1- Le soutien technique local de Nintendo était incapable de répondre aux questions les plus triviales: ''On formulait un rapport, lequel était acheminé à l'équipe principale au Japon. Il devait ensuite être traduit de l'anglais au japonais, analysé par l'équipe nippone et retraduit pour le retour.'' Bref, une spirale de délais sans fin.
2- Impossible de discuter de détails techniques concernant le service de jeux en ligne Nintendo/Miiverse prévu pour la Wii-U en s'appuyant sur des exemples bien connus d'Xbox-live ou de PSN parce que les ingénieurs chez Nintendo évitaient volontairement toute proximité avec le fonctionnement des réseaux PSN et Xbox Live.
3- Devkit pleins de bug et en continuel changement: Nintendo imposait ses propres outils de développement instable au sein de Visual Studio. C'est seulement après avoir discuté du problème avec un studio concurrent à Ubi qu'ils ont réussi à contourner le problème.
3.1- Les temps de compilation était anormalement long.
3.2- Ils recevaient continuellement des nouveaux devkit pour palier aux bugs. Lesquels demandaient de retoucher le code pour s’ajuster aux changements qu'on leur avait apporté.
3.3- Sans oublier les outils de debug provenant de Green Hills Software incroyablement lent et doté d'interfaces utilisateur mal foutus.
Ce n'était pas une partie de plaisir de coder sur Ps2 non plus, mais contrairement à la Wii-U, elle, dominait le marché avec maintenant 157 millions de consoles vendues.
Ce message a été modifié par Balthasar - 20 décembre 2016 - 21:56.