliquer la texture front par exemple (onglet Textures-  usage - tools)

- Saisir la touche S et sélectionner "Set..." pour réajuster les dimensions de la texture

 

Ensuite, il faut créer des textures vending_MY_PERK_NAME_front.dds, vending_MY_PERK_NAME_front.dds, ... pour les faces de la canette (cf la section "CRÉER UNE TEXTURE"), de dimensions 1024x1024, avec :

--> surfaceType : metal

--> usage : tools

On peut faire 1 ou plusieurs images pour les différentes faces de la canette.

 

 

Importer une arme :

Pour  chaque arme téléchargée, il faut suivre les instructions données par le créateur (soit dans un fichier .txt, soit dans un site web qu'il indique) (http://www.cfgfactor.../1/time/20/DESC).

Si l'on prend l'exemple de l'arme [BO3] Apothicon Servant (http://www.cfgfactor...w/595abdf6710d1), j'ai réécris les instructions de la manière suivante :

 

Enfin, si des dossiers sont inclus à l'archive téléchargée, il est préférable de créer 2 dossiers (à un endroit du pc, où a été téléchargé l'arme) :

- copy into game root folder

- mods

 

Dans le dossier "copy into game root folder", copier tous les dossiers qui ont le même nom qu'un dossier à la racine du dossier du jeu, comme par exemple :

- model_export / raw / source_data / xanim_export

Copier ces mêmes dossiers dans le dossier du jeu.

 

Attention !

- Si des dossiers devraient être dans le dossier raw (comme images / material_properties / materials / sound / soundaliases / weapons / xanim / xmodel / xmodelparts / xmodelsurfs), alors veiller à les déplacer dans le dossier raw du jeu.

- Dans le dossier weapons, les quelques fichiers (par exemple servant_upgraded pour [BO3] Apothicon Servant) doivent être dans le dossier sp :

--> raw\weapons\sp\servant

--> raw\weapons\sp\servant_upgraded

Normalement, le dossier "weapons" ne contient qu'un dossier "sp", dans lequel se trouve les armes

 

 

Si l'arme n'a pas d'instructions, alors  :

- copier les 2 lignes "add_zombie_weapon" dans _zombiemode_weapons.gsc sous "tesla_gun_upgraded"

add_zombie_weapon( "WEAPON_NAME",                                 "",                 10000,    "",    6, undefined, 10 );
add_zombie_weapon( "WEAPON_NAME_upgraded",                                 "",                 10000,    "",    6, undefined, 10 );

- copier les 2 lignes "include_weapon" dans dlc3_code.gsc sous "tesla_gun_upgraded" (pour ajouter ou non à a boîte mystère l'arme avec true ou false)

include_weapon( "WEAPON_NAME", true );
include_weapon( "WEAPON_NAME_upgraded", false);

- copier le contenu du mod.csv fourni dans mod.csv seulement. S'il n'y a rien danns mod.csv, ajouter :

weapon,sp\WEAPON_NAME
weapon,sp\WEAPON_NAME_upgraded
// RETIRER LA LIGNE SOUND CI-DESSOUS S'IL N'EST PAS DANS LE DOSSIER sound
//sound,WEAPON_NAME_FOLDER,,all_sp

Enfin copier les dossiers images, sound, weapons dans le dossier de votre map : root/mods/MAPNAME/maps/

 

Evidemment, sans instructions, il faudra remplacer WEAPON_NAME par l'arme (dans le dossier root/mods/MAPNAME/weapons/sp) et le dossier du son (dans root/mods/MAPNAME/sound)

 

 

Exemple avec l'arme Servant (avec davantage d'instructions) :

 

BUILD SOUNDS IN Launcher.exe
 

======== Open _zombiemode_weapons.gsc (root/mods/MAPNAME/maps/) ========

(...)
// LINE TO SEARCH
    add_zombie_weapon( "tesla_gun_upgraded",                    &"ZOMBIE_BUY_TESLA",                         10,        "vox_tesla",    5, undefined, 0 );

