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[PS5] PS5 : ProsperoEden v1.000.111, une nouvelle version pour assurer la continuité du projet
L'émulation des jeux Nintendo Switch sur PS5 continue d'évoluer avec la publication de ProsperoEden v1.000.111, une version préliminaire qui permet de maintenir la distribution du projet malgré la disparition de son dépôt d'origine. Cette nouvelle mouture reprend le jeu et le lanceur de la version 1.000.110, tout en apportant plusieurs changements importants au niveau de la compilation et de l'installation.       Un nouveau dépôt pour maintenir ProsperoEden   Cette version est proposée par l'intermédiaire d'un dépôt miroir, en attendant que le dépôt original de ProsperoEden, développé par BlackBearReloaded, redevienne accessible publiquement. L'objectif est de permettre aux utilisateurs de continuer à récupérer et à installer l'application, malgré l'indisponibilité des sources originales. Le changement le plus visible concerne l'identifiant de l'application : ProsperoEden passe de PPSA99008 à PPSA99016. Cette modification permet à cette nouvelle version d'être installée comme une application distincte sur la PS5.   Attention toutefois : si vous possédez déjà l'ancienne version, les deux installations peuvent cohabiter. Il est donc recommandé de vérifier le bon fonctionnement de la nouvelle mouture avant de supprimer l'ancienne.   Les paramètres et les sauvegardes sont conservés   Le changement d'identifiant ne modifie pas l'emplacement des principales données de l'émulateur. Les paramètres, les sauvegardes, les clés, les firmwares et les jaquettes restent stockés dans le répertoire :   /data/prosperoeden   Ces données sont donc retrouvées comme auparavant. En revanche, certains fichiers conservés directement dans l'ancien dossier d'installation ne sont pas transférés automatiquement. C'est notamment le cas des anciens fichiers assets, block-list.txt et language.txt.   Si vous utilisiez ces fichiers, il faudra les copier manuellement vers le nouveau répertoire :   /data/homebrew/PPSA99016   Une fois la nouvelle version testée et fonctionnelle, vous pourrez supprimer l'ancien dossier /data/homebrew/PPSA99008 si vous n'en avez plus besoin.   Une compilation adaptée à la disparition des dépôts originaux   L'autre évolution importante concerne la compilation du projet. Avec la disparition des dépôts originaux, certains composants nécessaires à la construction de ProsperoEden ne sont plus directement accessibles. Les développeurs ont donc adapté les sources utilisées lors de la compilation afin de permettre la production de nouvelles versions. Le SDK OpenGL destiné à la PS5 provient désormais du dépôt miroir de darkxex, dans sa version 1.0.2. La version 1.0.0 n'étant plus publiée officiellement, cette version de remplacement est utilisée avec des en-têtes et des fonctions exportées identiques.   Il est important de préciser que ces modifications concernent principalement l'environnement de compilation et la distribution. Le jeu et le lanceur restent ceux de ProsperoEden v1.000.110 : cette version ne constitue donc pas une mise à jour majeure des fonctionnalités de l'émulateur, mais plutôt une archive de sauvegarde permettant de profiter de la dernière version de l'émulateur.      Téléchargement : ProsperoEden v1.000.111
Samedi 31 Octobre 2026, 16:50 Lue 1126 fois
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[PS5] SwanStationPS5 1.6.2 : une mise à jour majeure pour l’émulation PS1 sur PS5
Le développeur darkxex vient de publier SwanStationPS5 1.6.2, une nouvelle version de son émulateur PlayStation 1 destiné à la PS5. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment dans la gestion des jeux, la compatibilité avec les pistolets optiques, les ratios d’affichage et l’accès aux sauvegardes. L’objectif est de rendre l’expérience plus fluide, en limitant les redémarrages inutiles et en améliorant le fonctionnement de plusieurs fonctionnalités historiques de la première PlayStation.         Un retour à la bibliothèque sans redémarrer l’application   L’une des nouveautés majeures de cette version concerne la fermeture des jeux. Jusqu’à présent, l’application pouvait redémarrer après chaque partie afin de libérer intégralement la mémoire utilisée. Avec SwanStationPS5 1.6.2, un nouveau paramètre fait son apparition dans Settings > System > Restart after a game. Désactivée par défaut, cette option permet désormais de quitter un jeu et de revenir directement à la bibliothèque, sans redémarrage de l’application ni écran de chargement supplémentaire. La mémoire utilisée par les jeux lancés depuis un disque peut également être récupérée à la fermeture. Les utilisateurs qui préfèrent le fonctionnement précédent peuvent toujours activer cette option afin de redémarrer l’application après chaque partie.         Les pistolets optiques enfin mieux pris en charge   Le développeur a également travaillé sur la prise en charge des pistolets optiques, avec plusieurs corrections importantes pour les jeux compatibles avec le GunCon. Auparavant, le système pouvait récupérer une taille d’image incorrecte, ce qui entraînait un mauvais positionnement du tir, systématiquement renvoyé vers le coin supérieur gauche de l’écran. Ce problème pouvait notamment empêcher le bon fonctionnement de Time Crisis, qui affichait alors un message demandant de vérifier la connexion du GunCon. La version 1.6.2 corrige ce comportement en actualisant les dimensions de l’image à chaque frame et en recalculant correctement la position du tir.   Les autres améliorations comprennent : - La correction du décalage horizontal nécessaire au GunCon. - La prise en compte du nombre de lignes en mode entrelacé. - La détection correcte des tirs hors écran. - La suppression du réticule supplémentaire dessiné par l’application, seul celui du cœur de l’émulateur étant désormais conservé. - Le masquage du réticule lorsque L2 ou Carré est maintenu pour simuler un tir hors écran. - L’ajout de l’effet de gâchette sur L2, comme c’était déjà le cas pour R2.   Ces changements devraient améliorer sensiblement l’expérience sur les jeux d’arcade utilisant un pistolet optique.         De nouveaux ratios d’affichage   SwanStationPS5 1.6.2 revoit également la liste des ratios d’affichage disponibles. Plusieurs formats sont désormais proposés pour adapter l’image aux différents écrans. Les modes Stretch to Fill, 21:9 et 16:10 sont les principales nouveautés. Ils fonctionnent également avec le hack d’écran large (widescreen hack). Le mode « Corrected (Region Native) » a été supprimé de la liste. Les choix précédemment enregistrés restent toutefois fonctionnels, et le ratio 4:3 demeure le réglage par défaut. Autre amélioration notable : l’émulateur n’impose plus automatiquement le ratio natif du jeu lorsqu’un pistolet optique est connecté. Il devient donc possible de conserver un affichage en 16:9, 21:9 ou dans un autre format compatible, y compris dans Time Crisis.   