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Shadow256 Ultimate Switch Hack Script


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1192 réponses à ce sujet

Posté 28 avril 2019 - 01:04

#681
shadow256

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Mise à jour 2.10.58, je vous laisse consulter les changelogs pour les infos.
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Ultimate-Switch-Hack-Script, mon plus gros projet
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Posté 28 avril 2019 - 06:59

#682
Nilecna

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Hello, merci encore pour cette mise à jour. Je n'ai pas testé nzip je te ferai un retour plus tard.

 

Je trouve qu'avoir un profil de base est une très bonne idée, comme les première version du script. Par contre je trouve ça dommage d'inclure les cheats qui change grandement l'expérience de jeu et qui ne sera pas évidant à désactiver pour les débutants.

--> il faudrait selon moi 2 profils de base : celui que tu as créer actuellement à tager " profil de base avancé" identique (atmosphère + sxos + cheat + émulateur + quelque homebrews avancé)  Et un profile de base tagé "débutant" avec uniquement atmosphère et sxos mais sans cheat et sans emulateur et voir uniquement les homebrews de base.


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Posté 28 avril 2019 - 13:24

#683
shadow256

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Maintenant les cheats sont désactivés par défaut dans Atmosphere, j'avais fait cette modification suite à un des messages qui avait été posté car effectivement selon moi aussi activer les cheats par défaut n'est pas une bonne idée et j'avais pas fait attention à ce paramètre.
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Posté 28 avril 2019 - 17:50

#684
IcarusGW

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Je ne vois que la version 0.81D de NSC Builder dans ton changelog.

 

Je parle de la version 0.82b ici :

http://www.logic-sun...082-disponible/


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Posté 28 avril 2019 - 18:03

#685
shadow256

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Je ne vois que la version 0.81D de NSC Builder dans ton changelog.
 
Je parle de la version 0.82b ici :
http://www.logic-sun...082-disponible/

Faut que je fasse la traduction, je ne m'en suis pas encore occupé malheureusement car cela prend pas mal de temps à faire (en général il faut compter 4 bonnes heures pour tout refaire car il faut vérifier ligne par ligne que tout est bon et ajouter aussi deux ou trois choses pour que la compatibilité avec le français soit bonne) et c'est vraiment pas passionnant en plus. J'avais aussi comme projet de d'abord modifier la version original en simplifiant justement les choses pour traduire beaucoup plus rapidement le script à l'avenir puis je l'aurais proposé sur le Github du développeur, j'ai pas mal d'idée pour çà mais pareil, ça va me prendre beaucoup de temps pour d'une part faire la modification puis pour refaire la traduction, temps que je n'ai plus trop en ce moment. Ceci dit j'y pense, pas d'inquiétude et sinon ceux qui savent le faire peuvent aussi me proposer une pull request sur le Github du projet, ceci sera grandement apprécié et me permettra de me concentrer sur d'autres fonctionnalités.
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Posté 28 avril 2019 - 18:43

#686
IcarusGW

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Je ne disais pas ça pour te presser, rassures toi ^^.

C'est juste que si tu l'intègres à ton script, il faudra penser à guider les utilisateurs vers la bonne version.

A moins que tu utilises le split avec la version stable et le reste en beta (je sais pas si c'est possible).

 

Et si ça se trouve, d'ici là il y aura la version 0.83 ^^


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Posté 28 avril 2019 - 18:54

#687
shadow256

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Je ne disais pas ça pour te presser, rassures toi ^^.
C'est juste que si tu l'intègres à ton script, il faudra penser à guider les utilisateurs vers la bonne version.
A moins que tu utilises le split avec la version stable et le reste en beta (je sais pas si c'est possible).
 
Et si ça se trouve, d'ici là il y aura la version 0.83 ^^

En fait je prévoyais effectivement d'utiliser plutôt une futur version 0.83 plus stable parce que pour l'instant même la version de mon script est pas hyper stable je trouve et je pensais que la version intégrant toutes les fonctionnalités de manière correcte sortirait plus tôt que çà, c'est une des autres raisons pour laquelle je ne me suis pas lancé dans la traduction de la dernière version actuelle de NSC_Builder. Après séparer tel ou tel version pour faire tel ou tel chose serait possible mais se serait du travail à faire pour ainsi dire rien puisque normalement les choses seront corrigées par la suite donc je ne le ferai clairement pas.
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Posté 28 avril 2019 - 19:05

#688
IcarusGW

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En parlant d'autres fonctionnalités, tu as testé l'update mode ?


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Posté 29 avril 2019 - 00:14

#689
shadow256

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Non, pas eu le temps non plus de tester çà, en même temps quand je refais un jeu je préfère toujours repartir de zéro, à mes yeux c'est mieux comme çà.
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Posté 29 avril 2019 - 05:59

#690
IcarusGW

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Non, pas eu le temps non plus de tester çà, en même temps quand je refais un jeu je préfère toujours repartir de zéro, à mes yeux c'est mieux comme çà.

Moi aussi ^^

Je testerai ça ce soir si j'y pense.


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Posté 04 mai 2019 - 15:11

#691
Nilecna

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Hello,

 

je n'avais pas encore testé le profil général de base mais ça ne marche pas en dernière version du script V2.10.58

 

Un collègue m'a amené sa switch en 8.0.1 que j'ai mise à jour pour driver exfat (via serveur Nitendo). Utilisation du script avec profil général de base  --> Impossible de lancer atmosphere : il y a Sept qui se lance puis logo atmosphère puis logo switch qui reste bloqué (puis obliger de hard reset la swich 12s)

 

Testé via fuse primary / RR / Hekate kosmos avec et sans sig patch : toujours le même resulta. Testé avec une 2eme carte SD et idem.

