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[PS5] ProsperoMgr : un nouveau manager tout-en-un pour la PS5 passe déjà en version 1.1
Un nouveau projet vient de faire son apparition dans l'univers des outils dédiés à la PlayStation 5 : ProsperoMgr, développé par notmaj0r. Lancé à la fin du mois d'août avec sa version 1.0, ce nouveau manager propose déjà une impressionnante collection d'outils permettant de gérer différents aspects de la console depuis une interface unique. Quelques semaines seulement après son apparition, le projet évolue déjà avec la publication de ProsperoMgr v1.1, qui apporte de nombreuses corrections, plusieurs améliorations de compatibilité ainsi que de nouvelles fonctionnalités.   L'objectif de ProsperoMgr est clairement de proposer un véritable gestionnaire tout-en-un pour PS5, regroupant notamment la gestion des fichiers, des payloads, des PKG, des sauvegardes et des processus.         Un gestionnaire de fichiers complet   ProsperoMgr intègre son propre gestionnaire de fichiers capable de travailler avec le stockage interne de la PS5, les périphériques USB ainsi que le stockage étendu.   Il permet notamment :   - l'envoi et le téléchargement de fichiers  - le renommage  - la copie et le déplacement  - la suppression  - la sélection multiple  - les opérations en arrière-plan  - les transferts pouvant être repris  - la création et l'extraction d'archives ZIP   Avec cette version 1.1, le gestionnaire gagne notamment la possibilité d'extraire les archives RAR, y compris celles protégées par mot de passe. La prévisualisation des images est également ajoutée pour les formats PNG, JPG, GIF, BMP et WEBP, sans nécessiter leur téléchargement préalable. La navigation au clavier est désormais disponible dans le gestionnaire de fichiers : les flèches permettent de se déplacer, Entrée d'ouvrir un élément, F2 de le renommer et la touche Suppr de le supprimer.   Un installateur PKG particulièrement complet   ProsperoMgr embarque également un système d'installation de packages. Il est possible d'installer des PKG depuis le stockage de la PS5 ou directement depuis une URL. La nouvelle version ajoute également l'installation de packages depuis USB et le stockage étendu, sans avoir besoin de copier préalablement les fichiers vers le stockage interne.   Autre nouveauté importante : plusieurs PKG peuvent désormais être envoyés simultanément. Ils sont placés dans une file d'attente puis installés automatiquement les uns après les autres.   L'installation depuis un PC ou un smartphone bénéficie également d'une nouvelle méthode de transfert. Les packages sont désormais streamés directement en RAM, évitant ainsi la création d'un fichier temporaire supplémentaire. ProsperoMgr affiche également le titre du jeu ou de l'application pendant l'installation plutôt que de se limiter à afficher son Content ID.   Il est même possible d'installer un PKG directement depuis une URL, à condition que le serveur utilisé supporte les requêtes Range.           Gestion des sauvegardes   Le manager propose également des fonctions avancées concernant les sauvegardes. ProsperoMgr permet de réaliser des sauvegardes manuelles ou automatiques par titre, de conserver un historique et de restaurer les données. La version 1.1 ajoute notamment la possibilité d'importer une sauvegarde à partir d'un ZIP exporté ou d'un backup. Il devient également possible de supprimer les données de sauvegarde d'un titre tout en créant automatiquement une copie préalable afin de pouvoir revenir en arrière. Les opérations de sauvegarde et de restauration sont désormais exécutées en arrière-plan et apparaissent dans la section Background activity.   La restauration bénéficie en outre d'un fonctionnement « all-or-nothing » et peut être annulée grâce à une sauvegarde de sécurité. Une option permet toutefois de désactiver cette sauvegarde préalable pour accélérer l'opération. Plusieurs problèmes importants ont été corrigés, notamment une erreur de sauvegarde PS4 qui pouvait provoquer un message indiquant que les données étaient corrompues.   Gestion des payloads   ProsperoMgr intègre également une véritable bibliothèque de payloads. L'utilisateur peut importer ses payloads, les ajouter aux favoris, les activer ou les désactiver, les lancer ou encore les arrêter. Le manager dispose aussi d'un système de Payload Repositories, permettant de consulter des projets communautaires regroupés par développeur et de vérifier leurs releases. Un Payload Autoloader est également intégré. Il permet de définir une séquence de démarrage avec délais, tentatives supplémentaires, notifications et protection contre les lancements multiples au cours du même démarrage. La version 1.1 corrige plusieurs problèmes concernant l'activation, la désactivation et le lancement des payloads.   Le répertoire utilisé pour stocker les payloads est désormais configurable depuis les paramètres généraux.   Processus et températures   ProsperoMgr ne se limite pas aux fichiers et aux packages. Le manager propose également un Process Manager permettant d'inspecter les processus actifs et de les arrêter. Un panneau thermique fournit quant à lui des informations en temps réel concernant notamment le CPU, le SoC et le M.2, avec également des réglages concernant les seuils de déclenchement du ventilateur. Le projet propose par ailleurs différents outils liés aux profils et aux opérations expérimentales concernant les comptes.   Une interface pensée pour la PS5   L'interface de ProsperoMgr est accessible depuis le navigateur de la console et propose notamment une Command Palette accessible avec Ctrl/Cmd + K, des notifications natives PS5 et la prise en charge de 16 langues, avec gestion du formatage localisé et du RTL. Cette partie a d'ailleurs fait l'objet d'un important travail dans la version 1.1. Le navigateur de la PS5 pouvait afficher une page blanche à cause d'une fonctionnalité CSS utilisée par Tailwind v4 mais non prise en charge par la console. Le problème a été corrigé.   La compatibilité avec les anciens firmwares 4.xx a également été améliorée, certains moteurs de navigateur rencontrant des difficultés avec des syntaxes JavaScript récentes et certaines fonctions Flexbox. Les icônes de langue, qui pouvaient auparavant apparaître sous forme de cases vides, utilisent désormais des fichiers SVG intégrés au projet.   De nombreux correctifs dès cette première évolution   Pour un projet apparu seulement à la fin du mois d'août, ProsperoMgr bénéficie déjà d'un rythme de développement soutenu.   La version 1.1 corrige notamment :   - les problèmes de chargement de l'interface  - les incompatibilités avec certains firmwares 4.xx  - les problèmes liés aux tokens GitHub expirés  - les erreurs de restauration des sauvegardes - les problèmes d'installation PKG  - l'erreur 0x80b2116f  - les blocages après un package rejeté  - les problèmes de téléchargement avec DNS local  - les erreurs lors de l'utilisation d'archives RAR protégées  - certains problèmes de mémoire lors des transferts ; - les problèmes de rafraîchissement du gestionnaire de fichiers  - plusieurs problèmes de traduction   Un nouveau projet à suivre   Même si ProsperoMgr n'est apparu qu'à la fin août, sa première version proposait déjà un nombre important de fonctions. Cette nouvelle mouture 1.1 montre surtout que notmaj0r poursuit activement le développement du projet, en s'attaquant aussi bien aux fonctionnalités qu'à la compatibilité avec différents environnements PS5. Avec son approche tout-en-un réunissant gestionnaire de fichiers, installateur PKG, gestionnaire de payloads, sauvegardes, processus, informations thermiques et outils système, ProsperoMgr s'impose déjà comme un nouveau projet à surveiller dans l'écosystème logiciel de la PlayStation 5.   Téléchargement : ProsperoMgr        
Mardi 29 Septembre 2026, 07:15 Lue 478 fois
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[PS5] Kodi arrive nativement sur PS5 : un véritable media center 4K