Une meilleure gestion des sauvegardes de sortie   Cette version améliore également la gestion des sauvegardes de sortie (exit saves). Lorsqu'un jeu possède une telle sauvegarde, son lancement depuis un disque ou après une copie vers le stockage propose désormais deux possibilités : Continue ou Start over. Il est ainsi possible de reprendre une partie ou de recommencer depuis le début. Une autre nouveauté concerne la suppression de ces sauvegardes. Depuis la bibliothèque, il suffit d'ouvrir les détails d'un jeu avec Triangle, puis de maintenir L3 pour supprimer sa sauvegarde de sortie lorsqu'elle est disponible. Une barre de progression similaire à celle utilisée pour la suppression des fichiers du jeu permet de suivre l'opération. Le développeur a aussi corrigé un problème concernant les disques dépourvus de numéro de série. Leur sauvegarde de sortie peut désormais être retrouvée depuis l'entrée correspondante dans la bibliothèque, sans devoir relancer le jeu pour faire apparaître l'option de suppression.   Une bibliothèque plus réactive avec les partages NFS   Enfin, le fonctionnement de la bibliothèque a été optimisé lors du montage d'un partage réseau NFS. Le scan des jeux s'effectue désormais dans un thread séparé. Pendant que le serveur distant répertorie son contenu, la bibliothèque conserve les jeux déjà présents et l'application reste réactive. Les jeux hébergés sur le partage réseau apparaissent une fois l'analyse terminée, sans bloquer inutilement l'interface.     Téléchargement : SwanStationPS5      
Samedi 31 Octobre 2026, 09:10 Lue 1341 fois
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Hack PS5 : Zecoxao annonce son retrait après une violente dispute dans la scène
La scène du hack traverse une nouvelle période de turbulences. Une capture d'écran issue d'une conversation Discord révèle un conflit particulièrement tendu entre plusieurs intervenants, sur fond de partage de code source, de divulgation de clés à Sony et de rupture de confiance entre développeurs.         Une dispute autour du partage du code source   Dans cet échange, un utilisateur demande si le code source Python et C++ d'un projet a été partagé, ou si seul le fichier binaire a été transmis. La réponse de Zecoxao reste incertaine : il indique ne pas savoir précisément ce qui a été communiqué, évoquant la possibilité que seul le binaire ait été partagé. Mais la discussion prend rapidement une autre tournure. Zecoxao affirme avoir dû détruire environ 5 To de données et reproche à son interlocuteur de l'avoir mis en cause auprès de Sony en transmettant des clés qu'il qualifie d'illégales, tout en lui attribuant la responsabilité de la situation. Il annonce alors vouloir quitter définitivement la scène, supprimer ses fichiers et désinstaller l'ensemble de ses SDK. Un message qui laisse entrevoir les conséquences potentiellement lourdes de cette rupture.   Des accusations réciproques   L'autre participant rejette ces accusations et estime que toute cette affaire aurait commencé à la suite d'une violation d'un accord de confidentialité. Selon lui, une méthode initialement destinée à rester privée entre les deux parties aurait été partagée avec une personne qui n'aurait pas dû y avoir accès. Il reproche également à son interlocuteur de chercher désormais à lui faire porter la responsabilité des événements, alors qu'il considère que la situation découle précisément de cette divulgation. À ce stade, la capture d'écran ne permet pas de vérifier indépendamment les accusations formulées par les deux parties. Il convient donc de distinguer les déclarations des protagonistes des faits qui pourraient être établis.   Un nouveau coup dur pour la scène PS5 ?   Au-delà des échanges particulièrement agressifs, cette conversation met en évidence un problème récurrent dans le développement d'outils liés au hack : la confiance, la circulation des travaux privés et la gestion des informations sensibles. Lorsqu'un projet repose sur des recherches non publiées, du code propriétaire ou des méthodes encore confidentielles, une fuite présumée peut provoquer des conséquences importantes. Elle peut notamment entraîner l'abandon de travaux, la suppression de dépôts et le départ de développeurs qui ne souhaitent plus prendre de risques. Reste à savoir si cette annonce de retrait sera définitive et si d'autres éléments permettront de comprendre précisément l'origine de ce conflit.   Une chose est certaine : les tensions commencent à fragiliser une scène qui dépend largement du travail bénévole, du partage des connaissances et de la collaboration entre développeurs comme déjà évoqué il y a deux jours.       
Samedi 31 Octobre 2026, 08:56 Lue 2784 fois
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[PS5] Eden NX2 : une première intégration expérimentale de la Switch 2 sur PC
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser sur PC. Le développeur Takoroka vient de publier une première préversion expérimentale d'Eden NX2, un fork de l'émulateur Eden qui introduit des travaux préliminaires pour intégrer la nouvelle console de Nintendo. Baptisée NX2 release, cette publication datée du 29 octobre 2026 constitue avant tout une base de travail. Le développeur précise que de nombreuses corrections restent nécessaires, mais cette première version permet déjà de poser les fondations d'une intégration expérimentale de la Switch 2 dans Eden.         Une première base pour l'émulation de la Switch 2   Le projet Eden NX2 reprend le code source d'Eden et y ajoute des modifications spécifiques à la Switch 2. Il ne faut toutefois pas s'attendre à une expérience d'émulation aboutie. Takoroka prévient que cette version comporte encore plusieurs limitations, notamment des problèmes liés aux shaders qui provoquent l'absence de certains éléments graphiques. Certains maillages ne sont ainsi pas affichés correctement, faute d'une prise en charge complète des shaders nécessaires. Cette préversion doit donc être considérée comme un prototype expérimental, destiné à faire avancer le développement plutôt que comme un émulateur Switch 2 prêt à être utilisé au quotidien.   Une version Windows disponible au téléchargement   Pour le moment, le développeur propose une compilation destinée à Windows 64 bits. Il indique ne pas disposer d'un environnement permettant de tester correctement les autres plateformes : les essais sous WSL ne lui permettent pas d'obtenir des résultats suffisamment fiables pour garantir le fonctionnement des versions Linux. Le code source reste néanmoins disponible afin que d'autres développeurs puissent travailler sur une éventuelle adaptation à Linux.   L'archive Windows contient deux exécutables : - eden.exe : l'interface graphique classique de l'émulateur. Pour charger un jeu, il faut passer par File > Load File et sélectionner le fichier exefs\main dans le répertoire du jeu. - eden-cli.exe : la version en ligne de commande, qui permet de lancer un jeu en indiquant directement son chemin. - La compilation a été réalisée à partir de la branche eden-nx2, en reprenant la méthode utilisée par l'intégration continue d'Eden pour ses versions Windows : compilateur clang-cl, configuration Release et Qt statique.   