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[Switch 2] Super File Bros 0.1.0 permet de gérer les fichiers de la console depuis un PC

Le développeur byizmysh, déjà à l'origine d'IZ2S Platform, vient de publier Super File Bros. 0.1.0, un gestionnaire de fichiers destiné aux expérimentations sur Nintendo Switch 2. Disponible depuis le 30 octobre 2026, cet outil permet de parcourir certains espaces de stockage de la console depuis un ordinateur, de récupérer des fichiers et de gérer le contenu de la carte microSD Express. Il s'appuie sur les accès ouverts par ns2jb, sans prétendre installer un custom firmware ni rendre la console autonome.

 

Depuis l'apparition de ns2jb, les chercheurs peuvent exécuter certaines opérations dans le service de fichiers de la Switch 2, mais les outils restent techniques et dépendants d'une session maintenue par un ordinateur. Super File Bros. cherche à rendre ces fonctions plus accessibles au moyen d'une interface Web locale. L'application fonctionne sur Windows, macOS et Linux ; elle ne s'installe pas comme un homebrew indépendant sur la console.

 

Parcourir les fichiers et récupérer des dossiers complets

 

L'interface propose deux vues : la liste des jeux installés et un explorateur des stockages accessibles. Elle distingue les contenus présents dans la mémoire de la console, sur la carte SD et sur une carte de jeu. Pour les jeux, l'outil utilise OunceCake afin de préparer, lorsque la session le permet, une exportation en lecture seule des données décodées. Les fichiers et dossiers peuvent être téléchargés depuis le navigateur, y compris sous forme d'archives ZIP64 générées progressivement pour éviter de charger toute l'archive en mémoire.

 

Un accès FTP en lecture seule est également proposé pour ouvrir les fichiers dans un logiciel comme FileZilla, Dolphin ou Finder. Ce serveur est distinct de l'interface Web locale : il utilise une connexion anonyme non chiffrée et doit donc rester sur un réseau de confiance. Une seule exportation peut être active à la fois.

 

L'écriture est réservée à la carte microSD

 

Sur la carte SD, Super File Bros. permet d'envoyer des fichiers ou des dossiers, de créer des répertoires, de renommer des éléments et de les supprimer après confirmation. Les transferts affichent leur progression et peuvent être annulés. Les fichiers existants ne sont pas écrasés automatiquement : l'envoi utilise d'abord un fichier temporaire, puis le renomme lorsque l'opération est terminée. La suppression d'un dossier reste en revanche définitive et concerne aussi son contenu.

 

Les espaces internes de la console et les exportations de jeux demeurent strictement en lecture seule. L'outil ne donne ni accès brut aux partitions ni déchiffrement général des sauvegardes. Ces restrictions sont importantes : disposer d'un explorateur de fichiers ne signifie pas avoir obtenu un accès noyau ou un contrôle complet du système.

 

Une session ns2jb active reste indispensable

 

Pour fonctionner, le gestionnaire exige une session FS RPC maintenue ouverte par une version compatible de ns2jb ou ns2jb2, lancée avec l'option --rpc. Il vérifie les informations de cette session et l'adresse locale de la console avant de se connecter. Une exécution ordinaire de l'exploit, un ancien dossier de session ou un simple accès réseau ne suffisent pas. L'intégration directe avec IZ2S Platform est annoncée pour plus tard, mais n'est pas encore disponible dans cette version.

 

Les archives publiées contiennent les scripts nécessaires pour Windows, macOS et Linux. Node.js 20.20 au minimum est requis, avec la version 22 recommandée. Le projet fournit son code source, des empreintes SHA-256 et des instructions par plateforme. Les téléchargements interrompus ne reprennent pas automatiquement, et toute session doit être recréée après un redémarrage de la console.

 

Un outil prometteur, à manier avec prudence

 

Super File Bros. reste un utilitaire expérimental lié aux limites actuelles de ns2jb. Son auteur prévient que la modification ou la suppression de fichiers peut provoquer des pertes de données, y compris des problèmes qui n'apparaissent que plus tard. Une sauvegarde préalable et une vérification des chemins sont recommandées avant toute écriture sur la carte SD. Cette première version constitue surtout une étape supplémentaire vers des outils de gestion plus pratiques pour la scène Switch 2, sans nouveau jailbreak ni compatibilité universelle annoncés.

 

Sources et téléchargements

 

Super File Bros. 0.1.0 — publication et téléchargements officiels / Dépôt officiel, documentation et avertissements.

Lundi 02 Novembre 2026, 16:57 Lue 594 fois
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[Multi] SharpEmu sur Mac : GTA V atteint 35 à 43 FPS en mode Performance, Demon's Souls progresse

Le développeur xnetcat vient de faire intégrer une importante série de corrections à SharpEmu-mac, la déclinaison macOS de l'émulateur expérimental PlayStation 5 SharpEmu. Fusionnée le 1er novembre 2026, cette contribution de 58 commits s'attaque notamment au rendu de Grand Theft Auto V et aux blocages de Demon's Souls. Sur un Mac équipé d'une puce Apple M4, l'auteur rapporte désormais 35 à 43 images par seconde dans le mode Performance de GTA V, tandis que le mode Fidélité reste beaucoup plus exigeant. Ces résultats proviennent des tests du développeur et ne constituent pas encore une garantie de compatibilité générale.

 

Écrit en C#, SharpEmu cherche à reproduire le fonctionnement de la PS5 sur ordinateur. Sa branche Mac se distingue par un moteur graphique Metal V2 qui traduit directement les opérations du GPU de la console vers l'API d'Apple, sans passer par Vulkan ni MoltenVK. Le code x86-64 des jeux est exécuté par une application x86-64 : sur les Mac Apple Silicon, celle-ci utilise Rosetta 2. L'émulateur reste un chantier de recherche, loin de la maturité des solutions consacrées aux anciennes consoles.

