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Switch Super Manager et Switch Super Installer : gérer sa bibliothèque Switch depuis le PC

Deux outils gratuits pour la scène homebrew Nintendo Switch sont maintenant disponibles : Switch Super Manager (SSM) sur PC et Switch Super Installer (SSI) sur la console.
 

Switch Super Manager est un logiciel Windows qui gère votre bibliothèque de jeux éparpillée sur différentes sources. Il affiche vos jeux avec leurs jaquettes et leurs fiches détaillées (via la TitleDB), importe et range vos fichiers NSP, NSZ, XCI et XCZ dans un ou plusieurs dossiers, repère les doublons et envoie les jeux, mises à jour et DLC vers la console par le réseau ou en USB, avec une file d’attente et une vérification de l’espace libre. L’onglet Console montre le stockage, les jeux installés, les mises à jour et DLC disponibles, et permet de désinstaller à distance, de sauvegarder ses sauvegardes de jeux et de récupérer les captures d’écran de la console. L’interface existe en neuf langues, dont le français.


(tuiles d'exemples générées par IA)


 

Switch Super Installer est le homebrew qui l’accompagne sur la console. Il est basé sur TinWoo et Awoo Installer (licence GPL v3, code source ouvert) et ajoute l’installation depuis la bibliothèque SSM, l’affichage des jaquettes et de l’espace libre sur la console, ainsi que des thèmes. Il est conseillé d'utiliser le dernier Atmosphère.


 

Personnalisation. SSM propose deux thèmes intégrés, Cyber Neon et Dreamcast Grey, et vous pouvez créer les vôtres : il suffit de déposer un dossier dans themes/ en suivant les documentations du dépôt. Côté console, SSI possède lui aussi un sélecteur de thèmes.
 

Plusieurs nouveautés sont prévues dans les prochaines versions.

Téléchargements et documentation : https://github.com/C...h-Super-Manager
Code source de SSI : https://github.com/C...Super-Installer

Retours et bugs bienvenus sur GitHub.

Vendredi 16 Octobre 2026, 18:29 Lue 21 fois
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Nebula 1.0.0 : Super Mario Galaxy tourne désormais nativement sur Windows
Notre ami sunriseur Mikmike m'informe que le projet Nebula franchit une étape importante avec la publication de sa version 1.0.0 en version stable. Développé par keepvaibin, ce logiciel permet de faire tourner Super Mario Galaxy nativement sur Windows, sans passer par une émulation classique de la console Wii. Après plusieurs versions bêta, le projet arrive dans une version aboutie qui apporte d'importantes optimisations de performances, une meilleure gestion des contrôleurs et de nombreuses options graphiques. La particularité de Nebula repose sur sa méthode de fonctionnement : le programme compile les modules du jeu à partir d'une copie personnelle de la version américaine originale, identifiée par le code RMGE01, révision 0. Le téléchargement ne contient aucun code ni contenu appartenant à Nintendo. L'installation nécessite donc de fournir soi-même les fichiers du jeu.         Une exécution native pour de meilleures performances   La grande nouveauté de cette version 1.0.0 concerne l'exécution du code du jeu. Nebula utilise désormais une approche permettant d'exécuter le code en natif sur les processeurs x86-64. Les registres du processeur émulé sont conservés dans les registres du processeur hôte entre les appels, tandis que les fonctions respectent les conventions d'appel PowerPC. Les opérations en virgule flottante utilisent également les instructions du processeur hôte. Les fonctions les plus sollicitées sont regroupées pour limiter les coûts d'exécution, notamment sur les processeurs disposant de caches plus modestes.  La gestion des threads a elle aussi été revue, avec un ordonnanceur coopératif plutôt que des threads hôtes séparés pour chaque thread du jeu.   Le rendu graphique profite également de plusieurs optimisations. Les nouveaux matériaux peuvent être affichés à l'aide de shaders génériques pendant que leurs pipelines spécialisés sont compilés en arrière-plan. Le décodage des textures est confié à des threads de travail et l'installation prépare un cache de shaders afin de réduire les saccades lors de la première visite des environnements.   Le résultat annoncé est particulièrement intéressant : la configuration la moins puissante testée jusqu'à présent, équipée d'un Intel Core Ultra 9 185H, de sa partie graphique intégrée et de 16 Go de mémoire vive, parvient à maintenir 60 FPS en 1440p au format 16:10.   Des contrôleurs Xbox et Switch pris en charge   Nebula 1.0.0 améliore considérablement la gestion des commandes, un point essentiel pour un jeu conçu autour des particularités de la Wii.   Le logiciel prend désormais en charge : - Les manettes Xbox. - Les contrôleurs Nintendo Switch Pro. - Les contrôleurs Nintendo Switch 2 Pro en USB. - Les boutons peuvent être remappés depuis les paramètres de Nebula ou depuis le menu de configuration en jeu. - Les manettes Switch bénéficient également de la prise en charge du gyroscope pour diriger le pointeur. Celui-ci disparaît après quatre secondes sans mouvement et peut être réactivé avec le bouton R, selon un fonctionnement similaire à celui de la version Switch.   L'inclinaison de la manette permet aussi de contrôler la Star Ball et les séquences de surf sur les rayons. Enfin, les vibrations suivent les événements du jeu et leur intensité peut être ajustée de 10 à 100 %, avec la possibilité de les désactiver.   