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[PS4/PS5] MemDBG v0.2.0 Beta 2 l'outil de débogage PS4 et PS5 franchit un cap majeur
Le développeur SeregonWar vient de publier MemDBG v0.2.0-beta.2, la deuxième bêta publique de cette importante mise à jour. Avec cette version, MemDBG ne se limite plus à être un simple client d'accès mémoire : le projet évolue vers une véritable plateforme de débogage, d'analyse et de recherche, compatible avec les PS4, PS5, Windows, macOS, Linux, Android et iOS.   Cette version bêta introduit un très grand nombre de nouveautés, tout en préparant les fondations de la future version stable 0.2.0.             Une interface désormais multiplateforme   L'une des principales évolutions de cette version est l'arrivée de nouvelles interfaces natives sur l'ensemble des plateformes.   Les utilisateurs peuvent désormais profiter d'un frontend C++17 sur Windows, macOS et Linux, tandis que des applications natives font leur apparition sur Android (OpenGL ES 3) et iOS/iPadOS (Metal). Toutes ces interfaces partagent désormais les mêmes composants (scanner mémoire, debugger, système de plugins, traductions, gestion des trainers...), offrant une expérience homogène quel que soit le périphérique utilisé.   Le support de Lua 5.4 embarqué permet également d'étendre facilement les fonctionnalités grâce à des plugins.   Un debugger beaucoup plus complet   Cette bêta transforme également le debugger de MemDBG.   Parmi les nouvelles fonctions figurent :   Attacher ou détacher un processus Pause, reprise et exécution pas à pas Gestion complète des threads Lecture des registres CPU, FPU et registres de débogage Breakpoints logiciels et matériels Watchpoints matériels Désassemblage compact Analyse de pile (Stack Walking) Nouveau Patch Studio pour créer des patches en mémoire Analysis Notebook pour documenter les sessions de recherche   Le développeur annonce également une meilleure stabilité lors des opérations d'attachement aux processus ainsi qu'une gestion améliorée des timeouts.         Un scanner mémoire bien plus puissant   Le moteur de recherche mémoire bénéficie lui aussi d'une importante refonte.   Il prend désormais en charge :   recherche de valeurs exactes recherches "Unknown Value" raffinements (augmenté, diminué, inchangé...) signatures AOB avec masques et jokers pointer scanning comparaison de structures mémoire préréglages automatiques pour la recherche de santé, munitions ou ressources scans asynchrones optimisations SIMD lorsque le matériel le permet   Le tout avec une meilleure gestion des régions mémoire instables ou inaccessibles.   Une gestion avancée des trainers   Les amateurs de création de cheats profitent eux aussi de nombreuses nouveautés.   MemDBG permet désormais :   la création de trainers directement depuis les résultats du scanner l'import des fichiers .cht le verrouillage automatique de valeurs les workflows Patch → Trainer un dépôt intégré de cheats un catalogue en ligne un parsing GoldHEN JSON beaucoup plus performant grâce à sJson Des payloads PS4 et PS5 plus performants   La partie payload évolue également de manière importante.   Le daemon modulaire apporte notamment :   lecture et écriture mémoire simple ou par lots découverte automatique du Kernel Base lecture/écriture Kernel selon les capacités disponibles chargement d'ELF hijacking de processus allocations mémoire distantes sur PS5 appels distants (Remote Call) streaming KLOG télémétrie UDP compression LZ4 optionnelle nouveau protocole MDBG documenté avec négociation automatique des fonctionnalités   La compatibilité avec les anciens payloads a également été améliorée afin de conserver un bon niveau de rétrocompatibilité.   Plugins, sandbox et sécurité renforcée   Le système de plugins continue également son évolution.   Cette version introduit :   - des plugins Lua et Python - un REPL Lua intégré (touche F4) - une sandbox Lua renforcée - des politiques de sécurité configurables - des limitations de ressources - des listes d'autorisations - davantage de protections contre les erreurs et comportements dangereux   L'interface utilisateur a été entièrement réorganisée avec :   - une navigation plus claire - une barre latérale redimensionnable - un gestionnaire de thèmes - des écrans dédiés au KLOG, aux plugins et à Lua - une meilleure gestion Unicode - de nouvelles traductions, notamment en coréen, ainsi qu'une localisation russe améliorée.   