Logic-Sunrise : actualités, téléchargements, releases, dossiers et tutoriaux

702 visiteurs sur le site | S'incrire

Accédez aux coordonnées de l’ensemble des techniciens professionnels recommandés par logic-sunrise 20 derniers dossiers et tutoriaux
Les dernières news importantes
L'actualité en continu
[Wii] GTA III débarque sur Wii grâce à re3-wii
La Wii continue de surprendre les amateurs de homebrew. Cette fois, c’est un véritable classique de Rockstar Games qui s’invite sur l’ancienne console de Nintendo : Grand Theft Auto III peut désormais être exécuté directement sur Wii grâce au projet re3-wii.   Ce portage non officiel s’appuie sur re3, un projet open source visant à reconstruire le moteur de GTA III grâce au travail de rétro-ingénierie réalisé sur le jeu original.           Liberty City s’installe sur la Wii   L’objectif de re3-wii est relativement simple : adapter le moteur de GTA III afin de le rendre compatible avec le matériel de la Wii. Le projet reprend également des travaux précédemment réalisés pour la Wii U par Gary Oder Nichts, en les adaptant à la console de génération précédente.   Le résultat permet de retrouver Liberty City sur Wii, avec une expérience proche de celle du jeu original. Le portage conserve notamment les modèles, textures et sons provenant de GTA III.             Et pour ceux qui ne possèdent plus de Wii fonctionnelle, bonne nouvelle : re3-wii peut également être lancé avec l'émulateur Dolphin, ce qui permet de tester le projet directement sur PC.   Un véritable portage, pas de l'émulation   L'un des aspects intéressants du projet est qu'il ne s'agit pas simplement de faire tourner la version PC de GTA III à travers un émulateur.   re3-wii adapte directement le moteur du jeu à l'architecture de la Wii. Les ressources originales de la version PC sont utilisées pour fournir les données nécessaires au fonctionnement du jeu.   Cette approche permet également au projet de profiter des évolutions du code source de re3 et, potentiellement, des futures optimisations apportées par la communauté.   Ce qu'il faut pour jouer   Pour profiter de GTA III sur Wii, il faudra disposer de :   Une Wii compatible Homebrew Channel. Une carte SD ou un périphérique USB. Le fichier boot.dol de re3-wii. Une copie légale de GTA III sur PC, nécessaire pour récupérer les ressources du jeu.   L'installation reste relativement simple. Il suffit de créer le dossier :   apps/re3   sur la carte SD ou le périphérique USB, puis d'y placer le fichier boot.dol.   Les fichiers nécessaires provenant de votre copie PC de GTA III doivent ensuite être placés dans ce même répertoire. Le lancement s'effectue directement depuis le Homebrew Channel.   Sur Dolphin, la procédure est similaire en utilisant la structure virtuelle de la carte SD.   Une Wii qui continue de nous surprendre   Même près de vingt ans après son lancement, la Wii reste particulièrement intéressante pour la scène homebrew. Après de nombreux ports, émulateurs et projets communautaires, voir GTA III fonctionner nativement sur la console constitue une nouvelle démonstration de ce que les développeurs indépendants peuvent encore tirer de son matériel.   Le projet re3-wii est actuellement disponible en version 2, publiée le 5 septembre 2026. Les développeurs précisent également que le projet peut être compilé avec devkitPro pour ceux qui souhaitent construire eux-mêmes leur version.   Téléchargements : re3-wii – Version 2 (boot.dol)   À retenir : re3-wii offre donc une nouvelle manière de redécouvrir GTA III sur Wii, sans émulation, en s'appuyant sur un moteur reconstruit et adapté à la console Nintendo. Un projet particulièrement intéressant pour les amateurs de homebrew et de ports rétro.      
Mardi 08 Septembre 2026, 07:31 Lue 553 fois
2
Ghostship 3.0.0 : le portage passe à la vitesse supérieure avec Vulkan, Android, iOS et le multijoueur
Le projet Ghostship, développé par l’équipe de HarbourMasters, franchit une nouvelle étape majeure avec la publication de Nautilus – Alfa 3.0.0. Cette nouvelle version apporte une quantité impressionnante d’évolutions et transforme progressivement le projet en une véritable plateforme moderne autour de Super Mario 64.   Pour rappel, Ghostship s’inscrit dans la continuité du travail réalisé autour des projets de HarbourMasters et propose une version modernisée du célèbre jeu de Nintendo 64, avec notamment une architecture pensée pour le modding, des améliorations graphiques et des fonctionnalités réseau.   Cette version 3.0.0 marque surtout l’arrivée de nouvelles plateformes, puisque Ghostship peut désormais être compilé pour Android et iOS, mais également fonctionner directement dans un navigateur grâce à une version Web basée sur Emscripten.               Android, iOS et même le Web   L'une des principales nouveautés de cette Alfa 3.0.0 concerne son ouverture à de nouveaux environnements.   Ghostship dispose désormais de cibles officielles pour : Windows, Linux, Steam Deck, macOS, Android, iOS et Web via Emscripten   La version Android bénéficie notamment d’un système permettant l’extraction des données directement depuis l’appareil. Une évolution particulièrement intéressante pour faciliter l’installation et l’utilisation du projet sur les appareils mobiles.   Une version Web fait également son apparition avec IDBFS, permettant de conserver les données localement, ainsi qu’un déploiement automatique via GitHub Pages.   Le projet propose d’ailleurs une démonstration jouable directement en ligne.   Un nouveau moteur graphique basé sur Vulkan   Ghostship 3.0.0 ne se contente pas d’ajouter des plateformes. Le moteur de rendu évolue également de manière importante.   