Une résolution jusqu'à 16 fois supérieure   La partie graphique n'est pas en reste. Nebula propose plusieurs options permettant d'adapter le rendu aux écrans modernes et aux configurations PC.   Les principales fonctionnalités comprennent : - Résolution interne jusqu'à 16 fois supérieure, modifiable pendant une partie. - Affichage fenêtré ou plein écran sans bordure. - Formats d'image configurables de 4:3 jusqu'à 32:9. - Anticrénelage SMAA ou FXAA. - Mise à l'échelle AMD FidelityFX Super Resolution 1 avec accentuation de l'image. - Filtrage anisotrope. - Génération des mipmaps. - Éclairage par pixel. - Augmentation de la distance d'affichage. - Ces options sont désactivées par défaut, laissant à chacun la possibilité de privilégier la fidélité visuelle ou les performances.   Le menu de configuration en jeu est accessible avec la touche F1, la combinaison View + Menu sur Xbox ou Minus + Plus sur Switch. Les menus et l'interface du jeu s'adaptent aux différents formats d'image pris en charge.   Plusieurs corrections pour améliorer l'expérience   Cette version stable corrige également plusieurs problèmes rencontrés durant les précédentes versions bêta. Les vues à la première personne et certaines cinématiques n'affichent plus une petite copie de la scène dans le coin supérieur gauche de l'écran. En cas de blocage prolongé du système, le son peut désormais subir des coupures sans interrompre complètement le jeu.   Le mode plein écran exclusif a été supprimé, car il pouvait provoquer un gel lorsque Windows affichait une autre fenêtre par-dessus le jeu. Les anciennes configurations enregistrées utilisant ce mode sont automatiquement basculées vers le plein écran sans bordure. Quelques limitations subsistent néanmoins. Une forte charge processeur en arrière-plan peut encore provoquer des coupures audio, tandis que certaines zones, comme la Gateway Galaxy, peuvent passer sous les 60 FPS sur les processeurs les moins puissants. Certains effets d'éclairage et de bloom de l'observatoire Comète diffèrent également du rendu original.           Configuration requise   Pour utiliser Nebula 1.0.0, il faut disposer de : - Windows 10 version 1803 ou ultérieure, ou Windows 11 en 64 bits. - Un GPU compatible Direct3D 12. - 8 Go de mémoire vive minimum. - Environ 16 Go d'espace disque libre pendant l'installation, puis 5,5 Go une fois celle-ci terminée. - Une connexion Internet pour télécharger le compilateur et préparer les modules. - Une copie personnelle de Super Mario Galaxy, version américaine RMGE01, révision 0, au format ISO, RVZ ou sous forme de dossier extrait.   L'installation s'effectue avec le fichier Nebula-Setup.exe. Le programme compile les modules nécessaires à partir des fichiers du jeu, puis ajoute Nebula au menu Démarrer de Windows. Les sauvegardes et paramètres des versions précédentes sont conservés. Les utilisateurs de la bêta 0.1.1 doivent toutefois lancer le nouvel installateur manuellement.   Téléchargement : Nebula 1.0.0        
Vendredi 16 Octobre 2026, 10:30 Lue 1046 fois
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[Switch] Atmosphère 1.12.1 est disponible : DNS, thèmes et 40 Mo pour les sysmodules
Le développeur Atmosphère-NX vient de publier Atmosphère 1.12.1, la 94e version officielle de ce custom firmware open source destiné à la Nintendo Switch. Cette mise à jour corrective revient notamment sur plusieurs problèmes introduits avec le firmware officiel 23.0.0 de Nintendo, tout en améliorant la gestion du réseau, du système de fichiers et de la mémoire disponible pour les modules personnalisés. Cette version fait suite à Atmosphère 1.12.0, qui avait apporté la prise en charge du firmware 23.0.0. Elle corrige plusieurs régressions importantes, en particulier celles qui affectaient les applets du navigateur et pouvaient provoquer des plantages dans certains scénarios.           Une meilleure gestion du DNS et des redirections réseau   L'une des principales nouveautés concerne dns.mitm. Avec le firmware 23.0.0, Nintendo a introduit de nouvelles commandes au sein du service sfdnsres, permettant notamment la résolution DNS asynchrone grâce à c-ares. Atmosphère ne prenait pas encore en charge ces nouvelles commandes, ce qui empêchait certaines redirections d'hôtes de fonctionner, sans afficher d'avertissement particulier.   Atmosphère 1.12.1 intègre désormais la prise en charge de ce nouveau mécanisme. Le code de sérialisation c-ares a été réimplémenté et les commandes concernées sont interceptées. En complément du sysmodule bsdsocket, le système peut de nouveau suivre les requêtes de résolution et rediriger leurs résultats correctement.   Les thèmes personnalisés de nouveau pris en charge   Le système de fichiers bénéficie lui aussi d'une mise à jour importante. Le firmware 23.0.0 a introduit un nouveau type de stockage, baptisé IStorageForBatchRead, qui ajoute la commande BatchRead à l'interface de stockage existante. Les applications utilisant l'API du système de fichiers tentent désormais d'utiliser ce nouveau mécanisme. Ce changement avait notamment des conséquences sur qlaunch et la prise en charge des thèmes personnalisés.   