Configuration requise   Le développeur indique les prérequis suivants : - Windows 10 ou Windows 11 en 64 bits. - Microsoft Visual C++ Redistributable pour les applications x64. - Une carte graphique compatible Vulkan disposant d'au moins 8 Go de VRAM. - Au moins 16 Go de mémoire vive.   Ces exigences correspondent à l'environnement annoncé pour cette préversion et ne garantissent pas que tous les jeux fonctionneront.   Un projet à suivre, sans parler de révolution   L'arrivée d'Eden NX2 illustre l'intérêt croissant pour l'émulation de la Switch 2. Toutefois, il convient de distinguer une première intégration expérimentale d'un émulateur réellement capable de faire fonctionner correctement des jeux commerciaux. À ce stade, le développeur reconnaît lui-même que le projet nécessite encore beaucoup de corrections. Les problèmes de rendu liés aux shaders montrent notamment que plusieurs étapes techniques restent à franchir avant d'obtenir une compatibilité satisfaisante. Cette publication constitue néanmoins un point de départ pour les développeurs souhaitant participer aux travaux sur l'émulation de la nouvelle console.     Les premiers dumps sont disponibles, aucun lien ne sera autorisé en commentaires.            Téléchargement : Eden NX2  
Samedi 31 Octobre 2026, 08:48 Lue 2937 fois
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[PS5] HyperHEN v0.9.4 : l’assistant vocal Hyper débarque dans la Toolbox PS5
Le développeur Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.4, une nouvelle version de son outil destiné à la PlayStation 5. Cette mise à jour met notamment en avant Hyper, un assistant vocal local directement intégré à la Toolbox, tout en apportant plusieurs corrections concernant les firmwares compatibles, l’initialisation du runtime et le démarrage des différents composants. La nouveauté majeure est donc l’arrivée d’un véritable assistant vocal fonctionnant directement sur la console, sans nécessiter de PC ni transmettre les conversations à un service en ligne.         Hyper : un assistant vocal directement sur PS5   Avec cette version 0.9.4, Hyper devient accessible depuis la page principale de la Toolbox, juste en dessous de la section « Content Install & Management ». Son fonctionnement repose sur une interaction avec la DualSense. Il suffit de maintenir la combinaison L1 + R1 + Carré pour lancer l’assistant, de lui parler à travers le microphone de la manette, puis d'écouter sa réponse directement dans le haut-parleur de celle-ci. L'ensemble du traitement vocal est réalisé localement sur la PS5 après l'installation des modèles nécessaires. La reconnaissance vocale, la conversation avec le modèle d'intelligence artificielle et la synthèse vocale ne nécessitent donc pas de connexion à un service distant pour fonctionner.   Hyper dispose de plusieurs options de configuration :   - Activation et désactivation de l'assistant depuis la Toolbox. - Téléchargement et installation des modèles d'intelligence artificielle. - Sélection du modèle actif. - Choix parmi 85 variantes de voix. - Sélection automatique de la voix. - Adaptation des menus, notifications et paramètres linguistiques à la langue de la console.   L'assistant est activé par défaut et son fonctionnement est directement intégré à HyperHEN. Il n'est donc pas nécessaire de lancer séparément un fichier ELF P14 pour utiliser cette fonctionnalité. Plusieurs modèles Qwen2.5 disponibles, mais attention aux performances. Le catalogue propose huit configurations basées sur Qwen2.5, avec des modèles allant de 0,5 milliard à 7 milliards de paramètres. Il convient toutefois de rester prudent : tous les modèles ne sont pas encore opérationnels dans les mêmes conditions. Le développeur précise que Qwen2.5 0.5B Q4_K_M est actuellement le seul modèle dont le fonctionnement a été confirmé directement sur la console. Les autres configurations restent expérimentales ou en version bêta.   Les modèles les plus volumineux peuvent notamment se montrer très lents ou dépasser le délai d'attente autorisé. Lors des derniers essais de la configuration Qwen2.5 7B Q5_K_M, le modèle a réussi à se charger et à générer des tokens, mais n'a pas pu fournir de réponse vocale avant l'expiration du délai.   Des corrections ont également été apportées à l'attente du chargement des modèles, à l'annulation des sessions et aux notifications d'état. Le chemin d'exécution du modèle 7B bénéficie notamment d'un cache de poids réutilisable de 512 Mio et d'un pool de threads CPU persistant. Pour une première installation, il faut sélectionner « Download and install models », puis attendre la notification « Hyper ready ». L'installation par défaut nécessite environ 569 Mo de téléchargement et occupe approximativement 600 Mo sur le stockage de la console. Pour tester un autre modèle, il faut le télécharger et l'installer, puis le sélectionner comme modèle actif. Le simple téléchargement ne suffit pas à changer automatiquement de modèle.   Corrections et compatibilité des firmwares   HyperHEN v0.9.4 ne se limite pas à son assistant vocal. Cette version reprend également les corrections issues des développements R45. Le développeur rétablit notamment le composant HyperCore public de la version 0.9.2 pour les chemins Bypervisor des firmwares 13.00, 13.20 et 13.60. L'initialisation du runtime sur le firmware 13.60 bénéficie également de la correction précédemment validée lors des tests de développement R42.   Ces modifications ne constituent cependant pas une garantie de fonctionnement pour toutes les combinaisons de firmwares et de consoles. Les tests restent indispensables pour confirmer la stabilité dans chaque environnement.   Parmi les autres éléments conservés, on retrouve : - HyperDeck. - Les services Advanced Debug Payload. - Les sélecteurs historiques et ceux dédiés aux firmwares 5.xx. - Les corrections propres aux différentes versions du firmware. - Les notifications multilingues. - La fermeture manuelle de WebKit et le délai de deux secondes avant l'attachement de la Toolbox. - L'automount continue, quant à lui, de s'appuyer sur ShadowMountPlus 1.7 beta9. - Bypervisor : une procédure de démarrage à respecter   Pour les firmwares 9.40, 12.70, 13.00, 13.20 et 13.60, le développeur rappelle une procédure spécifique à respecter pour assurer le bon enchaînement des composants.   Voici les étapes à suivre :   - Ouvrir WebKit et lancer le fichier ELF Bypervisor correspondant au firmware. - Placer la PS5 en mode repos. - Réactiver la console. - Ouvrir de nouveau WebKit. - Lancer HyperHEN. - Fermer manuellement WebKit et le laisser fermé pendant le démarrage de l'Automount et de la Toolbox, en respectant le délai de deux secondes.   Le sélecteur 5.xx conserve son option Bypervisor intégrée, sans nécessiter de fichier supplémentaire. Les chemins Lite pour les firmwares 13.40 et 13.42 restent séparés.   Téléchargement : HyperHEN v0.9.4    
Samedi 31 Octobre 2026, 08:41 Lue 613 fois
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[Vita] RePad 1.0 connecte les DualSense et manettes Switch Pro à la PS Vita