Les développeurs ont intégré un backend Vulkan, offrant une nouvelle voie de rendu moderne et particulièrement intéressante pour les plateformes compatibles.   Le système graphique bénéficie également d’un véritable mécanisme de post-traitement multipasse, avec la possibilité d’utiliser des shaders personnalisés.   Une nouvelle section Shaders fait son apparition dans les menus et permet de gérer ces effets.   Les variables internes du moteur peuvent également être exposées sous forme d’uniformes pour les shaders personnalisés, ce qui ouvre la porte à des modifications graphiques beaucoup plus poussées.         Support des textures HD   Autre amélioration importante : Ghostship prend désormais en charge les textures haute définition.   Le système intègre notamment :   la génération automatique des mipmaps ; le chargement asynchrone des textures ; la libération différée des ressources ; un nouveau système de chargement PNG.   Les développeurs ont également corrigé plusieurs problèmes liés au rendu, notamment concernant Metal sur macOS, les effets de post-traitement, le viewport et le depth clamp.   De nombreux ajustements ont aussi été apportés aux systèmes LOD et au dithering.   Une API de modding qui prend de l'ampleur   C’est probablement l’un des aspects les plus intéressants de cette version 3.0.0.   Ghostship continue de développer une véritable API destinée aux mods, permettant aux créateurs de modifier de plus en plus profondément le fonctionnement du jeu.   Cette nouvelle version ajoute notamment de nombreux événements liés au cycle de vie du moteur, au rendu, au HUD, à la caméra, aux niveaux, aux entités, aux sauvegardes, à la sélection de fichier et au menu pause.   Une API dédiée au clavier fait également son apparition, tout comme des callbacks ImGui permettant aux mods C d'afficher leurs propres éléments.   Le système de persistance pour les mods permet par ailleurs de conserver différentes données, notamment au niveau du joueur, des canaux et de son identité.   Les développeurs ont également exporté un grand nombre de symboles auparavant statiques afin de les rendre accessibles aux mods.   Autrement dit, Ghostship devient progressivement bien plus qu’un simple portage : la plateforme commence à offrir une véritable base de développement pour créer et modifier l’expérience Super Mario 64.   Le multijoueur et le réseau renforcés   Ghostship 3.0.0 améliore également toute la partie réseau.   Les WebSockets passent désormais par mbedTLS, avec l’activation du TLS sous Linux.   Le système de relais bénéficie aussi d’une gestion des versions afin d’éviter les conflits entre différentes versions du jeu.   Le support de Satella peut désormais être activé via une option dédiée dans les outils développeur, tandis que plusieurs problèmes de connexion sous macOS ont été corrigés.   Le projet met d’ailleurs à disposition une infrastructure permettant de jouer en ligne.   De nombreux correctifs côté gameplay   Cette nouvelle version corrige également plusieurs problèmes parfois particulièrement gênants.   Parmi les corrections apportées :   les Goombas qui pouvaient tuer Mario instantanément ; des crashs lors du chargement des sauvegardes ; la conversion d'anciennes sauvegardes ; l'effacement de la sauvegarde après un Game Over ; l'arrière-plan de l'écran titre après un Game Over ; le comportement incorrect de la clé de Bowser ; le suivi et l'affichage des succès ; plusieurs problèmes d'interpolation du texte ; le curseur de la main de Mario ; le skybox ; un crash lié à la synthèse audio lors du redémarrage d'un niveau ; le crash lors de la fermeture du jeu.   Les succès sont désormais activés par défaut.   Une extraction des données améliorée   Le processus d'extraction évolue lui aussi.   Ghostship récupère notamment un flux d'extraction amélioré avec confirmation lors d'une nouvelle extraction, génération unique de sm64.o2r et affichage plus lisible des erreurs liées à Torch.   Les anciennes archives sm64.o2r restent compatibles malgré une modification de l'ordre des octets du CRC dans Torch.   La gestion des caractères spéciaux dans les chemins a également été corrigée.   Nautilus – Alfa 3.0.0 est donc une mise à jour particulièrement importante pour Ghostship.   Entre Vulkan, les textures HD, le système de shaders, Android, iOS, le Web, l'API de modding renforcée et les améliorations réseau, cette nouvelle version montre clairement que le projet poursuit une direction ambitieuse.   Ghostship est désormais disponible sur Windows, Linux/Steam Deck, macOS, Android et iOS, tandis qu’une version Web peut également être testée directement depuis un navigateur.   Les fichiers nécessaires sont disponibles sur le dépôt officiel du projet.   Attention : comme son nom l'indique, cette version reste une Alfa. Des bugs et des problèmes de compatibilité peuvent donc encore être présents. Comme toujours avec ce type de projet, l’utilisation nécessite de disposer légalement des données du jeu nécessaires à l’extraction.   Téléchargement : Ghostship Alfa 3.0.0    
Mardi 08 Septembre 2026, 07:20 Lue 418 fois
0
[PS3] Le qCFW eMMC se rapproche, bientôt une solution pour les Super Slim incompatibles avec le CFW