    // --------------
    // ADDED CUSTOM WEAPON
    add_zombie_weapon( "servant",                                 "",                 10000,    "",    6, undefined, 10 );
    add_zombie_weapon( "servant_upgraded",                         "",                 10000,    "",    6, undefined, 0 );

======== Open dlc3_code.gsc (root/mods/MAPNAME/maps/) : ADD TO RANDOM BOX ========

(...)
// LINE TO SEARCH
    include_weapon( "tesla_gun_upgraded", false );

    // --------------
    // ADDED CUSTOM WEAPON
    include_weapon( "servant", true ); // added in random box
    include_weapon( "servant_upgraded", false ); // not added in random box

======== Open mod.csv (root/mods/MAPNAME/) and ADD : ========

// --------------
// ADDED CUSTOM WEAPON
weapon,sp\servant
weapon,sp\servant_upgraded
fx,servant\servant_hole
fx,servant\servant_implode
sound,bo3_servant,,all_sp
sound,bo3_servant_effecs,,all_sp
xanim,vm_zod_id_gun_ads_down_v2
xanim,vm_zod_id_gun_ads_up_v2
xanim,vm_zod_id_gun_fire_v2
xanim,vm_zod_id_gun_fire_ads_v2
xanim,vm_zod_id_gun_first_raise_v2
xanim,vm_zod_id_gun_idle_v2
xanim,vm_zod_id_gun_pullout_v2
xanim,vm_zod_id_gun_putaway_v2
xanim,vm_zod_id_gun_reload_v2
xanim,vm_zod_id_gun_sprint_in_v2
xanim,vm_zod_id_gun_sprint_loop_v2
xanim,vm_zod_id_gun_sprint_out_v2
xanim,ai_zombie_blackhole_walk_fast_v1
xanim,ai_zombie_quad_blackhole_crawl_fast_v1
xanim,ai_zombie_blackhole_crawl_fast_v1

======== Open _zombiemode.gsc (root/mods/MAPNAME/maps/) ========

(...)
// LINE TO SEARCH
    maps\_zombiemode_auto_turret::init();

// --------------
// ADDED CUSTOM WEAPON
    maps\_zombiemode_weap_servant::init();

======== Open generic_human.atr (root/mods/MAPNAME/animtrees/) ========

(...)
// LINE TO SEARCH
body
{

    // --------------
    // ADDED CUSTOM WEAPON
    ai_zombie_blackhole_crawl_fast_v1
    ai_zombie_blackhole_walk_fast_v1
    ai_zombie_quad_blackhole_crawl_fast_v1

Ainsi, dans le fichier _zombiemode_weapons.gsc dans (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/maps/, il faut :

- chercher la ligne

add_zombie_weapon( "tesla_gun_upgraded",                    &"ZOMBIE_BUY_TESLA",                         10,        "vox_tesla",    5, undefined, 0 );

- ajouter en dessous :

add_zombie_weapon( "servant",                                 "",                 10000,    "",    6, undefined, 10 );

Faire de même pour les autres fichiers (sauf mod.csv). Pour mod.csv, ajouter le contenu du fichier mod.csv téléchargé à la fin dans celui de votre map : (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/mod.csv

 

Si un fichier n'est pas présent dans le dossier de la map (dossier maps par exemple), il faut copier le fichier correspondant (exemple: _zombiemode_weapons.gsc) :

- (dossier du jeu)/raw/maps/_zombiemode_weapons.gsc dans (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/maps/_zombiemode_weapons.gsc

 

 

Importer des prefab queconques :

Modèles 3D codwaw :

- http://www.cfgfactor...nloads/game/WAW

- https://www.ugx-mods...ant-prefabs/40/

- http://www.cfgfactor...w/55942eee3a3ed

- https://forum.modme....ms/releases.30/

- https://zombiemoddin...tegories&cat=12

 

Animations :

- https://www.mixamo.com/#/

 

 

 

Editeur 3D :

3D Object Converter Gold Edition

- Téléchargement : http://3doc.i3dconve....com/index.html

- Vidéo : https://www.youtube....h?v=VBZlFLPlYWQ

 

Blender :

- https://www.blender.org/

 

Maya :

- https://www.autodesk...s/maya/overview

Fichier(s) joint(s)


Modifié par Jamalidal75, 20 décembre 2020 - 23:53.