De nombreuses corrections   Cette version corrige également une quinzaine de problèmes signalés par la communauté, parmi lesquels :   - amélioration de la fiabilité du debugger PS4 - compatibilité avec les anciens payloads PS5 - correction de plusieurs problèmes Unicode sous Windows - résolution des erreurs de compilation ARM64 sur macOS - correction de divers bugs liés aux cartes mémoire volumineuses - amélioration du scanner multi-régions - meilleure gestion des dialogues de fichiers et des traductions.   Une bêta particulièrement ambitieuse   Avec MemDBG v0.2.0-beta.2, SeregonWar propose bien plus qu'une simple mise à jour. Le projet évolue vers une véritable suite de développement et d'analyse mémoire destinée aussi bien aux chercheurs qu'aux développeurs homebrew et aux créateurs de trainers sur PS4 et PS5.   Le développeur invite d'ailleurs la communauté à tester en priorité la connectivité avec les consoles, la compatibilité avec les anciens payloads, les longues sessions de scan, les plugins Lua ainsi que les nouvelles interfaces mobiles, afin de finaliser la future version stable 0.2.0.   Téléchargement : MemDBG v0.2.0-beta.2    
Jeudi 16 Juillet 2026, 08:16 Lue 100 fois
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[Switch] Tico passe en version 0.7.5 et peaufine l'émulation Nintendo 3DS sur Switch
Quelques heures seulement après l'introduction du support de la Nintendo 3DS dans tico 0.7.4, le développeur dantiicu publie déjà tico 0.7.5, une mise à jour principalement consacrée à la correction de bugs et à l'amélioration de l'intégration du nouveau coeur Azahar. Pour rappel, la version 0.7.4 a marqué une étape importante pour ce frontend d'émulation sur Nintendo Switch en ajoutant la prise en charge de l'émulateur Azahar, permettant de lancer une grande partie du catalogue Nintendo 3DS. De nombreux formats sont désormais compatibles, notamment .3ds, .3dsx, .cci, .cxi, .app et leurs variantes compressées.           Cette nouvelle version 0.7.5 vient affiner cette première implémentation avec plusieurs ajustements bienvenus :   Corrections et améliorations :   - Correction d'un bug dans le Core Update Manager lié au fichier versions.json. - Verrouillage du démarrage de tico uniquement depuis sdmc:/switch/tico/tico.nro, afin d'éviter toute confusion avec le système de chainload des cœurs. - Création automatique des dossiers système nécessaires au fonctionnement de l'émulation Nintendo 3DS. - Mise à jour du nom du système vers Azahar dans les paramètres des émulateurs. - Orientation des écrans inversée par défaut pour Azahar, afin d'améliorer le confort d'utilisation et d'éviter que la poignée (grip) ne masque les aérations de la console.   Les recommandations du développeur restent inchangées : lors du premier lancement d'un jeu 3DS, Azahar doit générer son cache de shaders. Durant cette phase, des artefacts visuels temporaires (clignotements, géométrie incomplète ou rendu 3D imparfait) peuvent apparaître. Une fois le cache créé, ces anomalies disparaissent lors des lancements suivants.   Enfin, les jeux les plus exigeants pourront toujours bénéficier d'un léger overclocking du processeur pour obtenir une expérience plus fluide, même si la majorité du catalogue fonctionne correctement avec les fréquences d'origine.   Cette version 0.7.5 ne révolutionne donc pas tico, mais elle améliore sensiblement l'expérience utilisateur autour de cette toute nouvelle prise en charge de la Nintendo 3DS, preuve que le développement du projet avance à un rythme particulièrement soutenu.         Changelog 0.7.5 :   - Correction du Core Update Manager (versions.json). - Verrouillage du lancement de tico depuis le chemin officiel. - Création automatique des dossiers système 3DS. - Renommage du système en Azahar. - Nouvelle orientation des écrans pour une meilleure ergonomie avec Azahar (Azahar 2126.0 Release Candidate 3).     Téléchargement : Tico 0.7.5          
Jeudi 16 Juillet 2026, 07:56 Lue 117 fois
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[Switch] Switch NRO Patcher 1.0.0 disponible