La scène PlayStation 3 pourrait bien franchir l'un de ses derniers gros obstacles. Alors que certaines PS3 peuvent depuis longtemps profiter d'un Custom Firmware traditionnel, les modèles les plus récents, notamment certaines Slim et Super Slim, restent limités à des solutions comme PS3HEN.   Mais une évolution du projet qCFW pourrait prochainement changer la donne, avec un objectif particulièrement intéressant : rendre compatibles les PlayStation 3 équipées de mémoire eMMC.           Le qCFW bientôt sur les PS3 eMMC ?   L'information provient notamment de José Coixao, plus connu dans la scène sous le pseudonyme @notnotzecoxao, qui a publié un message particulièrement évocateur concernant l'avancement du projet :   « Le qCFW eMMC pour PS3 est presque une réalité. Préparez-vous à voir tous les modèles de PS3 compatibles fonctionner avec un CFW d'une manière ou d'une autre. »   Un message qui a rapidement attiré l'attention de plusieurs membres de la scène, dont aldostools, autour du travail réalisé par aomsin2526 sur le projet BadWDSD.   L'objectif est précisément de faire évoluer la méthode actuelle afin qu'elle puisse fonctionner avec les PS3 utilisant une mémoire eMMC, notamment certaines Super Slim.   Et si le développement arrive à son terme, il pourrait s'agir de l'une des avancées les plus importantes pour le hack de la PS3 depuis plusieurs années.   Pourquoi certaines PS3 ne peuvent-elles pas installer de CFW ?   Contrairement à ce que l'on pourrait penser, toutes les PlayStation 3 ne sont pas capables d'installer un CFW classique.   Les premières générations ainsi que plusieurs modèles Slim peuvent utiliser les méthodes traditionnelles permettant d'installer un firmware personnalisé.   En revanche, certaines CECH-2500, les CECH-3000 et les Super Slim CECH-4xxx sont exclues du CFW classique en raison de leur architecture matérielle et de leur système de stockage interne.   Pour ces consoles, PS3HEN est devenu la principale solution logicielle.   HEN permet déjà énormément de choses et a considérablement prolongé la durée de vie de ces machines dans la scène homebrew. Cependant, il doit généralement être activé après chaque démarrage et certaines possibilités restent différentes de celles offertes par un véritable CFW.   C'est précisément cette différence que le qCFW cherche à réduire.   Le qCFW n'est pas un CFW classique   Le terme qCFW, pour quasi-Custom Firmware, peut être trompeur.   Il ne s'agit pas simplement d'un nouveau fichier PUP que l'on installerait depuis le menu de récupération de la PS3.   La méthode repose sur une modification matérielle, notamment grâce au projet BadWDSD développé par aomsin2526.   Le principe utilise un microcontrôleur basé sur le Raspberry Pi Pico/RP2040, connecté à la carte mère de la console.             Cette méthode exploite une fonction de la mémoire XDR de la PS3 appelée WDSD (Write Data Serial Debug) afin d'intervenir très tôt dans le processus de démarrage.   Le dispositif permet notamment d'injecter du code dans la mémoire de la console et de lancer une étape appelée Stagex, qui prépare ensuite l'environnement nécessaire au démarrage du qCFW.   On obtient ainsi une expérience qui se rapproche beaucoup plus d'un CFW traditionnel que ce que permet PS3HEN.   De nombreuses fonctions d'un CFW   L'intérêt du qCFW est évidemment de ne pas se limiter à une simple activation automatique de HEN.   Le projet permet notamment de retrouver plusieurs fonctionnalités particulièrement appréciées des utilisateurs de CFW :   - lancement natif des ISO PS2  - environnement Cobra actif  - possibilité d'utiliser OtherOS/Linux via Petitboot  - prise en charge de l'overclocking du RSX  - utilisation de nombreux homebrews et outils avancés  - fonctionnement automatique dès le démarrage de la console   Pour les propriétaires de modèles actuellement limités à HEN, l'intérêt est donc évident.   Il existe néanmoins encore quelques différences avec un CFW classique. Certaines fonctionnalités restent indisponibles, notamment celles dépendant directement de la eid_root_key.   Les procédures de mise à jour sont également différentes et peuvent nécessiter de repasser par un OFW ou un HFW selon les situations.   L'eMMC, le dernier gros morceau   Jusqu'à présent, BadWDSD/qCFW avait déjà permis d'élargir considérablement le nombre de PS3 pouvant bénéficier d'une expérience proche du CFW.   Les CECH-2500, CECH-3000 et certaines Super Slim CECH-4xxx équipées de NOR ont notamment été ciblées.   Mais les Super Slim équipées d'une mémoire eMMC restaient un cas particulier.   Certaines de ces consoles, notamment les modèles disposant de 12 Go de stockage interne, utilisent une architecture différente de celle des modèles NOR.   La méthode développée initialement pour BadWDSD ne pouvait donc pas simplement être transposée à ces machines.   C'est justement ce verrou que le développement actuel tente de faire sauter.   Une avancée qui pourrait changer la situation des Super Slim   Si le support eMMC arrive à maturité, les conséquences seraient importantes.   Les propriétaires de Super Slim actuellement exclus du CFW traditionnel pourraient à leur tour profiter d'un environnement qCFW, avec une expérience beaucoup plus proche de celle des consoles historiquement compatibles avec les Custom Firmwares.   Cela réduirait considérablement la fracture entre les différentes générations de PS3.   Les anciennes consoles continueraient à utiliser les CFW traditionnels tandis que les modèles plus récents pourraient passer par le qCFW et sa méthode basée sur une modification matérielle.   La PS3 deviendrait ainsi beaucoup plus homogène du point de vue du homebrew.   Attention : ce n'est pas encore disponible pour tout le monde   Même si les déclarations de plusieurs développeurs sont particulièrement encourageantes, il faut garder la tête froide.   Le qCFW eMMC n'est pas encore une solution finalisée et universelle.   Le développement doit encore être testé sur différentes révisions de cartes mères, stabilisé et accompagné de procédures suffisamment sûres avant de pouvoir conseiller une modification à grande échelle.   