La scène homebrew PlayStation 5 accueille aujourd'hui un projet particulièrement intéressant : Kodi for PlayStation 5, un portage natif du célèbre media center open source Kodi 22 destiné aux PS5 jailbreakées. Développé par VivaLaVent, ce projet permet d'utiliser Kodi directement depuis l'écran d'accueil de la PlayStation 5, comme un titre homebrew classique. L'application exploite le GPU de la console pour afficher son interface en 4K, tandis que le décodage matériel permet de prendre en charge plusieurs formats vidéo courants.   Il s'agit d'un portage non officiel, indépendant de la Team Kodi, de la XBMC Foundation et de Sony.             Kodi exploite le matériel de la PS5   L'un des principaux intérêts de ce portage réside dans son approche native. Kodi n'est pas simplement exécuté dans une couche d'émulation ou dans un environnement Linux : le projet adapte directement le logiciel aux spécificités de la PlayStation 5.   L'interface Estuary est ainsi rendue en 3840 × 2160 grâce à OpenGL 4.6, en utilisant directement le GPU de la console.   Le projet s'appuie notamment sur le toolchain open source ps5-payload-dev ainsi que sur ps5-opengl, développé pour permettre l'utilisation d'OpenGL sur PlayStation 5.   Décodage vidéo matériel   Le portage va encore plus loin avec l'utilisation du décodeur vidéo matériel de la PS5. Les formats suivants peuvent actuellement être décodés directement par le matériel de la console : H.264 8 bits, HEVC Main, HEVC Main 10, VP9 Profile 0 ou encore VP9 Profile 2. Le système fonctionne en zero-copy, permettant au GPU d'accéder directement aux images produites par le décodeur vidéo. Les vidéos entrelacées, notamment certaines captations TV en 1080i, bénéficient également du décodage matériel et d'un désentrelacement via bwdif.   Pour les autres formats, Kodi s'appuie sur FFmpeg. C'est notamment le cas de l'AV1, décodé via dav1d.   HDR10, HLG et VRR   Le projet ne se contente pas de proposer une sortie vidéo basique. Kodi for PS5 prend en charge la sortie HDR10 ainsi que HLG lorsque la chaîne HDMI fonctionne en HDR. L'image est alors produite en 10 bits avec un espace colorimétrique BT.2020 PQ. Le HLG est converti en PQ directement dans le shader, tandis que l'interface Kodi est ensuite composée au-dessus de l'image HDR. Autre fonctionnalité particulièrement intéressante pour un lecteur multimédia : le support du VRR pendant la lecture vidéo. La fréquence de rafraîchissement peut ainsi être adaptée à la cadence de la vidéo.   Les menus restent pour leur part en 60 Hz.   Audio jusqu'au 7.1   Kodi for PS5 prend également en charge la sortie audio PCM jusqu'au 7.1, grâce à une sortie 8 canaux.   Le projet permet donc actuellement de profiter de configurations stéréo, 5.1 et 7.1 directement depuis la console. Le passthrough Dolby et DTS est également proposé dans les options de Kodi, notamment pour les formats TrueHD et DTS-HD, mais le développeur précise que leur transmission intacte jusqu'à un amplificateur n'est pas encore confirmée.   Réseau, USB et stockage local   Kodi peut accéder aux bibliothèques multimédias stockées sur le réseau.   Les protocoles SMB2, SMB3 et NFS sont supportés, ainsi que l'UPnP. Le SMB1 n'est en revanche pas pris en charge.   L'utilisation d'un serveur SMB nécessite actuellement de renseigner directement son adresse IP, les noms Windows/NetBIOS n'étant pas résolus.   Le support des périphériques USB est également possible, mais nécessite une étape supplémentaire liée au fonctionnement en sandbox des titres PS5.   Avec PS5-Lapy-JB-Daemon, Kodi peut accéder aux périphériques USB formatés en exFAT ou FAT32, ainsi qu'à certains contenus situés dans /data.   Les supports apparaissent alors notamment sous /mnt/usb0.   Une vraie bibliothèque multimédia   Le portage conserve également plusieurs fonctions essentielles de Kodi. Les utilisateurs peuvent notamment profiter des miniatures, des bases de données, des paramètres persistants, des bibliothèques vidéo, des sources réseau, de la navigation avec la DualSense, et du clavier virtuel natif de la PS5 pour la saisie de texte.   La DualSense est actuellement utilisé pour la navigation dans l'interface en reproduisant certaines actions clavier de Kodi.   Ce qui reste encore à améliorer   Le projet est déjà particulièrement avancé, mais plusieurs fonctionnalités importantes ne sont pas encore disponibles. L'accès à Internet est encore en développement. Cela signifie notamment que les dépôts d'extensions, scrapers et flux en ligne ne sont pas encore pleinement opérationnels.   Les extensions nécessitant du code ne sont pas non plus fonctionnelles pour le moment. Les extensions Python ne peuvent pas être utilisées puisque Python n'est pas encore intégré au portage, tandis que les extensions binaires se heurtent aux limitations du chargement dynamique des bibliothèques dans un titre PS5.   Le décodage matériel des vidéos HEVC 4:2:2, 4:4:4 et 12 bits n'est pas disponible. FFmpeg prend alors le relais, ce qui peut devenir très coûteux en ressources, particulièrement en haute résolution.   La lecture 4K à 60 FPS peut également rencontrer des saccades. Les développeurs indiquent que le décodeur fonctionne actuellement avec une profondeur de pipeline de 1, celle-ci étant juste en dessous du débit nécessaire pour maintenir 60 FPS en 4K.   Enfin, la PS5 impose certaines limitations concernant les fréquences de rafraîchissement : les titres ne peuvent pas sélectionner librement les modes 24, 25 ou 50 Hz. Sans VRR, les vidéos sont donc affichées à 59,94 Hz.   Une PS5 qui se transforme en véritable media center   Ce portage de Kodi démontre une nouvelle fois l'étendue des possibilités offertes par le développement homebrew sur PlayStation 5.   Voir Kodi 22 fonctionner nativement sur PS5, avec rendu 4K via le GPU, décodage matériel H.264/HEVC/VP9, HDR, VRR, audio multicanal, accès SMB/NFS et prise en charge des périphériques USB, transforme potentiellement la console en véritable centre multimédia.   Le projet est encore en développement et certaines limitations restent importantes, notamment concernant Internet, les extensions et certaines fonctions de décodage. Mais la base actuelle est déjà particulièrement solide.   Pour les possesseurs d'une PS5 jailbreakée, Kodi for PS5 représente donc une nouvelle utilisation concrète de la console au-delà du jeu vidéo, et constitue un projet à suivre de près alors que la scène homebrew continue d'explorer les possibilités offertes par le matériel de Sony.   Projet : Kodi 0.8.1 for PlayStation 5      
Mardi 29 Septembre 2026, 06:45 Lue 871 fois
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[PS5] AnyPS5 v0.1.1 : l’émulation PS5 continue de progresser avec une nouvelle salve d’améliorations
Le projet AnyPS5, développé par boykopovar et plusieurs contributeurs de la scène, vient de franchir une nouvelle étape avec la publication de la version v0.1.1. Cette nouvelle mouture arrive seulement quelques heures après la première version publique v0.1.0 et apporte déjà plusieurs évolutions importantes au niveau des bibliothèques système, de la gestion des sauvegardes, du réseau, du rendu et de la compatibilité avec les logiciels PlayStation 5.         AnyPS5 est un projet particulièrement intéressant puisqu'il cherche à reproduire une partie de l'environnement logiciel de la PS5 afin de permettre l'exécution de logiciels natifs destinés à la console sur des environnements alternatifs. Le projet s'inscrit dans une approche proche de celle que l'on retrouve dans les travaux autour de l'émulation et de la compatibilité PS5, avec notamment un travail conséquent sur les bibliothèques système et le chargement des modules.   Une gestion des sauvegardes désormais plus complète   L'une des principales nouveautés de cette version v0.1.1 concerne le système de sauvegarde.   Le contributeur OverkillLabs a ajouté un véritable socle de gestion des savedata, avec la prise en charge des montages génériques, des répertoires ainsi que des emplacements mémoire dédiés aux sauvegardes.   Cette évolution est importante pour les logiciels qui ne se contentent pas simplement de lancer leur exécutable, mais qui doivent également pouvoir accéder à leurs données persistantes.   Le même contributeur a également profondément amélioré libSceMsgDialog, avec une véritable machine à états pour les boîtes de dialogue et la possibilité de répondre automatiquement sans nécessiter l'affichage de l'interface graphique.   