Le développeur deejay87 vient de publier Switch NRO Patcher 1.0.0, un nouvel utilitaire Windows destiné aux utilisateurs de homebrews Nintendo Switch. L'objectif est simple : offrir une solution moderne et intuitive pour modifier les fichiers .NRO, qu'il s'agisse des métadonnées ou de l'icône intégrée.   À l'origine, le développeur utilisait un ancien programme pour effectuer cette tâche, mais il a finalement décidé de créer sa propre version en y ajoutant plusieurs fonctionnalités pratiques. Le résultat est un outil complet qui facilite grandement la personnalisation des homebrews avant leur installation ou leur distribution.         Une personnalisation complète des fichiers NRO   Switch NRO Patcher permet de modifier rapidement les principales informations affichées dans le menu Homebrew de la Switch :   - Nom de l'application - Auteur - Version   L'application va toutefois beaucoup plus loin avec un éditeur d'icône particulièrement flexible.         Un éditeur d'images sans contrainte   L'un des points forts de cette première version est la gestion avancée des images. Contrairement à de nombreux outils plus anciens, Switch NRO Patcher accepte pratiquement tous les formats d'image courants :   - PNG - JPG / JPEG - WEBP - et bien d'autres   Peu importe la résolution ou les dimensions du fichier, l'image est automatiquement adaptée au format attendu. L'utilisateur peut ensuite :   zoomer avec la molette de la souris ; déplacer l'image par glisser-déposer afin d'obtenir le cadrage souhaité ; remplacer l'icône directement par simple glisser-déposer ou via le sélecteur de fichiers.   L'outil permet également d'extraire l'icône déjà présente dans un fichier NRO afin de la sauvegarder au format JPEG.         Une interface pensée pour la simplicité   L'ensemble de l'application repose sur le glisser-déposer :   dépôt d'un fichier .NRO pour le charger ; dépôt d'une image pour remplacer immédiatement l'icône ; double-clic pour ouvrir les boîtes de dialogue classiques si nécessaire.   Le logiciel intègre également un sélecteur de langue ainsi qu'une prise en charge multilingue afin de s'adapter aux préférences de chacun.   Fonctionnalités :  - Modification du nom, de l'auteur et de la version d'un homebrew. - Remplacement de l'icône intégrée. - Compatible avec toutes les tailles d'images. - Compatible avec les principaux formats d'image (PNG, JPG, WEBP...). - Zoom à la molette. - Déplacement de l'image au clic gauche. - Extraction de l'icône existante. - Glisser-déposer des fichiers NRO et des images. - Sélecteur de langues. - Interface multilingue.   À noter   Comme de nombreux petits utilitaires destinés au modding ou au homebrew, Windows Defender ou certains antivirus peuvent signaler l'exécutable comme potentiellement indésirable. Il s'agit généralement d'un faux positif lié au mode de compilation de l'application. Le développeur recommande, si nécessaire, d'ajouter le programme aux exclusions de Windows Defender ou d'autoriser manuellement son exécution.   Avec cette première version, Switch NRO Patcher propose une alternative moderne aux anciens éditeurs de fichiers NRO. Son interface simple, la prise en charge de tous les formats d'image et ses outils de recadrage rendent la personnalisation des homebrews Nintendo Switch beaucoup plus accessible, que ce soit pour les développeurs ou les utilisateurs souhaitant simplement donner une identité visuelle plus soignée à leurs applications.     Téléchargement : Switch NRO Patcher 1.0.0      
Jeudi 16 Juillet 2026, 07:44 Lue 140 fois
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[PS5] CraziiEmu v0.1.1 Alpha : un nouvel émulateur PS5 sous Windows continue de prendre forme
La scène de l'émulation PlayStation 5 accueille un nouveau venu avec CraziiEmu, un projet open source développé par craze1pirate. Encore à un stade alpha très précoce, l'émulateur vient de recevoir sa première véritable mise à jour publique avec la version 0.1.1, qui améliore principalement l'infrastructure interne et les réglages de l'application plutôt que la compatibilité des jeux.   Même si CraziiEmu est encore loin de pouvoir rivaliser avec des projets plus avancés comme KytyPS5, cette nouvelle version montre que le développement progresse régulièrement et que les différentes briques de l'émulateur commencent à être reliées entre elles.           Une interface désormais connectée au moteur d'émulation   La principale nouveauté de cette version concerne les paramètres de l'émulateur, qui ne sont plus de simples éléments visuels.   