 

GTA V franchit plusieurs obstacles graphiques

 

Le principal travail porte sur les shaders et les calculs nécessaires au ray tracing du jeu. Certaines opérations de tri et de parcours des structures d'accélération graphiques provoquaient auparavant des boucles interminables, des erreurs de traduction ou un plantage après environ 165 secondes. Les corrections rétablissent notamment le traitement des groupes de 64 voies, les synchronisations entre groupes de calcul et plusieurs accès à la mémoire graphique.

 

D'après les mesures publiées dans la contribution, le mode Fidélité est passé d'un plantage, puis d'environ une image par seconde, à quelque 7,5 à 8,5 FPS. En mode Performance, GTA V atteint 35 à 43 FPS sur l'Apple M4 testé, en 1920 × 1080 avec synchronisation verticale. Ce sont deux profils graphiques différents : il serait trompeur de présenter le second chiffre comme un gain direct de 1 à 40 FPS. Le mode Fidélité reste limité par le parcours des structures de ray tracing, encore réalisé en logiciel ; une accélération matérielle Metal est étudiée séparément.

 

Demon's Souls charge plus loin, mais reste très lent

 

 

Demon's Souls bénéficie de correctifs dans la communication entre le processus du jeu et celui chargé du GPU. Un problème de protection mémoire provoquait des milliers de fautes d'accès répétées et empêchait le chargement d'une zone. L'émulateur peut maintenant atteindre le jeu dans cette configuration, et plusieurs erreurs touchant les textures des visages lors de la création du personnage ont été corrigées.

 

Les limites restent néanmoins importantes : les essais rapportent seulement 2,8 FPS au point d'apparition du personnage. Un démarrage avec cache froid a encore échoué, alors qu'une tentative avec cache réchauffé atteignait le jeu. L'auteur signale également des plantages intermittents dans d'autres titres. Il ne s'agit donc pas d'une annonce de Demon's Souls jouable confortablement sur Mac.

 

Un cache de shaders réutilisable et une résolution mieux respectée

 

La contribution améliore aussi la conservation des shaders compilés entre deux lancements et même entre deux versions dont le traducteur n'a pas changé. Sur Demon's Souls, le nombre de bibliothèques graphiques manquantes lors d'un second démarrage passe de 108–124 auparavant à 13–23 dans les essais présentés. Des adaptations permettent également à plusieurs moteurs de jeu, dont Unity, Unreal Engine et RAGE, de mieux suivre la résolution sélectionnée dans l'émulateur.

 

Le développeur annonce avoir effectué une campagne de régression sur plusieurs jeux. Dans ses mesures sur Apple M4, Silent Hill: The Short Message tourne autour de 27 FPS, Poppy Playtime autour de 45 FPS et Superliminal près de 60 FPS. Ces valeurs sont propres aux scènes testées et peuvent s'accompagner d'anomalies ou de ralentissements ailleurs dans les jeux.

 

 

Du code intégré, pas encore une nouvelle version publique

 

La contribution #26 a bien été fusionnée dans la branche principale de SharpEmu-mac, mais le dépôt ne propose pas encore de version publiée dans son onglet Releases au moment de cette annonce. Des artefacts de compilation peuvent être associés aux tests GitHub, avec une disponibilité limitée, et le code source peut être compilé en suivant la documentation du projet. Il faut macOS 15 ou plus récent, un GPU compatible Metal et Rosetta 2 sur Apple Silicon. Les résultats chiffrés restent ceux de l'auteur, sans validation indépendante étendue. Cette avancée est surtout un signal encourageant pour l'émulation PS5 sur Mac, pas la promesse d'une expérience équivalente à la console.

 

Sources et téléchargements

 

SharpEmu-mac — contribution #26 fusionnée, mesures et limites / Dépôt officiel SharpEmu-mac et code source / Documentation de compilation macOS / Page des versions officielles (aucune version publiée lors de la vérification).