Le développeur Reyanon vient de publier RePad 1.0, un nouveau plugin noyau destiné aux PlayStation Vita et PlayStation TV modifiées. Disponible depuis le 30 octobre 2026, il permet de connecter en Bluetooth des manettes DualShock 4, DualSense et Nintendo Switch Pro, avec une gestion des commandes dans les jeux et applications. Le projet va plus loin qu'un simple appairage : il prévoit aussi l'utilisation de plusieurs contrôleurs dans les logiciels capables de gérer plusieurs joueurs.

 

Les utilisateurs de PS Vita connaissent déjà des plugins destinés aux manettes externes, comme ds4vita ou VitaControl. RePad ne prétend donc pas inventer cette possibilité. Son intérêt réside dans une nouvelle implémentation open source, écrite depuis zéro et distribuée sous licence MIT, qui réunit plusieurs familles de contrôleurs et cherche à préserver le comportement des commandes intégrées à la console.

 

DualSense, DualShock 4 et Switch Pro en Bluetooth

 

Sur une PS Vita 1000 ou 2000, la configuration passe par le menu Bluetooth habituel. Il suffit de placer la manette en mode appairage, puis de la sélectionner dans les paramètres de la portable. RePad reconnaît les deux générations de DualShock 4, la DualSense de PS5 et la manette Pro de Nintendo Switch. Certains modèles compatibles avec le protocole Switch Pro peuvent également fonctionner, comme l'iine L1194 cité par l'auteur.