Le panneau de configuration détecte désormais automatiquement la carte graphique installée sur le PC grâce à WMI (Windows Management Instrumentation), affichant le véritable nom du GPU au lieu d'un texte générique.   Plus important encore, plusieurs options influencent maintenant directement le comportement de l'émulateur :   - sélection du backend graphique Vulkan ou OpenGL, désormais reliée au moteur de rendu  - prise en compte du facteur d'échelle de résolution  - activation du mode Multi-Core, connecté au système d'exécution parallèle  - option Limit Speed, qui agit désormais sur la boucle de synchronisation haute précision  - chargement du chemin du firmware PS5 déchiffré afin d'initialiser automatiquement les modules .prx dans la mémoire de l'émulateur   Ces changements ne révolutionnent pas encore les performances, mais ils montrent que les fonctionnalités de l'interface commencent à être réellement implémentées.         Une interface plus propre   L'interface utilisateur profite également de quelques améliorations esthétiques.   Le carrousel des jeux affiche maintenant uniquement le nom du jeu, sans les identifiants internes de type [PPSAXXX] ni les numéros de version, rendant la présentation plus agréable.   Le développeur a également supprimé les options permettant de définir un fond d'écran personnalisé afin d'uniformiser l'apparence avec les arrière-plans dynamiques intégrés.         Quelques corrections techniques   Cette mise à jour corrige également plusieurs problèmes :   - les contrôles audio fonctionnent désormais correctement avec le backend WinMM, permettant de régler le volume général ou de couper totalement le son  - les avertissements de compilation liés aux requêtes WMI ont été supprimés, permettant d'obtenir une compilation sans aucune erreur ni avertissement   Un projet encore très jeune   Il ne faut toutefois pas s'attendre à lancer des jeux PS5 avec CraziiEmu aujourd'hui. Le projet reste à un stade alpha et sert avant tout de base de développement.   L'intégration progressive du firmware, des modules système, du rendu graphique et de l'exécution parallèle constitue néanmoins une étape importante. À mesure que ces composants gagnent en maturité, CraziiEmu pourrait devenir un nouvel acteur intéressant dans le paysage encore très jeune de l'émulation PlayStation 5.   Comme toujours dans ce domaine, la route est encore longue, mais cette version 0.1.1 Alpha montre que le projet avance dans la bonne direction et mérite d'être suivi de près par les passionnés de la scène PlayStation.   Téléchargement : CraziiEmu v0.1.1 Alpha    
Mercredi 15 Juillet 2026, 21:55 Lue 878 fois
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[Oldies] Une PlayStation 1 portée à 16 Mo de RAM : un mod matériel spectaculaire
Plus de 30 ans après sa sortie, la première PlayStation continue de surprendre la scène hardware. Le moddeur TunerTom est parvenu à réaliser une modification matérielle exceptionnelle permettant à la console de disposer de 16 Mo de mémoire vive, contre seulement 2 Mo sur le modèle d'origine. Une prouesse technique qui ne transforme pas les jeux commerciaux, mais qui ouvre un immense champ de possibilités pour le développement homebrew et les futurs projets de la communauté.         Cette réalisation est le fruit de plusieurs mois de recherches autour de l'architecture de la PlayStation et de ses variantes arcade, certaines ayant bénéficié de configurations mémoire plus généreuses. En s'appuyant sur ces connaissances, TunerTom a réussi à adapter la console de salon afin qu'elle puisse gérer deux banques de 8 Mo de RAM, soit une capacité huit fois supérieure aux spécifications originales.   Le projet, présenté dans une vidéo de Macho Nacho, est loin d'être une simple opération de remplacement de composants. Il s'agit d'une intervention particulièrement complexe nécessitant une excellente maîtrise de la soudure de précision et des modifications profondes de la carte mère.         Pour atteindre ces 16 Mo de RAM, les quatre puces EDO DRAM de 512 Ko d'origine sont remplacées par huit puces de 2 Mo, récupérées sur d'anciens modules mémoire pour PC. Quatre sont installées directement sur la carte mère tandis que les quatre autres sont superposées selon une technique d'empilement (stacking).   