Lundi 02 Novembre 2026, 16:57 Lue 219 fois
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[PS5] Les firmwares 14.00 / 14.10 : le WebKit est compromis, le moniteur de machine virtuelle en ligne de mire
La scène PS5 poursuit ses recherches sur les firmwares 14.00 et 14.10. Une nouvelle avancée vient d'être annoncée concernant le navigateur WebKit, avec l'exploitation d'une vulnérabilité de type Use-After-Free (UAF) permettant de divulguer des adresses mémoire et de contourner les protections ASLR. Désormais, l'attention des développeurs se tourne vers un obstacle bien plus complexe : le moniteur de machine virtuelle, également appelé hyperviseur. Si ces travaux constituent une étape intéressante dans la recherche d'un jailbreak, il convient de rappeler qu'aucun jailbreak complet des firmwares 14.00 et 14.10 n'est confirmé par les éléments présentés ici. Les recherches progressent, mais plusieurs barrières de sécurité restent à franchir.             WebKit : une nouvelle étape franchie   Le navigateur de la PS5 est au cœur de cette avancée. Une vulnérabilité FontFace de type Use-After-Free permettrait désormais de récupérer des pointeurs mémoire, facilitant ainsi le contournement de l'ASLR (Address Space Layout Randomization), une protection qui rend plus difficile la localisation des éléments du système en mémoire. Dans le détail, la technique décrite consiste à récupérer un objet CSSFontFace libéré, puis à le réutiliser pour divulguer des adresses du tas mémoire du navigateur. Un ArrayBuffer de 192 octets serait notamment utilisé dans cette opération. Associée aux précédents travaux sur les primitives de lecture et d'écriture mémoire via Canvas, cette nouvelle faille permettrait de mieux maîtriser l'environnement utilisateur du navigateur. Le premier objectif est donc atteint dans le cadre de ces recherches : contourner les protections du navigateur et disposer de primitives mémoire suffisamment puissantes pour poursuivre l'exploitation.   Il faut toutefois distinguer cette étape d'un jailbreak complet. La compromission de WebKit ne signifie pas, à elle seule, que le kernel de la PS5 peut être exploité.   L'hyperviseur, le véritable obstacle à franchir   La suite des travaux met en évidence une difficulté plus importante : les protections imposées par l'hyperviseur de Sony. D'après les observations communiquées, une requête adressée au kernel pour obtenir des pages mémoire avec des droits de lecture, d'écriture et d'exécution semble initialement réussir. Pourtant, une vérification ultérieure montre que les permissions d'exécution ne sont pas accordées.   Les syscalls 588 et 547 auraient permis de mettre en évidence ce comportement. Le premier retourne un résultat indiquant que la demande a réussi, tandis que le second confirme que les permissions effectives restent limitées à la lecture et à l'écriture. Ce mécanisme illustre le rôle de l'hyperviseur : même lorsque le kernel semble accepter une opération, une couche de sécurité inférieure peut empêcher son application effective. Cette protection s'inscrit dans le principe W^X, qui vise à empêcher qu'une même zone mémoire soit simultanément modifiable et exécutable, ou plus largement à contrôler les permissions d'exécution selon les mécanismes employés.   Pour les développeurs, la conséquence est importante : injecter directement du code personnalisé en mémoire, sous la forme de shellcode, ne semble pas constituer une voie exploitable avec la méthode testée.   La piste ROP privilégiée   Face à ce verrouillage, les recherches s'orienteraient vers une technique bien connue dans le domaine de l'exploitation système : le ROP (Return-Oriented Programming). Plutôt que d'injecter du code inédit dans une zone mémoire et de demander son exécution, cette approche consiste à réutiliser des séquences d'instructions déjà présentes dans le code du système. L'objectif serait ainsi de détourner le fonctionnement normal du processeur en enchaînant des fragments de code existants, tout en contournant les restrictions qui empêchent l'exécution directe de code injecté. Cette piste ne garantit pas qu'un jailbreak soit possible, mais elle permet de mieux cerner les contraintes techniques auxquelles les chercheurs doivent désormais répondre.   Firmware 14.00 : la cible prioritaire ?   Les deux versions ne présentent pas exactement la même situation en matière de sécurité.   Firmware 14.00   Le firmware 14.00 apparaît comme une cible particulièrement intéressante pour la poursuite des recherches. Selon les informations communiquées, il conserverait une surface d'attaque plus large, avec plusieurs possibilités qui auraient été corrigées ou davantage protégées dans les versions ultérieures. Des pistes concernant d'éventuelles vulnérabilités de l'hyperviseur sont également évoquées. Elles restent cependant à considérer comme des possibilités de recherche, et non comme des failles confirmées permettant actuellement de compromettre cette couche de sécurité.   Firmware 14.10   Le firmware 14.10 aurait introduit des mesures d'atténuation supplémentaires, fermant plusieurs voies d'exploitation du kernel connues des chercheurs. Pour autant, les travaux sur WebKit ne seraient pas abandonnés sur cette version. La nouvelle vulnérabilité permettrait de reprendre les recherches à partir du navigateur, tandis que l'attention se porte désormais sur la découverte d'une nouvelle faille du kernel. La difficulté consiste donc à trouver une chaîne d'exploitation permettant de passer du navigateur compromis au kernel, puis de contourner les protections imposées par l'hyperviseur.   Une ancienne piste d'exploitation abandonnée   Autre information importante : une précédente affirmation concernant une possible vulnérabilité de type double-free dans le mécanisme AIO a été officiellement retirée. Les premiers résultats semblaient montrer que deux appels concurrents pouvaient tous deux signaler une réussite. Toutefois, ce comportement ne démontre pas qu'une même zone mémoire a effectivement été libérée deux fois. Il s'agirait donc d'un double retour de statut plutôt que d'une véritable double libération exploitable. Cette correction invalide la chaîne d'exploitation qui reposait sur cette hypothèse. Cette précision rappelle l'importance de distinguer les observations initiales d'une vulnérabilité réellement démontrée et exploitable.   Faut-il mettre à jour sa PS5 ?   Pour les utilisateurs intéressés par le jailbreak, la recommandation reste prudente : si votre PS5 fonctionne sous firmware 14.00 ou 14.10, évitez de mettre à jour pour le moment.   