Des contrôles sur les profils pour vérifier quoi ? Tu as le droit d'avoir autant de profils que tu veux
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Créer un mail dure 1 minute, c'est chiant mais tu prends ce temps pour pouvoir revendre ton jeu. Et pour les IP, Steam est énormément utilisé dans les cyber café et bannir une IP peut revenir à bannir plusieurs centaines d'utilisateurs (si ce n'est millier pour les gros cyber). Et puis je pense que Steam s'en fiche complètement : interdire activement l'occase = les clients vont ailleurs.
Enfin bref, tout ça pour dire qu'il y a un marché de l'occasion sur le digital, il est encore méconnu mais c'est tout à fait possible de revendre un jeu d'occase en digital.
Tu parles des jeux RPG et gestion textuels et c'est à ma connaissance les premiers à avoir proposé des jeux gratuits du genre. Tu peux ne rien acheter, tu peux acheter du confort (automatisation d'actions, plus d'options ds les menus) ou tu peux acheter des bonus (moins de perte, plus de production etc etc). Il n'y a qu'à regarder le fric que se fait Gameforge pour se dire que le jeu gratuit rapporte énormément.
Epic file gratuitement la licence de son moteur 3D à tout le monde (
http://www.udk.com/) à condition que la création ne génère aucune rentrée d'argent. Ils y gagnent de l'argent car leur moteur se fait connaitre, une réelle communauté se créé autour de lui, c'est un très bon outil de recrutement etc etc. Le gratuit rapporte et fait plaisir aux joueurs, que demander de plus ?
Je pourrais parler des heures de Valve (Steam) et Epic tellement j'estime qu'ils représentent à eux deux la mentalité des développeurs PC qui ont compris ce qu'attendaient les "vrais" joueurs. On est à des millions de kilomètre de la mentalité des développeurs qui ne misent que sur le marché console et heureusement pour tout le monde, les initiatives d'Epic et Valve commencent à faire leur percée sur les consoles !
Bien sur que ça ne peut pas s'adopter à tous les types de jeu (quoique), il faut être idiot pour oser réduire l'univers du jeu à CoD 6 mais c'est une énorme chance pour les développeurs avec peu de budget. Ils vendent le début de leur jeu et l'argent amassé finance la fin du jeu. Et ça, c'est uniquement si on reste dans l'optique de diviser le jeu en parties. Un jeu complet peut être gratos mais les services qui y sont liés payants.
FEAR multi est gratuit sur PC, il n'y a pas besoin d'avoir le jeu solo pour y jouer. Les dev gagnent pourtant de l'argent en vendant la licence aux "hosts", ceux qui louent les serveurs dédiés et il y en a un paquet vu qu'il est impossible d'héberger un serveur dédié soi même.
League Of Legends génère des fortunes alors qu'il est gratuit ... On peut acheter des skins pour son avatar, on peut acheter des nouveaux héros, on peut avoir des bonus d'XP et de PI (l'argent du jeu) et pourtant, il y a aucun déséquilibre entre le joueur qui paye et le joueur qui ne paye pas. De plus, il y a moyen de gagner ce qu'on peut acheter rien qu'en jouant via leur système de PI (l'argent du jeu ² que l'on gagne tant qu'on n'abandonne pas la partie en cours).
Minecraft, une seule personne derrière, 300k$ par jour pour un jeu extrêmement laid. Je l'ai payé 5 à sa sortie, il doit être à 12. A chaque grosse MaJ du jeu, le prix augmente.
Second Life, jeu gratuit qui ne vit que sur les services de location de "sim" (terrains). Il y a une bourse de leur monnaie virtuelle, des millions de $ d'investis par les joueurs dessus et par an ... un régal pour ceux qui doivent se manger un mémoire sur le sujet du free to play
Farmville, un jeu php sur Facebook qui est dans le top 3 des jeux les plus joués au monde. Gratuit, ils vendent des services et se font des coui*les en or.
Il y a plein d'exemples de
jeux de qualité au niveau PC, des "business model" créé sur du gratuit mais qui génèrent plein d'argent. D'après ce que j'ai lu, c'est pas encore le cas sur console mais j'espère très sincèrement que ça va se développer.