Le module fs.mitm a donc été adapté pour gérer ce nouveau type de stockage et intercepter plusieurs commandes supplémentaires. Cette évolution permet de corriger les problèmes de compatibilité apparus après la mise à jour officielle de Nintendo. Les applets du navigateur corrigées, 40 Mo récupérés   Autre chantier important : les correctifs appliqués aux applets du navigateur ont été entièrement repensés.   Dans Atmosphère 1.12.0, les modifications destinées à récupérer de la mémoire avaient entraîné plusieurs problèmes et plantages, notamment pendant la lecture de médias dans l'eShop et dans certains jeux utilisant LibAppletOff.   Après analyse, l'équipe a conclu que les applets du navigateur manquaient de mémoire et qu'il fallait réduire davantage la quantité réservée aux sysmodules personnalisés.   La nouvelle approche consiste à faire croire aux applets du navigateur qu'elles disposent d'un gigaoctet de mémoire libre, tout en récupérant plus précisément la mémoire inutilisée. Le tas mémoire du moteur du navigateur est également réduit, sans effet négatif notable constaté sur la lecture multimédia ou l'affichage des pages web.   Grâce à ces modifications, Atmosphère peut à nouveau mettre 40 Mo à disposition des sysmodules personnalisés, contre une capacité expérimentale plus limitée dans la version précédente.   Plusieurs corrections supplémentaires   Atmosphère 1.12.1 apporte également différents correctifs : - Sauvegarde PRODINFO : correction de la sauvegarde automatique sur les modèles récents de consoles qui n'utilisent plus le certificat de périphérique ECC. - Mémoire partagée : correction de l'initialisation de SharedMemory et TransferMemory. - Compatibilité des jeux : correction concernant Trails in the Sky 2nd Chapter. - Stabilité générale : diverses améliorations destinées à fiabiliser le fonctionnement du système.   Rappel sur Atmosphère 1.12.0   La version précédente avait introduit la compatibilité avec le firmware officiel 23.0.0 et adapté plusieurs composants internes au comportement du système Nintendo, notamment exosphère, mesosphère, boot, loader, erpt, pgl et ro. Elle avait également apporté une prise en charge correcte de la compression et de la décompression ZBIC, ainsi que la possibilité de gérer des fichiers NRO compressés au format LZ4 Frame.   Téléchargement : Atmosphère 1.12.1 
Vendredi 16 Octobre 2026, 09:46 Lue 1086 fois
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[PS5] Lightbar Editor 1.7.0 : personnalisez l’animation lumineuse de votre PS5 à l’extinction
SaveEditors propose Lightbar Editor, un outil destiné aux utilisateurs de PS5 qui souhaitent personnaliser l’effet lumineux affiché à l’écran lors de l’arrêt de la console. Disponible sur Windows x64, ce logiciel permet de modifier les couleurs des bandes lumineuses, les palettes de particules et les textures associées, avant de transférer les fichiers modifiés directement vers la console via FTP.             Avec sa version 1.7.0, le projet intègre notamment une nouvelle interface de gestion FTP et une section « About ». L’objectif est de simplifier la modification des ressources graphiques responsables de cet effet visuel, tout en proposant des outils de sauvegarde et de vérification pour limiter les risques lors du remplacement des fichiers.   Attention, vous allez manipuler des fichiers sensibles.          Une personnalisation poussée de l'effet lumineux   Lightbar Editor dispose d'une interface de bureau locale accessible depuis un navigateur web. L'outil embarque un aperçu du maillage lumineux, avec plusieurs angles de visualisation : face, côté, dessus et vue de l'écran de la console.   Plusieurs possibilités sont proposées : - Bandes lumineuses : modification indépendante des couleurs et création de combinaisons multicolores ou segmentées. - Palettes de particules : personnalisation des couleurs des particules, avec la possibilité de conserver ses propres réglages lors d'un changement de thème. - Textures de dégradé : ajustement des rampes de couleurs, importation et exportation au format PNG, avec réencodage BC7. - Préréglages : utilisation de thèmes intégrés et création de configurations réutilisables. - Historique : fonctions d'annulation et de rétablissement, sauvegardes locales et restauration des fichiers d'origine.   Le projet permet ainsi de modifier l'apparence de l'animation de fermeture de la PS5 sans se limiter aux couleurs proposées par défaut.   Un transfert FTP intégré avec sauvegarde   L'une des nouveautés importantes de cette version 1.7.0 est l'intégration d'un gestionnaire FTP directement dans l'application. Lorsque la configuration de la console le permet, l'utilisateur peut télécharger les deux fichiers nécessaires, les modifier sur son ordinateur, puis préparer leur transfert vers la PS5. Avant l'envoi, Lightbar Editor propose de vérifier la destination et les noms des fichiers, tout en créant une sauvegarde des ressources présentes sur la console.   Après le transfert, le logiciel effectue une nouvelle lecture des données afin de vérifier leur correspondance octet par octet avec les fichiers envoyés. Cette vérification permet de confirmer que les données ont bien été écrites à l'emplacement sélectionné, sans garantir pour autant que la console utilise immédiatement ces ressources.   Les deux fichiers concernés sont : - shutdown_lightbar.fbxd - shutdown_ramp.gnf   Ils se trouvent généralement dans le répertoire /system_ex/vsh_asset.   