Une nouvelle couche réseau hors ligne   AnyPS5 v0.1.1 ajoute également une première implémentation d'une pile réseau fonctionnant hors ligne.   Le projet prend désormais en charge les sockets, epoll ainsi qu'un resolver, avec notamment une correspondance des codes d'erreur FreeBSD vers l'environnement utilisé par AnyPS5.   Cette évolution doit permettre à certains logiciels reposant sur les API réseau de progresser davantage, même si cela ne signifie évidemment pas encore que les fonctionnalités réseau complètes d'une PS5 réelle sont disponibles.   AvPlayer : une implémentation plus poussée   Autre évolution notable : libSceAvPlayer bénéficie désormais d'une implémentation complète de sa machine à états. Cette bibliothèque intervient dans la gestion de contenus audio et vidéo. Son amélioration peut donc avoir un impact direct sur les logiciels qui utilisent les fonctions multimédias du SDK PlayStation 5. Il s'agit d'un élément supplémentaire dans la longue liste de bibliothèques que les développeurs doivent progressivement reproduire pour obtenir une compatibilité toujours plus importante avec les logiciels PS5.   Le support des polices de caractères progresse   Le projet récupère également une partie du travail réalisé autour de shadPS4, avec le portage de sceFont et sceFontFt reposant sur FreeType.   Cette intégration permet de se rapprocher du comportement attendu des API de gestion des polices utilisées par les logiciels PlayStation.   Ce type de composant peut sembler secondaire, mais il est particulièrement important pour l'affichage des interfaces, menus, textes et différents éléments graphiques présents dans les jeux.   Améliorations du shader et du relinker   Le travail continue également au niveau du moteur de traduction des shaders avec l'ajout du support des opérations scalaires 64 bits, notamment certaines opérations de rotation et de décalage arithmétique.   Le relinker reçoit lui aussi plusieurs corrections. La version 0.1.1 ajoute notamment le décodage de l'instruction EMMS, ainsi que des API natives liées aux chaînes de caractères et aux threads. Autre correction importante : la disposition des modules invités app0 est désormais mieux prise en compte, tandis que les diagnostics produits lors des problèmes de relink sont clarifiés.   Enfin, la chaîne de compilation vérifie désormais les bibliothèques PRX et utilise des chemins de sauvegarde plus portables.           Une première version déjà très ambitieuse   Il faut surtout replacer cette mise à jour dans son contexte. AnyPS5 vient à peine d'atteindre sa première release publique, et le passage de v0.1.0 à v0.1.1 intervient quasiment immédiatement.   La version 0.1.0 avait déjà posé des bases particulièrement larges : support du chargement des modules sce, amélioration de l'AGC, gestion des contrôleurs, audio via FMOD/SDL, framebuffer linéaire, traduction de shaders, nombreuses fonctions de libc et libkernel, gestion des threads et mutex, JSON, fibres Linux, ainsi que de nombreux correctifs du relinker.   Le projet était même déjà capable de démarrer Demon's Souls jusqu'à son premier niveau, ce qui donne une idée du niveau d'avancement recherché par ses développeurs malgré son statut extrêmement précoce.   Disponible sous Windows et Linux   La version AnyPS5 v0.1.1 est disponible pour Windows et Linux, avec les archives prx-windows-v0.1.1 et prx-linux-v0.1.1, ainsi que les exécutables du relinker pour les deux environnements.   Le projet fournit également une documentation concernant la compatibilité et le mapping des contrôles.   Cette nouvelle version confirme donc une chose : le développement autour de l'émulation et de la compatibilité PS5 ne ralentit pas. AnyPS5 vient à peine de publier sa première version et dispose déjà d'une architecture suffisamment avancée pour démarrer certains logiciels commerciaux, tandis que ses développeurs continuent d'implémenter méthodiquement les nombreuses API nécessaires au fonctionnement de l'écosystème PlayStation 5.   La suite sera particulièrement intéressante à suivre, notamment en observant jusqu'où cette approche pourra pousser la compatibilité des jeux PS5 sur PC.   Téléchargement : AnyPS5 0.1.1    
Mardi 29 Septembre 2026, 06:37 Lue 474 fois
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[PS5] FSR 4 fonctionne désormais nativement sur PS5
Le projet PS5 FSR4, développé par BlackBearReloaded, vient de franchir une étape particulièrement intéressante dans l'univers du homebrew PlayStation 5. Le développeur annonce être parvenu à faire fonctionner AMD FSR 4.1.1 en INT8 nativement sur PS5, via Vulkan Compute. Le projet reste à ce stade expérimental et ne constitue pas encore une release destinée au grand public, mais les premiers résultats publiés sont particulièrement prometteurs.         FSR 4 porté directement sur PS5   L'objectif du projet est de proposer un SDK FSR 4.1.1 INT8 réutilisable pour le homebrew PS5, permettant d'intégrer la technologie d'upscaling d'AMD directement dans des applications exécutées sur la console. Le runtime ps5_fsr4 est actuellement capable de transformer une image 1280×720 en 1920×1080 en environ 2,9 ms par image sur PS5. Pour comparaison, les shaders AMD convertis individuellement nécessitent environ 3,75 ms, tandis que les performances observées sont annoncées comme proches de celles obtenues sur un BC-250, autour de 3,93 ms. Le projet indique également que ses kernels INT8 générés permettent d'exécuter le réseau, y compris le learned head du post-process, plus rapidement tout en produisant les mêmes données en sortie.   Une validation effectuée directement sur PS5   BlackBearReloaded ne s'est pas limité à une démonstration théorique. Le projet dispose d'une série de scénarios de validation exécutés directement sur la console. Le runtime passe actuellement les tests d'acceptation basés sur la référence WARP dans les scénarios capturés, notamment :   - image statique  - mouvement  - changement de caméra  - SDR  - résolution dynamique  - sharpening  - différentes résolutions de sortie  - sortie 1080p   Cette validation constitue une étape importante puisque l'objectif n'est pas uniquement d'obtenir une image visuellement similaire, mais de reproduire le comportement attendu du pipeline FSR 4.         Une démonstration à 60 FPS   Le projet embarque également une démonstration interactive capable de rendre une scène, de l'envoyer au pipeline FSR 4 puis d'afficher le résultat à 60 FPS. Les développeurs ont publié plusieurs captures réalisées directement sur PS5 afin de comparer différentes méthodes d'upscaling. Dans l'un des exemples, une source 960×540 est reconstruite en 1920×1080. Selon les mesures publiées, l'image FSR 4 se rapproche davantage d'une référence en supersampling 64× que le rendu natif 1080p sur le critère PSNR :   FSR 4 : 37,5 dB 1080p natif : 31,2 dB   Le projet fournit également les images originales, les crops 1:1, des agrandissements 3× ainsi que des comparaisons PSNR/SSIM.   Un travail qui s'appuie sur le projet BC-250 FSR4   BlackBearReloaded précise clairement que le portage PS5 ne part pas de zéro. Le projet attribue une partie importante de la base technique au travail réalisé autour de BC250 FSR4, notamment par dmoraza (dmorazasanchez) et les contributeurs du fork de daniel-h-0.     Ces travaux ont notamment servi de référence pour :   - les optimisations des shaders FSR4 INT8  - les outils liés au provider  - les workloads de référence  - l'analyse du comportement du pipeline FSR4   BlackBearReloaded précise toutefois que l'adaptation à la PS5, l'intégration native, le runtime et la validation constituent le travail spécifique de ce nouveau projet.         Un SDK pour les futurs projets homebrew   L'un des aspects les plus intéressants est que le projet ne se limite pas à une démonstration.   L'outil build_fsr4_sdk.py permet de générer un SDK comprenant notamment :   libps5_fsr4.a ; les fichiers d'en-tête ; les notices nécessaires ; un cache de pipelines préchauffé.   Une API C publique est également proposée dans include/ps5fsr4/.   