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Posté 07 avril 2020 - 19:54

#9
Jamalidal75

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EDITER LES PARAMETRES DE JEU

 

EDITER LES BOUTONS DU MENU

- Faire une copie du fichier "(dossier du jeu)/raw/ui/main.menu" dans le même dossier
- Renommer cette copie en nazi_zombie_MAPNAME (exemple: nazi_zombie_mon_test_1.main)
- L'ouvrir avec Notepad++ (clique-droit - ouvrir avec...)
- On peut changer les boutons du menu et leurs effets.
- Pour chercher une ligne, saisir CTRL + F sur Notepad++
 
 

Ajouter le mode solo zombie :

https://www.youtube....h?v=VI_0m8TLBR0
 
 
--> chercher la ligne :

CHOICE_BUTTON_VIS( 1, "@MENU_SOLO_CAP", SETUP_ACTION_SOLO; LOCAL_ZOMBIE_RESET, when( !localvarBool( ui_hideBack ) ); )

--> modifier @MENU_SOLO_CAP par le message du bouton
--> modifier SETUP_ACTION_SOLO par l'action du bouton : exec "map MYMAPNAME"
--> exemple:

CHOICE_BUTTON_VIS( 1, "Solo zombies", exec "map MYMAPNAME"; , when( !localvarBool( ui_hideBack ) ); )

Modifier le message du bouton COOP :

--> chercher la ligne :

CHOICE_BUTTON_VIS( 2, "@MENU_COOPERATIVE", open main_online; LOCAL_ZOMBIE_RESET, when( !localvarBool( ui_hideBack ) ); )

--> modifier @MENU_COOPERATIVE par le message du bouton

--> exemple:

CHOICE_BUTTON_VIS( 2, "Box map it Together !!", open main_online; LOCAL_ZOMBIE_RESET, when( !localvarBool( ui_hideBack ) ); )

Pour appliquer et sauvegarder ces changements :

- Dans le "Launcher.exe", onglet "Mod Builder" :
--> dans le carré blanc (Fastfie mod.csv au centre), ajouter une nouvelle ligne à la fin (si elle n'a pas déjà été ajoutée) :

menufile,ui/nazi_zombie_MAPNAME.menu

----> exemple: menufile,ui/nazi_zombie_mon_test_1.menu
 

EDITER LES PARAMETRES DU JEU

Si des fichiers ne sont pas dans le dossier maps, il  faut le copier depuis (dossier du jeu)/raw/maps/ vers (dossier du jeu)/mods/MAPNAME/maps/
 
Les paramètres modifiables sont à chercher dans le fichier avec un éditeur de texte (CTRL+F).
 
_zombiemode.gsc :

set_zombie_var( "zombie_spawn_delay",                 2 );
set_zombie_var( "zombie_health_increase",             100 );
set_zombie_var( "zombie_health_increase_percent",     10,     100 );
set_zombie_var( "zombie_health_start",                 150 ); 
set_zombie_var( "zombie_max_ai",                     24 );
set_zombie_var( "zombie_ai_per_player",             6 );
set_zombie_var( "zombie_score_start",                 500 );
set_zombie_var( "zombie_score_kill",                 50 );
set_zombie_var( "zombie_score_damage",                 5 );
set_zombie_var( "zombie_score_bonus_melee",         80 );
set_zombie_var( "zombie_score_bonus_head",             50 );
set_zombie_var( "zombie_score_bonus_neck",             20 );
set_zombie_var( "zombie_score_bonus_torso",         10 );
set_zombie_var( "zombie_score_bonus_burn",             10 );
round SetText( &"ZOMBIE_ROUND" );
add_zombie_hint( "default_treasure_chest_950", &"ZOMBIE_RANDOM_WEAPON_950" );
game_over SetText( &"ZOMBIE_GAME_OVER" );
survived SetText( &"ZOMBIE_SURVIVED_ROUND" );
level.round_number = 1;