Les propriétaires d'une Super Slim eMMC doivent donc éviter de se précipiter avec leur fer à souder.   Une modification matérielle mal réalisée peut évidemment entraîner une panne de la console ou nécessiter une récupération beaucoup plus complexe.   Pour le moment, le mieux est donc de surveiller les travaux autour de BadWDSD/qCFW et d'attendre la publication de procédures clairement documentées.   Une PS3 presque entièrement libérée ?   Ce développement est particulièrement intéressant car il pourrait finalement permettre de contourner l'une des dernières grandes limitations du hack PS3.   Pendant des années, la communauté a dû composer avec une situation où le modèle de PS3 déterminait fortement les possibilités offertes par le hack.   Avec le qCFW et maintenant son développement pour les modèles eMMC, cette situation pourrait progressivement disparaître.   Il ne s'agit pas pour autant d'un CFW traditionnel installé directement dans la mémoire de la console : une modification matérielle reste nécessaire et certaines fonctionnalités demeurent différentes.   Mais si le support eMMC devient réellement stable, le résultat pourrait être spectaculaire :   pratiquement toutes les générations de PS3 pourraient alors disposer d'une solution offrant une expérience proche du Custom Firmware.   Pour une console sortie en 2006 et dont le support commercial touche progressivement à sa fin, voir la scène homebrew continuer à repousser ses limites près de vingt ans plus tard reste particulièrement remarquable.   Les sources :    https://github.com/aomsin2526/BadWDSD     https://github.com/a...thor=aomsin2526          
Mardi 08 Septembre 2026, 06:45 Lue 645 fois
0
[PS5] AMPR Emu 0.4.2.1 : la compression LZ4 réduit la taille des jeux et accélère les chargements
Le développeur drakmor vient de publier une nouvelle version de son projet AMPR Emu, qui passe en version 0.4.2.1. Cette mise à jour expérimentale apporte une évolution particulièrement intéressante au niveau de la gestion des fichiers de données des jeux avec l'intégration de la compression LZ4.           Des jeux deux fois moins volumineux   La principale nouveauté d'AMPR Emu 0.4.2.1 est donc la prise en charge des packs compressés au format LZ4.   D'après le développeur, cette nouvelle méthode permettrait de réduire la taille des jeux d'environ deux fois, tout en améliorant sensiblement les performances lors de leur chargement.   Le gain annoncé serait de l'ordre de 30 à 40 % sur les temps de chargement, ce qui pourrait rendre cette solution particulièrement intéressante pour les utilisateurs disposant d'un espace de stockage limité ou souhaitant optimiser l'utilisation des données par l'émulateur.   La documentation du projet explique également le nouveau workflow permettant de créer et d'utiliser ces Asset Packs compressés.   Une version encore expérimentale   Attention toutefois, cette version 0.4.2.1 reste une version de test. Drakmor précise que les changements importants apportés au fonctionnement interne peuvent entraîner l'apparition de bugs.   Un problème connu concernant les sauvegardes reste notamment présent. Le développeur indique que ce problème sera traité dans une prochaine version, son objectif actuel étant principalement de travailler sur les performances.   Il est donc recommandé de considérer cette release comme une version destinée aux tests plutôt qu'une version parfaitement stable.   Une évolution intéressante pour AMPR Emu   Avec cette première implémentation de la compression LZ4, AMPR Emu franchit néanmoins une nouvelle étape. La possibilité de réduire fortement la taille des données tout en accélérant les chargements pourrait devenir un élément important des prochaines versions du projet.   Pour le moment, il faudra cependant attendre les prochaines releases afin de voir si les problèmes liés aux sauvegardes et les bugs introduits par ces changements sont corrigés.   Principales nouveautés :   - Support des packs compressés en LZ4 ; - Taille des jeux réduite d'environ 50 % ; - Chargements annoncés 30 à 40 % plus rapides ; - Optimisations axées sur les performances ; - Problème avec les sauvegardes toujours présent ; - Version expérimentale avec des bugs potentiels.   Téléchargement : AMPR Emu 0.4.2.1    
Lundi 07 Septembre 2026, 13:57 Lue 2057 fois
7
[Switch] Ryujinx-Nextendo v1.8.2 : Mario Kart 8 Deluxe passe en version 4.0.0
Le projet Ryujinx-Nextendo continue son développement avec la publication de la version v1.8.2. Cette nouvelle mouture apporte une modification ciblée mais importante concernant la compatibilité de Mario Kart 8 Deluxe avec les serveurs du projet.           Mario Kart 8 Deluxe nécessite désormais la version 4.0.0   La principale évolution de cette version concerne Mario Kart 8 Deluxe, qui doit désormais être exécuté en version 4.0.0.   La mise à jour 4.0.0 de Nintendo a été publiée le 1er septembre 2026. Les développeurs de Ryujinx-Nextendo ont toutefois attendu avant de modifier la version requise, afin de vérifier son fonctionnement réel avec leurs serveurs.   Cette précaution est importante : le simple fait que le jeu parvienne à se connecter aux serveurs ne garantit pas que les parties en ligne fonctionnent correctement.   Les développeurs expliquent notamment qu'un test récent avec le mode Versus de Super Mario Maker avait permis de se connecter, de créer un lobby et de lancer une partie, avant que le jeu ne plante au moment de franchir la ligne d'arrivée. Autrement dit, « ça se connecte » ne signifie pas forcément « ça fonctionne ».   Après validation d'une course complète sur Mario Kart 8 Deluxe, la version 4.0.0 est donc désormais officiellement requise.         