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[PS5] ShadowMountPlusFan v1.0 améliore le contrôle automatique du ventilateur
La scène PlayStation 5 accueille un nouvel utilitaire particulièrement utile pour les utilisateurs de consoles jailbreakées. Baptisé ShadowMountPlusFan, ce plugin est une version améliorée de ShadowMountPlus qui ajoute une fonctionnalité attendue depuis longtemps : la gestion automatique de la vitesse du ventilateur en fonction de la température de la console.   L'objectif est de corriger un comportement observé sur certaines PS5 jailbreakées, où le Southbridge peut perdre le contrôle du système de refroidissement. Dans cette situation, le ventilateur reste bloqué à environ 19 % de sa vitesse, même lorsque l'APU atteint des températures comprises entre 85 et 90 °C lors de l'exécution de jeux particulièrement gourmands.         Cette limitation peut entraîner une hausse importante des températures, provoquer du thermal throttling (réduction automatique des performances) et, à terme, accroître l'usure des composants.   Une solution intégrée directement à ShadowMountPlus   Jusqu'à présent, les utilisateurs devaient combiner plusieurs outils, comme etaHEN, PHU Game Tools ou différents plugins dédiés au contrôle du ventilateur. Ces solutions nécessitaient souvent de réappliquer les paramètres après le lancement d'un jeu, un retour au tableau de bord ou une sortie de veille.   Avec ShadowMountPlusFan, cette gestion est désormais directement intégrée au célèbre plugin ShadowMountPlus, utilisé pour le montage automatique des dumps de jeux. Le résultat est une solution beaucoup plus transparente qui ne demande quasiment aucune intervention de l'utilisateur.   Le plugin surveille en permanence l'état de la console et détecte automatiquement plusieurs événements :   - lancement d'un jeu  - fermeture d'une application ; - mise en veille  - sortie de veille   À chaque changement d'état, il réécrit automatiquement le seuil de température dans le Southbridge afin de conserver le contrôle du ventilateur.   Configuration simple via un fichier INI   La configuration repose sur un simple fichier config.ini situé dans :   /data/shadowmount/   Il suffit d'ajouter ou de modifier la ligne suivante :   target_temp = 75   Le plugin est recommandé via Payload Manager et reste entièrement compatible avec Kstuff-lite, tout en conservant les fonctionnalités originales de ShadowMountPlus.   Le développeur recommande un seuil compris entre 70 et 80 °C. Des protections intégrées empêchent toute configuration dangereuse : les valeurs sont limitées entre 60 et 85 °C, et toute valeur en dehors de cette plage est automatiquement remplacée par 75 °C.   Des tests concluants   Les essais réalisés sur une PS5 en firmware 7.61 montrent un comportement beaucoup plus naturel du système de refroidissement.   Lorsque la température dépasse le seuil défini, la vitesse du ventilateur augmente progressivement au-delà des 19 % habituels. Une fois la console refroidie, celui-ci ralentit automatiquement jusqu'à retrouver sa vitesse minimale.   Le fonctionnement reste stable pendant les longues sessions de jeu, mais également après une mise en veille ou une sortie de veille, ce qui permet d'éviter les manipulations répétitives auparavant nécessaires.   Avec ShadowMountPlusFan v1.0, les possesseurs de PS5 jailbreakées disposent ainsi d'une solution élégante qui combine montage automatique des jeux et gestion intelligente du refroidissement, améliorant à la fois le confort d'utilisation et la sécurité thermique de la console.   Téléchargement : ShadowMountPlusFan v1.0  
Jeudi 30 Juillet 2026, 08:45 Lue 54 fois
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[PS5] PS5 App Dumper v1.11 Beta disponible : correction PlayGo et support du firmware 13.60
Le développeur Echo Stretch continue de faire évoluer son utilitaire PS5 App Dumper, un outil devenu incontournable pour les utilisateurs de PlayStation 5 jailbreakées. Avec la sortie de la version 1.11 Beta, cette nouvelle mise à jour apporte deux améliorations importantes : la correction d'un problème lié aux fichiers PlayGo et l'ajout de la compatibilité avec le firmware PS5 13.60.   Pour rappel, PS5 App Dumper permet d'extraire facilement les données des jeux et applications installés sur le stockage interne de la console afin de les copier directement vers un périphérique de stockage USB externe. L'application détecte automatiquement le titre en cours d'exécution, lit les fichiers présents sur le SSD de la console puis les transfère vers le support externe tout en affichant la progression de l'opération en temps réel.         Contrairement à d'autres outils de la scène, PS5 App Dumper ne modifie ni le firmware ni le système de la console. Il se contente de copier les données existantes, ce qui en fait une solution simple et efficace pour réaliser des dumps d'applications compatibles avec les consoles jailbreakées.   