En parallèle, le mod impose plusieurs modifications électriques : adaptation des pistes du PCB, création de nouvelles liaisons, ajout d'une résistance de 22 ohms et gestion indépendante du signal destiné à la seconde banque mémoire.         À l'heure actuelle, cette modification est principalement compatible avec les cartes mères PU-18, tandis que la principale difficulté réside désormais dans la disponibilité des puces mémoire utilisées, devenues particulièrement rares sur le marché de l'occasion.             Il est toutefois important de préciser que cette augmentation de mémoire ne permet pas d'améliorer automatiquement les performances ou les graphismes des jeux PlayStation commerciaux. Ceux-ci restent conçus pour fonctionner avec les 2 Mo de RAM disponibles sur le matériel officiel.   En revanche, les développeurs homebrew disposent désormais d'une plateforme beaucoup plus ambitieuse. Cette mémoire supplémentaire pourrait faciliter :   - des conversions arcade beaucoup plus fidèles - des portages de jeux plus complexes  - des modifications graphiques avancées  - des correctifs supprimant certaines limitations techniques des jeux d'origine   La communauté évoque déjà des projets comme des versions encore plus abouties de Super Mario 64 sur PlayStation ou des améliorations similaires au célèbre patch de Gran Turismo 2 permettant de conserver plus longtemps les modèles haute résolution durant les courses.   Les premiers essais montrent néanmoins que tout n'est pas encore parfait. Certains jeux, notamment Final Fantasy IX, présentent encore quelques anomalies, preuve que le développement demande encore du travail.   Malgré ces imperfections, cette modification constitue déjà une avancée majeure pour le modding de la PlayStation. TunerTom ne compte d'ailleurs pas s'arrêter là. Parmi les évolutions envisagées figurent notamment le doublement de la VRAM, passant de 1 Mo à 2 Mo, ainsi que diverses optimisations de la gestion de la mémoire vidéo et audio.   Plus de trois décennies après son lancement, la PlayStation originale démontre une nouvelle fois que son potentiel est loin d'avoir été entièrement exploré. Pour les développeurs homebrew et les passionnés de hardware, cette modification pourrait bien marquer le début d'une nouvelle génération de projets sur la mythique console de Sony.      
Mercredi 15 Juillet 2026, 20:14 Lue 1074 fois
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[PS5] KytyPS5 : GTA V atteint les menus et les premiers jeux 3D se lancent
Le développement de KytyPS5, l'un des projets d'émulation PlayStation 5 les plus prometteurs du moment, continue de progresser à un rythme soutenu. Après la sortie de la version 0.0.2 il y a quelques jours, une nouvelle build de développement montre des avancées particulièrement encourageantes, avec notamment le lancement de Grand Theft Auto V jusqu'à son menu principal ainsi que l'exécution de plusieurs jeux 3D commerciaux.   GTA V atteint enfin les menus   La démonstration la plus marquante concerne la version PS5 de Grand Theft Auto V. Le jeu est désormais capable de démarrer suffisamment loin pour afficher l'écran principal, les menus et les options. Il n'est pas encore jouable, mais cette étape constitue une avancée importante puisqu'elle prouve que l'émulateur est désormais capable de gérer une partie conséquente du processus de chargement du moteur de Rockstar, ainsi que plusieurs bibliothèques système essentielles.         Cette progression est également intéressante dans la perspective de futurs jeux reposant sur des technologies similaires, même si les développeurs rappellent que l'objectif actuel reste avant tout l'amélioration de la compatibilité.         Les premiers jeux 3D commerciaux passent en "in-game"   KytyPS5 ne se limite plus aux écrans de chargement. Plusieurs titres commerciaux atteignent désormais le stade in-game, parmi lesquels :   Quake II Remastered, qui affiche une véritable scène 3D jouable (avec un framerate encore très faible d'environ 7 FPS) ; PowerWash Simulator ; PAC-MAN WORLD.   Ces résultats démontrent que l'émulateur est désormais capable d'exécuter des jeux utilisant Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Unity ainsi que des moteurs propriétaires. Bien entendu, la stabilité, les performances et le rendu graphique restent encore très éloignés d'une expérience jouable.   