MANAME.gsc

level.DLC3.introString[0] = "MESSAGE D'INTRO";
level.DLC3.introString[1] = "MESSAGE D'INTRO 2";
level.DLC3.perk_altMeleeDamage = 1000; // bowie knife damage
level.DLC3.powerUpDropMax = 3;
level.DLC3.useElectricSwitch = true;

_zombiemode_bowie.gsc

cost = 3000;

_zombiemode_powerups.gsc

set_zombie_var( "zombie_powerup_drop_increment",     2000 ); //diminuer la valeur augmente la probabilité de bonus

_zombiemode_perks.gsc

set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health",    160 ); //mettre 250 pour mourir après 5 coups
level.packapunch_timeout = 15;
cost = ??? // prix d'une canette / Pack A Punch

Modifié par Jamalidal75, 19 décembre 2020 - 13:06.

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Posté 07 avril 2020 - 19:56

#10
Jamalidal75

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COMPILATION, TEST, ERREURS DE LA MAP

Compiler et tester la map :

- Depuis Radiant, avoir sauvegarder le projet (onglet File - Save).
- Ouvrir Launcher.exe

- Onglet Mod Builder :
--> MOD - choisir le nom de la map

--> IWD File List (à droite) : tout cocher
--> cocher "Build mod.ff Fastfile" et "Build IWD File"
----> On peut ouvrir un fichier au format .ff avec un "FF explorer" :
----> https://www.se7ensin...xplorer.933419/
----> http://www.mediafire...plorer.exe/file
--> vérifier que le carré Fastfile mod.csv contient le minimum vital, au moins, d'une map zombie, soit :

 

// Zombie Mode Stuff
include,zombiemode
include,zombiemode_dogs
// Zombie Mode Strings
localize,zombie
// Mod Strings
localize,mod
stringtable,maps/mapsTable.csv
// Edited Loadout For Zombie Heroes
rawfile,maps_loadout.gsc
// Edited LastStand For Deep Water Like Sumpf
rawfile,maps_laststand.gsc
// Edited For Developer_Script
rawfile,maps_debug.gsc

--> Build MOD
--> Le processus linker_pc (à gauche) s'est lancé
--> Attendre qu'il soit écrit, en bas, "Everything is Ok" (environ 2 minutes, voire - / + selon la taille de la map)

- Onglet Compile level (si la map (avec Radiant) a été modifiée) :
--> cliquer sur le nom de la map, PAS le patch
--> cocher "Compile BSP", "Compile Lights", "Connect Path", "Compile Reflections", "Build Fastfile"
--> cocher "Mod Specific Map" (avec le nom de la map en dessous)
--> normalement, tout est coché, sauf "Compile Vis", "BSP Info", "Run Map After Compile" et "Models Collect Dots"
--> cliquer sur "Compile level" (et attendre environ 1 minute, voire - / + selon la taille de la map)
--> c'est fini quand le process (en bas à gauche) a disparu.
--> En bas à droite, il est écrit "Success" (et non "Error")

Lancer le patch 1 seule fois suffit, il n'est plus nécessaire de le compiler ensuite : :
--> choisir la map avec _patch, et (onglet "Compile Level") cocher seulement "Build Fastfiles" et "Mod Specific Map"
--> le nom (à droite) est celui de la map (sans _patch), et faire "Compile Level"
--> Attention, si vous utilisez des canettes custom (comme ceux de harrybo21 ou bamskater33, alors cette étape écrasera le fichier patch qui ne sera plus le bon dans appdata)

- Onglet Run Game :
--> Exe Type : SP
--> Mod : MAPNAME
--> devmap (Load map) : MAPNAME
- Si la map ne se lance pas, faire la commande devmap MAPNAME dans la console du jeu (activé dans les options)

 

Si, pour une raison que j'ignore, vous ne voyez pas votre score (en bas à droite de l'écran par défaut), alors dans la console, tapez la commande "zombiemode 1". Si cela résout le problème, alors ajouter au fichier root/mods/MAPNAME/maps/MAPNAME.gsc, dans la fonction main(), sous  maps\_zombiemode::main():