Cette v1.11 Beta corrige un défaut qui empêchait certains fichiers PlayGo d'être inclus lors du processus d'extraction. Ces fichiers, utilisés par la PS5 pour gérer l'installation et le lancement progressif des jeux, sont désormais correctement intégrés aux dumps, garantissant des copies plus complètes. En parallèle, Echo Stretch a étendu la compatibilité de l'outil jusqu'au firmware 13.60, permettant aux utilisateurs des dernières versions exploitables de profiter de cette mise à jour.         Changelog :    - Correction des fichiers PlayGo manquants lors des extractions. - Ajout de la prise en charge du firmware PS5 13.60.     Cette nouvelle version confirme la volonté d'Echo Stretch de maintenir PS5 App Dumper à jour au rythme des avancées de la scène PS5, tout en améliorant la fiabilité des extractions et la compatibilité avec les firmwares les plus récents.   Téléchargement : PS5 App Dumper v1.11 Beta      
Jeudi 30 Juillet 2026, 08:34 Lue 67 fois
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[PS5] L'émulateur PS5 Kyty affiche désormais de la 3D
Le développement de Kyty, l'un des projets d'émulation PlayStation 5 les plus prometteurs sur PC, continue de progresser à un rythme soutenu. Après plusieurs optimisations publiées ces derniers jours, les développeurs viennent de franchir une nouvelle étape importante en réussissant à lancer Subnautica bien au-delà de son écran de démarrage, et encore mieux avec Teenage Mutant Ninja Turtles: Wrath of the Mutants qui est désormais jouable en 22 voir 24 FPS   Cette avancée démontre que l'émulateur est désormais capable de gérer une partie bien plus importante de l'environnement d'exécution de la PS5.   Une première véritable scène 3D affichée   Une vidéo récemment partagée par l'équipe de développement montre Subnautica démarrer sous Kyty, dépasser l'écran de chargement initial et afficher correctement les premières scènes en 3D, mais c'est encore mieux avec Teenage Mutant Ninja Turtles: Wrath of the Mutants.         L'émulateur est désormais capable de :   Afficher correctement l'écran de démarrage. Initialiser le moteur graphique du jeu. Rendre les graphismes 3D en temps réel. Exécuter la séquence d'introduction. Lancer le jeu en 24 FPS.    Une étape majeure pour l'émulation PS5   Chaque nouvel écran franchi signifie que de nouveaux composants matériels de la PlayStation 5 sont correctement reproduits.   Pour arriver à ce résultat, Kyty doit progressivement émuler :   le processeur AMD Zen 2 personnalisé, le GPU RDNA 2, la gestion mémoire, les appels graphiques, les ressources système, ainsi que de nombreuses API propriétaires de Sony.   La PlayStation 5 étant une console très récente, son architecture reste extrêmement complexe à reproduire avec précision. Les développeurs avancent donc étape par étape, comme cela a été le cas pour tous les grands émulateurs de consoles modernes.   Un développement qui s'accélère   Cette démonstration intervient alors que le dépôt GitHub de Kyty connaît une activité particulièrement intense. Plusieurs builds ont été publiés en l'espace de quelques heures avec diverses optimisations, notamment :   - optimisation du suivi du cache des textures  - amélioration de l'invalidation mémoire  - suppression de traitements redondants sous Linux  - correction d'un faux succès HTTP/2  - correction d'un problème de chargement de buffers dans les shaders embarqués.   Ces améliorations sont essentiellement destinées à renforcer la stabilité et les performances internes de l'émulateur, même si elles ne sont pas toujours visibles immédiatement pour l'utilisateur.   Les bases avant les performances   L'histoire de l'émulation montre que ce type d'évolution est parfaitement normal.   Avant de devenir l'émulateur PS3 que l'on connaît aujourd'hui, RPCS3 affichait lui aussi seulement quelques images par seconde sur une poignée de jeux. Après plusieurs années de développement, il est désormais capable d'exécuter une très grande partie du catalogue PS3 avec d'excellentes performances.   Kyty suit aujourd'hui exactement cette même trajectoire. Si les premiers jeux PS5 réellement jouables ne sont probablement pas attendus avant plusieurs mois, voire plusieurs années, chaque avancée de ce type constitue une pierre supplémentaire dans la construction d'un futur émulateur PS5 mature.   À ce rythme, Kyty confirme qu'il est aujourd'hui l'un des projets les plus actifs dans le domaine de l'émulation PlayStation 5, et les progrès observés montrent que les fondations techniques continuent de se consolider version après version.   Téléchargement : KytyPS5  
Jeudi 30 Juillet 2026, 08:25 Lue 113 fois
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[PS4/PS5] DSAdvance améliore encore la prise en charge des manettes