Une priorité : la compatibilité avant les performances   Les développeurs précisent que KytyPS5 est avant tout une couche de compatibilité PS5 pour Windows. Les optimisations de performances viendront plus tard.   Cette nouvelle build apporte notamment :   une meilleure gestion de la mémoire virtuelle afin de réduire les temps de chargement ; un nouveau système de liaison des shaders (SRT) ; diverses optimisations AMPR ; plusieurs correctifs liés aux threads (Pthread) ; de nouvelles ABI pour certaines bibliothèques système ; une base de données de compatibilité directement intégrée à l'interface ; de nombreux correctifs graphiques et de stabilité.   Les développeurs recommandent d'ailleurs toujours la version 0.0.2 pour une compatibilité plus large, certaines régressions étant encore présentes dans cette build expérimentale.   Une émulation PS5 qui accélère   Même si KytyPS5 est encore très loin de permettre de jouer confortablement aux jeux PlayStation 5, les progrès réalisés ces dernières semaines sont particulièrement visibles. Là où l'émulateur se limitait récemment à quelques jeux 2D et écrans de démarrage, il est désormais capable d'afficher les menus de GTA V et de lancer plusieurs jeux 3D commerciaux.   La route reste longue avant d'obtenir une véritable émulation PS5 grand public, mais ces démonstrations confirment que le projet évolue rapidement et rejoint la dynamique actuelle observée autour d'autres projets d'émulation PlayStation 5.    
Mercredi 15 Juillet 2026, 20:02 Lue 940 fois
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[Switch] NetherSX2_nx 1.0.1 le portage Switch de l'émulateur PS2 s'améliore déjà !
Quelques jours seulement après la sortie de la première version, NaGaa95 propose déjà une mise à jour de NetherSX2_nx, son portage homebrew de NetherSX2 sur Nintendo Switch. Cette version 1.0.1 apporte plusieurs améliorations de confort, dont la plus notable est l'ajout d'un forwarder HOME dédié à chaque jeu, permettant de lancer directement un titre depuis le menu de la console.   Pour rappel, NetherSX2_nx est une adaptation de l'émulateur NetherSX2 (PlayStation 2) spécialement pensée pour la Switch. L'application intègre un lanceur tout-en-un avec une interface moderne permettant de parcourir sa collection grâce aux jaquettes téléchargées automatiquement, de configurer chaque jeu individuellement et de choisir entre différents moteurs de rendu et cœurs d'émulation.         Les nouveautés de la version 1.0.1   Cette mise à jour apporte :   Ajout d'un forwarder HOME individuel par jeu, permettant un lancement direct depuis l'écran d'accueil de la Switch. Ajout de menus déroulants dans les paramètres afin de rendre l'interface plus intuitive. Diverses améliorations de l'expérience utilisateur (QoL) et optimisations de l'interface. Des fonctionnalités déjà très complètes   NetherSX2_nx embarque de nombreuses fonctionnalités qui facilitent la gestion d'une ludothèque PlayStation 2 :   - Téléchargement automatique des jaquettes depuis SteamGridDB. - Bibliothèque triable avec indicateurs de région (US, EU, JP). - Paramètres personnalisables pour chaque jeu. - Renommage et suppression des entrées directement depuis l'interface. - Remappage complet des contrôles, configuration des sticks, zones mortes et vibrations. - Mise à l'échelle de la résolution jusqu'à 6x (4K), correctifs widescreen, suppression de l'entrelacement, shaders CRT, Shade Boost et nombreuses options graphiques et audio. - Support expérimental du réseau (DEV9/Sockets), désactivé par défaut.   Deux moteurs de rendu et deux cœurs d'émulation   Les utilisateurs peuvent sélectionner le moteur graphique le plus adapté à leurs besoins :   - Vulkan (NVK), recommandé pour obtenir les meilleures performances et la meilleure compatibilité. - OpenGL, utile pour certains jeux rencontrant des problèmes sous Vulkan.   Deux versions du cœur d'émulation sont également disponibles :   - Patched (4248), la version la plus récente. - Classic (3668), susceptible d'offrir de meilleures performances sur les configurations les moins puissantes.   Comme le rappelle le développeur, le premier lancement est plus long que les suivants puisqu'il crée les cartes mémoire virtuelles et construit la base de données des jeux.   Enfin, il est important de rappeler que NetherSX2_nx ne fournit ni BIOS PlayStation 2 ni jeux. Chaque utilisateur doit utiliser son propre dump de BIOS ainsi que ses propres sauvegardes de jeux, conformément à la législation applicable.   Avec cette version 1.0.1 publiée seulement quelques jours après la sortie initiale, NaGaa95 montre sa volonté de faire évoluer rapidement ce portage prometteur, qui pourrait rapidement devenir une référence pour l'émulation PlayStation 2 sur Nintendo Switch.   Téléchargement : NetherSX2_nx    