Chaque nouveau firmware (le 14.20, le 14.22) peut corriger des vulnérabilités utiles aux chercheurs et réduire les possibilités d'exploitation. Conserver sa version actuelle permet donc de préserver les éventuelles opportunités qui pourraient apparaître au fil des recherches.Il faut néanmoins garder à l'esprit que les avancées présentées concernent des travaux de recherche sur plusieurs couches de sécurité. Elles ne signifient pas qu'un jailbreak complet, stable et accessible au public est désormais disponible sur ces firmwares.   La recherche autour des firmwares PS5 14.00 et 14.10 franchit une nouvelle étape avec la compromission annoncée de WebKit et le contournement de l'ASLR du navigateur.Mais le plus difficile reste à faire : trouver une nouvelle voie d'accès au kernel, puis composer avec les restrictions de l'hyperviseur, qui semble empêcher l'exécution directe de code injecté. Le firmware 14.00 serait actuellement le candidat le plus intéressant, tandis que les recherches se poursuivent sur le 14.10. La situation est donc encourageante pour la scène PS5, mais il est encore trop tôt pour parler d'un jailbreak complet des firmwares 14.00 et 14.10. Les prochaines avancées dépendront principalement de la découverte d'une faille exploitable du kernel et de la capacité des chercheurs à contourner les protections de l'hyperviseur.    
Lundi 02 Novembre 2026, 11:53 Lue 2461 fois
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[PS5] Relapse passe au Blu-ray avec un ISO bootable, sans navigateur ni PC
Le jailbreak Relapse sur PS5 franchit une nouvelle étape avec BD-JB-Relapse, un portage de l'exploit vers l'environnement Java des disques Blu-ray. Développé par EchoStretch, zecoxao et Claude, avec une correction apportée par 0xXOR, ce projet permet de lancer l'exploit directement depuis le lecteur de disques de la console. Un fichier ISO bootable est désormais disponible, avec l'ensemble des composants nécessaires intégrés. L'objectif est simple : simplifier le lancement de Relapse en supprimant le recours à une page WebKit ou à l'envoi préalable d'un fichier JAR depuis un ordinateur.         Un jailbreak lancé directement depuis un Blu-ray   Jusqu'à présent, l'exploitation de Relapse reposait notamment sur une entrée WebKit. Avec BD-JB-Relapse, les développeurs ont adapté l'exploit pour qu'il puisse être exécuté depuis l'environnement BD-J (Blu-ray Disc Java) du lecteur de disques de la PS5. Le projet s'appuie sur BD-JB5 pour lancer automatiquement le fichier Java embarquant Relapse. Une fois l'ISO gravé sur un disque Blu-ray compatible et inséré dans la console, il suffit de l'ouvrir avec le lecteur de disques pour démarrer la chaîne d'exploitation.   Le processus ne nécessite donc :   - Aucune ouverture préalable d'une page Web. - Aucun transfert manuel du fichier JAR depuis un ordinateur. - Aucun lancement manuel du chargeur ELF.   Après l'exécution de Relapse, l'exploit cherche à obtenir des primitives de lecture et d'écriture du noyau, puis à élever les privilèges du processus. Le chargeur ELF est ensuite démarré automatiquement et met à disposition un serveur permettant de recevoir des payloads.   Quels firmwares PS5 sont compatibles ?   Le projet annonce une compatibilité avec les firmwares PS5 jusqu'à la version 13.42 incluse. Les développeurs indiquent avoir travaillé et effectué leurs tests sur un kit de développement en firmware 13.42. Des tables d'offsets sont également intégrées pour plusieurs versions du système, mais leur présence ne signifie pas que chaque firmware bénéficie du même niveau de validation.   Pour utiliser cette méthode, il faut disposer : - D'une PS5 équipée d'un lecteur de disques fonctionnel. - D'un lecteur Blu-ray capable de lire le disque utilisé. - De l'image ISO BD-JB-Relapse correspondante. - D'un firmware compatible avec l'exploit.   L'image disque intègre le fichier Java nécessaire au lancement de Relapse ainsi que les composants utilisés pour démarrer le chargeur ELF.   Comment fonctionne le lancement des payloads ?   Une fois Relapse exécuté, le serveur de payloads ELF écoute sur le port 9021. C'est par ce biais que les utilisateurs peuvent transmettre leurs payloads compatibles. Le projet dispose également d'un système de journalisation UDP sur le port 18194, permettant de suivre les étapes de l'exécution à l'aide des outils de journalisation de BD-JB5. Attention toutefois : le projet reste indiqué comme étant en cours de développement. Une correction de la procédure de nettoyage des ressources mémoire a notamment été intégrée afin de limiter les risques de plantage lors de la fermeture de l'application. Les développeurs précisent néanmoins que cette correction doit encore être validée sur la cible firmware 13.42.   Autre particularité : certaines entrées sysctl modifiées par l'exploit restent altérées jusqu'au prochain redémarrage de la console. Il est donc préférable de considérer cette version comme un outil de recherche et d'expérimentation plutôt que comme une solution totalement finalisée.   Un pas de plus vers un jailbreak PS5 plus accessible   Avec BD-JB-Relapse, les développeurs proposent une nouvelle méthode de lancement qui se distingue par sa simplicité d'utilisation. Le passage par le lecteur Blu-ray permet d'éviter les étapes liées au navigateur et au transfert du fichier JAR, tout en conservant la chaîne d'exploitation de Relapse. Cette approche démontre également l'intérêt de l'environnement BD-J comme point d'entrée alternatif pour les recherches sur la sécurité de la PS5.   Téléchargement : BD-JB-Relapse 2.0.0      
Lundi 02 Novembre 2026, 11:39 Lue 1894 fois
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[PS5] Sony corrige déjà le firmware 14.20, une nouvelle mise à jour 14.22 est disponible