Le développeur de DSAdvance poursuit l'évolution de son utilitaire dédié aux manettes en publiant une nouvelle mise à jour qui apporte plusieurs améliorations destinées à simplifier l'expérience des joueurs PC utilisant des contrôleurs PlayStation, Nintendo ou Xbox.         La principale nouveauté est l'ajout de la prise en charge des dispositions de boutons Xbox. Cette amélioration permet notamment à certains jeux récents, comme Mafia: The Old Country, d'accepter plusieurs actions sur une même touche, offrant ainsi une compatibilité et une flexibilité accrues avec les différents schémas de contrôle.         L'interface utilisateur a également été revue afin d'offrir une navigation plus agréable et plus intuitive. Les utilisateurs de Joy-Con profiteront par ailleurs d'une correction concernant l'affichage du niveau de batterie lorsqu'un seul Joy-Con est utilisé, un problème qui pouvait entraîner des informations erronées.             Changelog :   - Ajout de la prise en charge des profils Xbox avancés avec combinaisons de boutons. Il est désormais possible d'assigner plusieurs actions à une seule touche (par exemple X = X + Y + B ou X = Haut + Y), une fonctionnalité particulièrement utile dans des jeux comme Mafia: The Old Country. Interface utilisateur améliorée, avec une meilleure mise en évidence des informations importantes dans la fenêtre principale pour faciliter le suivi de l'état de la manette et des paramètres actifs. - Correction de l'affichage du niveau de batterie lorsqu'un seul Joy-Con est utilisé comme manette indépendante. - Diverses optimisations et corrections de bugs, améliorant la stabilité générale, la compatibilité avec les périphériques pris en charge et l'expérience utilisateur.   DSAdvance continue ainsi de s'imposer comme l'une des solutions les plus complètes pour l'émulation de manettes Xbox sous Windows, en proposant des fonctionnalités avancées rarement réunies dans un seul utilitaire : gyroscope, profils personnalisés, émulation clavier/souris, prise en charge des Joy-Con et DualSense, ainsi qu'une compatibilité toujours plus étendue avec les jeux PC récents.   Téléchargement : DSAdvance 2.3      
Mardi 28 Juillet 2026, 09:04 Lue 1750 fois
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[PS4/PS5] SharpEmu v0.0.3 l'émulateur PS5 franchit un nouveau cap : HDR, SDL3 et DualSense
Le développement de SharpEmu, l'un des projets d'émulation PlayStation 5 les plus prometteurs du moment, continue de progresser à un rythme soutenu. Quelques heures seulement après sa publication, la version 0.0.3 est déjà disponible et apporte une série d'améliorations importantes qui renforcent aussi bien la compatibilité que le confort d'utilisation.   Cette nouvelle mouture introduit tout d'abord un backend SDL3, offrant une meilleure gestion des périphériques et une base plus moderne pour les futures évolutions de l'émulateur. L'interface gagne également en souplesse avec l'ajout d'un sélecteur de résolution, la prise en charge des modes fenêtré, plein écran et plein écran exclusif, ainsi que le support du VBlank.   L'aspect graphique n'est pas oublié puisque le HDR fait son apparition, une évolution qui permettra à terme de mieux restituer les jeux compatibles lorsque le rendu sera suffisamment avancé.   Du côté des contrôleurs, SharpEmu prend désormais en charge nativement les manettes DualSense et DualShock 4, sans passer par des solutions tierces. Les développeurs ajoutent également un décodeur AT9, un codec audio largement utilisé sur les consoles PlayStation, ce qui constitue une étape supplémentaire vers une émulation plus fidèle.   Enfin, l'une des démonstrations les plus marquantes de cette version est la possibilité de démarrer jusqu'au menu de Grand Theft Auto V. Si le jeu est encore loin d'être jouable, atteindre cette étape illustre les progrès rapides réalisés par le projet ces dernières semaines.   Nouveautés de SharpEmu v0.0.3 :    - Ajout du backend SDL3 - Sélecteur de résolution intégré - Support des modes Fenêtré, Plein écran et Plein écran exclusif - Gestion de la résolution et du VBlank - Prise en charge du HDR - Support natif des manettes DualSense et DualShock 4 - Ajout d'un décodeur AT9   Minecraft PS4 atteint le menu principal à 60 FPS   Au-delà des nouveautés techniques, l'équipe de développement a partagé une démonstration particulièrement encourageante : Minecraft: PlayStation 4 Edition est désormais capable de démarrer jusqu'à son menu principal, lequel s'affiche de manière fluide à 60 images par seconde.         Les progrès constatés sont nombreux :   - Le jeu démarre correctement. - Le menu principal est entièrement affiché. - L'interface fonctionne à 60 FPS de manière stable. - Les menus sont totalement interactifs. - Les entrées de la manette sont reconnues. - Le rendu graphique ne présente pas de corruption majeure. - L'overlay de débogage des performances est opérationnel.   À première vue, cette démonstration peut sembler modeste, mais elle représente en réalité une étape essentielle dans le développement d'un émulateur. La progression classique est généralement la suivante :   Écran noir → Logos → Menu principal → Gameplay → Jeu entièrement jouable   Avec cette démonstration, SharpEmu franchit une nouvelle étape importante sur cette feuille de route, en validant un environnement stable et interactif avant d'aborder le défi bien plus complexe de l'exécution complète des jeux.   Grand Theft Auto V peut désormais atteindre son menu principal   SharpEmu reste un projet expérimental, développé en C# et destiné à la recherche sur l'architecture de la PS5. Aucun jeu commercial n'est encore jouable dans de bonnes conditions, mais les avancées observées depuis le début du mois montrent que le développement progresse rapidement. L'émulateur est disponible sous Windows, Linux et macOS, et continue d'étendre progressivement ses capacités.   Téléchargement : SharpEmu v0.0.3      