L'organisation du dépôt comprend ainsi le runtime FSR4, les outils de conversion des shaders, les tests, les exemples, les captures comparatives et la documentation technique.   Un pilote Vulkan PS5 intégré au projet   Le projet utilise également un sous-module external/ps5-vulkan, correspondant à un fork du pilote ps5-vulkan de Manuel Pereira. Ce composant constitue la couche Vulkan utilisée par le runtime FSR4 sur PS5. Le développeur précise que le projet PS5 FSR4 est indépendant du projet upstream ps5-vulkan, même si ce dernier constitue une composante importante de l'environnement nécessaire au fonctionnement du portage.   Une étape importante pour l'upscaling sur PS5   Le projet PS5 FSR4 ouvre donc une piste particulièrement intéressante pour le développement homebrew sur PlayStation 5. FSR 4, technologie d'AMD initialement pensée pour exploiter des accélérateurs IA et des capacités spécifiques des GPU compatibles, se retrouve ici adapté au fonctionnement de la PS5 via un pipeline Vulkan Compute expérimental. Avec un temps annoncé d'environ 2,9 ms pour passer du 720p au 1080p, une validation sur plusieurs scénarios et une démonstration fonctionnant à 60 FPS, le projet montre déjà des résultats concrets. Il reste cependant à souligner que PS5 FSR4 n'est pas encore une release finale. Le projet est actuellement destiné à la recherche, au développement et à la validation sur console. La prochaine étape sera notamment de voir si cette implémentation peut être transformée en véritable bibliothèque exploitable par d'autres projets homebrew PS5 et si les optimisations continueront à améliorer les performances du pipeline. Pour l'instant, une chose est certaine : FSR 4 tourne désormais nativement sur PS5 dans le cadre de ce projet expérimental, et le dépôt public permet de suivre de très près les avancées techniques réalisées autour de ce portage.   Tout est là : ps5-fsr4        
Mardi 29 Septembre 2026, 00:01 Lue 996 fois
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[PS4-PS5] Markus00095 publie ses émulateurs PS4/PS5 et annonce l'arrêt de ses anciens outils
La scène PS4/PS5 continue de bouger à un rythme soutenu et notre ami sunriseur Markus00095 vient d'en apporter une nouvelle illustration avec la publication de plusieurs projets dédiés à l'émulation rétro. En l'espace de quelques heures, le développeur a annoncé un émulateur NeoGeo AES/MVS, un émulateur PC Engine Mini pour PS4 et PS5, mais également une décision importante concernant ses anciens outils de conversion.       Un émulateur NeoGeo AES/MVS PS4 - PS5     Markus00095 vient tout d'abord de mettre à disposition un nouvel émulateur NeoGeo AES/MVS. Comme son nom l'indique, le projet cible les deux principales déclinaisons de la NeoGeo : la NeoGeo AES, version destinée au marché domestique, et la NeoGeo MVS, système d'arcade de SNK. Le développeur précise que la release est distribuée dans une archive RAR et demande aux utilisateurs de lire attentivement le fichier .txt inclus, celui-ci contenant les informations nécessaires à l'installation et à l'utilisation de l'émulateur.   La release est actuellement disponible via MediaFire.   La PC Engine Mini débarque également sur PS4 et PS5     Quelques heures auparavant, Markus00095 avait déjà publié un autre projet : un émulateur PC Engine Mini compatible PS4 et PS5. Là encore, l'archive contient un fichier texte regroupant les instructions nécessaires à son installation et à son utilisation.Cette nouvelle publication vient donc ajouter une nouvelle machine rétro à la liste des plateformes désormais explorées par la scène homebrew PlayStation. Il reste encore quelques émulateurs dans les tiroirs, notamment un Nes, un Nintendo 64 disponible ici Ultra 64 Emulator Beta PS4-PS5, ou encore un Dreamcast, et un Snes.         PS5SX2 cherche des testeurs   Markus00095 profite également de ses publications pour mettre en avant le travail de sword_pdf autour de PS5SX2, un émulateur PlayStation 2 destiné à la PS5. Le projet recherche actuellement des utilisateurs capables de participer aux tests. Markus00095 invite donc la communauté à rejoindre le serveur Discord dédié afin d'effectuer des essais, de remonter les éventuels problèmes rencontrés et de contribuer à l'amélioration du projet. Cette phase de test est particulièrement intéressante alors que les travaux autour de l'émulation sur PS5 se multiplient.   Une page se tourne pour les anciens outils de conversion   Mais l'annonce la plus importante de Markus00095 concerne finalement ses propres outils. Le développeur explique que, compte tenu des avancées réalisées récemment dans le domaine de l'émulation, ses différents outils de conversion de jeux PS1 et PS2 vers PS4/PS5, notamment, ne lui paraissent désormais plus nécessaires. Il annonce ainsi qu'il ne poursuivra plus leur développement. Markus00095 précise toutefois qu'il laissera les liens vers ces projets disponibles jusqu'à Noël. Passé cette période, il prévoit de supprimer les liens et de mettre définitivement fin à la distribution de ces anciens outils.   L'évolution de la scène change la donne   Cette décision illustre surtout l'évolution rapide de la scène PS4 et PS5. Pendant plusieurs années, les outils de conversion et de portage constituaient une solution importante pour permettre aux utilisateurs d'exécuter différents jeux et applications sur les consoles de Sony. Aujourd'hui, les travaux réalisés directement autour de l'émulation offrent progressivement d'autres possibilités. Entre les projets NeoGeo, PC Engine, PS2SX2 et les différents émulateurs déjà disponibles sur PS5, le paysage évolue donc rapidement. Markus00095 semble ainsi considérer que le moment est venu de tourner la page sur une partie de ses anciens projets pour laisser place à cette nouvelle génération d'outils et d'émulateurs.   Un très grand merci Markus00095 pour tout le travail effectué et pour toutes ces propositions.    Tout est là : Neogeo AES MVS Emulator / PC-Engine Mini Emulator    
Lundi 28 Septembre 2026, 19:06 Lue 3151 fois
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[PS5] PS5 PKG Manager passe en v1.4.1 et corrige les installations USB et disque hors réseau
Le développement de PS5 PKG Manager se poursuit avec la publication de la version 1.4.1 par itsPLK. Cette nouvelle mouture arrive seulement quelques jours après la version 1.4.0 et se concentre sur une correction particulièrement intéressante concernant l'installation de fichiers PKG lorsque la PS5 ne dispose d'aucune connexion réseau active.   Pour rappel, PS5 PKG Manager est un outil destiné à faciliter la gestion et l'installation de packages sur les consoles PlayStation 5 compatibles avec les fonctionnalités nécessaires à son fonctionnement.           Les installations USB et disque corrigées   La principale modification de cette version 1.4.1 concerne les installations effectuées depuis un périphérique USB ou un disque local. Auparavant, ces installations pouvaient échouer lorsque la console ne disposait d'aucune connexion réseau active. Ce problème est désormais corrigé.   Il devient donc possible de lancer correctement une installation depuis un support local même lorsque la PS5 fonctionne totalement hors réseau.Les développeurs précisent cependant une limitation importante : la progression de l'installation ne peut pas être affichée dans PKG Manager dans ce mode.   Cette limitation ne provient pas de l'application elle-même, mais du fonctionnement du système de la PS5. L'installation peut donc se poursuivre normalement sans que son avancement soit visible directement dans l'interface de PKG Manager.   Une version 1.4.1 très ciblée   Contrairement à la version 1.4.0, qui apportait de nombreuses améliorations, cette nouvelle version est principalement consacrée à cette correction.   La v1.4.0 avait notamment largement amélioré la gestion des partages SMB/Samba, avec plusieurs corrections concernant le scan des packages, l'authentification Guest et les performances du chiffrement SMB.   Elle avait également introduit :   - une meilleure gestion du cache et des métadonnées ; - un rescan rapide permettant d'éviter une reconstruction complète du cache ; - une meilleure détection des packages modifiés ou renommés sur SMB ; - l'affichage des noms de jeux, mises à jour et DLC au lieu des seuls Title IDs ; - l'affichage des icônes des packages dans les notifications et cartes de téléchargement ; - une nouvelle fonction permettant de fermer proprement PKG Manager et son serveur ; - des messages d'erreur plus explicites lors des installations.   La version 1.4.1 vient donc compléter ce travail en corrigeant un cas particulier qui pouvait empêcher les installations locales de fonctionner correctement hors connexion.   Une mise à jour recommandée   Pour les utilisateurs de PS5 PKG Manager, cette nouvelle version constitue donc une mise à jour particulièrement intéressante si les installations depuis USB ou disque sont utilisées sur une console sans connexion réseau.   Le fichier disponible pour cette version est pkg-manager_v1.4.1.elf, avec une taille d'environ 1,85 Mo.   Cette évolution montre également que PS5 PKG Manager continue de gagner en maturité, avec un développement qui s'attarde désormais sur des cas d'utilisation spécifiques et sur la fiabilité des installations.   Téléchargement : PS5 PKG Manager v1.4.1    