Mercredi 15 Juillet 2026, 19:56 Lue 679 fois
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[PS5] Y2JB : Gezine ajoute YouTube 01.009.253 et améliore le firmware 13.42
Le développeur Gezine poursuit le développement de Y2JB, son projet destiné à exploiter la vulnérabilité présente dans l'application YouTube sur PS5, avec un nouveau commit apportant plusieurs améliorations importantes pour les utilisateurs des firmwares les plus récents.   Cette mise à jour introduit tout d'abord la prise en charge de l'application YouTube 01.009.253, une version nécessitant au minimum le firmware 13.40 de la PlayStation 5. Cette compatibilité permettra aux utilisateurs ayant mis à jour leur console de continuer à profiter de Y2JB sans avoir à conserver une ancienne version de l'application.   En parallèle, Gezine a également procédé à une mise à jour d'elfldr, le chargeur ELF utilisé par le projet, afin d'améliorer son fonctionnement sur le firmware 13.42. Cette évolution s'inscrit dans les efforts continus visant à maintenir la compatibilité de l'exploit avec les dernières révisions logicielles de Sony.         Changements :    - Ajout du support de YouTube 01.009.253 (firmware minimum 13.40). - Mise à jour d'elfldr pour une meilleure compatibilité avec le firmware 13.42.   Cette évolution confirme que Gezine continue d'adapter rapidement Y2JB aux nouvelles versions du firmware PS5 et des applications système, un travail essentiel pour permettre à la scène homebrew de rester fonctionnelle sur les consoles récemment mises à jour. Même si cette révision n'apporte pas de nouvelles fonctionnalités visibles pour l'utilisateur final, elle garantit une compatibilité accrue et prépare le terrain pour les futurs développements du projet.     Téléchargement : Y2JB  
Mercredi 15 Juillet 2026, 12:08 Lue 2497 fois
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[PS5] KytyPS5 0.0.3 WIP l'émulateur PS5 progresse !
Le développeur Nmzik poursuit le développement de KytyPS5, son émulateur PlayStation 5 encore en phase de développement, avec la publication de la version 0.0.3 WIP. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations techniques importantes, même si elle s'accompagne de quelques régressions de compatibilité sur certains jeux.       L'auteur précise d'ailleurs que les utilisateurs souhaitant privilégier la compatibilité globale peuvent continuer à utiliser la version 0.0.2, qui offre actuellement de meilleurs résultats malgré quelques défauts d'affichage.           Des optimisations importantes sous le capot   Cette version met principalement l'accent sur les performances et la stabilité de l'émulateur. Parmi les changements les plus notables, on retrouve une amélioration de la gestion de la mémoire virtuelle, permettant de réduire les temps de chargement au démarrage des jeux.   Le moteur bénéficie également de nombreuses optimisations générales, avec notamment l'arrivée d'un nouveau système de liaison des shaders (SRT shader-binding system), diverses optimisations du composant AMPR, ainsi que plusieurs corrections liées à Pthread, améliorant la gestion du multithreading.   Le projet évolue également au niveau de son architecture interne avec l'intégration de nouveaux LibUlt ABIs, préparant le terrain pour une meilleure compatibilité des futurs développements.   Une interface enrichie avec une base de compatibilité   L'une des nouveautés les plus visibles concerne l'interface graphique de KytyPS5. Celle-ci intègre désormais une base de données de compatibilité, directement alimentée depuis les GitHub Releases du projet.   En parallèle, Nmzik a publié une nouvelle release baptisée compat-db, dédiée à cette base de données, permettant de suivre plus facilement l'état de fonctionnement des jeux testés avec l'émulateur.   