Il reste nécessaire de disposer d'une configuration PS5 offrant déjà un serveur FTP et les droits de lecture et d'écriture requis. Le logiciel ne fournit pas de payload et ne met pas lui-même en place l'accès FTP.   Des précautions à prendre avant toute modification   SaveEditors précise que Lightbar Editor ne prend en charge que certaines structures de fichiers : un maillage lumineux à maillage unique et une texture BC7 linéaire sans mipmaps. La compatibilité avec toutes les versions du firmware PS5 n'est pas établie. Le développeur recommande donc de conserver des copies indépendantes des fichiers originaux. En cas de transfert manuel, il faut télécharger les deux ressources existantes avant de les remplacer, utiliser le mode binaire du client FTP et vérifier les fichiers après l'envoi.   Autre point important : le FTP classique n'est pas chiffré. Il convient donc de limiter les transferts à un réseau local de confiance.   Enfin, Lightbar Editor agit uniquement sur l'effet lumineux affiché à l'écran lors de l'arrêt de la console. Il ne contrôle pas l'éclairage physique du boîtier, les effets sonores ou l'arrière-plan de la ShellUI.   Téléchargement : Lightbar Editor    
Jeudi 15 Octobre 2026, 21:40 Lue 1068 fois
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[PS5] HyperHEN v0.9.2, un environnement homebrew toujours plus complet
Le développeur Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.2, une nouvelle version de son environnement homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Cette mise à jour marque une nouvelle étape dans l'évolution du projet, qui cherche à réunir un ensemble de fonctionnalités système au sein d'une architecture unifiée, pilotée par un seul fichier ELF. HyperHEN regroupe désormais plusieurs composants essentiels, dont les moteurs adaptés aux différents firmwares, HyperCore, Automount, une Toolbox intégrée, la gestion des plugins, des services réseau et des outils de démarrage optionnels. L'objectif est de centraliser leur initialisation et leur fonctionnement afin de limiter les incompatibilités et de mieux contrôler les conditions de lancement.         Une gestion plus précise des firmwares PS5   L'un des changements majeurs de cette version 0.9.2 concerne le routage des firmwares. HyperHEN utilise désormais des profils précis pour sélectionner le moteur correspondant à la configuration détectée. Le système adopte également une approche plus stricte : lorsqu'un profil est inconnu ou incomplet, le démarrage de la route concernée est refusé plutôt que de tenter une initialisation approximative.   La mise à jour apporte notamment : - Des chemins Byepervisor dédiées à certains profils exacts de la branche 5.xx ainsi qu'aux firmwares 13.00, 13.20 et 13.60. - Un mode de compatibilité pour le firmware 11.60 et les profils 12.xx explicitement pris en charge. - La désactivation des hooks dépendant du PPR lorsque les données nécessaires ne sont pas disponibles. - Un suivi de la finalisation du mode repos sur la route hyperviseur 13.xx prise en charge. - Ces changements visent à améliorer la fiabilité du lancement en tenant davantage compte des spécificités de chaque firmware.               HyperCore et Automount au cœur de l'architecture   HyperHEN v0.9.2 introduit une version d'HyperCore construite à partir des sources, combinant la base kstuff, la préparation A53/PPR et le cycle de vie du backport intégré. L'initialisation bénéficie également d'une fenêtre d'attente plus longue pour les opérations A53/PPR, accompagnée d'une meilleure gestion des délais d'expiration et des échecs. Autre évolution importante : HyperHEN Automount redevient le gestionnaire commun des montages sur l'ensemble des routes HEN complètes, y compris celles destinées aux anciens profils de firmware. Des contrôles renforcés vérifient désormais que le moteur est correctement initialisé avant d'autoriser Automount, la Toolbox, les plugins, les payloads ou HyperDPI à poursuivre leur exécution.   Une Toolbox native et une gestion avancée des plugins   La Toolbox intégrée aux paramètres de la PS5 bénéficie d'une identité visuelle HyperHEN, de ressources graphiques actualisées et d'une gestion centralisée de la version du logiciel. Le développeur annonce également une mise à jour des textes couvrant 28 catalogues de langues. La gestion des extensions évolue elle aussi. HyperHEN prend en charge les fichiers ELF autonomes ainsi que les conteneurs compatibles disposant des descripteurs nécessaires. Un catalogue SPRX distinct permet par ailleurs de gérer les extensions ciblant des titres spécifiques.   Le paquet navigateur HyperDPI est désormais intégré au service de distribution de paquets, avec des commandes accessibles depuis la Toolbox.   Trois services de diagnostic réseau configurables   Cette version ajoute trois services activables et désactivables depuis le menu Advanced Debug : - Serveur de logs du noyau : TCP 3232. - Serveur FTP : TCP 2121. - Chargeur ELF sur le réseau local : TCP 9025. - Le démarrage et l'arrêt de ces services tiennent compte des processus concernés afin de limiter les interférences avec les autres composants.   Le développeur précise que ces ports restent distincts de ceux utilisés par les chargeurs ELF de la chaîne de démarrage : le chargeur privé d'HyperHEN fonctionne sur le port TCP 9020, tandis que le chargeur externe de premier niveau utilise le port TCP 9021.   HyperLinux et amélioration de la récupération après erreur   HyperHEN v0.9.2 améliore également le passage vers HyperLinux, avec un transfert lors d'un démarrage propre, conditionné par la reconnaissance du profil exact du firmware. Une entrée dédiée est ajoutée dans le menu Advanced Debug. Enfin, plusieurs ajustements concernent les notifications, l'identification du logiciel, les marqueurs d'exécution ainsi que la gestion des plantages et des procédures de récupération.   Téléchargement : HyperHEN v0.9.2    
