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[Wii U] La version publique de Cemu v1.11.0c est là avec le online


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31 réponses à ce sujet

Posté 31 octobre 2017 - 23:14

#1
tralala

tralala

    \0/ Postman \0/

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Voilà que débarque comme prévu la version v1.11.0c de Cemu qui n'y va pas  avec le dos de la cuillère en quantité de nouveautés, jugez plutôt, la version publique qui a été choisie apporte notamment le support natif du jeu en ligne.
L'émulateur Wii U arrive à son apogée, avec désormais le support jusqu'à 8 joueurs locaux dans Super Smash Bros, ou encore la correction de nombreux bugs graphiques, une amélioration de la compatibilité avec les jeux, et des tonnes de corrections de bugs en tout genre, souvenez vous que une grosse refonte a été faite sur le son récemment. 
 
 
 

 

 

 

 
# Cemu detailed changelog for 1.11.0c
# Patreon release date: 2017-10-24
# Public release date:  2017-10-31
 
# New in 1.11.0c:
 
coreinit: Fixed a rare memory corruption bug that caused FSOpenFileAsync() to fail on valid files
 
# New in 1.11.0b:
 
general: Fixed a bug that made it impossible to enable online mode
coreinit: Fixed a problem where save files would sometimes not be detected by a game
 
# New in 1.11.0:
 
general: Added support for native online play for games that use NEX (requires otp, seeprom, account data and certificates dumped from a Wii U)
general: Updated game profiles
general: Added "streamoutBufferCacheSize" game profile option
general: Added "extendedTextureReadback" option (fixes Pikmin 3 and possibly other games, credits and thanks @ epigramx for the finding)
general: Added "threadQuantum" game profile option to control amount of virtual PPC cycles executed per thread time slice
general: Updates and dlcs can be now installed (but not downloaded) more conveniently via Cemu's UI. File -> Install game update or DLC -> select the meta.xml in the meta folder of the update
general: Added logging option for socket API
 
PPC/Interpreter: Fixed a bug in PSQ_L* instruction that caused the second value to be extended with the incorrect sign bit
PPC/Interpreter: Minor optimizations in PSQ_L* instructions
PPC/Interpreter: Added instruction PS_CMPU0
PPC/JIT: Move instructions that affect CR closer to conditional jumps so we can cache CR in x64 flags register (optimization for loops and branch heavy functions)
 
coreinit: Rewritten ExpHeap, MBlock MEMList, SpinLock code
coreinit: Rewrote MEMInitBlockHeap, MEMCreateFrmHeapEx, MEMCreateUnitHeapEx to match the new internal memory structures
coreinit: Added API MEMDestroyUnitHeap, MEMDestroyBlockHeap, IOS_Ioctlv, OSUninterruptibleSpinLock_Acquire, 
          OSUninterruptibleSpinLock_Release, OSUninterruptibleSpinLock_TryAcquire, OSUninterruptibleSpinLock_TryAcquireWithTimeout,
          IM_GetParameter, IMGetAPDPeriod
 
input: Deadzone is normalized correctly now and should be the same for xinput and directinput devices
input: Fixed calibrating for certain directinput devices
input: Fixed a bug that caused controllers not to appear in the device list after click the refresh button
 
nn_save: New save library implementation
            Using the correct save path: /mlc01/usr/save/... (instead of /mlc01/emulatorSave/..)
            Cemu will automatically migrate old saves to the new location (if user confirms a message box)
            Create meta files that identify a save (iconTex.tga, meta.xml, saveinfo.xml)
            The new implementation also covers more nn_save API
            
nn_acp: Added API ACPUpdateSaveTimeStamp, ACPCheckApplicationDeviceEmulation, GetUtcOffset, GetUtcOffsetEx
 
nn_boss: Added support for reading BOSS storage (mlc/usr/boss/)
 
nn_sysnet: Added API mw_socket, shutdown, inet_pton, recvfrom_ex, sendto, sendto_multi
 
Iosu: Implemented crypto and account modules
 
zLib: Added API deflateInit2_, deflateBound, deflate, deflateEnd
 
GX2: Added support for data-merging of BC3 and BC4 textures with matching integer formats
GX2: If supported, use AVX2 to decode 16bit indices
GX2: Optimized tiling aperature
GX2: Fixed a bug where the pixel shader decompiler would ignore the current state of geometry shader outputs and instead use the outputs of the vertex stage
GX2: Various smaller optimizations
 
AX: Fixed crash caused by buffer overflow when the samplerate ratio of a voice was very low
AX: Fixed a crash bug in biquad filter
AX: Added API AXGetAuxCallback

 

 

 
Téléchargement : Cemu v1.11.0c
 

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Posté 31 octobre 2017 - 23:40

#2
aerodomigue

aerodomigue

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merci
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Posté 01 novembre 2017 - 00:40

#3
Welden

Welden

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Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.
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Posté 01 novembre 2017 - 09:33

#4
Waikiki

Waikiki

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Grandiose comme à chaque fois !
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Posté 01 novembre 2017 - 11:33

#5
dift666

dift666

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Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.


Absolument pas.....
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Posté 01 novembre 2017 - 11:40

#6
Zoria Gamers

Zoria Gamers

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Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.


