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[Switch] Cemu-nx 1.2.0 : l’émulateur Wii U débarque avec un nouveau launcher et des améliorations Vulkan sur Switch
NaGaa95 publie une nouvelle version de Cemu-nx, son portage de l’émulateur Wii U Cemu pour Nintendo Switch. Cette mise à jour 1.2.0 apporte un launcher remanié, la prise en charge des disques USB NTFS et plusieurs corrections graphiques, notamment pour Monster Hunter 3 Ultimate et Mass Effect 3.         Cemu-nx, l’émulation Wii U sur Switch continue d’évoluer   La scène homebrew Nintendo Switch accueille une nouvelle mise à jour de Cemu-nx, un projet basé sur le célèbre émulateur Wii U <Entity value="Cemu" category="software" disambig="Émulateur Wii U"/>. Développé par NaGaa95, le projet reprend le code de Cemu afin de proposer une expérience adaptée à la console hybride de Nintendo.   Après plusieurs évolutions, Cemu-nx passe en version 1.2.0 avec une série de changements touchant aussi bien son lanceur que le moteur graphique. Une mise à jour qui vise notamment à simplifier la gestion des jeux et à améliorer la compatibilité de plusieurs titres.   Un launcher entièrement remanié   L’une des principales nouveautés de cette version concerne le launcher. NaGaa95 annonce plusieurs modifications importantes dans la manière de gérer les jeux et les supports de stockage.   Prise en charge des disques USB NTFS   Cemu-nx 1.2.0 ajoute le support des disques USB au format NTFS. Cette évolution permet d’élargir les possibilités de stockage pour les utilisateurs qui souhaitent gérer leurs fichiers depuis un support externe.   Le développeur indique également avoir corrigé différents problèmes liés aux disques USB.   Installation des jeux depuis le File Manager   Autre changement notable : les titres sont désormais installés directement depuis le gestionnaire de fichiers.   Cette intégration vise à rendre le processus plus cohérent avec les autres fonctionnalités du launcher, en centralisant la gestion des fichiers et l’installation des jeux.   Support des dossiers NUS   La version 1.2.0 introduit également la prise en charge des dossiers de titres NUS.   Pour rappel, le format NUS (Nintendo Update Server) est utilisé dans l’écosystème Nintendo pour la distribution de contenus et de mises à jour. Le support de ces dossiers constitue une évolution supplémentaire dans la gestion des fichiers Wii U.   Interface et traductions   Le launcher bénéficie d’un travail sur son interface :   Nouvelle mise à l’échelle et nouvelle organisation du launcher. Ajout des traductions en chinois simplifié et chinois traditionnel. Amélioration de la gestion des raccourcis.   Attention toutefois à un changement technique important : Cemu nécessite désormais un espace d’adressage de 39 bits.   Les utilisateurs qui disposent d’anciens raccourcis doivent les recréer avec l’installateur d’applets intégré, ou utiliser Sphaira configuré en 39 bits.   Cette modification concerne directement la configuration de l’environnement homebrew et doit être prise en compte avant de lancer cette nouvelle version.   Des améliorations graphiques avec Mesa 26.2.2   Cemu-nx 1.2.0 ne se limite pas à son launcher. Le moteur graphique bénéficie lui aussi de plusieurs évolutions.   Le projet est désormais mis à jour vers Mesa 26.2.2 Horizon SDK, une évolution qui accompagne les changements liés au rendu graphique sur Nintendo Switch.   Le support des processeurs quatre cœurs a également été amélioré.   Plusieurs jeux corrigés   NaGaa95 annonce plusieurs corrections concernant des titres qui pouvaient rencontrer des problèmes de rendu.   Monster Hunter 3 Ultimate   Le jeu ne devrait plus afficher un écran noir dans les conditions concernées par le correctif.   Des problèmes de scintillement et de géométrie manquante ont également été corrigés pour ce titre sous Vulkan.   