Pas de changement pour CTGP Deluxe   Les joueurs utilisant CTGP Deluxe ne sont pas concernés par cette modification.   Cette configuration continue de fonctionner avec la version de base 3.0.3, associée au mod vérifié. Les développeurs précisent que cette configuration est testée séparément.   Smash Bros. Ultimate et Mario Maker 2 inchangés   Les autres jeux pris en charge conservent leurs versions actuelles :   Super Smash Bros. Ultimate : version 13.0.5 Super Mario Maker 2 : version 3.0.3 Mario Kart 8 Deluxe : désormais 4.0.0   Aucun changement n'est donc apporté aux versions de Smash Bros. Ultimate et Super Mario Maker 2 par rapport à Ryujinx-Nextendo v1.8.1.   Une seule version de jeu supportée à la fois   Ryujinx-Nextendo conserve volontairement un principe important : une seule version d'un jeu est supportée simultanément.   La raison est technique. Faire cohabiter différentes versions du même jeu dans un même lobby peut provoquer des problèmes de synchronisation et entraîner des désynchronisations (desync) entre les joueurs.   Les utilisateurs qui utilisent encore Mario Kart 8 Deluxe en version 3.0.5 doivent donc mettre à jour leur jeu vers la version 4.0.0 pour continuer à utiliser cette configuration avec Ryujinx-Nextendo.   Ryujinx-Nextendo v1.8.2   Cette version v1.8.2 est donc principalement une mise à jour de compatibilité, mais elle permet surtout de maintenir un environnement multijoueur cohérent après l'arrivée de la mise à jour 4.0.0 de Mario Kart 8 Deluxe.   Le projet poursuit ainsi son développement autour du multijoueur et de la compatibilité des différentes versions de jeux Nintendo Switch.   Téléchargement : Ryujinx-Nextendo v1.8.2        
Lundi 07 Septembre 2026, 07:44 Lue 1761 fois
0
[PS4/PS5] KytyPlus v3.3 améliore la stabilité, l’audio et le débogage de l’émulateur PS4/PS5
Le développement de KytyPlus se poursuit avec la publication de la version v3.3, une nouvelle mise à jour qui ne cherche pas forcément à ajouter une longue liste de nouvelles fonctionnalités, mais qui se concentre principalement sur la stabilité, la gestion des blocages, l’audio et les outils de diagnostic.         Pour rappel, KytyPlus est un projet dérivé de Kyty visant à faire progresser l’émulation des jeux PS4 et PS5 sur PC. Comme toujours avec ce type de projet, la compatibilité reste très variable selon les jeux et l'émulation demeure encore à un stade expérimental.   Des délais d’attente pour éviter les blocages interminables   L'un des principaux changements de cette v3.3 concerne la gestion des attentes côté GPU.   Les opérations d’attente sur les fences disposent désormais d'un timeout de 10 secondes dans CommandBuffer::WaitForFenceOnly(). L'objectif est d'éviter qu'un problème de pilote graphique ou de synchronisation ne provoque un blocage définitif de l'émulateur.   Le même principe est appliqué aux sémaphores : MasterSemaphore::Wait() dispose désormais d'un timeout de 30 secondes.   La gestion de la réutilisation des command buffers a également été revue. BeginNext() tente maintenant plusieurs solutions de manière progressive avant d'agrandir le pool de buffers. En dernier recours, l'émulateur peut attendre le master semaphore avant de créer de nouveaux buffers.   Ces changements devraient permettre à KytyPlus de mieux réagir lorsqu'un jeu ou le pilote graphique rencontre un problème de synchronisation.   Un audio plus réactif   La partie audio bénéficie également d'un travail important.   La latence audio cible passe de 40 à 30 ms, ce qui doit permettre une restitution plus réactive.   Plusieurs paramètres de mise en mémoire tampon ont également été ajustés :   nombre maximal de buffers en attente réduit de 16 à 8 ; délai d'attente réduit de 200 à 100 ms ; vérification plus fréquente des buffers ; meilleure gestion des underruns lorsque le GPU est fortement sollicité.   KytyPlus peut ainsi vider plus agressivement les buffers audio lorsqu'une attente trop importante est détectée, afin de limiter les coupures et les saccades.   La validation Vulkan activée par défaut   Autre changement important : les couches de validation Vulkan sont désormais activées par défaut.   Cette modification vise principalement les développeurs et permet de détecter plus facilement les violations des spécifications Vulkan, les erreurs liées aux ressources ou encore les problèmes de synchronisation.   Cela devrait donc faciliter le diagnostic des problèmes rencontrés par l'émulateur.   Attention cependant : cette validation supplémentaire entraîne une surcharge qui peut avoir un impact sur les performances.   Les utilisateurs qui souhaitent effectuer des tests de performances peuvent la désactiver avec l'option :   --vulkan-validation false   HTTP et HTTPS améliorés   KytyPlus conserve également la correction introduite précédemment concernant la gestion des requêtes HTTP.   Auparavant, HttpWaitRequest pouvait effectuer une boucle extrêmement rapide en attendant une réponse, provoquant une consommation CPU inutile ainsi qu'une importante accumulation de logs.   Le système utilise désormais une attente de 10 ms entre les vérifications, avec une gestion basée sur une deadline pour les timeouts.   Le support réseau a par ailleurs été testé avec plusieurs services, notamment Google, GitHub, l'API GitHub et le site kytyps5.github.io.   Le support TLS 1.2 et TLS 1.3 est également confirmé via la configuration mbedTLS du projet.   Une évolution intéressante, mais KytyPlus reste expérimental   Avec cette version 3.3, KytyPlus continue donc de consolider ses fondations plutôt que de révolutionner l'émulation PS4/PS5.   Les améliorations apportées aux synchronisations GPU, à l'audio et au système de validation Vulkan peuvent toutefois être particulièrement intéressantes pour les utilisateurs confrontés à des crashs, des blocages ou des problèmes de fluidité.   Il faut néanmoins garder à l'esprit que de nombreux jeux peuvent encore refuser de démarrer ou planter, l'émulation étant toujours en phase bêta. Autre limitation connue : la décompression Oodle/Kraken reste indisponible dans les builds autonomes.   Source : KytyPlus 3.3      