Une évolution régulière malgré un projet encore expérimental   Bien que KytyPS5 reste un projet très jeune et clairement identifié comme Work In Progress, cette version 0.0.3 montre que le développement avance à un rythme soutenu. Les optimisations de performances, les améliorations graphiques et l'ajout d'outils de suivi de compatibilité témoignent d'une volonté de faire progresser progressivement l'émulateur vers une meilleure prise en charge du catalogue PS5.   Comme souvent à ce stade du développement d'un émulateur, certaines nouveautés peuvent entraîner des régressions temporaires, mais elles permettent également de poser les bases des futures améliorations.   Changelog :    - Amélioration des performances de l'allocation de mémoire virtuelle, réduisant les temps de démarrage des jeux. - Optimisations générales de l'émulateur. - Nouveau système de liaison des shaders (SRT shader-binding). - Optimisations du composant AMPR. - Corrections liées à Pthread. - Intégration des nouveaux LibUlt ABIs. - Mise à jour de l'interface graphique. - Ajout d'une base de données de compatibilité alimentée depuis les GitHub Releases. - Publication d'une release compat-db dédiée au suivi de la compatibilité des jeux.   Téléchargement : KytyPS5 0.0.3 WIP    
Mardi 14 Juillet 2026, 10:48 Lue 2435 fois
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[PS5] PS5-EXFAT MKPFS BUILDER 1.0.0 PR la création des images exFAT simplifiée
Le développeur deejay87 poursuit l'évolution de son outil PS5-EXFAT MKPFS BUILDER avec la publication de la version 1.0.0 PR. Il s'agit d'une préversion destinée à intégrer les nombreuses améliorations actuellement en développement avant l'arrivée de la version finale 1.0.0.   Cette nouvelle mouture met principalement l'accent sur les performances, avec plusieurs optimisations qui rendent la génération des images exFAT encore plus rapide et plus pratique.   Parmi les principales nouveautés (readme en français dans ce lien), on retrouve l'intégration d'un nouveau module de compression ultra-rapide basé sur ISAL, directement exploité par le programme. Selon le développeur, cette amélioration permet d'obtenir un gain de vitesse proche de x2 lors des opérations de compression.           L'outil bénéficie également d'une prise en charge native de l'index AMPR directement par MKPFS. Lorsque la bibliothèque nécessaire est présente, le fichier d'index est désormais généré automatiquement, simplifiant encore davantage le processus de création des images.   Autre changement notable, le niveau de compression par défaut passe de 9 à 7. Ce choix vise à réduire les temps de traitement tout en conservant un excellent taux de compression. D'après les essais réalisés, la différence de taille finale n'est que de 1 à 2 %, un compromis largement compensé par le gain de temps. Les utilisateurs qui privilégient une compression maximale peuvent néanmoins continuer à sélectionner le niveau 9 sans difficulté.   L'affichage des journaux (logs) a lui aussi été revu afin de fournir, en fin de traitement, un récapitulatif plus complet des tailles générées ainsi que du temps total d'exécution.   Enfin, deejay87 précise qu'au cours de ses tests, la compression réalisée directement depuis un dossier de jeu s'avère encore plus rapide que celle effectuée à partir d'une image .exfat, confirmant les progrès apportés par cette nouvelle version.   Cette préversion constitue donc une étape importante avant la sortie officielle de PS5-EXFAT MKPFS BUILDER 1.0.0, qui pourrait encore bénéficier de quelques optimisations supplémentaires.   Changelog de la version 1.0.0 PR - Ajout du module de compression ISAL avec un gain de performances proche de x2. - Prise en charge directe de l'index AMPR par MKPFS. - Génération automatique du fichier d'index lorsque la bibliothèque est disponible. - Niveau de compression par défaut abaissé de 9 à 7 pour accélérer les traitements. - Amélioration des logs avec affichage des tailles finales et du temps d'exécution. - Optimisations générales des performances et de la souplesse d'utilisation.   Une mise à jour qui confirme la volonté du développeur d'offrir un outil toujours plus performant pour la création d'images exFAT/MKPFS destinées à l'écosystème PS5.   Téléchargement : PS5-EXFAT-MKPFS-BUILDER            
Mardi 14 Juillet 2026, 10:34 Lue 1287 fois
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