Mardi 28 Juillet 2026, 07:37 Lue 3105 fois
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[Switch] Green-NX : Xbox Cloud Gaming débarque nativement sur Switch
Une nouvelle application homebrew pourrait bien offrir une utilisation pour le moins surprenante à la Nintendo Switch. Baptisée Green-NX, cette solution open source permet de profiter de Xbox Cloud Gaming directement depuis la console de Nintendo, sans avoir besoin d'un PC ou d'un appareil compagnon.   Développé par rmrf404, Green-NX se présente comme un client xCloud autonome spécialement conçu pour la Switch. L'application permet de se connecter avec un compte Microsoft et d'accéder à sa bibliothèque de jeux Xbox Cloud Gaming, avec notamment une interface affichant les jaquettes, une fonction de recherche et différents réglages de qualité.         Une véritable implémentation native du streaming   L'un des principaux intérêts de Green-NX réside dans son architecture. Le projet ne se contente pas d'afficher une interface web : une grande partie de la chaîne de streaming est directement prise en charge par la console.   Green-NX exploite notamment WebRTC, avec la gestion native d'ICE/Teredo, DTLS-SRTP, SCTP et RTP pour la vidéo et l'audio. Le décodage matériel H.264 est également utilisé grâce à NVDEC via FFmpeg et son accélération NVTEGRA, tandis que le rendu graphique repose sur deko3d avec un système de rendu zero-copy.   Le projet prend également en charge l'audio Opus, la vidéo jusqu'à 60 FPS et plusieurs niveaux de qualité : 720p, 1080p et 1080p HQ.       Une expérience pensée pour la Switch   L'application propose une authentification Microsoft par code d'appareil, évitant ainsi de devoir saisir directement son mot de passe sur la console. Les jetons d'authentification ainsi que la liste des jeux sont ensuite conservés sur la carte SD.   La manette de la Switch est directement utilisée pour contrôler les jeux Xbox, avec une configuration permettant de choisir entre une disposition des boutons basée sur leur position ou sur leurs noms.   Pour fonctionner dans de bonnes conditions, Green-NX nécessite une Nintendo Switch équipée d'Atmosphère, un abonnement Xbox Game Pass compatible avec le Cloud Gaming et, idéalement, une connexion Wi-Fi 5 GHz.   L'application doit être lancée en Title Mode, en maintenant R lors du démarrage d'un jeu installé. Le mode Applet ne dispose pas de suffisamment de mémoire pour permettre le décodage vidéo matériel.             Une version 1.0.22 déjà disponible   Le projet a connu plusieurs évolutions rapides et affiche actuellement la version 1.0.22, publiée récemment. Les dernières modifications concernent notamment la stabilité du streaming, avec des améliorations de la reconnexion lors de l'enregistrement de la console pour le Remote Play, ainsi que la correction de l'arrêt propre des threads usrsctp.   Le développeur travaille également sur l'interface, avec notamment une refonte graphique « OLED premium » et l'ajout d'informations en direct dans le HUD concernant la résolution et le nombre d'images par seconde.   Green-NX constitue donc une initiative particulièrement intéressante dans l'univers du homebrew Switch. En transformant la console en client Xbox Cloud Gaming natif, le projet permet d'accéder à un catalogue de jeux bien plus large que celui disponible directement sur la machine, tout en exploitant ses capacités matérielles pour assurer le décodage et l'affichage du flux.   Téléchargement : green-nx    
Lundi 27 Juillet 2026, 19:36 Lue 1961 fois
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[New3DS] Postal 1 débarque sur New Nintendo 3DS avec un portage homebrew
Le célèbre jeu de tir Postal, sorti en 1997 sur PC, commence à faire ses premiers pas sur New Nintendo 3DS et New Nintendo 2DS grâce à un nouveau portage homebrew actuellement en développement. Baptisé Postal 1 New 3DS Port, le projet développé par Taifuoguru est un portage du moteur original de Postal 1, spécialement conçu pour exploiter les capacités supplémentaires des modèles « New ». Le projet est distribué sous licence GPL-3.0.           Une exclusivité New 3DS / New 2DS   Le portage est exclusivement destiné aux consoles New Nintendo 3DS et New Nintendo 2DS. Il exploite notamment leur processeur plus rapide, leur mémoire vive supplémentaire ainsi que le C-Stick.   Le projet ne fonctionne donc pas sur les anciens modèles de Nintendo 3DS.   