Absolument pas.....

les pc sous nvidia OK
les pc sou amd NON : je suis sous amd je fait presque rien tourner sur cemu alors que je fait tourner tout plein de gros jeu (dont le derniers COD) je suis sur la dernière version de Raedon

Je vous baise bande de gros fils de pute

Mon adresse : 3 Rue des Juifs, Mézangers

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Posté 01 novembre 2017 - 12:32

#7
bsteph27

bsteph27

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chiotte... bon ben si les gentils dévelloppeurs pouvaient améliorer la compatibilité processeur et cartes graphiques amd ça serait super.... (grand fan d'amd apres je sais les gouts et les couleurs ça se discutent pas).
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Posté 01 novembre 2017 - 12:35

#8
magnum_357

magnum_357

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chiotte... bon ben si les gentils dévelloppeurs pouvaient améliorer la compatibilité processeur et cartes graphiques amd ça serait super.... (grand fan d'amd apres je sais les gouts et les couleurs ça se discutent pas).

C'est surtout que amd sont a chier niveau Conso/performance ^^


Tuto-Cemu/

 

 

:hadoken:1435583520-userbar-logic-sunrise-addict.   

                ༼ つ ◕_◕ ༽つ                 (づ。◕‿‿◕。)づ

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Posté 01 novembre 2017 - 13:24

#9
kuwabara

kuwabara

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Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.


Absolument pas.....

A partir du moment ou il te faut un i3 (i5 recommandé), 8go de ram et une vrai carte graphique, on entre dans la classe très bon PC ...

Posté 01 novembre 2017 - 14:20

#10
Feuxs

Feuxs

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C'est surtout que amd sont a chier niveau Conso/performance ^^


Aucun rapport avec la compatibilité AMD/CEMU...
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Posté 01 novembre 2017 - 16:06

#11
czerwinski76

czerwinski76

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Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.


Absolument pas.....

 


i7 2600
Nvidia GTX 1060 6 Go
32 Go DDR3

Zelda BOTW -> 15 FPS constants  :mario:.
 


Modifié par czerwinski76, 01 novembre 2017 - 16:09.

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Posté 01 novembre 2017 - 16:24

#12
Fatiguant

Fatiguant

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Je sais pas mais poir moi 15 fps Ç est peu non ?

J ai pas testé cemu avec mà gtx-970 mais je croyais qu on pouvait aller a mieux que 15fps.
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Posté 01 novembre 2017 - 16:29

#13
Lawlietschiffer

Lawlietschiffer

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Je pense être le seul à rager avec cet émulateur, avec ma gtx1080 j'arrive pas à jouer zelda :c.
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Posté 01 novembre 2017 - 17:31

#14
docteurmario

docteurmario

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tu as le graphic pack fps ++ activer ou pas car moi j ai un i5 a 2.7 ghz 6 g de ram est sa tourne pas mal du tout avec une gefore 920M

Modifié par docteurmario, 01 novembre 2017 - 17:32.

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Posté 02 novembre 2017 - 00:05

#15
jbam

jbam

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Pikmin 3 ne fonctionne toujours pas (et ce n'est pas le seul) ...

Lawlietschiffer : non tu n'es pas le seul , avec mon i7 4770k à 4.2ghz + 16 de ram + 1070 GTX ce n'est pas fluide
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Posté 02 novembre 2017 - 10:53

#16
dift666

dift666

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Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.


Absolument pas.....

A partir du moment ou il te faut un i3 (i5 recommandé), 8go de ram et une vrai carte graphique, on entre dans la classe très bon PC ...


Non mais tu rigoles? je l'ai déjà dis plein de fois qu'un simple i5 750 OC sortie en 2009 donc il y a de ça 8 ans et une gtx 6xx sont amplement nécessaire pour CEMU!!! Si tu appelles ça la classe des très bon PC.... Il ne faut pas oublier les shader cache qui sont primordiaux même sur les bêtes de courses!

CEMU fonctionne peut être avec moins de puissances mais je n'ai pas de pièces plus anciennes a la maison pour faire le test.

i5 4690k 4.6ghz + 16go + gtx 1070 Oc et absolument aucun problèmes sur mario kart et zelda.

Un grand merci aux développeurs!

Modifié par dift666, 02 novembre 2017 - 20:32.

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Posté 02 novembre 2017 - 11:48

#17
Fatiguant

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Juste une 1070 oc a 6gig de ddr5 a 1000$ mdr !

Je fais tourner Mario kart et zelda sur une machine qui m a coûté moin de 200$, Ç est une foutu bête de course pour ces jeux la ! Elle s appelles la wiiu mdr !
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Posté 02 novembre 2017 - 20:34

#18
dift666

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Dans quelle monde se trouve ton subconscient quand tu parles de 1000$ pour une simple gtx 1070??? O o'

Ton cerveau a t'il décrypté mon premier paragraphe sur la puissance que nécessite CEMU? du hardware dont je parles? et des dates de sortie?

un CPU sortie 2-3 avant la wii u et un GPU de la même année fait tourner CEMU en 1080p...

Pour 200E j'ai un pc multimédia qui fait tourner les jeux de wii u!

dédicace: MDR

Modifié par dift666, 02 novembre 2017 - 20:39.

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Posté 02 novembre 2017 - 20:39

#19
Fatiguant

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Peut être pas 1000$ mais ici avec taxes elle revient a 650$ ce qui est relativement dispendieux juste poir une Cg.
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Posté 02 novembre 2017 - 20:42

#20
dift666

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Peut être pas 1000$ mais ici avec taxes elle revient a 650$ ce qui est relativement dispendieux juste poir une Cg.


Ma gtx 1070 KFA2 ma couté 350e en promo pratiquement a sa sortie.... je ne sais pas ou tu vas chercher tes prix
Mise a pars ça, une simple gtx 660 peut faire le taff!

Donc i5 750 + motherboard + ddr3 + gtx 660 = environ 100-150E MAX!!!

Nous sommes loin du pc de guerre!

Modifié par dift666, 02 novembre 2017 - 20:49.

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