 

Les boutons sont traduits vers ceux de la Vita. Pour les manettes Sony, les gâchettes L1 et L2 correspondent à L, et R1 et R2 à R. Sur la Switch Pro, la correspondance suit la position des boutons plutôt que leurs lettres : A devient Cercle, B devient Croix, X devient Triangle et Y devient Carré. Les commandes propres aux manettes modernes ne sont pas pour autant toutes reproduites par la console.

 

Un même contrôleur pour jouer seul, plusieurs ports pour jouer à plusieurs

 

Dans un jeu classique, la première manette connectée complète les commandes physiques de la Vita, sans les remplacer. Pour les applications qui consultent les ports de manettes supplémentaires, RePad peut attribuer un port distinct à chaque contrôleur. La console portable peut alors servir de première manette et le contrôleur Bluetooth de seconde manette, ou plusieurs contrôleurs externes peuvent être utilisés selon les capacités du logiciel.

 

Le plugin conserve également les numéros de ports lorsqu'une manette se déconnecte : une reconnexion doit lui permettre de retrouver son emplacement. Sur PlayStation TV, il laisse les DualShock 3 et 4 déjà prises en charge par le système fonctionner normalement, puis attribue aux nouveaux contrôleurs les ports restants. Cette partie n'a toutefois pas encore été testée par l'auteur sur une véritable PS TV.

 

Installation, compatibilité et limites connues

 

RePad 1.0 vise les firmwares 3.60 à 3.74 disposant de HENkaku ou Ensō et de taiHEN. Son installation consiste à copier le fichier repad.skprx dans ur0:tai/, à le déclarer sous la section *KERNEL de ur0:tai/config.txt, puis à redémarrer la console. Une sauvegarde de ce fichier de configuration reste recommandée avant toute modification d'un plugin noyau.

 

Le développeur demande de ne pas charger RePad avec d'autres plugins Bluetooth similaires. Si VitaControl est déjà actif, RePad refuse de démarrer. Les manettes Xbox et les DualShock 3 sur Vita portable ne disposent pas encore de pilote ; la DataFrog S80 est également signalée comme non fonctionnelle. Un contrôleur connecté avant le chargement du plugin doit être reconnecté. RePad vérifie enfin les fonctions système qu'il doit intercepter et renonce à s'activer lorsqu'elles ne correspondent pas à ce qu'il attend.

 

Les émulateurs ReSys12, ReST-V et ReiREM de Reyanon intègrent déjà RePad comme moteur de saisie optionnel, sans installation séparée du plugin. Pour les autres jeux et applications, la version 1.0 et son fichier SKPRX sont proposés sur GitHub. Il s'agit d'une première publication publique, dont la compatibilité pratique gagnera à être confirmée sur davantage de manettes et de configurations.

 

Sources et téléchargements

 

RePad 1.0 - annonce officielle et téléchargement SKPRX / Dépôt officiel, installation, compatibilité et limites / ReST-V, l’un des émulateurs intégrant RePad.

Samedi 31 Octobre 2026, 01:57 Lue 321 fois
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[PSVita] vitals 1.5 réécrit le HTTP de la PS Vita et intègre l'accès au PlayStation Store

Le développeur nyirsh, alias Davide Villa, vient de publier vitals 1.5, une évolution majeure de son outil réseau pour PlayStation Vita. Disponible depuis le 28 octobre 2026, cette version remplace la bibliothèque HTTP de Sony par une implémentation maison, ajoute des règles DNS personnalisables et intègre directement la redirection nécessaire à la connexion au PlayStation Network. L'objectif est de permettre aux jeux, aux applications et au navigateur de communiquer avec des services HTTPS modernes sans devoir multiplier les correctifs système.

 

Le problème est bien connu des utilisateurs de PS Vita modifiées : la pile de chiffrement de la console date d'une autre époque. De nombreux serveurs exigent aujourd'hui des versions de TLS et des certificats que le système d'origine ne sait plus gérer. Né dans le prolongement de tls_fixer, le travail de devnoname120, vitals a progressivement pris sa propre direction. Il ne s'agit pas d'un nouvel exploit, mais d'un ensemble de composants destinés à moderniser les connexions réseau d'une console déjà équipée de taiHEN.

 

Une bibliothèque HTTP Sony remplacée de bout en bout

 

Jusqu'ici, plusieurs solutions intervenaient essentiellement sur la couche TLS tout en conservant la bibliothèque HTTP de Sony. Avec la version 1.5, vitals substitue à SceLibHttp sa propre bibliothèque, vitals-http, construite autour de Mbed TLS 3.6. Les logiciels continuent d'appeler les fonctions sceHttp habituelles : la substitution est réalisée au niveau des modules système. Le navigateur dispose de son propre fournisseur TLS, tandis que les applications et les jeux profitent de la nouvelle implémentation HTTP.

 

Ce choix permet aussi de mieux contrôler la consommation de mémoire. D'après la documentation du projet, tls_fixer réservait un espace fixe de 2 Mio dans chaque application concernée ; vitals ne réserve que 128 Kio lors de la première connexion HTTPS du processus. Les certificats sont chargés à la demande plutôt qu'intégralement au démarrage. Ces différences de conception peuvent éviter certains échecs par manque de mémoire, sans constituer une garantie de compatibilité universelle.