(...)
#include maps\dlc3_teleporter;

main()
{
(...)

    maps\_zombiemode::main();
    // ======== FIXED HUD SCORE NOT SHOWING ==========
    players = get_players();
    for( i = 0; i < players.size; i++ )
    {
        players[i] SetClientDvars( "zombiemode", "1" );
    }
    SetDvar( "zombiemode", "1" );
    SetSavedDvar( "zombiemode", "1" );
    level.zombiemode = true;
    // ======== FIXED HUD SCORE NOT SHOWING ==========
(...)

-> Merci à AllmoDs AkA KrooklyN : https://www.youtube....-A1qQ-diK1QiysA

 

 

 

Erreurs possibles de la compilation à IGNORER :

- l'erreur "ERROR: L'accès au chemin d'accès ... est refusé" est inutile
- l'erreur "Sound file ... not found" est inutile
--> On peut tout de même copier les fichiers dans les archives (extensions .iwd, à ouvrir avec 7-zip) du dossier (dossier du jeu)/main/ dans (dossier du jeu)/raw/
Supprimer les dossiers (dans %APPDATA%/Local/Activision/CoDWaW/mods) :
- HumorModTWO
- mp_HumorModTWO
- usermaps
- mp_usermaps

 


Erreurs possibles de la compilation à RESOUDRE si ça ne compile pas (le processus linker_pc ne se lance pas à gauche) :

Bien penser à chaque fois à tout lancer en tant qu'administrateur
- les spawn des joueurs ne doivent pas être dans un  mur

- L'erreur "UNRECOVARABLE ERROR: EXE_ERR_HUNK_ALLOC_FAILED256" signifie que le PC utilise trop de mémoire. Pour le résoudre :
--> arrêter certains processus (Firefox, Steam, ...) avec le gestionnaire de tâche (CTRL + MAJ + ECHAP), oire redémarrer le PC
--> réessayer de compiler plusieurs fois


Erreurs possibles de la compilation à RESOUDRE lors du test :

exceeded 400 'fx'

Cela signifie très certainement qu'il y a de nouveaux objets gourmands en ressources fx dans la map (animations canette Electric Cherry, ...).


Pour rester en version 1.7.1263:
- essayer de rajouter // avant chaque ligne commençant par fx dans le fichier (dossier du jeu)/zone_source/MAPNAME.csv
--> "fx,(...)" devient "//fx,(...)"


Pour passer à une version supérieure (T4M r41, avec le LAN fonctionnel) :
- Si l'erreur persiste, télécharger l'archive t4mFixed R41: https://mega.nz/file...DsvFo4VFstq1hko
- Copier les 3 fichiers fichiers t4m.dll, t4m.exe, t4m.ini dans le dossier du jeu :
--> version Steam : C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Call of Duty World at War

--> autre répertoire : X:/.../.../../NOM_DOSSIER_JEU
- Renommer t4m.exe en CoDWaW.exe
- Normalement, le jeu est en version : T4M r41
- NB: la map est présente dans le menu Mod du jeu, jouable

 

Unhandled exception caught

Le jeu n'arrive pas à se lancer probablement car le mod lancé est gourmand en ressources. Les différentes solutions sont :
- Si des armes ont été importées, il suffit de les retirer du fichier mod.csv (ajouter // au début des lignes à enlever).
- Cliquer-droit sur l'exécutable CoDWaW.exe, Propriétés - Compatibilité - Cocher Exécuter ce programme en compatibilité pour : Windows XP (Service Pack 2) - OK
- Essayer de voir si votre carte graphique est à jour, si Direct9X est installé, ...


Modifié par Jamalidal75, 20 décembre 2020 - 23:52.