Mass Effect 3   Le rendu de Mass Effect 3 bénéficie lui aussi de corrections sous Vulkan, notamment concernant :   Les scintillements graphiques. La géométrie manquante.   Ces corrections peuvent améliorer la stabilité visuelle des jeux concernés, même si les performances et la compatibilité restent dépendantes de la configuration utilisée.   Plusieurs crashs corrigés   Le développeur indique également avoir corrigé différents problèmes de plantage.   La version 1.2.0 intègre par ailleurs les derniers correctifs issus du projet officiel Cemu.   Cela signifie que Cemu-nx continue de bénéficier du travail effectué en amont sur l’émulateur Wii U, tout en intégrant des adaptations propres à l’environnement Nintendo Switch.   Cemu-nx 1.2.0 : une mise à jour importante pour le portage Wii U   Avec cette nouvelle version, NaGaa95 poursuit le développement de Cemu-nx en travaillant sur deux axes principaux : la gestion des jeux et la compatibilité graphique.   Le nouveau launcher, le support NTFS et les corrections Vulkan constituent les principaux changements de cette release. Le passage à un espace d’adressage de 39 bits devra toutefois être pris en compte par les utilisateurs qui mettent à jour leur installation.   Pour les amateurs d’émulation Wii U sur Nintendo Switch, Cemu-nx reste un projet à suivre, avec une évolution qui montre l’intérêt de continuer à adapter Cemu à l’environnement Horizon.   Téléchargement : Cemu-nx 1.2.0    
Vendredi 18 Septembre 2026, 20:04 Lue 3 fois
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[PS4/PS5] Sony déploie le firmware 14.00, le PSSR évolue sur PS5 Pro et la scène reste sur ses gardes
Sony vient de lancer une nouvelle mise à jour système pour ses consoles PlayStation 4 et PlayStation 5. Numérotée 14.00, cette version apporte plusieurs nouveautés du côté de la PS5, notamment une évolution du PSSR sur PS5 Pro, des améliorations du chat vocal et un nouveau widget communautaire.   Mais comme toujours dans le petit monde du hack PlayStation, une mise à jour système ne se résume pas à ses nouvelles fonctionnalités. Pour les utilisateurs qui suivent les exploits, le homebrew et les outils de la scène, la question est aussi de savoir ce que Sony a pu modifier sous le capot.   Et sur ce point, le constructeur reste particulièrement discret.           Firmware 14.00 : une mise à jour qui ne laisse pas la scène indifférente   Le nouveau firmware PS5 porte le numéro 26.06-14.00.00. Sony accompagne cette mise à jour de plusieurs changements destinés à améliorer l'expérience utilisateur, mais aussi la qualité d'image sur sa console la plus puissante.   Du côté de la PS4, la version 14.00 semble beaucoup plus classique, avec des améliorations générales des performances et de la stabilité du système.   Pour les utilisateurs standards, l'installation ne devrait donc pas bouleverser le quotidien. Pour les membres de la scène hack, en revanche, la prudence reste de mise.   PS5 Pro : le PSSR passe à la vitesse supérieure   La principale nouveauté concerne la PS5 Pro, qui bénéficie d'une amélioration du système de reconstruction d'image PSSR développé par Sony.   Avec ce firmware, l'option « Améliorer la qualité d'image PSSR » est activée automatiquement. L'objectif est de permettre l'utilisation de la version améliorée du PSSR, y compris dans certains jeux qui ne prenaient en charge que la version précédente de cette technologie.   Concrètement, Sony cherche à améliorer la netteté et la définition de l'image pendant les sessions de jeu.   Les utilisateurs peuvent toujours modifier ce comportement manuellement depuis les paramètres de la console :   Paramètres → Affichage et vidéo → Sortie vidéo → Améliorer la qualité d’image PSSR   Cette fonctionnalité reste exclusive à la PS5 Pro. Les PS5 et PS5 Slim classiques ne bénéficient donc pas de cette amélioration graphique spécifique.   