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LibRetro annonce ses progrès sur de nombreux cores


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4 réponses à ce sujet

Posté 07 février 2020 - 14:08

#1
tralala

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LibRetro annonce ses progrès sur de nombreux cores 
 
 
 
 
Nintendo 64
 
La Team LibRetro annonce qu'elle a mis à jour pas mal de cores pour RetroArch, le premier d'entre eux est celle de la Nintendo 64 qui a été complètement réécrit sur Parallel RSP ce qui permet d'utiliser GNU Lighting au lieu de LLVM.
 
 
 
 
Auparavant le core pouvait occuper jusqu'à 80 Mo, désormais ce ne sont que 3.6 Mo. Parallel RSP va également être porté sur Android et Switch (il y a déjà un backend Aarch64 en cours d'écriture par m4xw). Il n'y a plus de freeze sur Doom 64 ou F-Zero X ou Quake 64.
 
 
Flycast
 
L'équipe a également amélioré le core Dreamcast avec une meilleure saturation des couleurs lors de la conversion des textures pour une plus grande précision, et elle a réparé le bleeding de texture lors de la mise à l'échelle. 
NAOMI 
 
Elle a aussi amélioré la détection des jeux sous NAOMI avec notamment un meilleur support, Netlink est en cours d'élaboration pour Gun Survivor 2 Biohazard Code: Veronica. Il s'agit d'une adaptation de Resident Evil Code : Veronica pour les jeux d'arcade.
 
 
 
 
Mazan - Flash of The Blade dispose de commande spécifique désormais, ce jeu a été conçu par Namco avec du matériel Naomi sur mesure (des GPU plus performants pouvant fonctionner en réseau), mais il possède également un dispositif d'entrée unique. Il utilisait en effet la technologie de détection de mouvement pour détecter les coups que vous feriez avec l'épée. Oui, une épée à détection de mouvement est votre principal dispositif d'entrée dans ce jeu.
 
 
 
 
PowerVR 2
 
Une simulation plus précise de la sortie vidéo du filtrage post-processus du PowerVR 2 a été opérée. La Team LibRetro a en effet rajouté quelques options de post-traitement de la sortie vidéo. Pour être exact, il s'agit d'une étape de pipeline interne de post-dithering à tampon 24->16 bits. 
 
Si vous vous souvenez bien, au début du lancement de la PS2, les gens faisaient souvent remarquer que la sortie vidéo de la Dreamcast semblait plus nette et avait un anticrénelage appliqué alors que les jeux de lancement de la PS2 semblaient fortement aliénés. En réalité, ce qui se passait n'était pas vraiment de l'anticrénelage plein écran ou quoi que ce soit d'autre. Il s'agissait plutôt d'un simple flou vertical que le GPU PowerVR2 de la Dreamcast effectuait pour combattre le scintillement entrelacé sur la sortie vidéo composite.
 
La GameCube avait quelque chose de similaire avec les filtres de copie sur quelques jeux. Certains jeux GameCube  faisaient un flou vertical similaire pour le même objectif de déflicker.
 
Il y avait également une perte de signal VGA notable dans la sortie VGA lorsque vous connectiez votre Dreamcast à un moniteur avec un câble VGA. Cela donne à l'écran une teinte verte et ajoute une tonne de rétroaction au lieu d'une image nette et floue de 16 bpp. C'est également une option dans le shader frontal, c'est une option qui sera ajouté à Flycast.
 
Vous pouvez maintenant l'activer avec le moteur de rendu GL. Si vous souhaitez utiliser ce shader dans d'autres cores et l'appliquer comme un shader frontal, vous pouvez le faire aussi - nous avons ajouté le shader aux packs de shaders GLSL et Slang.
 
 
Beetle PSX
 
Quelques mises à jour importantes ont été apportées sur Beetle PSX avec le Lightning/Lightrec (la nouvelle technologie dynarec utilisée) a connu de nombreuses mises à jour et améliorations. La compatibilité avec Aarch64 devrait être bien meilleure maintenant. ARMv7 est toujours en cours de développement mais présente encore de nombreux problèmes.
 
 
 
 
 
 
 Il est maintenant possible de définir des cycles d'événements DMA/GPU jusqu'à 1024.  
 
Quant à PGXP, il fonctionne maintenant avec Dynarec, mais vous verrez une forte baisse de performance. Réglez l'invalidation du code Dynarec sur "DMA uniquement (légèrement plus rapide)" si cela ne pose pas de problème dans un jeu, cela devrait vous donner une amélioration non négligeable des performances dans certains jeux.
 
Le moteur de rendu Vulkan est peut-être un peu plus lent que le moteur de rendu logiciel. Vous pouvez essayer d'améliorer les performances en désactivant des fonctions comme le "lissage adaptatif", mais s'il y a toujours un gros problème de performances.
 
D'autres cores améliorés : 4DO, Beetle Saturn, Beetle Wswan, Beetle Supergrafx, NeoCD, Mupen64plus Next, bsnes hd beta, Boom3, P-UAE ( l'émulateur Commodore Amiga), Final Burn Neo, LRmame, NP2kai, Frodo, Kronos, FCEUmm, Genesis Plus GX, SMS-Plus GX, Picodrive, mgba, Mesen, PCSX ReARMed, Snes9x 2005, TIC-80 et PX68K Libretro. 
 
 
 
Tout est là : LibRetro.com

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Posté 07 février 2020 - 15:05

#2
overload

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vivement que le portage ps4 non officiel suivent la mise a jour

"Si ça saigne ça peut crever"

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Posté 07 février 2020 - 18:49

#3
abdelatif777

abdelatif777

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Pas mal, quel core était sensé gérer les jeux Midway ?
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Posté 07 février 2020 - 21:58

#4
Mouchkipet

Mouchkipet

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Pas mal, quel core était sensé gérer les jeux Midway ?


MAME
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Posté 07 février 2020 - 22:11

#5
Gueb

Gueb

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Dommage que dolphin ne fonctionne pas
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