Chers amis sunriseurs, comme le précise sur le tchat notre ami Mnemocyne, Sony vient de publier une nouvelle mise à jour système pour la PlayStation 5. Numérotée 26.07-14.22.00, cette version apporte officiellement des corrections de sécurité. Une publication qui intervient après le firmware 14.20 et qui pourrait retenir l'attention de la scène hack PS5.         Le firmware 14.22 vient remplacer le 14.20   La nouvelle version 26.07-14.22.00 est accompagnée d'un changelog particulièrement succinct. Sony indique simplement avoir apporté « quelques corrections de sécurité au logiciel système ». Aucun autre détail technique n'a été communiqué concernant la nature des vulnérabilités corrigées, les composants concernés ou les éventuelles améliorations supplémentaires. Cette mise à jour succède donc au firmware 14.20, identifié par la version système 26.07-14.20.00. Pour les utilisateurs qui suivent de près les évolutions du système de la PS5, ce changement de version mérite d'être surveillé.   Un correctif à surveiller pour la scène hack PS5   Comme souvent avec les mises à jour de sécurité de Sony, la principale interrogation concerne leur impact sur les travaux de recherche en cours. Il est toutefois impossible d'affirmer, à ce stade, que le firmware 14.22 corrige une faille précise utilisée par la scène hack. Sony ne fournit aucune information permettant d'établir un lien direct entre ce correctif et les exploits ou travaux de recherche actuellement connus. En revanche, cette publication rappelle l'importance de la version du logiciel système dans l'écosystème PS5. Lorsqu'une faille est exploitable sur certaines versions, une mise à jour peut potentiellement réduire les possibilités d'exploitation si elle corrige la vulnérabilité concernée. Les utilisateurs intéressés par le jailbreak et les exploits PS5 ont donc intérêt à identifier précisément leur firmware actuel et à suivre les prochaines informations techniques de la communauté avant de décider d'une éventuelle mise à jour.   Changelog officiel : Version PS5 : 26.07-14.22.00   Quelques corrections de sécurité ont été apportées au logiciel système.     Pour le moment, Sony ne donne aucune précision supplémentaire sur ces modifications, mais quoi en conclure, si ce n'est que le firmware 14.20 intègre une faille qui vient d'être corrigée.        
Lundi 02 Novembre 2026, 08:15 Lue 1600 fois
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[Switch 2] NoraHax et SeedsowHax proposent un lanceur d'exploits via des visual novels
Notre ami sunriseur Balthasar nous informe que les projets NoraHax et SeedsowHax proposent une démonstration d'exécution de code en espace utilisateur (userland) directement sur la console, en exploitant des jeux utilisant le moteur de visual novels Artemis Engine. L'objectif ne se limite pas à lancer un simple code de démonstration : le projet cherche surtout à fournir un lanceur persistant permettant de démarrer plus facilement de futurs exploits, une fois la sauvegarde préparée et transférée sur la Switch 2.           Deux démos compatibles   Le projet prend actuellement en charge deux démos de jeux :   - Nora, Princess and Crying Cat 2 Demo, identifiant 010012900d38a000. - Seedsow Lullaby Demo, identifiant 010042d022aea000.   Ces deux titres servent de support au mécanisme d'exécution de code. Attention, la compatibilité annoncée concerne uniquement les versions de démonstration : les versions complètes des jeux ne sont pas prises en charge pour le moment. Le principe repose sur l'exploitation des possibilités offertes par les sauvegardes et le moteur Artemis Engine afin de mettre en place un environnement permettant d'exécuter des scripts Lua sur la console.         Comment installer le lanceur sur Switch 2 ?   La procédure décrite par le développeur nécessite initialement une Nintendo Switch compatible avec Atmosphère, ainsi qu'une Switch 2.   Voici les grandes étapes : - Utiliser JKSV sur la Switch équipée d'Atmosphère pour restaurer l'archive ZIP fournie dans les releases du projet. - Utiliser la fonctionnalité officielle de transfert de sauvegardes entre consoles pour transférer la sauvegarde préparée vers la Switch 2. - Disposer d'un même compte Nintendo associé aux deux consoles.   Le développeur mentionne également une autre possibilité : utiliser ns2jb avec RPC pour ouvrir la sauvegarde et y transférer les fichiers. Cette méthode n'avait toutefois pas encore été testée au moment de la rédaction de la documentation. Il faut donc bien distinguer cette préparation de sauvegarde d'un jailbreak complet : le projet met en place un environnement d'exécution en espace utilisateur, mais ne démontre pas à lui seul un accès complet au système de la console.   Un lanceur persistant pour les futurs exploits   C'est ici que NoraHax et SeedsowHax deviennent particulièrement intéressants. Le développeur précise que le projet n'est pas véritablement un point d'entrée autonome comparable à SmileBASIC 4. Il est plutôt conçu pour faciliter le lancement d'exploits à venir, avec un fonctionnement que certains qualifient de semi-tethered. Une fois la sauvegarde du lanceur installée sur la Switch 2, l'objectif est de pouvoir démarrer plus facilement les outils compatibles sans devoir systématiquement reprendre toute la procédure de préparation. Cette approche pourrait donc simplifier l'utilisation des futurs exploits logiciels, à condition de disposer d'un point d'entrée permettant d'installer initialement la sauvegarde.   La documentation apporte également une précision importante concernant le firmware 23.0.1 : si la fenêtre d'exploitation du système de fichiers (FS exploit) venait à se refermer, le transfert du lanceur pourrait nécessiter un autre jeu offrant un point d'entrée compatible avec une sauvegarde non modifiée. Le développeur cite notamment SmileBASIC 4 et Civilization VII en version 1.0.0 comme pistes possibles, mais si Nintendo déploie une mise à jour firmware, tout pourrait disparaitre. Il ne s'agit donc pas d'affirmer que ces jeux permettent tous, à eux seuls, d'obtenir le même résultat dans toutes les configurations, mais de souligner l'importance de conserver des points d'entrée alternatifs.   Un serveur HTTP pour contrôler les scripts   Le projet intègre également un serveur HTTP accessible sur le réseau local, permettant d'interagir avec la console depuis un autre appareil.   Le développeur documente notamment plusieurs opérations : - Exécution de code Lua via une requête HTTP POST vers /eval. - Transfert de fichiers vers la console via /save. - Suppression de fichiers via /delete.   Cette interface permet, par exemple, d'envoyer un script Lua à exécuter ou de transférer des fichiers directement vers l'environnement du lanceur. Il s'agit d'une fonctionnalité intéressante pour les développeurs qui souhaitent tester et déployer des scripts sans devoir reconstruire systématiquement toute la configuration. Comme le serveur permet d'exécuter du code et de manipuler des fichiers, il convient toutefois de l'utiliser sur un réseau de confiance et de ne pas l'exposer inutilement à Internet.   