Parmi les fonctionnalités actuellement disponibles, on retrouve :   Déplacement avec le Circle Pad ou la croix directionnelle. Utilisation complète du C-Stick pour viser et orienter le réticule. Commandes de tir adaptées à la console. Un premier niveau de démonstration entièrement jouable. Une base technique permettant de poursuivre le développement du portage. Un projet encore au stade Alpha   Le développeur précise que le portage est encore à un stade très précoce. Pour le moment, un seul des premiers niveaux de démonstration est entièrement jouable.   Il s'agit donc davantage d'une Playable Demo permettant de tester le moteur, les contrôles et les performances sur le matériel réel. Des bugs, problèmes de performances et divers défauts sont encore à prévoir, mais le développement reste actif.   Les commandes actuelles sont les suivantes :   - Touche Action - Circle Pad / Croix directionnelle Déplacement - C-Stick Visée / Direction du réticule - A / X Tir - B / Y Interaction / Changement d'arme, en cours de développement         Vos propres fichiers du jeu PC nécessaires   Comme pour de nombreux portages de jeux commerciaux, le projet ne fournit aucun fichier protégé par le droit d'auteur. Il s'agit uniquement du portage du moteur.   Pour jouer, il est donc nécessaire de disposer de sa propre copie légale de Postal 1 sur PC et de récupérer les fichiers du jeu soi-même.   L'installation nécessite notamment de placer les répertoires originaux PostalPlus, res et title dans le dossier du portage. Le fichier original POSTAL.INI doit également être copié puis dupliqué sous le nom postal_plus.ini.   La structure attendue sur la carte SD est la suivante :   sdmc:/3ds/postal1/   avec notamment :   PostalPlus/ res/ title/ POSTAL.INI postal_plus.ini postal1-3ds.3dsx postal1-3ds.smdh   Cette première Alpha constitue donc une première étape intéressante pour les amateurs de homebrew et de jeux rétro. Si le développement se poursuit comme prévu, Postal 1 pourrait progressivement devenir pleinement jouable sur New 3DS et New 2DS, avec l'ensemble de son contenu original.   Le projet Postal 1 New 3DS Port (Alpha) est disponible publiquement sur GitHub et son développement est toujours en cours.   Téléchargement : Postal 1 New 3DS Port (Alpha)            
Lundi 27 Juillet 2026, 18:51 Lue 1565 fois
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[Switch] Dolphin-NX 1.0.0 la GameCube et Wii débarque sur Switch
Une nouvelle version fait son apparition dans le paysage du homebrew Nintendo Switch avec Dolphin-NX 1.0.0, un portage natif de l’émulateur Dolphin spécialement adapté à la console hybride de Nintendo. Développé par NaGaa95 à partir du projet Dolphin, ce fork propose une expérience complète directement depuis la Nintendo Switch, avec un launcher SDL intégré permettant de gérer sa bibliothèque de jeux, les jaquettes, les réglages par titre et plusieurs outils dédiés à l’émulation.         Un launcher complet pour gérer sa bibliothèque   Dolphin-NX ne se contente pas de porter le moteur d'émulation. Le projet intègre une véritable interface de lancement avec une bibliothèque de jeux affichant notamment les jaquettes, des arrière-plans animés, les régions et des effets sonores.   L'application peut rechercher les jeux présents sur la carte SD, les supports de stockage USB ou encore sur des partages SMB authentifiés ou invités. Un gestionnaire de fichiers permet également de renommer, copier, déplacer et coller des fichiers, avec une progression des transferts pouvant être annulée.   Il est également possible de récupérer des jaquettes via SteamGridDB, à condition d'utiliser sa propre clé API.               Une large compatibilité avec les formats Dolphin   Cette première version prend en charge les images de jeux GameCube et Wii, mais également les chaînes Wii installées sur la NAND émulée ainsi que les packages WAD et les exécutables autonomes DOL/ELF.   Les formats suivants sont supportés : GCM, TGC, BIN, ISO, CISO, GCZ, WBFS, WIA, RVZ, NFS, WAD, DOL et ELF   Dolphin-NX propose également des paramètres globaux ainsi que des réglages indépendants pour chaque jeu, permettant d'adapter la configuration en fonction du titre lancé.   Génération d'images avec LSFG-VK   L'une des fonctionnalités les plus intéressantes de cette version est l'intégration optionnelle de LSFG-VK, permettant d'utiliser la génération d'images LSFG 2× directement dans le pipeline de présentation Vulkan.   La fonction peut être activée globalement ou individuellement pour certains jeux, avec notamment un réglage de la résolution de flux et un mode performance. Elle peut aussi être activée ou désactivée à la volée depuis l'overlay en jeu.   Dolphin-NX dispose par ailleurs d'une détection automatique des jeux fonctionnant nativement en 50/60 FPS, afin d'éviter d'appliquer inutilement la génération d'images et de ralentir les titres à 30 FPS.   Cette fonctionnalité reste toutefois optionnelle et désactivée par défaut. Elle nécessite de fournir soi-même le fichier compatible Lossless.dll dans :   sdmc:/switch/dolphin/lsfg/Lossless.dll   Un overlay accessible en jeu   Un menu rapide est disponible pendant l'émulation en maintenant L + R + Plus.   