 

DNS personnalisés et serveurs communautaires

 

Autre nouveauté, vitals permet de définir des règles de résolution DNS dans un fichier de configuration. Un nom de domaine peut être redirigé vers une autre adresse, un autre nom ou bloqué. En parallèle, les redirections HTTP peuvent orienter un ancien serveur de jeu vers une infrastructure communautaire, tout en conservant la vérification du certificat du nouveau domaine. Le délai accordé aux hôtes redirigés a également été augmenté pour tenir compte des serveurs plus lents. L'outil propose enfin de personnaliser la partie système du User-Agent envoyé par les applications.

 

Le PlayStation Store sans reAuth séparé

 

Le développeur annonce que le PlayStation Store fonctionne avec la nouvelle bibliothèque HTTP. La redirection de l'authentification PSN, auparavant assurée par reAuth, est désormais intégrée à vitals. L'installateur retire d'ailleurs les composants incompatibles qu'il remplace, notamment reAuth, iTLS-Enso et tls_fixer. La mise à jour corrige aussi un défaut du navigateur qui pouvait accepter un certificat invalide après actualisation d'une page. Le test de connexion vérifie maintenant plusieurs cas de certificats valides ou refusés à l'aide de badssl.com.

 

Une installation réservée aux Vita déjà modifiées

 

vitals 1.5 cible uniquement les firmwares 3.60 et 3.65 avec taiHEN, sur PS Vita ou PlayStation TV compatibles. Son installation modifie la configuration des plugins, les modules réseau et le magasin de certificats du système. L'auteur conseille explicitement de ne pas remplacer une configuration iTLS qui fonctionne déjà sans raison particulière. Une sauvegarde préalable de la console et du fichier ur0:tai/config.txt est recommandée, ainsi que la maîtrise du démarrage sans plugins en cas de problème. Le logiciel a été essayé par son auteur sur deux systèmes, pas sur toutes les configurations possibles.

 

Cette version marque donc une étape technique intéressante pour la préservation des fonctions en ligne de la Vita : elle modernise le transport HTTPS et facilite l'utilisation de serveurs alternatifs, sans promettre de ressusciter automatiquement tous les services disparus.

 

Sources et téléchargements

 

vitals 1.5 — annonce et téléchargement officiel / Dépôt officiel et instructions d’installation / Version précédente 1.4.

Vendredi 30 Octobre 2026, 17:47 Lue 1412 fois
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[PS4] shadPS4 corrige des fermetures brutales de Shadow of the Colossus sous Windows

Le développeur junminlee2004 vient de faire intégrer à shadPS4 un correctif destiné à Shadow of the Colossus, dont l'émulation sous Windows pouvait s'interrompre brutalement, parfois sans message d'erreur. Fusionnée le 28 octobre 2026 dans le dépôt officiel de l'émulateur PlayStation 4, la contribution #5382 s'attaque à un conflit entre les piles d'exécution du jeu et les protections mémoire utilisées pour le rendu graphique. Une correction ciblée, mais importante pour la stabilité de ce titre exigeant.

 

Pour rappel, shadPS4 cherche à exécuter les jeux de la PS4 sur Windows, Linux et macOS en reproduisant leurs services système et les commandes du processeur graphique. Shadow of the Colossus, le remake de Bluepoint Games, fait partie des titres dont le fonctionnement progresse grâce à des correctifs spécifiques. Les performances et la compatibilité restent variables selon les configurations : cette modification ne constitue pas une annonce de jeu entièrement compatible.

 

Pourquoi l'émulateur se fermait sans explication

 

Le problème concernait les « fibers », un mécanisme permettant à un programme de passer d'une tâche à une autre tout en conservant leur contexte d'exécution. Dans Shadow of the Colossus, les piles mémoire de ces fibers se trouvaient à proximité des données graphiques surveillées par shadPS4. Lorsque l'émulateur préparait certaines plages mémoire pour le GPU, il pouvait protéger accidentellement les pages contenant également une pile de fiber.

 

Sous Windows, la situation devenait particulièrement délicate : lorsqu'une fiber tentait d'écrire sur sa propre pile protégée, le système devait y déposer les informations nécessaires au traitement de l'exception. Cette écriture échouait à son tour. Résultat : le processus pouvait se fermer silencieusement, notamment lorsque les transferts DMA étaient activés. Le comportement ne se présentait pas de la même façon sur les systèmes de type POSIX.

 

Les piles déplacées hors de la mémoire graphique

 

Plutôt que de désactiver les protections mémoire, junminlee2004 déplace les piles des fibers vers une autre zone de l'espace d'adressage du jeu, éloignée des régions suivies par le moteur graphique. L'émulateur conserve une correspondance entre les fibers et les piles qui leur ont été attribuées. Lorsqu'une même zone est réutilisée, il peut réemployer la pile existante ; si une nouvelle fiber recouvre l'emplacement d'une ancienne, l'ancienne pile est libérée pour reproduire le comportement attendu de la PS4.

 

La proposition a évolué après une remarque d'un autre contributeur concernant les risques de chevauchement sur des pages mémoire non alignées. L'auteur a alors privilégié le déplacement des piles plutôt qu'une solution reposant sur la modification des protections en place.

 

Une amélioration de stabilité, pas un gain de FPS annoncé

 

La contribution comporte une capture de Shadow of the Colossus avec les lectures graphiques précises et le DMA activés. Elle ne fournit cependant ni campagne de tests sur plusieurs configurations, ni mesure de performances, ni garantie de disparition de tous les plantages. Le changement vise Windows et les fermetures provoquées par ce conflit mémoire ; il ne règle pas automatiquement les autres problèmes graphiques ou de compatibilité du jeu.