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Posté 07 avril 2020 - 19:57

#11
Jamalidal75

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RENOMMER / SUPPRIMER LA MAP

 

Renommer la map :

- Dans le dossier du jeu, exécuter "UGX Script Placer 2.0.1.exe" en tant qu'administrateur
- Entrer un NOUVEAU_NOM
- Map Source - Blank Project - Generate
- Si un Warning "overwrite it?", choisir Yes

- Avec "Laucher.exe", lancer Radiant

- Renommer le fichier (dossier du jeu)/map_source/ANCIEN_NOM.map en NOUVEAU_NOM.map
- Pour supprimer l'ancienne map, cf la partie "SUPPRIMER LA MAP" du tuto


Supprimer la map :

- Lancer "Launcher.exe"
- Onglet Compile Level, cliquer sur la map (sans _patch)
- Delete Map

- Fermer "Launcher.exe"

 

- Si des boutons ont été édité, supprimer le fichier

--> (dossier du jeu)/raw/ui/nazi_zombie_MAPNAME.menu

 

- supprimer les fichiers dans les dossiers (s'il y en a) :
--> (dossier du jeu)\bin\Launcher\map_settings\
--> (dossier du jeu)\map_source\
--> (dossier du jeu)\raw\maps\
--> (dossier du jeu)\zone_source\english\assetinfo\
--> (dossier du jeu)\zone_source\english\assetlist\


Modifié par Jamalidal75, 19 décembre 2020 - 13:07.

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Posté 07 avril 2020 - 19:57

#12
Jamalidal75

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PARTAGER LA MAP

 

Exporter la map en .exe :

https://www.youtube....YZ6yk2&index=15
https://confluence.u...Map For Release

- Sauvegarder (onglet File - Save) la map sur Radiant

- Télécharger et installer WinRaR : https://www.win-rar....tart.html?&L=10
- Télécharger "_zombiemode_zone_manager.gsc" : https://www.mediafir...anager.gsc/file
- Télécharger "UGX Installation Creator v1.1" : https://www.ugx-mods...ator-v1-1/1172/
- Garder une copie du fichier et du dossier téléchargé quelque part dans le PC

- Copier le fichier "_zombiemode_zone_manager.gsc" dans "(dossier du jeu)/mods/MAPNAME/maps/"
- Il permet de ne pas afficher les messages de debug (les messages en haut) pendant le jeu
- Dans le "Launcher.exe", onglet "Compile level" :
--> refaire les étapes du tuto "COMPILER ET TESTER LA MAP", seulement après "Onglet Compile level"

- Ouvrir le dossier "UGX Installation Creator v1.1/Bin/"
- Exécuter "zip2exe.exe" en tant qu'administrateur (clique-droit)
- Open...
- Dans la barre en haut, saisir (sans les guillemets) "%appdata%", puis ENTREE
- Cliquer sur le dossier AppData (dans la barre)
- Aller dans Local/Activision/CoDWaW/mods/


- Clique-droit sur le dossier MAPNAME - Ajouter à l'archive - choisir ZIP (à gauche) - OK

- Optionnel : renommer l'archive
--> exemple: MAPNAME_v1.0.zip

- Double-cliquer cette archive ZIP créée
- On peut modifier le "Installer Name"
- Output EXE File - Browse - (sauvegarder l'exe dans le dossier que vous voulez)
- Compression - BZip2
- Cocher Solid
- Generate (attendre environ 1 minute, voire - / +)
- Quand c'est fini, cliquer sur Close


Upload la map en ligne :

- Créer un compte dans Mediafire : https://www.mediafire.com
- Glisser le fichier .exe dans ce site (cf dans le tuto : "EXPORTER LA MAP EN .EXE") et cliquer BEGIN UPLOAD
- Clique droit sur le fichier .exe - Share - COPY LINK
- Idem avec l'archive .zip dans le dossier AppData/Activision/CoDWaW/mods/MAPNAME.zip

- Créer un compte zommods : https://zombiemodding.com
- Dans https://zombiemoddin...ction=downloads cliquer "Upload your Creation"
- Remplir les informations où :
--> "Primary Mirror*" correspond au lien du fichier .exe
--> "ZIP File*" correspond au lien du fichier .zip (afin de vérifier la cohérence entre le .exe et le zip)


Modifié par Jamalidal75, 19 décembre 2020 - 13:07.

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