Lundi 28 Septembre 2026, 07:25 Lue 1126 fois
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[Switch] hekate v6.5.4 et Nyx v1.9.4 : support du firmware 23.0.0
Quelques heures après la publication d'Atmosphère 1.12.0, le célèbre bootloader hekate évolue à son tour. CTCaer vient de publier hekate v6.5.4, accompagné de Nyx v1.9.4, avec une nouveauté essentielle pour les utilisateurs de Nintendo Switch : la prise en charge du firmware 23.0.0.   Cette nouvelle version permet ainsi à hekate de rester compatible avec les dernières évolutions de l'OS de Nintendo, tout en conservant ses fonctions habituelles de gestion du démarrage, de l'emuMMC et des différents environnements disponibles sur Switch.         hekate v6.5.4 : support du firmware 23.0.0   La principale nouveauté de cette version est simple mais indispensable est le support du firmware 23.0.0 connu aussi sous le nom de HOS 23.0.0, HOS, pour Horizon OS, désigne le système d'exploitation principal de la Nintendo Switch.   Cette compatibilité concerne également la gestion de l'emuMMC, qui bénéficie elle aussi du support de HOS 23.0.0.   Comme toujours, le fonctionnement de l'emuMMC repose sur le travail réalisé autour du projet de m4xw.   Nyx v1.9.4 évolue également   L'interface graphique Nyx, intégrée à hekate, passe de son côté en version 1.9.4. Là encore, la modification principale est la prise en charge du firmware 23.0.0. Cette mise à jour permet donc de conserver l'ensemble des fonctionnalités de gestion proposées par Nyx avec le dernier firmware de Nintendo.   hekate conserve son positionnement de véritable couteau suisse pour les utilisateurs avancés de la Switch. Le projet permet notamment de démarrer les différents CFW actuels, mais également Android, Linux et différents outils sous forme de payloads. Le gestionnaire de partitions intégré à Nyx reste également disponible. Il permet notamment de préparer une carte SD pour différents environnements.   Pour Linux L4T, hekate prend notamment en charge les distributions compatibles avec les versions Ubuntu Bionic 3.4.0 et suivantes.   Côté Android, les configurations Android 11 Legacy, Android 13/14 Dynamic et les versions ultérieures restent supportées.   Le gestionnaire de partitions peut également être utilisé indépendamment de Linux ou Android, notamment pour reformater une carte SD en FAT32, y compris lorsqu'elle utilise actuellement une partition exFAT.   CTCaer recommande d'ailleurs de réaliser le formatage avec hekate afin de préparer la carte SD pour obtenir de bonnes performances, certaines solutions de partitionnement ne prenant pas suffisamment en compte cet aspect.   Toujours pas besoin de retirer la carte SD   Le projet conserve également l'une de ses caractéristiques appréciées : la gestion des différentes opérations sans avoir besoin de retirer systématiquement la carte SD.   hekate continue ainsi de centraliser de nombreuses opérations directement depuis son environnement de démarrage.   Une mise à jour simple   La mise à jour est particulièrement simple.   Il suffit de copier le dossier bootloader fourni avec la nouvelle version à la racine de la carte SD et d'accepter la fusion/remplacement des fichiers.   Il n'est pas nécessaire de supprimer préalablement le dossier bootloader. Cette méthode permet notamment de conserver les configurations personnelles ainsi que les payloads déjà présents.   Concernant le périphérique d'injection RCM ou le PC utilisé pour injecter hekate, il est possible de mettre à jour ou non le fichier hekate_ctcaer_x.x.x.bin.   Dans tous les cas, le fichier :   bootloader/update.bin   sera vérifié au démarrage et la version la plus récente pourra être chargée automatiquement.   Performances USB sous Windows   Une note concerne également les utilisateurs de la fonction USB Mass Storage (UMS) sous Windows.   Pour obtenir les performances maximales, CTCaer recommande d'exécuter une seule fois par PC le fichier :   nyx_usb_max_rate__run_only_once_per_windows_pc.reg   Cette modification concerne uniquement le périphérique USB utilisé par hekate. Les utilisateurs de Linux et macOS n'ont pas besoin d'effectuer cette opération.   hekate et Atmosphère passent à l'ère 23.0.0   Avec Atmosphère 1.12.0 et désormais hekate v6.5.4 / Nyx v1.9.4, l'écosystème homebrew Switch se met donc rapidement à jour pour accompagner le firmware 23.0.0.   Pour les utilisateurs ayant mis à jour leur console vers cette nouvelle version de HOS, il est donc recommandé d'utiliser des versions récentes d'Atmosphère, de fusee et de hekate afin d'éviter les problèmes de compatibilité.   Téléchargement : hekate v6.5.4 & Nyx v1.9.4      
Lundi 28 Septembre 2026, 07:19 Lue 1241 fois
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[Switch] Atmosphère 1.12.0 est disponible : support du firmware 23.0.0 et des évolutions internes
L'équipe Atmosphère-NX, amis sunriseurs, vient de publier Atmosphère 1.12.0, la 93e version officielle du custom firmware destiné à la Nintendo Switch. Cette mise à jour intervient avec un changement majeur : la prise en charge du firmware 23.0.0 de Nintendo.   Cette nouvelle version ne se contente pas d'ajouter la compatibilité avec le dernier firmware. Elle apporte également plusieurs modifications profondes au niveau du kernel, du secure monitor, du démarrage de la console et de la gestion de la mémoire.   Atmosphère 1.12.0 intègre hbl 2.4.5 ainsi que hbmenu 3.6.1, cette version apporte le support du firmware 23.0.0, c'est d'ailleurs le changement principal. Plusieurs composants internes d'Atmosphère ont dû être adaptés afin de reproduire le comportement du nouveau système Nintendo.         Le travail réalisé porte notamment sur :   - exosphère, mis à jour pour correspondre au comportement du secure monitor officiel  - mesosphère, adapté aux évolutions du kernel  - boot, avec notamment une correction concernant la gestion de l'arrêt de la batterie via I2C   - loader, erpt, pgl et ro, mis à jour pour refléter les dernières évolutions officielles    Le kernel de la version 23.0.0 prend notamment en charge un espace d'adressage de 42 bits et introduit une nouvelle région mémoire appelée ShadowStack. Le générateur de nombres aléatoires du kernel évolue également vers CTR-DRBG.   Une mémoire encore plus contrainte   L'une des conséquences les plus importantes du firmware 23.0.0 concerne la mémoire disponible pour les modules système personnalisés.   Nintendo a réduit davantage la quantité de mémoire pouvant être récupérée depuis l'applet pool. Atmosphère indique que la marge disponible est désormais inférieure à 7 Mo, ce qui entraîne notamment des plantages lors du lancement de certaines browser applets, comme celles utilisées par l'eShop.   Pour contourner cette limitation, Atmosphère introduit plusieurs patches visant les browser applets.   Depuis la refonte opérée par Nintendo avec le firmware 22.0.0, trois applets principales sont concernées : systemWeb, openWeb et LibAppletOff   Atmosphère peut désormais neutraliser certaines allocations mémoire réservées par ces composants afin de récupérer environ 9 Mo supplémentaires.   