Jeudi 15 Octobre 2026, 19:10 Lue 2043 fois
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[PS5] OnionHEN v0.9.0 sort de bêta et passe en version stable
Après plusieurs versions de test, OnionHEN franchit une nouvelle étape avec la publication de la version 0.9.0. Le développeur aydencharles vient de publier cette nouvelle mouture stable de son homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Elle succède aux versions v0.9.0-beta1 et v0.9.0-beta2 et regroupe les évolutions apportées depuis la version v0.0.13. Pour rappel, OnionHEN est un Homebrew Enabler accompagné d'une Toolbox, construit à partir d'etaHEN. Il permet notamment d'intégrer une interface dédiée directement à l'écran d'accueil de la console, avec plusieurs outils pour gérer les payloads, les plugins, les cheats et différentes fonctions système.         Une compatibilité étendue avec les firmwares PS5   L'une des principales nouveautés de cette version stable concerne la compatibilité. OnionHEN v0.9.0 ajoute la prise en charge des firmwares 13.00 à 13.60, ainsi que de certaines consoles fonctionnant sous firmware 5.50. Ces évolutions viennent compléter les firmwares déjà pris en charge par la version v0.0.13. Le développeur invite les utilisateurs à communiquer leurs retours sur du matériel réel, en précisant systématiquement le firmware utilisé et le comportement observé en cas de problème.         Des correctifs importants pour les cheats   Cette version reprend également les corrections introduites durant la phase bêta, notamment concernant la gestion des cheats. Sur le firmware 4.03, l'ouverture du menu des cheats pour un jeu ne disposant d'aucun code pouvait auparavant prendre environ 40 secondes. Dans certains cas, l'interface système ShellUI devenait ensuite inutilisable, obligeant l'utilisateur à forcer le redémarrage de sa console. Le problème est désormais corrigé : le menu vide doit s'ouvrir en quelques secondes, sans bloquer l'interface de la PS5. Autre amélioration, les noms de cheats particulièrement longs sont désormais tronqués proprement, sans couper les caractères UTF-8 de manière incorrecte.   Des améliorations techniques et une Toolbox enrichie   OnionHEN v0.9.0 apporte plusieurs autres changements : - Compatibilité elfldr améliorée : OnionHEN transmet désormais un fichier ELF classique au port 9021. Il n'est donc plus nécessaire d'utiliser obligatoirement elfldr v0.22, contrairement à ce qu'exigeait la version v0.0.13. - Mise à jour de kstuff-lite : la version 1.11 est intégrée, contre la version 1.10 précédemment. - Localisation étendue : les textes de la Toolbox couvrent désormais les langues système PS5 restantes. - Journaux de diagnostic : le daemon, le bootstrapper et ShellUI partagent désormais un journal commun, limité à 768 Kio avec trois sauvegardes. - Crédits et contributeurs : des notifications au démarrage mettent en avant l'auteur et les personnes ayant contribué au projet. L'affichage des remerciements peut être désactivé dans les préférences.   Les fonctionnalités déjà présentes dans la version v0.0.13 restent disponibles, notamment les plugins, l'overlay en jeu, la gestion des payloads, le mode repos, le contrôle du ventilateur et le jailbreak des applications.   Attention aux conflits avec d'autres outils   Le développeur rappelle qu'OnionHEN ne doit pas être exécuté en parallèle d'autres outils injectant des raccourcis clavier système. Sont notamment concernés etaHEN, CheatRunner, PHU Tools, YonCore et Kylin Core Cheats.   Si certains de ces outils sont déjà actifs, OnionHEN peut refuser de démarrer. Dans d'autres situations, le conflit peut provoquer un blocage de la console, voire son extinction. Il faut également rappeler que les plugins etaHEN ne sont pas compatibles avec OnionHEN. Le serveur FTP intégré n'est toujours pas proposé directement : il est nécessaire d'installer le plugin dédié si cette fonctionnalité est souhaitée.   Le lancement nécessite une PS5 déjà jailbreakée ainsi qu'un elfldr à l'écoute sur le port 9021. Le payload doit être envoyé une seule fois après un démarrage à froid de la console. Il est recommandé de patienter pendant son initialisation et de ne pas le charger une seconde fois dans une interface ShellUI ayant déjà exécuté OnionHEN.   Téléchargement : OnionHEN v0.9.0  
Jeudi 15 Octobre 2026, 19:01 Lue 1657 fois
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[PS5] Jordy reçoit une prime de 50 000 dollars sur HackerOne