Depuis cet overlay, il est possible de :   - Mettre en pause ou reprendre l'émulation - Sauvegarder ou charger un état - Éjecter ou changer le disque émulé - Activer ou désactiver les cheats Action Replay et Gecko - Afficher ou masquer les FPS - Activer ou désactiver LSFG pour la session en cours - Consulter la progression RetroAchievements - Modifier le mode de contrôle actif - Réinitialiser l'émulation - Quitter proprement le jeu et revenir au launcher   Le support de RetroAchievements est également intégré au projet.   Installation   L'installation demande simplement de créer le dossier suivant sur la carte SD :   /switch/dolphin/   Il faut ensuite copier dolphin.nro dans :   /switch/dolphin/dolphin.nro   Dolphin-NX doit être lancé via le Title Override en maintenant R lors du lancement d'un jeu installé, jusqu'à l'apparition du Homebrew Menu.   Une fois l'application démarrée, il suffit d'aller dans Settings → Library & storage → Game folders afin d'ajouter les répertoires contenant les jeux à analyser.   Une première version particulièrement ambitieuse   Avec cette version 1.0.0, NaGaa95 propose donc un portage de Dolphin particulièrement complet pour Nintendo Switch. L'intégration d'un launcher moderne, la gestion des jeux depuis plusieurs supports de stockage, les paramètres par titre, RetroAchievements et même la génération d'images LSFG-VK en font une solution intéressante pour les utilisateurs souhaitant profiter de l'émulation GameCube et Wii directement sur leur console.   Le projet est disponible dès maintenant sous la forme d'un fichier dolphin.nro de 39,1 Mo. Cette première release marque surtout une étape importante pour l'émulation Dolphin sur Nintendo Switch et pourrait ouvrir la voie à de futures améliorations des performances et de la compatibilité.   Téléchargement : Dolphin-NX 1.0.0    
Lundi 27 Juillet 2026, 10:23 Lue 4466 fois
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[Switch] Checkpoint 5.0.0 disponible
Le célèbre gestionnaire de sauvegardes Checkpoint vient de franchir un nouveau cap avec la publication de sa version 5.0.0. Développée par Bernardo Giordano, cette mise à jour est présentée comme l'une des plus importantes de l'histoire du projet, près de neuf ans après ses débuts. Avec cette nouvelle version, Checkpoint change profondément de philosophie. L'application n'est désormais plus limitée à la sauvegarde et à la restauration des données de jeux : elle devient un véritable framework extensible, capable d'exécuter des scripts directement depuis la carte SD afin d'ajouter de nouvelles fonctionnalités sans nécessiter une nouvelle version complète de l'application.         Un moteur de scripts C intégré   La principale nouveauté de Checkpoint 5.0.0 est l'intégration d'un moteur de scripts. Les utilisateurs peuvent désormais copier des scripts sur leur carte SD et les exécuter directement depuis Checkpoint. Ces scripts utilisent le langage C interprété et ne nécessitent donc ni compilation sur la console, ni recompilation de Checkpoint, ni modification du firmware. Ils peuvent être disponibles globalement ou être associés à un jeu spécifique.   Grâce à la nouvelle API checkpoint.h, les développeurs peuvent exploiter une grande partie des fonctionnalités internes de Checkpoint : gestion des sauvegardes, lecture et écriture de fichiers, gestion des archives, accès à la carte SD, compression ZIP, requêtes HTTP, téléchargements, analyse JSON ou encore création d'interfaces graphiques.   Un nouveau menu Scripts fait également son apparition, accessible directement depuis l'interface de Checkpoint sur Nintendo 3DS et Nintendo Switch.   Les scripts disposent par ailleurs d'une interface dédiée avec journal d'exécution, fenêtres de confirmation, boutons, clavier virtuel, sélecteurs et barres de progression. Il est également possible d'interrompre un script à tout moment, même lorsqu'il est bloqué dans une boucle infinie.   Pour les développeurs, Checkpoint 5.0.0 fournit également une documentation complète, des exemples de scripts ainsi qu'un outil scriptlint.sh permettant de vérifier les scripts depuis un PC avant leur installation sur la console.   Le retour du gestionnaire de triche avec Sharkive   L'architecture basée sur les scripts permet également le retour de fonctionnalités qui avaient disparu de Checkpoint.   Le gestionnaire de codes de triche revient ainsi grâce au script Sharkive. Celui-ci télécharge automatiquement la base de données de codes de triche la plus récente, permet de sélectionner les codes souhaités et génère les fichiers nécessaires à leur utilisation.   La compatibilité est assurée avec Luma3DS sur Nintendo 3DS et Atmosphère sur Nintendo Switch.   L'intérêt de cette approche est que la base de données des codes peut désormais évoluer indépendamment de Checkpoint. Il n'est donc plus nécessaire d'attendre une nouvelle version de l'application pour bénéficier des mises à jour de la base Sharkive.   