Un mécanisme de récupération intégré   Le développeur a également prévu un système de mise à jour sécurisé pour plusieurs scripts essentiels du lanceur : core.lua, http.lua et inject.lua. Les versions modifiées peuvent être chargées en utilisant des fichiers portant le suffixe 2.lua. En cas de problème, il suffit de maintenir le bouton « - » de la manette pendant le démarrage pour charger les scripts d'origine. Ce mécanisme de secours est particulièrement utile dans un environnement de développement où les modifications peuvent empêcher le fonctionnement normal du lanceur.   Attention aux démos retirées du téléchargement   La documentation évoque également une troisième possibilité : la démo de Nora Princess and Stray Cat HD, identifiée par 01002eb00ce48000. Cependant, cette version n'est pas encore prise en charge par le projet. Le développeur précise que les utilisateurs ayant récupéré les deux démos principales disposent de la configuration actuellement compatible.   Avec NoraHax et SeedsowHax, la scène Switch 2 explore une nouvelle manière de préparer le lancement d'exploits à travers des visual novels exploitant Artemis Engine. Le point essentiel reste la distinction entre exécution en espace utilisateur et jailbreak complet. Le projet propose un lanceur persistant, une interface HTTP et des mécanismes de mise à jour, mais ne constitue pas à lui seul une preuve d'accès complet au système de la Switch 2. Son intérêt réside surtout dans la possibilité de faciliter le lancement de futurs exploits, si de nouveaux développements viennent compléter cette base.   Téléchargement : switch-artemis-launcher   Merci Balthasar
Lundi 02 Novembre 2026, 08:06 Lue 2000 fois
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[PS3] Les émulateurs pemu portés non officiellement sur PS3
La scène homebrew de la PlayStation 3 accueille un nouveau projet avec pemu-ps3, développé par theheroGAC. Publié sur GitHub il y a quelques heures, ce projet propose plusieurs packages installables au format PKG afin de profiter de différents émulateurs rétro directement sur la console de Sony basé sur les émulateurs de Cpasjuste. Cette première version, baptisée PS3 PORT, porte le numéro 7.2 et constitue la première publication du dépôt.         Quatre packages disponibles   Les premiers fichiers mis à disposition permettent de retrouver plusieurs solutions d'émulation destinées à différentes générations de consoles et de systèmes rétro.   Voici les packages présents dans cette première publication : - pfbneo.pkg — 12,2 Mo : un package associé à FBNeo, un émulateur orienté arcade et systèmes rétro. - pgen.pkg — 2,42 Mo : un package dédié à l'émulation de la Mega Drive. - pnes.pkg — 4,66 Mo : un package consacré à l'émulation de la NES. - psnes.pkg — 2,84 Mo : un package destiné à l'émulation de la Super Nintendo.   Ces fichiers PKG sont prévus pour être installés sur la PS3. Ils permettent ainsi de regrouper différentes solutions d'émulation dans des packages distincts, plutôt que de passer nécessairement par une configuration unique.   Une première version à découvrir   Pour le moment, la version 7.2 constitue la première release officielle de pemu-ps3. Le développeur n'a pas détaillé, dans les informations disponibles, les éventuelles modifications techniques, les performances attendues ou les compatibilités précises avec les différentes configurations de PS3. Il reste donc à voir comment ces portages se comportent en conditions réelles, notamment en matière de fluidité, de compatibilité avec les jeux et de prise en charge des différentes révisions de la console. Ce projet mérite néanmoins l'attention des amateurs de rétro-gaming qui souhaitent exploiter leur PlayStation 3 comme plateforme d'émulation (en plus des versions Switch, Linux, Windows, PS4 et Vita).   Téléchargement : pemu-ps3  
Lundi 02 Novembre 2026, 07:55 Lue 666 fois
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[Switch 1 & 2] NUP : un nouveau format de conteneur pour les dumps de jeux Switch et Switch 2
Un nouveau projet fait son apparition sur GitHub avec NUP, un format de conteneur conçu pour regrouper les données de jeux Nintendo Switch et Nintendo Switch 2 dans un fichier compressé unique. Développé par a55uka, ce projet open source propose une approche structurée pour stocker les dumps de jeux déchiffrés, leurs mises à jour et leurs contenus additionnels.           Un format unifié pour Switch et Switch 2   Baptisé NX Package Format, NUP est un format de conteneur destiné aux dumps de jeux Nintendo Switch et Switch 2 non chiffrés. Son objectif est de réunir les différents éléments d'un jeu dans un seul fichier, plutôt que de conserver une arborescence de répertoires distincts.   Le format prend en charge plusieurs types de contenus : - Base : les fichiers du jeu original, notamment ExeFS et RomFS. - Updates : les données des mises à jour du jeu. - DLC : les contenus téléchargeables et extensions.   L'ensemble peut être regroupé dans un fichier portant l'extension .nup. Cette organisation permet de conserver les différents composants d'un titre dans un conteneur unique, tout en maintenant une séparation entre le jeu de base, ses mises à jour et ses contenus additionnels. Le projet est conçu pour les deux générations de consoles Nintendo. Toutefois, il ne s'agit pas d'un outil de déchiffrement : les données doivent déjà avoir été déchiffrées avant de pouvoir être intégrées dans un conteneur NUP.             Des outils Python pour créer et gérer les conteneurs   Le développeur fournit une implémentation de référence en Python permettant de manipuler ces fichiers depuis la ligne de commande.   Plusieurs commandes sont disponibles : - nup pack : crée un conteneur à partir d'un répertoire de dump. - nup info : affiche les informations contenues dans un fichier NUP. - nup list : répertorie les éléments présents dans le conteneur. - nup extract : extrait les données vers un répertoire de destination. - nup verify : vérifie l'intégrité du conteneur.   L'outil peut notamment détecter automatiquement les répertoires correspondant au jeu de base, aux mises à jour et aux DLC. Il peut également récupérer certains métadonnées, comme l'identifiant du titre, à partir des fichiers du jeu. Cette organisation pourrait faciliter la gestion de bibliothèques de dumps et simplifier les opérations d'archivage, d'inspection ou d'extraction des données.   Un projet encore en développement   Le développeur a recemment renommé le format, auparavant appelé NXP, en NUP, avec une nouvelle signature de fichier, une extension dédiée et un outil en ligne de commande portant le même nom. Les fichiers de spécification et la documentation ont également été retravaillés afin de clarifier le fonctionnement du format. Les références internes à l'ancienne numérotation des sections ont été corrigées. Il convient toutefois de préciser que NUP est avant tout un format de conteneur et un ensemble d'outils de manipulation de dumps. À ce stade, rien ne permet d'affirmer qu'il apporte une nouvelle faille, un exploit ou une avancée directe dans le jailbreak des consoles Nintendo. Son intérêt réside principalement dans la standardisation du stockage des données de jeux Switch et Switch 2, avec une structure capable de regrouper plusieurs composants dans un seul fichier.   Téléchargement : NUP  