Le programme de sécurité de PlayStation continue de récompenser les chercheurs qui contribuent à identifier les failles de sécurité de ses services. Une activité récente publiée sur HackerOne met en avant le chercheur Jordan, connu sous le pseudonyme 2tonejordy, dont un signalement vient d'être résolu par Sony.   Selon le profil HackerOne du chercheur, le rapport transmis au programme PlayStation a été marqué comme résolu le 14 octobre 2026, avec une récompense affichée de 50 000 dollars. Il s'agit d'un montant particulièrement conséquent qui souligne l'importance accordée par Sony à la sécurité de ses plateformes.             Une vulnérabilité prise en charge par PlayStation   Le profil de 2tonejordy affiche notamment les badges « A5: Broken Access Control » et « Bounty Hunter », obtenus en octobre 2026. Le premier fait référence à une catégorie de vulnérabilités liées au contrôle d'accès : ce type de problème peut permettre à un utilisateur d'accéder à des ressources ou à des fonctionnalités auxquelles il ne devrait normalement pas avoir accès.   Attention toutefois, les informations publiques consultées ne permettent pas d'affirmer que la faille récompensée à hauteur de 50 000 dollars correspond précisément à cette catégorie. Le montant affiché est associé au signalement PlayStation, mais les détails techniques de la vulnérabilité ne sont pas communiqués dans les éléments disponibles, mais nous ne cachons plus, il s'agit du bug reporté par Jordy et qui a donné naissance à Relapse, et à l'exploitation sur les firmwares 7.00 à 13.60 sur PS5.                 Sony poursuit son programme de sécurité   Les programmes de chasse aux bugs, également appelés Bug Bounty, permettent aux entreprises de faire examiner leurs systèmes par des chercheurs indépendants. Lorsqu'une vulnérabilité est signalée, validée puis corrigée, une récompense peut être attribuée en fonction de sa gravité et de son impact potentiel.   Dans le cas présent, le rapport de 2tonejordy apparaît comme résolu sur HackerOne, Sony ayant corrigé ce bug à partir du firmware 14.00 publié mi-septembre 2026.     Source : HackerOne – Profil de 2tonejordy      
Mercredi 14 Octobre 2026, 17:04 Lue 4540 fois
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[PS4] Crema : l’émulation Wii U débarque sur PS4 grâce à un portage de Cemu
L’émulation continue de gagner du terrain sur les consoles Sony. Après les différents projets consacrés aux machines rétro et aux générations précédentes, voici Crema, un projet développé par iHaiDeeZ qui permet de retrouver sa bibliothèque de jeux Wii U directement sur une PS4 jailbreakée. Basé sur l’émulateur Cemu, le logiciel propose une véritable application autonome, accessible depuis le menu de la console, avec une interface pensée pour une utilisation depuis le canapé. L’objectif est ambitieux : transposer une partie de l’expérience Wii U sur le matériel de la PS4, avec une gestion des jeux, des paramètres graphiques et des contrôles adaptés à la DualShock 4.         Cemu adapté au matériel de la PS4   Crema ne se contente pas de lancer un émulateur dans un environnement classique. Le projet intègre Cemu dans une application destinée aux consoles PS4 compatibles avec le homebrew. L’émulation repose notamment sur un recompilateur capable de traduire le code PowerPC de la Wii U en instructions x86-64 exécutables par le processeur de la PS4. Pour la partie graphique, le projet s’appuie sur Vulkan et sur le pilote Mesa RADV, adapté afin de communiquer directement avec le GPU AMD de la console. Cette approche permet d’exploiter les ressources matérielles de la PS4, même si les performances et la compatibilité restent dépendantes des jeux et de leur niveau de prise en charge. Crema nécessite une PS4 jailbreakée, équipée de GoldHEN. Le développeur indique avoir principalement travaillé sur une PS4 de première génération. Il faudra donc vérifier le comportement du logiciel selon la console utilisée et le firmware installé.   Une interface complète directement depuis le menu PS4   L'un des points intéressants de Crema est son interface, conçue pour faciliter la navigation dans une bibliothèque de jeux. Les titres peuvent être affichés sous forme de jaquettes, avec une présentation en défilement, ou dans un mode XMB inspiré de l'ancienne interface de la PSP.   Plusieurs fonctionnalités sont proposées : - Gestion d’une bibliothèque de jeux avec jaquettes et informations sur les titres. - Tri alphabétique ou par derniers jeux lancés. - Détection des nouveaux jeux ajoutés au stockage. - Paramètres globaux ou personnalisés pour chaque jeu. - Téléchargement de packs graphiques issus de la communauté Cemu. - Thèmes de couleurs et personnalisation des fonds d’écran et des sons. - Conservation des caches de shaders pour limiter certains ralentissements lors des lancements suivants.   Le logiciel propose également un menu accessible en jeu en appuyant simultanément sur L3 + R3. Celui-ci permet notamment de modifier les paramètres, de changer l’affichage, de gérer les contrôles ou de revenir au lanceur.         La DualShock 4 remplace le GamePad de la Wii U   L’émulation des contrôles constitue un autre élément important du projet. Crema exploite les fonctions de la DualShock 4 pour reproduire une partie des possibilités de la manette de Nintendo. Le pavé tactile sert d’écran tactile : il permet de déplacer un pointeur et de simuler des interactions avec l’écran du GamePad. Les capteurs de mouvement de la manette sont également utilisés pour reproduire le gyroscope de la Wii U. Crema prend aussi en charge l’émulation de plusieurs autres contrôleurs, notamment la Wii U Pro Controller, la Classic Controller et la Wiimote avec Nunchuk. Cette prise en charge ouvre la voie à différents types de jeux et à des configurations multijoueurs locales, sous réserve de la compatibilité des titres.   