Dimanche 06 Septembre 2026, 15:57 Lue 1111 fois
0
[PS1/PS2] PS1VMC Tool et PS2VMC Tool reviennent avec de nouvelles versions
Après près de deux ans sans nouvelle évolution majeure, Bucanero vient d’annoncer une nouvelle génération de ses outils dédiés à la gestion des cartes mémoire virtuelles de la PlayStation 1 et de la PlayStation 2.   Le projet PS1/PS2 VMC Tool permet de gérer directement depuis un PC les sauvegardes stockées dans des cartes mémoire virtuelles (VMC). Les outils permettent notamment de consulter le contenu des cartes, d’importer ou d’exporter des sauvegardes et de manipuler les différents formats utilisés par les deux consoles.           PS2VMC Tool v2.0.0   Cette nouvelle version s’adresse particulièrement aux utilisateurs de la PS2 utilisant des cartes mémoire virtuelles. Elle facilite la gestion des sauvegardes directement depuis un ordinateur, notamment pour effectuer des sauvegardes de sécurité, transférer des parties ou récupérer d'anciennes sauvegardes.   Pour rappel, l’ancienne version PS2VMC Tool proposait déjà des fonctions permettant d’afficher les informations d’une VMC, de lister son contenu, d’injecter ou d’extraire des fichiers ainsi que d’importer et d’exporter des sauvegardes aux formats PSV et PSU.   Une interface Web pour simplifier l'utilisation   Pour ceux qui préfèrent éviter la ligne de commande, Bucanero propose également un PS2 VMC Web Manager.   Cette interface graphique accessible depuis un navigateur offre une manière beaucoup plus conviviale de gérer les cartes mémoire virtuelles et leurs sauvegardes.   Le développeur présente donc cette mise à jour comme une nouvelle solution destinée aux passionnés de rétro-gaming PS1 et PS2 souhaitant conserver, transférer ou organiser facilement leurs sauvegardes.   À retenir : - PS1VMC Tool et PS2VMC Tool bénéficient de nouvelles versions. - Gestion des cartes mémoire virtuelles PS1 et PS2 depuis un PC. - Import et export des sauvegardes. - Gestion des sauvegardes présentes dans les VMC. - PS2 VMC Web Manager disponible pour ceux qui préfèrent une interface graphique. - Projet open source disponible sur GitHub.   Téléchargement : PS2VMC Tool v2.0.0        
Dimanche 06 Septembre 2026, 10:19 Lue 1248 fois
0
[PS4/PS5] Kura, une application multiplateforme dédiée à la gestion des jeux PlayStation PS4 et PS5
Le développeur Nookie vient de publier Kura 1.6.50, une nouvelle version de son application multiplateforme dédiée à la gestion des jeux PlayStation. Cette mise à jour fait suite à l'audit approfondi réalisé dans la version 1.6.49 et s'attache à corriger les derniers problèmes identifiés, notamment au niveau du tableau de bord PS4/PS5, des transferts de fichiers, de la récupération système et de la sécurité.              Kura se présente comme une bibliothèque unique capable de gérer les jeux des différentes générations PlayStation : PS1, PS2, PSP, PS3, PS4, PS5 et PS Vita. L'application analyse directement les fichiers afin d'identifier les titres, récupérer leurs métadonnées et jaquettes, détecter les doublons, organiser les jeux et permettre leur transfert ou leur installation sur les consoles compatibles.   Le projet est disponible sous Windows, macOS (Apple Silicon et Intel) et Linux, sans installation complexe, compte ni connexion obligatoire. La distribution comprend également les payloads kura-loader-ps4.elf et kura-loader-ps5.elf.             Le suivi de la température fait son apparition   L'une des nouveautés de cette version concerne le suivi de la température de fonctionnement de la console.   Le tableau de bord dispose désormais d'une section Cooling health, permettant de suivre la température au repos et de la comparer à une valeur de référence enregistrée précédemment.   L'objectif est notamment de détecter une éventuelle augmentation progressive de la température au repos, pouvant être liée à une mauvaise circulation de l'air ou à l'accumulation de poussière.   Après un nettoyage de la console, il est possible de lancer une nouvelle calibration grâce au bouton Start a new baseline afin de disposer d'une nouvelle référence.   Nookie précise toutefois que cette fonction ne permet pas de déterminer avec certitude si une console est poussiéreuse : une température ambiante plus élevée peut également entraîner une hausse de la température au repos.   Les journaux et les images fonctionnent enfin correctement   Kura 1.6.50 corrige également plusieurs problèmes liés à l'affichage des contenus du tableau de bord.   Le visualiseur de kernel log en direct fonctionne désormais correctement. Les panneaux Logs et le ticker situé dans le pied de page peuvent maintenant afficher le flux de journaux en temps réel.   Les jaquettes des jeux apparaissent également correctement sur le tableau de bord PS4, alors qu'elles pouvaient auparavant rester désespérément vides.   Le développeur corrige également l'ouverture du journal système brut ainsi que du visualiseur de fichiers de patch, qui étaient auparavant bloqués par le système d'authentification de la page.   Des transferts qui indiquent désormais la réalité   Une attention particulière a été portée aux messages de succès ou d'erreur.   Dans certaines situations, une copie de fichier ayant échoué pouvait être signalée comme « source introuvable », alors que ce n'était pas la véritable cause du problème.   