 

Le correctif est désormais présent dans la branche principale de shadPS4. Les utilisateurs devront attendre une compilation qui l'intègre ou une prochaine version officielle pour en bénéficier sans compiler eux-mêmes le projet. Les développeurs poursuivent ainsi l'amélioration de l'émulateur en corrigeant des différences de comportement entre la mémoire d'une PS4 et celle des systèmes modernes.

 

Sources et téléchargements

 

Correctif #5382 — explications, revue et capture du projet / Commit fusionné dans shadPS4 / Versions officielles de shadPS4.

Vendredi 30 Octobre 2026, 17:46 Lue 644 fois
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[PS3] RPCS3 : kd-11 achève une refonte majeure du RSX et permet de changer de moteur graphique en jeu

Le développeur kd-11 vient de franchir une étape importante dans l'évolution de RPCS3. Ce 29 octobre 2026, sa contribution #19918 a été fusionnée dans la branche principale de l'émulateur PlayStation 3, au terme d'un chantier engagé il y a près de deux ans. Au programme : une réorganisation profonde de l'émulation du processeur graphique RSX, la possibilité de passer de Vulkan à OpenGL sans relancer un jeu et un mécanisme de récupération après certaines défaillances du pilote graphique.

 

RPCS3 est un émulateur libre de PlayStation 3 pour ordinateur. Pour afficher les jeux, il doit reproduire le fonctionnement du RSX, le processeur graphique de la console, puis traduire ses commandes vers une API moderne comme Vulkan ou OpenGL. Cette partie du logiciel est particulièrement délicate : elle doit gérer simultanément les états graphiques propres à la PS3, les ressources du GPU de l'ordinateur et les échanges avec les autres composants émulés.

 

Deux ans de travail sur l'architecture du RSX

 

La refonte sépare désormais plus nettement les éléments qui représentent le matériel de la PS3 de ceux qui dépendent du système et du pilote graphique de l'ordinateur. Le contexte d'exécution logiciel et le contexte matériel sont également dissociés, tandis que les anciennes responsabilités concentrées dans RSXThread.cpp ont été réparties entre plusieurs composants spécialisés.

 

Cette organisation permet notamment de créer et détruire plusieurs contextes RSX, une base technique pour améliorer leur gestion dans les jeux et les applications. Elle ne signifie pas que toutes les fonctions multicontextes envisagées par l'auteur sont déjà achevées : l'unification de certains caches et des interfaces natives reste au programme.

 

Passer de Vulkan à OpenGL pendant une partie

 

La nouveauté la plus visible est le changement de moteur graphique à chaud. Le joueur peut désormais remplacer Vulkan par OpenGL, ou sélectionner un autre pilote Vulkan disponible, sans fermer ni relancer son jeu. Une option de changement de moteur a été ajoutée au menu d'accueil de RPCS3 pour rendre ces essais plus accessibles.

 

Pour les développeurs et les testeurs, cette fonction simplifie les comparaisons entre pilotes et moteurs de rendu. Elle peut aussi servir de solution de repli lorsqu'un backend se comporte mal sur une configuration particulière. Le changement provoque une pause temporaire de l'émulation et la reconstruction des ressources graphiques nécessaires ; il ne s'agit donc pas d'une transition instantanée et invisible.

 

Une tentative de récupération après une panne graphique

 

La nouvelle architecture introduit également une récupération automatique dans certains cas de perte du périphérique Vulkan, notamment lorsque le pilote signale un événement de type device lost. RPCS3 peut alors interrompre l'émulation, réinitialiser son moteur graphique et tenter de reprendre la partie. Un chemin similaire a été préparé pour OpenGL, mais son comportement dépend du pilote et de sa capacité à signaler la perte du contexte.

 

Il ne faut pas confondre cette protection avec une solution universelle contre les plantages : un testeur a notamment documenté un crash de Red Dead Redemption que le mécanisme ne récupérait pas dans une version de développement. Plusieurs problèmes de synchronisation et de destruction des contextes ont été corrigés pendant la revue.

 

Une évolution majeure, sans promesse de gain de FPS

 

Un testeur a rapporté des essais satisfaisants sur plusieurs jeux, dont Uncharted 2, Heavy Rain, Killzone 2 et Ratchet & Clank: Tools of Destruction, sans différence de performances notable par rapport à la branche principale précédente. kd-11 explique avoir observé un gain temporaire d'environ 25 % au cours du développement, mais celui-ci a disparu dans les révisions suivantes. Il serait donc prématuré de présenter cette refonte comme une accélération générale de l'émulateur.

 

Fusionnée le 29 octobre à 10 h 33, la contribution représente 88 commits et modifie 138 fichiers. Elle est désormais dans le code principal de RPCS3, mais la disponibilité exacte dans les exécutables distribués dépend du calendrier de compilation. Cette nouvelle base technique ouvre surtout la voie à une émulation du RSX plus modulaire, plus facile à tester et potentiellement plus résistante aux erreurs de pilotes.

 

Sources et téléchargements

 

RPCS3 - contribution #19918, refonte du RSX et discussions de test / Plan technique initial : gestion de plusieurs contextes RSX / Commit de fusion du 29 octobre 2026 / Téléchargements officiels RPCS3.