D'après les développeurs, cette mémoire est considérée comme inutilisée : les applets la déclarent comme réservée mais n'y accèdent pas réellement.   Avec cette méthode, Atmosphère peut expérimentalement porter la mémoire disponible pour les modules système personnalisés jusqu'à 16 Mo.   Les premiers tests n'ont pas mis en évidence de problème particulier avec le fonctionnement général du système ou des browser applets. Les développeurs demandent néanmoins aux utilisateurs de signaler tout comportement anormal, cette solution pouvant encore être ajustée ou abandonnée si une meilleure approche est trouvée.   Correction de la compression ZBIC   Atmosphère 1.12.0 apporte également une implémentation complète de la compression et décompression ZBIC.   Les applications utilisant ce format devraient désormais pouvoir être lancées et fonctionner correctement.   Autre évolution intéressante : les fichiers NRO peuvent désormais être compressés au format LZ4 Frame, grâce à l'adaptation du composant ro.   Une correction qui concerne potentiellement la batterie   Les développeurs ont également identifié une modification introduite par Nintendo dès le firmware 18.0.0 concernant l'activation de l'arrêt de la batterie via I2C.   Cette modification n'avait pas été correctement reproduite dans Atmosphère jusqu'à présent.   L'équipe indique qu'il est possible que cette différence soit liée à un problème connu de décharge de batterie qui aurait commencé à apparaître autour du firmware 18.0.0. Des tests supplémentaires seront toutefois nécessaires avant de pouvoir établir un lien définitif.   Autres améliorations   Cette version poursuit également le nettoyage interne du code avec l'adoption du macro R_DISCARD dans l'ensemble du projet lorsque cela est pertinent. Cette évolution, commencée avec Atmosphère 1.10.0, permet notamment d'éliminer les avertissements nodiscard lors de la compilation.   Un Dockerfile fait également son apparition dans le projet, grâce au travail d'@alula, afin de faciliter certaines opérations liées à la compilation et au développement.   Enfin, comme à chaque nouvelle version, Atmosphère 1.12.0 embarque diverses corrections destinées à améliorer la stabilité générale du système.   Atmosphère continue son évolution   Avec cette version 1.12.0, Atmosphère démontre une nouvelle fois l'importance du travail réalisé pour suivre les évolutions internes de Nintendo. Le passage au firmware 23.0.0 nécessite plusieurs adaptations profondes, notamment au niveau du kernel et de la gestion de la mémoire.   La situation devient cependant de plus en plus complexe pour les modules système personnalisés, Nintendo réduisant progressivement les marges mémoire disponibles.   Pour les utilisateurs d'Atmosphère qui souhaitent passer au firmware 23.0.0, la mise à jour d'Atmosphère et de fusee est donc indispensable.   Atmosphère 1.12.0 est disponible dès maintenant sur le dépôt officiel du projet.     Téléchargement : Atmosphère 1.12.0      
Lundi 28 Septembre 2026, 07:14 Lue 2502 fois
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[PS3] Zecoxao dévoile son write-up de glitch sur PS3
Notre ami sunriseur Sendel nous informe que la scène PlayStation 3 vient de franchir une nouvelle étape particulièrement intéressante. Dans un long write-up baptisé « Glitching the "Almost" Perfect Code... », le développeur zecoxao revient en détail sur plusieurs années de travaux autour des mécanismes de sécurité de la PS3 et dévoile une faiblesse située au niveau des tout premiers éléments de la chaîne de démarrage. Cette découverte pourrait, à terme, avoir des conséquences considérables : possibilité de contourner certaines protections sur les modèles jusqu'ici considérés comme impossibles à customiser, restauration de consoles brickées et même remplacement de certains composants de sécurité.   Il faut toutefois insister sur un point : une partie importante des possibilités évoquées dans le document reste encore théorique. La découverte de la clé et de la faiblesse constitue une étape fondamentale, mais transformer ces travaux en outils publics et fiables demandera encore du développement.         Des années de travaux en arrière-plan   zecoxao commence son analyse en rendant hommage aux nombreux chercheurs ayant travaillé sur la sécurité de la PS3. Parmi les personnes citées figurent notamment wildcard, ZeroTolerance, jestero, MikeM64, DJ, flat_z, Mina Ralwasser, sagemono, Kafuu, esc0rtd3w, naehrwert, mysis, skgleba, xorloser, Myria, bguerville, Proxima et golden, ainsi qu'une personne restée anonyme. Les travaux historiques autour du SYSCON, des firmwares et des clés maîtresses ont notamment permis de comprendre et de déchiffrer une partie des mécanismes internes de la console. Ces recherches ont également contribué à des projets comme Project Frankenstein, dont l'objectif est notamment de maintenir en vie certaines PS3 rétrocompatibles et de permettre la réparation de consoles présentant des problèmes matériels complexes.   PS3 Syscon research   QuasiCFW et la piste BadWDSD   Le write-up revient également sur les travaux de Kafuu, avec esc0rtd3w et bguerville, autour de la vulnérabilité WDSD. À partir d'une ancienne publication datant de 2010 décrivant une potentielle faiblesse du registre de commande WDSD, les chercheurs ont progressivement développé ce qui est devenu QuasiCFW. L'idée est particulièrement intéressante : permettre de modifier certaines régions de LV0, LV1 et LV2 sur des consoles considérées comme « unhackable », en intervenant après le chargement de lv0ldr.         BadWDSD sur GitHub   Cette avancée constitue une pièce importante du puzzle puisque les modèles plus récents de PS3 ne peuvent pas simplement être traités comme les premières générations exploitables par les méthodes historiques.   La chaîne de démarrage de la PS3   Pour comprendre l'intérêt de la découverte, il faut revenir au fonctionnement de la chaîne de boot de la PS3. Au démarrage, plusieurs composants se chargent successivement. lv0ldr permet notamment de lancer LV0, avant que la chaîne ne poursuive son exécution avec metldr, puis différents loaders comme :   - isoldr, chargé des modules SPU isolés  - appldr, chargé des applications utilisateur  - rvkldr, chargé des listes de révocation  - lv1ldr, chargé de l'hyperviseur  - lv2ldr, chargé du kernel   Sur les modèles plus récents, Sony a notamment renforcé les protections cryptographiques afin d'empêcher la création et l'injection de code signé frauduleusement.   À première vue, la chaîne semble donc pratiquement impossible à contourner.   Mais selon les travaux présentés par zecoxao, les deux premiers maillons de cette chaîne, lv0ldr et metldr, constituent justement un point particulièrement intéressant.   Une ROM cachée dans le processeur   L'une des étapes les plus impressionnantes du travail a consisté à rechercher une ROM directement dans le processeur.   La méthode utilisée est particulièrement lourde : décapsulation du composant et analyse physique de ses zones mémoire.   Fin 2025, les chercheurs ont obtenu des images de différentes régions du processeur grâce à une personne anonyme. L'objectif initial était de retrouver la ROM SPU.         La première découverte fut cependant une déception.   La ROM identifiée était en réalité une ROM de microcode, utilisée pour traduire et préparer certaines instructions complexes du PPE afin qu'elles puissent être exécutées par le processeur.   Les recherches se sont donc poursuivies.   La découverte de la SPU ROM   En insistant sur l'analyse des différentes régions SPU, alors que plusieurs d'entre elles semblaient identiques, les chercheurs ont finalement découvert quelque chose de beaucoup plus intéressant.   Une ROM contenant environ 8192 bits, soit environ 0x400 octets après décodage, était présente dans le processeur.   L'équipe a alors commencé à analyser son fonctionnement et à rechercher d'éventuelles faiblesses.   Différents outils ont été utilisés pour observer le comportement du code et communiquer avec le système, notamment via l'UART du SYSCON.   L'analyse a révélé que cette petite ROM contenait notamment les mécanismes liés au traitement AES de lv0ldr et metldr.   