Les téléchargements sont maintenant vérifiés avant que Kura n'indique leur réussite. Une mise à jour de payload arrivant corrompue est également rejetée au lieu de risquer de remplacer une version fonctionnelle.   Ces changements sont particulièrement importants pour éviter de se retrouver avec un fichier ou un payload incomplet présenté comme valide.   Une meilleure gestion de la récupération   La version 1.6.50 corrige également un problème pouvant bloquer l'état de la console sur une information de santé mise en cache.   Dans certains cas, le statut pouvait rester bloqué sur boot loop et provoquer des redémarrages alors que la console fonctionnait normalement.   Le mécanisme de changement de console a également été amélioré : la détection automatique de la nouvelle console ne consomme plus inutilement sa possibilité de recherche automatique, tandis qu'une installation bloquée ne bloque plus les installations suivantes.   Interface améliorée   Plusieurs problèmes d'interface ont été corrigés :   la barre latérale n'est plus coupée en bas de l'écran ; l'avertissement concernant le stockage ne fait plus déborder la page ; le bouton du menu mobile ne recouvre plus le contenu ; les en-têtes des tableaux restent correctement positionnés lors du défilement sur mobile ; les labels des graphiques ne sont plus déformés sur les téléviseurs ; les menus ne sont plus transparents de manière incorrecte. Une nouvelle correction de sécurité   Kura 1.6.50 apporte également une amélioration importante concernant le navigateur SMB intégré à la console.   Celui-ci pouvait auparavant accepter pratiquement n'importe quelle adresse et n'importe quel port fournis par un appareil présent sur le réseau. Le comportement est désormais restreint aux ports SMB légitimes et les adresses de type loopback et link-local sont refusées.   Cette modification empêche ainsi le navigateur SMB de Kura d'être utilisé pour sonder arbitrairement le réseau local.   Une mise à jour dans la continuité de 1.6.49   Cette version arrive quelques jours seulement après Kura 1.6.49, qui avait déjà corrigé un très grand nombre de problèmes découverts lors d'un audit complet du projet.   Cette précédente version avait notamment permis de corriger le renommage des consoles, la suppression et le téléchargement de fichiers, le fonctionnement de PKG Zone, la détection des consoles ayant changé d'adresse IP, les transferts FTP, l'installation de kstuff, plusieurs problèmes liés aux payloads ainsi que différentes vulnérabilités du loader.   Kura 1.6.50 poursuit donc clairement cette démarche avec une priorité donnée à la fiabilité, la protection des fichiers et la sécurité, et permet donc désormais aussi une ouverture vers la personnalisation et le contrôle des LEDs des Dualsense. Une mise à jour qui ne cherche donc pas à multiplier les nouvelles fonctionnalités, mais plutôt à consolider les bases du projet. Après deux versions consécutives consacrées à la correction de nombreux défauts, Kura continue de s'imposer comme un outil particulièrement complet pour centraliser et gérer une bibliothèque PlayStation allant de la PS1 jusqu'à la PS5.     Téléchargement : kura-loader-ps4.elf ou kura-loader-ps5.elf      
Dimanche 06 Septembre 2026, 09:54 Lue 1446 fois
1
[PS5] PS5 Linux Loader v2.5 : prise en charge des firmwares 7.0x
TheFloW vient de mettre à jour PS5 Linux Loader, cette version v2.5 apporte une évolution importante avec l’ajout de la prise en charge des firmwares PS5 7.0x.   Support des firmwares 7.0x   Publié le 5 septembre 2026, la nouvelle build v2.5 se concentre essentiellement sur l'élargissement de la compatibilité du loader.         La modification annoncée est claire :   Added 7.0x support   Le loader permet ainsi de poursuivre les travaux autour de l'exécution de Linux sur PlayStation 5, avec cette nouvelle compatibilité venant compléter les firmwares déjà pris en charge par le projet.   Cette évolution est particulièrement intéressante pour la scène PS5 Linux, puisqu'elle permet aux utilisateurs disposant d'une console sous firmware 7.00 à 7.61 — selon les versions effectivement couvertes par le loader — de bénéficier des dernières avancées du projet.   Un projet toujours très actif   Le PS5 Linux Loader constitue l'un des composants importants de l'écosystème permettant de charger Linux sur PS5. Les travaux de TheOfficialFloW et des développeurs du projet PS5 Linux continuent donc d'étendre progressivement la compatibilité avec les différentes versions du firmware.   Cette mise à jour v2.5 ne semble pas apporter de nouvelles fonctionnalités majeures en dehors du support des firmwares 7.0x, mais elle représente une étape importante pour les possesseurs de PS5 concernées.   Pour rappel, il s'agit d'un projet destiné aux utilisateurs avancés et son fonctionnement dépend naturellement des autres composants nécessaires à l'environnement PS5 Linux.   Changelog — v2.5 :    - Ajout du support des firmwares 7.0x   Une nouvelle mise à jour qui montre une nouvelle fois que le développement de Linux sur PS5 continue d'évoluer rapidement.   Téléchargement : PS5 Linux Loader v2.5      
Dimanche 06 Septembre 2026, 08:34 Lue 958 fois
1
[Xbox360] ABadAvatar v1.3 bêta : la Xbox 360 exploitable sans ouvrir la console avec un taux de réussite de 95 %