Vendredi 30 Octobre 2026, 17:45 Lue 1534 fois
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[PS5] PC5 2.0 : lancez vos jeux PC sur PS5 grâce à Wine et DXVK
Chers amis sunriseurs, la scène homebrew PlayStation 5 continue de se diversifier avec PC5, un lanceur permettant d'installer et d'exécuter ses propres jeux PC directement sur une PS5 compatible avec le homebrew. Développé par bornaradusin, le projet s'appuie sur prospero-win, une solution basée sur Wine adaptée à la console de Sony. L'objectif est de proposer une bibliothèque de jeux PC accessible depuis la PS5, avec une interface dédiée affichant les jaquettes des titres installés. Les jeux peuvent être ajoutés depuis une clé USB, puis lancés directement depuis l'application. Attention toutefois : PC5 ne transforme pas la PS5 en PC de jeu universel. La compatibilité dépend des technologies utilisées par chaque titre, et certains jeux ne pourront tout simplement pas fonctionner.           Une bibliothèque de jeux PC directement sur PS5   PC5 se présente sous la forme d'une application homebrew identifiée par le code PPSA11018. Une fois installée, elle permet de gérer les jeux PC depuis une interface adaptée à la console. Pour ajouter un jeu, il suffit de placer son dossier d'installation, contenant notamment son fichier exécutable .exe, à la racine d'un périphérique USB formaté en exFAT ou dans un répertoire Games. Depuis l'application, l'utilisateur peut ensuite accéder au menu de maintenance des jeux et lancer l'installation depuis le support USB.   Chaque titre dispose de son propre menu permettant notamment de configurer : - Les paramètres de la manette  - Les options graphiques  - Les jaquettes et illustrations  - Les raccourcis sur l'écran d'accueil de la PS5  - Le programme exécutable à lancer  - La mise à jour et la désinstallation du jeu   PC5 intègre également des options de lancement personnalisées et un gestionnaire de fichiers permettant de consulter les fichiers des jeux ainsi que certains répertoires de la console. L'application peut être installée depuis ProsperoStore ou récupérée directement depuis le dépôt GitHub du projet.         Wine, DXVK et VKD3D-Proton au cœur du système   Pour exécuter les jeux Windows, PC5 s'appuie sur prospero-win, qui utilise Wine pour assurer la compatibilité avec les applications PC.   Plusieurs technologies sont mobilisées en fonction des API graphiques employées par les jeux : - Direct3D 8 à 11 : prise en charge via DXVK  - Direct3D 12 : prise en charge via VKD3D-Proton  - Vulkan : utilisation de RADV  - OpenGL : prise en charge via Mesa Zink  - DirectDraw : traitement via Direct3D de Wine  - Jeux nécessitant .NET Framework : prise en charge via Wine Mono.   Cette combinaison permet d'envisager l'exécution de certains jeux Windows sans passer par une installation classique de Windows sur la console.   Cependant, la présence de ces couches de compatibilité ne garantit pas que tous les titres démarreront, ni qu'ils fonctionneront avec des performances satisfaisantes. Les résultats dépendent notamment du moteur du jeu, de ses exigences techniques et de ses éventuelles protections.   Tous les jeux PC ne sont pas compatibles   Les développeurs précisent plusieurs limitations importantes. Les jeux nécessitant le lancement d'un client ou d'un magasin tiers, comme Steam, EA app, Ubisoft Connect ou Rockstar Games Launcher, ne sont pas compatibles lorsqu'ils dépendent de ces applications pour fonctionner. Les titres reposant sur des DRM en ligne, des systèmes anti-triche ou des pilotes noyau ne fonctionnent pas non plus. La compatibilité doit donc être vérifiée au cas par cas. Une liste communautaire permet de consulter les jeux déjà testés et de partager de nouveaux résultats. Il est également possible de personnaliser différents paramètres, notamment la résolution, le format d'image, la mémoire et certaines options graphiques. La documentation évoque aussi des fonctionnalités de génération d'images, selon les possibilités offertes par le jeu et la configuration retenue.   Une interface pensée pour la PS5   Au-delà du lancement des jeux, PC5 cherche à offrir une expérience proche d'une bibliothèque console traditionnelle. Les jaquettes permettent de retrouver facilement ses titres, tandis que des raccourcis peuvent être ajoutés à l'écran d'accueil de la PS5. La gestion des manettes prend également en compte plusieurs périphériques, dont la DualSense, les manettes Xbox, ainsi que le clavier et la souris. L'application dispose enfin de paramètres dédiés à la vibration, à la barre lumineuse et aux gâchettes adaptatives, en fonction des possibilités de prise en charge. Les mises à jour de PC5 peuvent être effectuées directement depuis les paramètres système de l'application.   Avec PC5, la scène homebrew PS5 explore une nouvelle possibilité : utiliser la console de Sony pour exécuter certains jeux initialement conçus pour Windows.   Grâce à Wine, DXVK et VKD3D-Proton, le projet propose une approche intéressante, accompagnée d'une interface permettant de gérer sa bibliothèque et ses paramètres directement depuis le canapé. Il faudra néanmoins rester prudent sur les attentes : PC5 ne garantit pas la compatibilité de l'ensemble du catalogue PC, et les jeux dépendant de certains lanceurs, protections ou systèmes anti-triche restent incompatibles.    Téléchargement : PC5   Wiki : PC5/wiki   Compatibilité des jeux : PC5/wiki/Game-compatibility    
Vendredi 30 Octobre 2026, 10:50 Lue 2372 fois
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