Le problème était évidemment de taille : la clé elle-même n'était pas directement accessible.   Elle était transmise via le channel 66, avec des lectures de 32 bits, puis l'accès était verrouillé afin d'empêcher toute nouvelle récupération.   Les chercheurs ont tenté différentes approches pour obtenir cette information, mais une conclusion s'est progressivement imposée : il faudrait probablement passer par une attaque physique ou une technique de glitching.   « Register Evil 7 »     C'est à ce moment que jestero a identifié le comportement qui allait changer la situation.   En utilisant les outils d'analyse développés autour de la ROM, il a constaté que certains registres SPU conservaient leur contenu entre plusieurs exécutions de code SPU.   Ce comportement ouvrait une possibilité inattendue.   Si une clé ou une clé dérivée était laissée dans l'un de ces registres, il pouvait être possible de la récupérer après l'exécution du code.   Le registre 7 s'est alors révélé particulièrement intéressant.   Celui-ci n'était utilisé que lors de l'expansion de clé AES associée à la clé dérivée du channel 66.   L'idée était donc de provoquer un glitch au moment précis où le système nettoie ces informations, puis de récupérer le contenu résiduel du registre.   Le résultat est particulièrement important : l'équipe est finalement parvenue à récupérer la clé body par console de lv0ldr d'une PS3 CECHL.   Autrement dit, une information considérée comme protégée par la chaîne de sécurité de la console a pu être récupérée en exploitant un comportement inattendu des registres.   Pourquoi cette découverte est importante   La récupération de cette clé ne signifie pas immédiatement qu'un CFW universel est disponible.   En revanche, elle démontre que la chaîne de sécurité n'est pas aussi hermétique qu'on pouvait le penser.   Les clés récupérées pourraient notamment permettre, selon les travaux présentés dans le write-up :   - Récupérer la clé du Channel 66   Cette clé permettrait théoriquement de travailler directement avec les mécanismes cryptographiques utilisés par lv0ldr et metldr.   - Chiffrer et signer son propre lv0ldr ou metldr   Une possibilité qui ouvrirait la porte à la modification beaucoup plus profonde de la chaîne de démarrage.   - Déchiffrer lv0ldr.2 et metldr.2   Ces composants contiennent notamment d'autres éléments cryptographiques et clés de signature.   - Étendre le CFW à tous les modèles de PS3   C'est probablement la perspective la plus spectaculaire.   Combinés aux travaux de Kafuu et QuasiCFW, ces résultats pourraient théoriquement permettre d'étendre les possibilités du custom firmware aux PS3 Slim 3000 et aux Super Slim, qui ont toujours constitué une frontière importante pour la scène.   - Débricker potentiellement toutes les PS3   Avec les informations nécessaires, comme la clé CPU, la HW Master Key ou la clé Channel 66, certaines opérations de récupération qui étaient auparavant extrêmement complexes pourraient devenir envisageables.   - Contourner certains composants matériels défaillants   Les chercheurs évoquent également la possibilité de pouvoir démarrer une console malgré une carte Blu-ray défectueuse ou certains problèmes liés au Wi-Fi.   - Réaliser des opérations de remariage   Le travail pourrait également ouvrir la voie à des opérations de remariage du SYSCON et du lecteur Blu-ray, avec des implications importantes pour la réparation des consoles.   Une découverte majeure, mais encore au stade de la recherche   Il faut néanmoins conserver une certaine prudence.   Le write-up de zecoxao présente surtout une chaîne de recherche et une preuve extrêmement importante sur la possibilité de récupérer des secrets cryptographiques. Toutes les conséquences évoquées ne sont pas encore disponibles sous la forme d'outils simples à utiliser.   Le passage de la récupération d'une clé sur une CECHL à une méthode reproductible sur l'ensemble des modèles demandera notamment de comprendre précisément les différences matérielles et les mécanismes de sécurité de chaque génération.   Mais le principe est désormais particulièrement intéressant : une partie de la sécurité considérée comme inaccessible peut être attaquée directement au niveau du code exécuté dans les premiers étages du bootrom.   La scène PS3 dispose donc désormais d'une nouvelle piste particulièrement sérieuse pour repousser encore les limites des modèles les plus récents.   Après des années de recherches sur le SYSCON, les clés maîtresses, les vulnérabilités WDSD et QuasiCFW, cette nouvelle découverte pourrait bien constituer une nouvelle pièce essentielle dans le puzzle du CFW universel.   Et si les travaux futurs confirment toutes les possibilités évoquées par zecoxao, les conséquences pourraient dépasser largement le simple lancement d'un homebrew : réparation, débrick, remariage et custom firmware sur les modèles jusqu'ici considérés comme définitivement verrouillés pourraient devenir techniquement envisageables.     Tout est là : Glitching the "Almost" Perfect Code...   Merci Sendel pour le lien 
Dimanche 27 Septembre 2026, 18:13 Lue 2685 fois
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[PS5] PS5 RetroArch : Dolphin, PS2, Wii et la GameCube s'émule désormais jusqu'en 6x
Le développement de PS5 RetroArch s'accélère à un rythme particulièrement impressionnant. Quelques jours seulement après l'arrivée de l'Alpha 3 et de l'émulation GameCube via Dolphin, Mihawk vient de publier la version v0.4.0-alpha.4, une nouvelle pré-release qui franchit encore un cap important sur PlayStation 5.   Cette quatrième Alpha ajoute en effet l'émulation PlayStation 2 et Wii avec rendu GPU, en complément de la GameCube et de la PSP déjà prises en charge. Le projet utilise toujours PS5_Vulkan, le pilote Vulkan développé spécifiquement pour permettre à RetroArch d'exploiter directement le GPU de la PS5.   Le projet reste expérimental et les jeux annoncés comme fonctionnels correspondent aux titres testés directement par le développeur. Il n'en demeure pas moins que, quelques jours après les premiers tests, RetroArch est désormais capable de faire tourner des jeux issus de plusieurs générations de consoles, dont certaines particulièrement exigeantes.           De cinq cores à huit cores   Lors de sa première Alpha, PS5 RetroArch proposait principalement des systèmes rétro fonctionnant avec un rendu logiciel : NES, Game Boy, Game Boy Advance, SNES, arcade et Mega Drive.   La situation a considérablement évolué depuis.   L'Alpha 2 avait ajouté PPSSPP, permettant à la PSP de profiter d'un rendu matériel via PS5_Vulkan. L'Alpha 3 avait ensuite introduit Dolphin, ouvrant la porte à l'émulation GameCube avec un rendu GPU et jusqu'à 6x de résolution interne.   Avec l'Alpha 4, le projet passe désormais à huit cores, avec notamment :   - FCEUmm pour la NES/Famicom  - mGBA pour Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance  - Snes9x pour la Super Nintendo  - FinalBurn Neo pour l'arcade  - Genesis Plus GX pour les consoles Sega  - PPSSPP pour la PSP  - Dolphin pour la GameCube et désormais la Wii  - LRPS2 pour la PlayStation 2   La différence majeure réside surtout dans les trois derniers cores. PPSSPP, Dolphin et LRPS2 exploitent le GPU de la PS5 via PS5_Vulkan, ce qui permet de dépasser largement le fonctionnement classique des cores RetroArch en rendu logiciel.   La PlayStation 2 débarque sur PS5 RetroArch   La nouveauté la plus spectaculaire de cette Alpha 4 reste probablement LRPS2, le core basé sur l'émulation PlayStation 2.   Le core utilise son renderer Vulkan matériel, avec une résolution interne configurée par défaut à 6x, soit une cible proche de la 4K selon le jeu et le réglage utilisé.   Le port exploite également le traitement multithread du VU1 afin d'améliorer les performances de l'émulation.   Plusieurs jeux ont déjà été utilisés pour valider cette intégration, notamment :   God of War II  Final Fantasy X  GTA San Andreas   Selon les tests publiés par Mihawk, ces titres atteignent la pleine vitesse sur sa console.   Il faut toutefois rappeler qu'il s'agit toujours d'une Alpha et que la compatibilité n'est évidemment pas celle d'un émulateur mature sur PC. L'utilisation de LRPS2 nécessite également de fournir son propre BIOS PlayStation 2, placé dans system/pcsx2/bios/.   