Un autre script, PlayCoins, permet également de gérer les pièces de jeu de la Nintendo 3DS.         Sauvegardes cloud avec Google Drive   Checkpoint 5.0.0 introduit également la synchronisation des sauvegardes avec Google Drive.   Le script dédié utilise le système officiel d'authentification par code de Google. L'utilisateur peut ainsi associer son compte à Checkpoint directement depuis un smartphone ou un ordinateur.   Plusieurs modes de synchronisation sont proposés : l'ensemble des sauvegardes, un jeu spécifique ou une seule sauvegarde. Les fichiers déjà présents sur le cloud sont automatiquement ignorés afin d'éviter les transferts inutiles.   La sécurité des identifiants a également été prise en compte. Les jetons et mots de passe utilisés par les scripts peuvent être stockés sur la carte SD sous forme chiffrée grâce à une nouvelle API de chiffrement reposant sur une clé liée à la console, avec la possibilité d'ajouter une phrase secrète personnelle.   Compatible avec WebDAV, Nextcloud et les clouds personnels   Checkpoint 5.0.0 ne se limite pas à Google Drive. Un script WebDAV permet désormais de synchroniser les sauvegardes avec de nombreux services et serveurs compatibles.   La fonctionnalité peut notamment être utilisée avec des solutions comme Nextcloud, ownCloud, Synology, Apache mod_dav, rclone ou différents systèmes NAS proposant un stockage personnel.   L'utilisateur peut importer ou exporter l'ensemble de ses sauvegardes, un jeu précis ou une sauvegarde individuelle. Les données déjà présentes sur le serveur sont automatiquement ignorées.   Une sauvegarde téléchargée depuis le serveur peut ensuite être restaurée directement avec le système habituel de Checkpoint.   Nintendo 3DS : plusieurs correctifs importants   La version 3DS bénéficie de nombreuses améliorations.   Un nouveau menu superposé permet désormais d'accéder rapidement aux paramètres et aux scripts. Checkpoint corrige également un problème concernant les sauvegardes de la Console Virtuelle GBA.   Auparavant, ces sauvegardes pouvaient être liées au système sur lequel elles avaient été créées, ce qui pouvait provoquer des échecs lors d'une restauration sur une autre console. Checkpoint enregistre maintenant directement le fichier .sav de 128 Ko, puis le replace et le signe à nouveau lors de la restauration.   Les anciennes sauvegardes créées avec les versions précédentes restent compatibles.   Checkpoint 5.0.0 améliore également la compatibilité avec les environnements émulés en ignorant désormais la vérification Rosalina hb:ldrest lorsqu'un émulateur est détecté.   Plusieurs bugs graphiques et problèmes de mémoire ont également été corrigés, notamment au niveau du rendu des boîtes de dialogue et de la gestion des fenêtres de sélection.   Nintendo Switch : interface et stabilité améliorées   Sur Nintendo Switch, Checkpoint bénéficie également de plusieurs corrections.   Un nouveau lien Scripts est désormais disponible dans la barre latérale, accompagné d'un menu superposé permettant d'accéder rapidement aux paramètres et aux scripts.   La mise à jour corrige notamment un plantage qui pouvait survenir lors de la sélection d'un compte pendant le calcul de la taille des sauvegardes. Les noms de sauvegardes tronqués sont également corrigés.   La gestion des erreurs non prises en charge a été améliorée afin de fournir des informations beaucoup plus détaillées dans les journaux, ce qui devrait faciliter le diagnostic des plantages.   Les threads sont désormais correctement fermés lors de l'arrêt forcé de l'application et plusieurs améliorations générales de stabilité ont été intégrées.   chlink évolue également   L'outil PC chlink, utilisé pour transférer les sauvegardes entre un ordinateur et Checkpoint via le réseau local, reçoit lui aussi plusieurs corrections.   Un bug affectant les sauvegardes transférées sous forme de fichiers uniques a été corrigé. Dans certains cas, le point présent dans le nom du fichier était supprimé, ce qui pouvait rendre la restauration impossible.   Le récepteur fournit désormais également davantage d'informations sur les transferts, notamment la taille des fichiers, leur destination et la progression atteinte en cas d'erreur.   chlink reste disponible sous la forme d'un exécutable autonome pour Windows, macOS et Linux, sans dépendance supplémentaire.   Une interface toujours plus complète   Checkpoint conserve l'ensemble de ses fonctionnalités historiques sur Nintendo 3DS et Nintendo Switch : sauvegarde et restauration, gestion des données supplémentaires, transfert sans fil entre consoles, serveur FTP en arrière-plan et serveur de journalisation HTTP.   Sur Switch, l'application utilise toujours le moteur graphique deko3d, permettant notamment de proposer une version plus légère tout en prenant en charge le mode portable en 720p et le mode dock en 1080p.   Les sauvegardes restaurées bénéficient également d'une vérification fichier par fichier, tandis que les opérations peuvent être annulées et que les restaurations volumineuses disposent d'une gestion plus sécurisée.   