Lundi 02 Novembre 2026, 07:47 Lue 1687 fois
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[Switch 1 & 2] CivSwitch : Le nouvel exploit XSS de Gezine exploite Civilization VII
La scène du hack Nintendo continue d'explorer de nouvelles pistes. Un projet baptisé CivSwitch propose une chaîne d'outils basée sur une vulnérabilité XSS présente dans la version Nintendo Switch de Civilization VII. L'objectif est de permettre l'exécution de code JavaScript sur la console, puis de mettre en place un déclencheur persistant permettant de relancer automatiquement un payloads au démarrage du jeu. Le projet se distingue par son fonctionnement : il combine un exploit déclenché depuis le chat multijoueur, un microcontrôleur USB et un mécanisme d'installation reposant sur les données de sauvegarde du jeu.         Une compatibilité annoncée avec les firmwares récents   D'après les informations fournies par le développeur, CivSwitch prend en charge les consoles Nintendo Switch 1 et Switch 2 sous les firmwares 20.x.x et supérieurs, jusqu'à la version 23.0.1. Les configurations suivantes ont notamment été testées :   - Switch 1 sous firmware 22.5.0  - Switch 2 sous firmware 20.4.0  - Switch 2 sous firmware 23.0.1   Attention toutefois : cette compatibilité concerne la chaîne d'exploitation CivSwitch et ne signifie pas que les consoles disposent d'un jailbreak complet. Il s'agit d'une méthode d'exécution de code JavaScript qui ouvre la voie à d'autres payloads. Autre restriction importante : seule la version 1.0.0 de Civilization VII, distribuée sur cartouche physique, est actuellement prise en charge. Les autres versions du jeu ne sont donc pas annoncées comme compatibles.   Un exploit XSS déclenché depuis le chat multijoueur   CivSwitch exploite une faille de type XSS (Cross-Site Scripting) dans l'interface de chat du jeu. Cette vulnérabilité permet d'injecter du code JavaScript dans un contexte où celui-ci peut être exécuté. Le déclenchement passe par le menu multijoueur de Civilization VII. L'utilisateur doit accéder à la section dédiée au jeu sans fil, créer un salon et ouvrir le chat. Un périphérique basé sur un microcontrôleur Raspberry Pi Pico envoie ensuite automatiquement le contenu nécessaire dans le champ de discussion. Le script transmis représente environ 87 lignes et nécessite approximativement 15 minutes de saisie automatisée. Une fois l'opération terminée, un Remote JS Loader est lancé sur la console et ouvre un service TCP sur le port 9026.   Ce service permet ensuite d'envoyer des fichiers JavaScript depuis un ordinateur, sans devoir recommencer toute la procédure d'injection à chaque fois que l'on souhaite transmettre une nouveau payload.   PicoSwitch et installer-creator : les deux composants de CivSwitch   Le projet est organisé autour de deux composants principaux.   PicoSwitch : le firmware chargé de l'injection   PicoSwitch est un firmware destiné aux microcontrôleurs Raspberry Pi Pico équipés d'une puce RP2040 ou RP2350. Il se comporte comme un clavier USB et reproduit automatiquement la saisie du code dans le chat du jeu. Le firmware contient également un outil de compression et de transformation du JavaScript afin de produire un payload adapté aux contraintes du champ de discussion. Le processus repose notamment sur la minification du code, la compression Deflate Raw et le découpage du contenu en plusieurs fragments utilisant une structure HTML de type img/onerror.   installer-creator : l'installation du déclencheur persistant   Le second composant permet de préparer un installateur à partir d'un payload javacript personnalisé.   Son objectif est d'écrire un déclencheur nommé XSTRIG.Civ7Save dans les données de sauvegarde du jeu. Ce mécanisme permet ensuite de relancer le paylaod depuis le menu de chargement des parties. L'installation initiale nécessite un ordinateur connecté au même réseau que la console. Le script prévu à cet effet transfère un modèle de sauvegarde, intègre le payload compressé et écrit le déclencheur dans les données du jeu. Le projet précise également que le contenu du dossier save:/saves/Single/ est effacé pendant cette opération. Il est donc important de prendre en compte ce comportement avant d'utiliser l'installateur.   Un déclenchement possible après chaque démarrage   L'une des particularités de CivSwitch est la possibilité de rendre le lancement de le payload persistant au niveau du jeu. Après l'installation du déclencheur, la procédure annoncée devient plus simple : il suffit de démarrer Civilization VII, puis de passer par le menu de chargement des parties pour déclencher l'exécution du code enregistré dans les données de sauvegarde. Si le payload installée correspond au Remote JS Loader, le service TCP sur le port 9026 peut être disponible dès cette étape. Le développeur indique également que le service peut rester accessible après une mise en veille puis un réveil de la console.   Cette persistance reste toutefois liée au mécanisme mis en place dans les sauvegardes de Civilization VII. Elle ne doit pas être confondue avec un exploit système permanent indépendant du jeu.   Un outil destiné à expérimenter avec des payloads JavaScript   CivSwitch ne se limite pas au lancement de son propre chargeur. Le projet prévoit également un script Python, send_js.py, capable de transmettre un fichier JavaScript au Remote JS Loader actif. Cela permet aux développeurs de tester différents payloads sans devoir modifier le firmware du microcontrôleur à chaque expérimentation. Le code source comprend les éléments nécessaires à la compilation du firmware PicoSwitch, ainsi que les scripts permettant de préparer et d'envoyer les payloads. Le développeur crédite notamment les travaux du projet Netflix-N-Hack pour certaines parties du cœur JavaScript de l'exploit, ainsi que le projet Pico-Switch-Controller pour la base du firmware destiné au firmware.   Alors ?   Avec CivSwitch, Civilization VII devient un nouveau terrain d'expérimentation pour la scène homebrew Nintendo. Le projet associe une injection XSS, un périphérique USB programmable et un déclencheur basé sur les sauvegardes pour proposer une chaîne d'exécution JavaScript annoncée comme compatible avec plusieurs firmwares récents de Switch 1 et Switch 2.   Il faut néanmoins garder à l'esprit les limites actuelles : la version 1.0.0 sur cartouche physique est indispensable, et l'exécution de JavaScript ne constitue pas, à elle seule, un jailbreak complet de la console.   La suite dépendra notamment des possibilités offertes par le Remote JS Loader et des payloads que les développeurs pourront exploiter à partir de cette première étape.   Source : CivSwitch 1.0  