Le projet prévoit par ailleurs la possibilité d’intervertir l’affichage du téléviseur et celui du GamePad depuis le menu en jeu. Une fonction particulièrement intéressante pour les titres qui utilisent l’écran secondaire de la Wii U.   Packs graphiques, mises à jour et jeu en ligne   Crema reprend plusieurs fonctionnalités de Cemu, dont la gestion des profils de jeux et des packs graphiques. Ces derniers peuvent être téléchargés puis configurés individuellement afin de modifier certains paramètres, comme la résolution ou la fréquence d’images, lorsque les options sont disponibles. Le logiciel intègre également un système de cache des shaders et des pipelines. La recompilation du code peut être effectuée en arrière-plan, avec une mémorisation des fonctions déjà utilisées afin de réduire certains à-coups lors des lancements suivants.   Concernant le jeu en ligne, le projet annonce une prise en charge de Pretendo Network, à condition de disposer des fichiers nécessaires issus de sa propre Wii U, ou de configurer un serveur privé compatible. Enfin, les mises à jour et les contenus additionnels peuvent être ajoutés dans le stockage virtuel de la Wii U utilisé par Crema. Le développeur recommande notamment le format WUA, qui permet de regrouper un jeu, sa mise à jour et ses DLC dans une seule archive compressée.   Installation et prérequis   Pour utiliser Crema, il faut disposer des éléments suivants : - Une PS4 jailbreakée compatible avec GoldHEN. - Une connexion FTP pour transférer les fichiers sur la console. - Des sauvegardes de jeux Wii U que l’utilisateur possède. - Le fichier PKG de Crema à installer via le Package Installer de GoldHEN.   Après le premier lancement, l’application crée son répertoire de travail dans /data/Crema/. Les jeux doivent ensuite être transférés dans /data/Crema/games/, dans l’un des formats pris en charge par le projet.   Les mises à jour et les DLC doivent être placés dans les répertoires correspondants du stockage Wii U émulé. Une fois les fichiers ajoutés, une actualisation de la bibliothèque permet de rechercher les nouveaux titres. Il est important de rappeler que Crema est encore un projet en développement. La compatibilité n’est pas garantie pour l’ensemble du catalogue Wii U et les performances peuvent varier d’un jeu à l’autre. Le projet ne fournit pas de jeux, de clés ni de firmware protégés par le droit d’auteur : l’utilisateur doit apporter ses propres fichiers.   Téléchargement : Crema  
Mercredi 14 Octobre 2026, 16:47 Lue 2098 fois
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[PS5] PS5 Y2JB Autoloader passe en version 1.0.2, un correctif pour Relapse
Le développeur itsPLK vient de publier une nouvelle version de PS5 Y2JB Autoloader, qui passe en version 1.0.1. Cette mise à jour se concentre sur un problème de détection lié à Relapse, un correctif qui vise à améliorer le fonctionnement de l'outil sur PlayStation 5.         Un correctif pour la détection du redémarrage de la PS5   Dans cette version 1.0.1, le développeur s'est attaqué à un comportement gênant : Relapse pouvait afficher le message demandant de redémarrer la PS5, même lorsque la console avait déjà été redémarrée. Le correctif publié devait résoudre cette détection incorrecte. Toutefois, les premiers retours indiquent que le problème n'est pas totalement éliminé. Le développeur précise que le bug semble relativement rare et invite les utilisateurs concernés à le signaler dans la discussion dédiée sur GitHub. Il s'agit donc d'une mise à jour corrective ciblée, sans nouvelle fonctionnalité annoncée.   PS5 Y2JB Autoloader continue d'évoluer avec cette version 1.0.1. Les utilisateurs qui rencontrent le message de redémarrage intempestif avec Relapse peuvent essayer cette nouvelle version, tout en gardant à l'esprit que le problème peut encore survenir.   Edit 16.10.2026   Téléchargement : PS5 Y2JB Autoloader v1.0.2        
Mercredi 14 Octobre 2026, 16:05 Lue 2629 fois
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[PS5] PS4Mount : lancez vos jeux PS4 directement depuis une clé USB sur PS5
Notre ami sunriseur 59ludo59 nous informe qu'un nouveau projet vient enrichir les possibilités de la scène PS5. Avec PS4Mount, les possesseurs d'une console jailbreakée peuvent lancer des jeux PS4 au format Fake PKG directement depuis un support USB, sans avoir à installer les packages sur le stockage interne de la console. Une approche intéressante qui permet de conserver ses jeux sur un disque externe et de les ajouter à la bibliothèque de la PS5 à la demande.   Attention toutefois : PS4Mount est encore en cours de développement. Son utilisation comporte des risques, notamment celui de provoquer des erreurs de base de données sur certaines configurations. Il est donc fortement recommandé de sauvegarder ses données de jeu avant tout essai.           Des jeux PS4 accessibles sans installation classique   Le principe de PS4Mount est relativement simple. Il suffit de placer les fichiers PKG des jeux PS4, ainsi que leurs éventuelles mises à jour et extensions, à la racine d'un support USB formaté en exFAT, puis de charger le payload ps4mount.elf sur la PS5.   