Chat vocal : enfin un moyen de savoir qui parle   Sony profite également de cette mise à jour pour améliorer les conversations vocales.   Un nouvel indicateur permet désormais d'identifier plus facilement le participant qui prend la parole. Une petite modification qui peut s'avérer utile dans les groupes importants, lorsque plusieurs joueurs discutent simultanément.   Pour activer cette fonction :   Ouvrez le Centre de contrôle. Accédez à l'onglet Chat vocal. Sélectionnez Plus → Afficher les intervenants → Afficher les noms.   Il est également possible de choisir l'emplacement d'affichage de l'indicateur.   Pas de quoi révolutionner la PS5, mais c'est le genre de détail qui peut améliorer le confort d'utilisation.   Un nouveau widget communautaire dans le Welcome Hub   Le Welcome Hub de la PS5 reçoit lui aussi une nouveauté avec l'arrivée du widget Activité de la communauté.   Cette section permet de découvrir plus facilement les jeux qui rencontrent du succès auprès des joueurs de sa région.   Deux fonctionnalités sont notamment mises en avant :   Tendances du moment : les dix jeux ou modes multijoueurs dont la popularité augmente le plus rapidement. Top 10 : les dix jeux les plus joués de la semaine dans sa région.   Une manière pour Sony de renforcer la dimension communautaire de l'interface PlayStation 5.   Bluetooth : une modification destinée à certains usages   Le firmware 14.00 introduit également une modification concernant la gestion du Bluetooth, destinée à certains pays et régions.   Lorsque le Bluetooth est complètement désactivé dans les paramètres avancés, la PS5 ne passe plus automatiquement en mode repos et la liaison de périphérique HDMI est également désactivée.   Sony indique que cette possibilité vise notamment les environnements eSports, où de nombreux périphériques sans fil peuvent être utilisés simultanément.   Pour une utilisation domestique classique, le constructeur déconseille de modifier ce réglage sans raison particulière.   PS4 : une mise à jour essentiellement dédiée à la stabilité   La PlayStation 4 reçoit elle aussi son firmware 14.00.   Contrairement à la PS5, aucun changement majeur d'interface ou nouvelle fonctionnalité importante n'est mis en avant. Le journal des modifications officiel se concentre sur les traditionnelles améliorations des performances et de la stabilité du système.   Les possesseurs de PS4 ne doivent donc pas s'attendre à une révolution après l'installation.   Mais pour la scène hack, le numéro de firmware reste évidemment un élément à surveiller.   Scène hack : faut-il vraiment mettre à jour sa PS5 ?   Pour les utilisateurs qui suivent les travaux autour du jailbreak PS5, du homebrew ou de Linux sur PS5, la prudence reste de rigueur.   Si votre console fonctionne actuellement sur un firmware recherché par la scène et que vous n'avez pas besoin des nouvelles fonctionnalités, il peut être préférable de conserver cette version en attendant les premières analyses techniques.   Une fois la mise à jour installée, revenir en arrière n'est généralement pas possible.    Le firmware 14.00 de Sony apporte quelques améliorations intéressantes sur PS5, notamment pour les possesseurs de PS5 Pro avec le PSSR, ainsi que plusieurs ajustements de l'interface et des fonctions communautaires.   La PS4 reçoit quant à elle une mise à jour beaucoup plus classique.   Pour la scène hack, le véritable intérêt se trouve ailleurs : quels changements Sony a-t-il réellement apportés aux composants système et à la sécurité ?   Tant que les développeurs n'auront pas analysé cette nouvelle version, impossible de tirer des conclusions définitives sur son impact concernant les exploits PS4 ou PS5.   Les utilisateurs qui suivent la scène savent donc ce qu'il leur reste à faire : vérifier leur firmware, éviter les mises à jour inutiles et attendre les premières informations techniques.      