Cette arrivée est particulièrement intéressante pour la scène PS5 : RetroArch n'est plus uniquement en train de reproduire des machines 8, 16 ou 32 bits, mais commence désormais à s'attaquer à des systèmes beaucoup plus lourds à émuler.   Dolphin s'attaque désormais aussi à la Wii   Dolphin avait fait son apparition dans l'Alpha 3 avec la GameCube. L'Alpha 4 élargit maintenant son périmètre à la Wii.   Le core utilisé est Dolphin 2609, avec son JIT et son système de mémoire rapide.   Plusieurs jeux GameCube et Wii ont déjà été testés :   The Legend of Zelda: The Wind Waker ; Resident Evil 4 ; Super Smash Bros. Melee ; Mario Kart Wii ; Star Wars Rogue Leader.   Les tests de stabilité sont également plus poussés. Wind Waker aurait notamment fonctionné pendant environ une heure sans crash, tandis que Resident Evil 4 a été testé durant environ 30 minutes.   L'arrivée de la Wii constitue une évolution logique de Dolphin, mais elle représente également un nouveau défi pour le pilote graphique PS5_Vulkan.   La PSP continue de monter en résolution   PPSSPP reste également présent dans cette nouvelle version avec son renderer Vulkan et son JIT.   Deux jeux ont notamment été utilisés pour les tests :   God of War: Ghost of Sparta ; Yu-Gi-Oh! GX Tag Force.   Ils ont été testés jusqu'à 10x la résolution interne, ce qui montre une nouvelle fois que la puissance disponible sur PS5 permet d'envisager des niveaux de résolution très supérieurs à ceux de la console d'origine.   L'Alpha 4 corrige surtout les problèmes de stabilité   Cette nouvelle version n'est toutefois pas uniquement consacrée à l'ajout de nouveaux systèmes.   Une partie importante du travail de Mihawk concerne désormais la stabilité du port.   Plusieurs problèmes remontés par les premiers testeurs ont été corrigés.   Un crash apparaissant après la fermeture d'un jeu SNES a notamment été identifié. Le problème venait de la création du pilote vidéo depuis un thread RetroArch disposant de seulement 64 Ko de pile, une limitation particulièrement restrictive sur PS5.   Les threads utilisés par RetroArch disposent maintenant de 2 Mo de pile, tandis qu'une partie du code nécessitant beaucoup de mémoire a été déplacée vers le heap.   Un autre crash concernait PPSSPP avec Ratchet & Clank: Size Matters. Le problème venait cette fois de listes internes du pilote graphique modifiées simultanément par plusieurs threads sans verrouillage approprié.   Le pilote a été corrigé et un test spécifique permettant de reproduire cette corruption a été ajouté.   Un autre correctif important concerne le mode 120 Hz.   Sur certains écrans limités à 60 Hz, RetroArch pouvait auparavant sélectionner le mode 120 Hz alors que l'écran ne fonctionnait réellement qu'à 60 Hz. Résultat : chaque image pouvait être affichée deux fois, donnant l'impression que les jeux tournaient à mi-vitesse avec la V-Sync activée.   Le pilote mesure désormais le taux de rafraîchissement réel et repasse correctement en 60 Hz lorsque cela est nécessaire.   Le mode V-Sync activé est ainsi recommandé avec cette Alpha 4.   Le problème de crash de Rogue Leader a également été corrigé. Il provenait d'une condition de course dans le FIFO GPU de Dolphin en mode dual-core.   Des améliorations jusque dans la gestion des sauvegardes   La gestion des sauvegardes et des save states continue également d'évoluer.   L'Alpha 4 améliore notamment l'écriture des gros save states. Un état de sauvegarde PlayStation 2 de 50 Mo peut désormais être écrit sans passer par stdio, qui constituait auparavant un goulet d'étranglement. Cette optimisation devient particulièrement importante avec l'arrivée de LRPS2, les états de sauvegarde pouvant rapidement devenir beaucoup plus volumineux que ceux des consoles 8 ou 16 bits.   Le rendu Vulkan continue de s'enrichir   Les avancées de PS5 RetroArch sont directement liées à celles de PS5_Vulkan.   Lors de l'Alpha 3, plusieurs fonctions avaient déjà été ajoutées afin de permettre à Dolphin de fonctionner correctement, notamment le MSAA, les résolutions contrôlées par le GPU et les render targets linéaires. Le pilote avait également reçu le support du MSAA 2x et 8x ainsi que des corrections concernant le 4x MSAA.   L'Alpha 4 s'appuie désormais sur cette base pour faire fonctionner plusieurs cores beaucoup plus complexes. L'objectif est donc double : faire progresser RetroArch lui-même, mais également continuer à améliorer la couche graphique capable de traduire les appels Vulkan vers le GPU de la PlayStation 5.   Une stabilité qui devient progressivement la priorité   L'autre enseignement de cette Alpha 4 est que le projet entre progressivement dans une nouvelle phase. Les premières versions étaient principalement consacrées à démontrer que RetroArch pouvait fonctionner nativement sur PS5. Aujourd'hui, le développeur commence à multiplier les tests de stabilité, les tests multithread et les scénarios de longue durée.   Avant la publication de cette version, chaque core a notamment été lancé avec un jeu afin de vérifier :   le démarrage ; l'ouverture du menu ; la fermeture du jeu ; l'utilisation du Quick Menu ; le fonctionnement avec Threaded Video ; le fonctionnement avec V-Sync.   Aucun crash n'aurait été observé lors de cette campagne de validation.   Quelques limitations subsistent   Malgré ces avancées, PS5 RetroArch reste une Alpha.   Le principal problème actuellement identifié concerne la compilation des shaders. Lorsqu'un jeu utilise pour la première fois un nouveau shader, une saccade peut apparaître pendant sa compilation. Une fois celui-ci placé dans le cache, les lancements suivants sont plus fluides.   Le développement d'une compilation asynchrone des shaders fait partie des prochaines étapes.   Rogue Leader reste également particulièrement exigeant et peut descendre entre 72 et 85 % de vitesse pendant certaines séquences, même lorsque les shaders sont déjà en cache.   D'autres limitations concernent les jeux PS2 PAL à 50 Hz, les images disque PS2 au format .7z qui ne sont pas décompressées automatiquement, ainsi qu'un problème de scintillement noir observé dans Mario Party sur Wii.   La compatibilité doit donc encore être largement étendue.   Une progression particulièrement rapide, en seulement quelques jours, le projet est passé d'un RetroArch PS5 capable de faire fonctionner des cores rétro classiques à une solution capable de lancer des jeux PSP, GameCube, Wii et PlayStation 2 avec rendu GPU.   La progression est particulièrement visible :   Alpha 1 → cores rétro et interface native   Alpha 2 → PSP avec rendu Vulkan   Alpha 3 → GameCube avec Dolphin jusqu'en 6x   Alpha 4 → GameCube + Wii + PlayStation 2 avec rendu GPU   Et tout cela repose sur une même infrastructure : RetroArch + PS5_Vulkan + les cores libretro adaptés à l'environnement PS5.   Le projet n'est évidemment pas encore un émulateur universel et les performances doivent être évaluées jeu par jeu. Mais la trajectoire est claire : la PS5 commence progressivement à devenir une plateforme particulièrement intéressante pour l'émulation native.   Et maintenant ?   La feuille de route reste ambitieuse. Parmi les pistes évoquées figurent notamment Beetle PSX HW pour la PlayStation 1, les cores Nintendo 64 comme Mupen64Plus-Next ou ParaLLEl-N64, davantage d'améliorations pour Dolphin et PPSSPP, mais aussi les shaders, l'upscaling 4K, le VRR, le HDR, la faible latence, RetroAchievements et les fonctions réseau.   Avec l'Alpha 4, le projet franchit toutefois déjà une étape symbolique : RetroArch sur PS5 ne se contente plus d'émuler les anciennes générations, il commence à exploiter directement le GPU de la console pour s'attaquer à la GameCube, la Wii, la PSP et maintenant la PlayStation 2.   La prochaine étape sera donc de transformer ces démonstrations encore expérimentales en une compatibilité plus large et surtout en performances suffisamment constantes pour envisager une véritable utilisation quotidienne.     Téléchargement : PS5_RetroArch  
Dimanche 27 Septembre 2026, 07:56 Lue 4329 fois
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