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[PS5] La PS5 Pro se met à nue, spécifications et PCB dévoilés


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22 réponses à ce sujet

Posté aujourd'hui, 09:14

#21
Samus-AR

Samus-AR

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Toujours cette saleté de métal liquide rongeur…
Je dis bravo à Sony d’avoir mis la pile cmos accessible sans tout démonter le bouzin
Ils leur a fallu plusieurs générations de consoles pour qu’ils comprennent comment créer une trappe pour la remplacer bravo à eux mdr.

Excusez, je ne suis pas un spécialiste mais je pense que le métal liquide est un atout. Même s'il est rongeur comme vous le dites, Sony a pris le soin de bien le disposer !

Je me dis que c'est grace à cela qu'on a pas de console bruyante comme les ps4 pro!

Les croyances, fleaux de ce monde.... le ML n'a pas sa place sur un CPU/GPU, trop de risque pour 1% de gain


Le seul avantage pour moi du métal liquide c'est qu'on n'a pas besoin de le changer au bout d'un certain nombre d'années comme la pâte thermique qui sèche au bout d'un moment et devient inefficace, de plus quand je vois la galère du démontage de la console chose qui n'est pas donnée à tout le monde de le faire me donne envie de dire que c'est une bonne idée finalement.
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Posté aujourd'hui, 14:27

#22
tikilou

tikilou

    Sunriseur avancé

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Sur PC , les jeux ne sont pas optimisé et dans ce cas la puiissance permet de rattraper le tout

C'était vrai, avant, pour les jeux d'anciennes génération qui tournaient sur Direct 9/10/11 et OpenGL, où le travail d'optimisation était titanesque et souvent bâclé dans le port des jeux consoles sur PC.

Avec Vulkan et DirectX12, la donne a complètement changé à ce niveau là, les jeux pc sont très très bien optimisés, bien au contraire, et n'ont jamais aussi bien tiré parti du matériel présent.
Le reste dépend des réglages, à peaufiner évidemment selon les capacités du matériel présent, on ne fait évidemment pas tourner FF7 Remake à fond les ballons sur un APU AMD lambda.
Encore que, entre le FSR et le peaufinage permis par le moteur Unreal, on arrive à des performances improbables sur du matériel cheap, en 1080P, désormais... DXVK, convertissant les appels DirectX vers Vulkan, fait aussi des miracles.

L'unique satisfaction restant sur console, c'est l'absence de besoin de réglages, ou presque, pour arriver à l'optimum. Mais du coup, on ne peut pas peaufiner ce qu'on veut, ou excéder les réglages par défaut quand on a le matos pour ça, et le modding, les homebrews, et tout ce que permet le PC, c'est mort, t'achètes matériellement un beau pc, pour n'avoir droit qu'aux jeux vidéos dessus, avec une blinde de drms...
 


Modifié par tikilou, aujourd'hui, 14:30.

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Posté aujourd'hui, 14:32

#23
thehackerspin

thehackerspin

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Pour rappel:

Xbox Series X (2020) 12.15 TFLOPS 336 GB/s
PS5 (2020) 10.28 TFLOPS 448 GB/s
Xbox One X (2017) 6 TFLOPS 326 GB/s
PS4 Pro (2016) 4.2 TFLOPS 217.6 GB/s
Xbox Serie S (2020) 4 TFLOPS 224 GB/s
PS4 (2013) 1.84 TFLOPS 176 GB/s
Steam Deck (2021) 1.6 TFLOPS 88 GB/s
Xbox One (2013) 1.3 TFLOPS 68.3 GB/s
Nintendo Switch (Dockée) 393.2 GFLOPS 25.6 GB/s

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