La configuration de l'application peut désormais être effectuée directement depuis le menu Paramètres, sans avoir à modifier manuellement le fichier config.json.   Une nouvelle architecture qui ouvre la porte à la communauté   Avec Checkpoint 5.0.0, Bernardo Giordano ne propose donc pas simplement une mise à jour de maintenance. L'objectif est de transformer Checkpoint en une véritable plateforme extensible.   Le système de scripts permet désormais à la communauté d'ajouter ses propres fonctionnalités sans attendre leur intégration officielle dans l'application. Le retour des codes de triche, la synchronisation Google Drive et WebDAV montrent déjà le potentiel de cette nouvelle architecture.   La mise à jour ajoute enfin le chinois simplifié, portant le nombre de langues prises en charge à neuf : anglais, italien, français, allemand, portugais, espagnol, néerlandais, japonais et chinois simplifié.   Checkpoint 5.0.0 est disponible dès maintenant pour Nintendo 3DS et Nintendo Switch, avec également une nouvelle version de chlink pour Windows, macOS et Linux.   Une évolution majeure pour l'un des outils incontournables de la scène homebrew, qui passe désormais d'un simple gestionnaire de sauvegardes à une véritable plateforme capable d'être enrichie directement par ses utilisateurs.     Téléchargement : Checkpoint 5.0.0      
Lundi 27 Juillet 2026, 07:37 Lue 1227 fois
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[Switch] Tico 0.7.8 : un nouveau core PlayStation et des améliorations pour Dolphin
L'équipe de développement de Tico vient de publier la version 0.7.8 de son émulateur multi-systèmes pour Nintendo Switch. Cette nouvelle mise à jour apporte notamment un changement important du côté de l'émulation PlayStation, avec l'arrivée d'un nouveau core basé sur DuckStation, ainsi que plusieurs améliorations concernant l'émulation Wii avec Dolphin.         Tico DuckStation remplace SwanStation   La principale nouveauté de cette version 0.7.8 est l'intégration de Tico DuckStation, qui devient désormais l'émulateur PlayStation par défaut de Tico, en remplacement de SwanStation.   Basé sur la version sous licence GPL de DuckStation, ce nouveau core intègre le moteur graphique deko3D, spécialement exploité ici pour améliorer les performances et la qualité du rendu sur Nintendo Switch. L'intégration reste par ailleurs entièrement compatible avec l'écosystème Tico.   Tico DuckStation v1.0.0 peut être installé directement depuis le Tico Core Download Manager, ou téléchargé manuellement depuis la page de la release.         Dolphin améliore l'expérience Wii   Le core Dolphin bénéficie également d'une mise à jour en version 0.0.8, principalement axée sur l'émulation Wii et la gestion des contrôleurs.   Cette nouvelle version corrige notamment un problème pouvant provoquer l'erreur « Wii System Memory Corrupted » ou des erreurs de lecture et d'écriture de la mémoire système Wii. Ce bug pouvait notamment affecter certains titres WiiWare ainsi que des jeux comme PokéPark.   Plusieurs améliorations concernant les contrôleurs sont également présentes :   - Ajout d'un message d'information affiché lors du premier lancement pour expliquer les différents modes de contrôleurs Wii disponibles. - Ajout d'un raccourci permettant d'accéder rapidement au Quick Menu. - Dans les modes Handheld et Dual Joy-Con, le stick analogique gauche peut désormais être utilisé comme une croix directionnelle lorsque la disposition Horizontal Wii Remote est sélectionnée. - Ajout d'un premier support de l'écran tactile pour émuler le pointeur de la télécommande Wii.   Le core Tico Dolphin v0.0.8 peut lui aussi être installé ou mis à jour directement via le Tico Core Download Manager, ou téléchargé manuellement depuis la page de la release.   Une architecture ouverte aux contributions   Le projet Tico continue par ailleurs de s'appuyer sur une organisation séparée pour ses différents cores d'émulation. Chaque core dispose de son propre dépôt au sein de l'organisation GitHub de Tico, ce qui facilite le développement, le suivi des problèmes et les contributions de la communauté.   Les développeurs invitent les utilisateurs à signaler les bugs, proposer de nouvelles fonctionnalités et soumettre des pull requests, tout en respectant les licences et les obligations d'attribution propres à chaque projet d'origine.   À noter que le nouveau message d'information concernant les contrôleurs Wii n'apparaît qu'une seule fois, lors du premier lancement après la mise à jour vers cette version. S'il est fermé, les différentes configurations de contrôleurs restent accessibles ultérieurement depuis le Quick Menu.   Avec Tico 0.7.8, le projet franchit donc une nouvelle étape en intégrant Tico DuckStation comme nouveau core PlayStation par défaut, tout en continuant d'améliorer l'émulation Wii grâce aux évolutions apportées à Dolphin.   Téléchargement : Tico 0.7.8        
Dimanche 26 Juillet 2026, 20:24 Lue 2095 fois
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