Lundi 02 Novembre 2026, 06:39 Lue 3426 fois
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[Switch 2] Switch 2 : Drift Legends 2 devient une nouvelle piste
  La scène hack Nintendo Switch 2 continue de progresser. Chers amis sunriseurs, une nouvelle démonstration publiée le 31 octobre 2026 par le chercheur James Mykil met en évidence un point d'entrée dans WebKit, le moteur de navigation de la console, en passant par le jeu gratuit Drift Legends 2. Les premières manipulations montrées dans la vidéo suggèrent une exploitation de la mémoire, tandis qu'une seconde démonstration évoque déjà des accès au stockage et des opérations de lecture/écriture à distance. Cette découverte concerne le firmware 23.0.1 et ouvre une nouvelle piste pour les recherches autour du jailbreak de la console de Nintendo.         Drift Legends 2 utilisé comme point d'entrée WebKit   Dans la première vidéo publiée par James Mykil, on découvre une Nintendo Switch 2 sur laquelle le jeu Drift Legends 2 est lancé. Après son démarrage, l'écran bascule vers une page personnalisée baptisée PIVOT, qui réalise différentes opérations au sein du moteur WebKit. La démonstration affiche notamment un user-agent identifiant l'environnement WebKit de la Nintendo Switch, avant de présenter une séquence d'exploitation reposant sur un mécanisme de type use-after-free. Cette technique consiste à exploiter l'utilisation d'un objet mémoire après sa libération. Dans la séquence présentée, le chercheur manipule un objet CSSFontFace, libère un emplacement mémoire associé à son pointeur de table virtuelle, puis tente de réoccuper cet emplacement avec des adresses contrôlées.   L'objectif est de provoquer un appel virtuel dans des conditions maîtrisées et de vérifier si le contrôle du flux d'exécution peut être obtenu.   La page PIVOT indique que cette étape a été franchie avec succès. Il s'agit d'un élément intéressant pour la recherche sur la sécurité de WebKit, même si cette démonstration ne suffit pas, à elle seule, à établir qu'une chaîne complète de jailbreak est opérationnelle.         Une seconde démonstration évoque l'accès au stockage   Peu après cette première vidéo, une seconde séquence intitulée « Storage access. RPC R/w. » a été publiée. Plus courte, elle semble montrer des recherches supplémentaires autour de l'accès au stockage et des opérations de lecture/écriture via un mécanisme RPC. Ces éléments laissent entrevoir des possibilités plus avancées que la simple exécution d'un code JavaScript dans un navigateur. Toutefois, les informations disponibles ne permettent pas de déterminer précisément le niveau de privilèges obtenu, ni de confirmer qu'un accès complet au système de fichiers ou aux composants internes de la console est désormais possible. Il faudra donc attendre davantage de détails techniques pour mesurer la portée réelle de ces travaux.         Pourquoi WebKit intéresse autant les développeurs ?   Jusqu'à présent, les recherches publiques autour du jailbreak de la Switch 2 ont notamment progressé grâce à ns2jb, l'exploit utilisateur dévoilé par Sammy Hajhamid en octobre. Cette chaîne s'appuyait sur une vulnérabilité de type débordement d'entier dans SmileBASIC 4 pour atteindre une exécution native au sein du sysmodule FS, chargé de certaines fonctions liées au système de fichiers. Cette méthode présente cependant plusieurs limites. Elle est notamment tethered, ce qui signifie que l'exploitation doit être relancée après un redémarrage, et dépendait d'un jeu que Nintendo a retiré de son eShop.           C'est précisément là que WebKit devient intéressant.   Intégré à l'environnement logiciel de la console, le moteur WebKit constitue une surface d'attaque différente. Une exploitation fonctionnelle pourrait offrir un nouveau point de départ aux développeurs, sans dépendre nécessairement de SmileBASIC 4. Il reste néanmoins une difficulté majeure : obtenir une exécution de code dans WebKit ne signifie pas automatiquement obtenir les privilèges nécessaires pour réaliser un jailbreak complet. Il faut encore franchir les éventuelles protections supplémentaires et atteindre les composants système visés.   Un précédent développement toujours en attente   Cette nouvelle démonstration intervient alors qu'un autre travail autour de WebKit est déjà connu de la communauté. Le développeur pepsipu avait travaillé sur un portage de l'exploitation WebKit pour la Switch 2. Le 29 octobre, il avait toutefois indiqué sur Discord que la publication de cette version était suspendue jusqu'à nouvel ordre, sans fournir davantage de détails ni de calendrier. La démonstration de James Mykil constitue donc une nouvelle piste à suivre, mais rien ne permet d'affirmer qu'elle correspond au travail de pepsipu ou qu'elle reprend la même méthode. Il convient de distinguer ces différents développements : plusieurs chercheurs peuvent travailler sur des vecteurs d'attaque similaires sans nécessairement partager le même code ou obtenir les mêmes résultats.   Drift Legends 2 disponible gratuitement   Le titre utilisé dans la démonstration est Drift Legends 2, un jeu de course free-to-play développé par Black Fox Entertainment et publié par Nikita Alexeev. Le jeu est annoncé comme compatible avec la Switch 2 et reste disponible gratuitement sur l'eShop au moment de la publication de ces informations, alors pourquoi ne pas en profiter, rien à perdre ! Sa présence sur la boutique officielle le rend particulièrement intéressant pour les chercheurs qui souhaitent suivre cette piste. Cependant, le fait de posséder le jeu ne permet pas, à lui seul, de reproduire l'exploitation présentée dans la vidéo. Aucun exploit public prêt à l'emploi ni aucun payload permettant de jailbreaker la console n'est fourni avec cette démonstration. A suivre !    Tout est là :    https://x.com/jamesmykil   et là : https://github.com/J...portal-research  
Dimanche 01 Novembre 2026, 15:43 Lue 6072 fois
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