 

--> j'ai crée une config manuelle qui a fonctionnée du premier coup : Atmosphere (config automatique) / Sans aucun module / Sans cheat + Sans activer partition Prodinfo + Sxos / Sans cheat + ReiNX / Sans cheat / no emulateur   

Je me suis dit que pour tester plusieurs possibilité ça serai pas mal. --> pas eu le temps d'aller plus loin ça a marché direct avec atmosphere et on est resté la dessus.

 

Je ne sais donc pas d'ou vient le problème d'origine : d'un module de atmosphère ou de la partition prodinfo ou du module de cheat  qu'il y a dans le profil de base... ou bien le fait d'avoir mi atmosphere ET ReinNX dans une config qui a corrigé le tire.

 

​J'essayerai de faire plus de tests cette semaine et je reviens vers toi


Modifié par Nilecna, 04 mai 2019 - 15:16.

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Posté 04 mai 2019 - 16:21

#692
shadow256

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Je suppose que c'est un des modules qui doit foirer le démarrage, selon se que tu me dis ça semble être çà.
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Posté 05 mai 2019 - 09:26

#693
shadow256

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Mises à jour 2.10.59 et 2.10.60 ainsi que des packs en version 158, je vous laisse consulter les changelogs pour les infos.

Bon par contre clairement j'ai un souci, la traduction de NSC_Builder va me prendre un temps fou donc deux solutions, soit je garde la version traduite actuelle ou soit je met à jour mais par contre la nouvelle version ne sera pas traduite, clairement je ne ferai pas 6 à 8 heures de travail pour traduire quelque chose que je devrais retraduire dans un mois (voir beaucoup moins) parce qu'une nouvelle version sera sortie. Que souhaitez-vous comme solution?
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Posté 05 mai 2019 - 12:28

#694
stunty999

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pour moi Us ou FR, même combat.

 

Par contre j'ai souvent a en ce moment quand je veux recreer un xci avec un nouveau nsp de mise à jour:

 

Construction du fichier  xci.
-------------------------------
Generating XCI:
 
        - Writing XCI header...
        - Writing XCI game info...
        - Generating padding...
        - Writing XCI certificate...
        - Writing ROOT HFS0 header...
        - Writing UPDATE partition header...
          Calculated multiplier: 1
        - Writing NORMAL partition header...
          Calculated multiplier: 1
        - Writing SECURE partition header...
          Calculated multiplier: 2
          > Appending 01140444cb7430e81630b29c198599c8.nca
  0%|                                                                             | 64.0k/3.01G [00:00<12:14, 4.10MB/s]Traceback (most recent call last):
  File "squirrel.py", line 2169, in <module>
  File "Fs\Xci.py", line 2249, in pack
  File "lib\aes128.py", line 312, in __init__
TypeError: object of type 'NoneType' has no len()
[5808] Failed to execute script squirrel
 
Du coup j'ai un fichier de 64Ko, ou alors un xci nettement plus petit qu'il devrait, style jeux + màj= 7.8Go et après traitement 5.8 Go...
 
Une idée?

Modifié par stunty999, 05 mai 2019 - 12:30.

NES mod composite + ED-N8 / SNES Switchless + SD2SNES / N64 (NUS-FRA) mod RGB + Everdrive 64

Wii (RVL-001) + USB Loader GX + HDD 1To /Wii U CBHC + HDD 1To /

PS1 (SCPH-7502) + PS-IO / PS2 (SCPH-5004) + FreeHDboot PS3 Slim 1To CFW Rebug 4.81.2

Xbox softmod + UnleashX / Xbox 360 Slim 1To  RGH + Aurora

NDS lite + R4iSDHCNew 3DS XL + Luma3DS 8.1.1

PSP 3004 CFW 6.61 me2.3 infinityPSVITA (PCH-1004) Henkaku Ensô + SD2VITA

Megadrive 50/60Hz + Mega-Everdrive / Recalbox 6.1 sur rpi3

Dreamcast Jap + GDEMU

Xbox One S - PS4 Slim 5.05

2DSXL Luma - Switch SX Pro

... Et pas le temps de jouer!!

 

 

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Posté 05 mai 2019 - 13:32

#695
shadow256

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Posté 05 mai 2019 - 14:17

#696
stunty999

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Est-ce qu'il faut que je génère à nouveaux un keys.txt suite a la mise à jour de mon fw?


NES mod composite + ED-N8 / SNES Switchless + SD2SNES / N64 (NUS-FRA) mod RGB + Everdrive 64

Wii (RVL-001) + USB Loader GX + HDD 1To /Wii U CBHC + HDD 1To /

PS1 (SCPH-7502) + PS-IO / PS2 (SCPH-5004) + FreeHDboot PS3 Slim 1To CFW Rebug 4.81.2

Xbox softmod + UnleashX / Xbox 360 Slim 1To  RGH + Aurora

NDS lite + R4iSDHCNew 3DS XL + Luma3DS 8.1.1

PSP 3004 CFW 6.61 me2.3 infinityPSVITA (PCH-1004) Henkaku Ensô + SD2VITA

Megadrive 50/60Hz + Mega-Everdrive / Recalbox 6.1 sur rpi3

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Posté 05 mai 2019 - 14:19

#697
shadow256

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Oui, je pense qu'il vaudrait mieux.
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Posté 05 mai 2019 - 15:57

#698
stunty999

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je teste ça

 

Merci


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Posté 05 mai 2019 - 16:35

#699
stunty999

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biskeydump se lance pas sous fw 8.xx :/

bon...


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Posté 05 mai 2019 - 16:48

#700
shadow256

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Pourquoi utiliser Biskeydump, c'est pas les Bis keys qu'il faut récupérer. Il faut juste relancer Lockpic-RCM
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