La scène Xbox 360 connaît actuellement un regain d'activité avec l'arrivée d'une nouvelle version d'ABadAvatar. Le développeur bibarub vient de publier la version 1.3 bêta, une évolution basée sur les travaux de BadUpdate qui permet d'obtenir l'exécution de code non signé sur la console sans avoir à l'ouvrir ni installer de puce ou effectuer de soudure.   Cette méthode constitue une alternative particulièrement intéressante au traditionnel RGH (Reset Glitch Hack), notamment pour les utilisateurs qui souhaitent expérimenter le homebrew sur leur Xbox 360 sans modification matérielle.         Un exploit logiciel et non permanent   ABadAvatar exploite une vulnérabilité au niveau de l'hyperviseur de la Xbox 360. Il s'agit d'un exploit non persistant, ce qui signifie que le contrôle obtenu est perdu dès que la console est redémarrée ou éteinte.   La méthode est compatible avec différentes révisions matérielles de Xbox 360, y compris les modèles Winchester, particulièrement difficiles à modifier avec les méthodes matérielles traditionnelles.   La condition principale est d'utiliser le dashboard 17559, dernière version officielle du système Xbox 360.   Une fois l'exploit déclenché, des charges utiles telles que FreeMyXe ou XeUnshackle peuvent être utilisées afin d'appliquer les correctifs nécessaires et permettre l'exécution de code non signé.   Un taux de réussite proche de 95 %   ABadAvatar v1.3 bêta améliore considérablement les performances des versions précédentes.   Le développeur annonce un taux de réussite d'environ 95 %, avec une exécution beaucoup plus rapide. Dans les conditions normales, l'exploit peut se déclencher quelques secondes après l'arrivée sur l'écran de sélection du profil.   L'une des particularités d'ABadAvatar est justement de ne plus nécessiter certains jeux utilisés par les anciennes méthodes BadUpdate, comme point d'entrée.   Une installation particulièrement flexible   L'exploit peut être lancé depuis plusieurs supports de stockage :   Clé USB. Unité mémoire. Disque dur interne.   Il est également possible de conserver ABadAvatar et BadUpdate simultanément sur le même périphérique.   La version 1.3 améliore d'ailleurs ce fonctionnement grâce au renommage des fichiers de charge utile en BadUpdatePayload, permettant une meilleure compatibilité avec les autres variantes de BadUpdate.   L'étape initiale recherche automatiquement les données nécessaires sur plusieurs périphériques, dans l'ordre suivant :   Usb0 → Mu0 → HDD   Cette évolution permet notamment de se passer de certaines variantes spécifiques comme ABadAvatarHDD.   Aurora, XeXMenu et homebrews   Une fois les correctifs appliqués, la Xbox 360 peut exécuter du code non signé et accéder à différents outils de la scène.   Il devient notamment possible d'utiliser des solutions comme :   Aurora XeXMenu FreeMyXe XeUnshackle Divers homebrews et applications non signées.   ABadAvatar constitue donc une porte d'entrée logicielle particulièrement intéressante pour les propriétaires d'une Xbox 360 qui souhaitent découvrir le homebrew sans modifier physiquement leur machine.   Une alternative au RGH, mais avec une différence majeure   La comparaison avec le RGH est assez évidente, mais les deux méthodes ne fonctionnent pas de la même manière.   Avec ABadAvatar, aucune ouverture de la console, aucune soudure et aucune puce ne sont nécessaires. Le risque matériel est donc considérablement réduit.   En revanche, le hack n'est pas persistant.   Avec un RGH, la modification reste active après chaque redémarrage. Avec ABadAvatar, il faut relancer l'exploit à chaque démarrage de la console.   Cette limitation constitue donc le principal compromis de cette méthode.   Quelques précautions à connaître   La version actuelle étant encore une bêta, le taux de réussite n'est pas garanti à 100 %.   Le développeur signale notamment qu'un Kinect connecté lors du démarrage peut fortement réduire les chances de réussite.   Il est également recommandé de déconnecter la Xbox 360 d'Internet avant de lancer l'exploit. Une fois les correctifs appliqués par FreeMyXe ou XeUnshackle, la connexion peut être réactivée, mais devra de nouveau être coupée avant le prochain redémarrage.   Autre particularité : le profil ABadAvatar et le dossier BadUpdatePayload ne doivent pas être déplacés ou supprimés après l'exécution de l'exploit.   Une évolution importante de BadUpdate   ABadAvatar v1.3 bêta représente donc une nouvelle étape intéressante dans le développement des méthodes logicielles pour Xbox 360.   En combinant les travaux de grimdoomer sur BadUpdate et le point d'entrée développé autour des données d'avatar, cette solution rend l'accès au homebrew beaucoup plus accessible sur une console qui, jusqu'à présent, nécessitait généralement une modification matérielle pour bénéficier d'un environnement homebrew complet.   Avec un taux de réussite annoncé proche de 95 %, une exécution rapide et une compatibilité avec les différentes révisions matérielles, y compris les modèles Winchester, ABadAvatar devient une solution particulièrement intéressante pour ceux qui souhaitent expérimenter sans sortir le fer à souder.   La principale limitation reste son caractère temporaire, mais pour une utilisation ponctuelle ou pour découvrir la scène Xbox 360, cette méthode offre désormais une alternative particulièrement séduisante au RGH.   ABadAvatar v1.3 bêta — Points clés : - Exploit logiciel de la Xbox 360. - Aucun démontage de la console. - Pas de soudure. - Pas de puce nécessaire. - Compatible avec le dashboard 17559. - Compatible avec différentes révisions matérielles, dont Winchester. - Taux de réussite annoncé d'environ 95 %. - Exécution rapide. - Fonctionne depuis USB, unité mémoire ou disque dur. - Compatible avec FreeMyXe et XeUnshackle. - Possibilité d'utiliser Aurora et XeXMenu. - Exploit non persistant après redémarrage. - Version actuellement en bêta.   Téléchargement : ABadAvatar v1.3 bêta    
Dimanche 06 Septembre 2026, 08:03 Lue 2727 fois
9
Page 123456789>>>