L'outil analyse ensuite les supports connectés, détecte les Fake PKG compatibles et ajoute les titres à l'écran d'accueil avec leur icône, leur nom et les informations de mise à jour. Les jeux peuvent alors être lancés depuis la bibliothèque, tandis que leurs fichiers restent stockés sur le support externe.   Contrairement à une installation traditionnelle, PS4Mount ne copie pas les packages sur le stockage interne de la console. Il crée les métadonnées nécessaires et utilise des liens symboliques vers les fichiers présents sur le support USB, associés à un montage du système de fichiers.   Autre avantage : supprimer un jeu depuis l'interface de la PS5 ne supprime pas son fichier PKG. Le titre est simplement retiré de la bibliothèque et peut être ajouté à nouveau ultérieurement.           Les principales fonctionnalités   PS4Mount propose plusieurs fonctions pour faciliter la gestion d'une collection de jeux PS4 : - Détection automatique des Fake PKG de jeux, mises à jour et DLC sur les supports USB connectés. - Ajout à la bibliothèque avec le nom, l'icône et les informations de version. - Gestion des mises à jour : un fichier de mise à jour placé à côté du jeu est automatiquement pris en compte. - Prise en charge des DLC, qu'ils contiennent des données ou servent uniquement à débloquer du contenu. - Gestion par groupes pour ajouter plusieurs jeux sans surcharger la console. - Conservation des packages sur USB, sans copie complète vers le stockage interne. - Notifications système indiquant l'avancement de l'analyse et les jeux ajoutés ou retirés. - Interface Web intégrée permettant de consulter les jeux détectés, de les ajouter ou de les retirer de la bibliothèque, et d'accéder aux journaux.   L'interface Web est accessible depuis l'onglet Média de la console ou depuis un autre appareil connecté au même réseau local, en utilisant l'adresse http://IP_DE_LA_PS5:8770.   Elle permet également de restaurer les fichiers PKG à leur emplacement d'origine, de relancer une analyse des supports et de modifier plusieurs paramètres, dont les dossiers à analyser et le nombre de jeux ajoutés par groupe.   Compatibilité et prérequis   Pour fonctionner, PS4Mount nécessite une PS5 jailbreakée disposant de la prise en charge des Fake PKG, par exemple avec etaHEN et kstuff, ainsi qu'un chargeur ELF accessible sur le port 9021.   L'accès aux journaux du noyau est également indispensable, via klogsrv sur le port 3232 ou dans une configuration où aucun autre payload ne lit déjà /dev/klog. Sans cet accès, les jeux ne peuvent pas être lancés correctement.   Le développeur indique que le fonctionnement a été testé sur le firmware 13.20 et qu'une compatibilité est également signalée sur le firmware 6.50. Le comportement diffère selon les versions : à partir du firmware 6.00, les jeux sont enregistrés par la méthode habituelle. En dessous de cette version, une méthode alternative est utilisée, avec un fonctionnement confirmé sur le firmware 5.50.   Seuls les Fake PKG PS4 sont pris en charge. Les packages commerciaux classiques ne sont pas compatibles avec cet outil.   Des précautions indispensables   Le développeur insiste sur le caractère expérimental du projet. Sur certaines consoles et certains firmwares, PS4Mount peut provoquer un message signalant une base de données corrompue. La console peut alors reconstruire sa base de données au redémarrage, entraînant temporairement la disparition des jeux ajoutés par l'outil.   Il est également nécessaire de recharger PS4Mount après chaque démarrage de la console, sauf si le payload est intégré au processus de lancement automatique du jailbreak.   Quelques précautions supplémentaires sont à respecter : - Ne débranchez jamais le support USB pendant qu'un jeu est en cours d'exécution. - Fermez les jeux lancés avec PS4Mount avant de placer la console en mode repos. - Évitez de connecter plusieurs supports ou partitions USB si l'interface de la console devient lente. - Sauvegardez vos sauvegardes sur le cloud PS Plus ou sur une clé USB avant les essais.   En cas de problème, récupérez les journaux depuis l'interface Web afin de faciliter le diagnostic.   L'interface Web ne dispose pas de mot de passe : toute personne connectée au même réseau local peut donc potentiellement y accéder.   Une solution prometteuse pour la scène PS5   Avec PS4Mount, le développeur propose une méthode différente pour gérer et lancer les jeux PS4 sur une PS5 jailbreakée. Le fait de pouvoir conserver les packages sur un support USB, tout en les intégrant à la bibliothèque de la console, constitue l'intérêt principal du projet.   Le développement reste néanmoins expérimental et certaines limitations techniques subsistent, notamment pour les jeux disposant d'un très grand nombre de DLC. Le nombre de packages montés simultanément est limité par l'architecture de la console ; au-delà d'environ 29 extensions pour un même jeu, certains contenus peuvent ne pas être accessibles.   PS4Mount s'adresse donc avant tout aux utilisateurs avertis de la scène PS5, capables de gérer les payloads et de diagnostiquer d'éventuels problèmes système.   Téléchargement et informations : PS4Mount    Merci 59ludo59 pour l'information      
Mercredi 14 Octobre 2026, 15:46 Lue 3068 fois
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