Vendredi 18 Septembre 2026, 19:54 Lue 37 fois
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[Switch 2] Gezinе parvient à dumper le binaire d’un jeu Switch 2 via une faille userland
La scène Nintendo Switch 2 continue de révéler des informations intéressantes sur les mécanismes de sécurité de la nouvelle console. Le développeur Gezine vient de partager une expérience particulièrement originale : l’extraction du binaire d’un jeu Switch 2 grâce à une faille userland, en utilisant une carte de capture HDMI pour transférer les données vers un PC.           Un dump de mémoire via des images HDMI   Dans une publication partagée le 16 septembre 2026 sur X, Gezine explique avoir réussi à extraire le binaire d’un jeu Switch 2 en exploitant une vulnérabilité au niveau userland.   La méthode employée est pour le moins atypique. Plutôt que de transférer directement les données par une interface classique, le développeur a utilisé une carte de capture HDMI afin de récupérer la mémoire de la console.   Le principe consiste à envoyer les données sous forme d’images composées de motifs spécifiques (patterned image frames). Ces images sont ensuite capturées par le PC, qui se charge de décoder les informations afin de reconstituer les données extraites.   « It took over an hour but it worked »   Gezine précise que l’opération a pris plus d’une heure, mais qu’elle a finalement abouti. Une démonstration qui illustre une nouvelle fois les possibilités offertes par certaines failles userland lorsqu’elles sont combinées à des techniques de transfert de données peu conventionnelles.   Objectif : examiner le fonctionnement du PAC de la Switch 2   L’objectif de ce dump n’est pas simplement de récupérer un jeu. Gezine indique que les données seront utilisées pour examiner le fonctionnement du PAC de la Switch 2.   Le terme PAC fait ici référence à un mécanisme de sécurité dont le fonctionnement reste à étudier dans le cadre de cette recherche. L’extraction d’un binaire de jeu doit permettre au développeur d’analyser plus précisément les protections et les mécanismes utilisés par la console.   À ce stade, aucun détail technique supplémentaire n’a été communiqué concernant les résultats de cette analyse.   La Switch 2 ne force pas l’XOM sur les jeux, contrairement à la PS5   Dans un autre message publié le même jour, Gezine apporte une précision importante concernant les protections mémoire :   « Also yeah unlike PS5, switch2 doesn't enforce XOM on games. »   Selon cette déclaration, la Switch 2 n’impose pas l’XOM (Execute Only Memory) sur les jeux, contrairement à la PS5.   L’XOM est un mécanisme permettant de rendre certaines zones mémoire exécutables sans qu’elles puissent être lues directement comme des données. L’absence d’une telle protection imposée sur les jeux pourrait faciliter certaines opérations d’analyse de binaires, selon les autres mécanismes de sécurité présents sur la console.   Cette différence avec la PS5 constitue un élément intéressant pour les chercheurs qui s’intéressent à l’architecture de sécurité des deux machines.   Pas question de dumper tous les jeux Switch 2   Gezine a également tenu à clarifier la portée de son travail. Après avoir indiqué qu’il pouvait « dumper tous les fichiers de jeux », le développeur a précisé qu’il faisait référence uniquement aux fichiers du jeu vulnérable utilisé dans cette recherche, et non à l’ensemble du catalogue Switch 2.   Il ne s’agit donc pas d’une annonce concernant une méthode universelle permettant d’extraire tous les jeux de la console.   Une piste supplémentaire pour la recherche sur Switch 2   Cette découverte s’inscrit dans les recherches en cours autour de la sécurité de la Nintendo Switch 2. L’exploitation d’une faille userland, combinée à une méthode originale d’extraction via HDMI, ouvre une nouvelle piste pour l’étude des binaires et des mécanismes de protection de la console.   Le développeur n’a toutefois pas publié de détails permettant de reproduire la méthode, ni de résultats concernant le PAC. Il faudra donc attendre de nouvelles informations pour mesurer la portée réelle de cette recherche.   Source : Gezine sur X      
Vendredi 18 Septembre 2026, 19:44 Lue 150 fois
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[PS5] Andy Nguyen quitte la scène PS5 et abandonne ses travaux sur Linux
Coup de tonnerre dans la scène PlayStation 5. Andy Nguyen, plus connu sous le pseudonyme TheFloW, annonce son retrait de la scène PS5 et l'arrêt de l'ensemble de ses travaux autour de Linux sur PlayStation 5.   Dans plusieurs publications mises en ligne aujourd'hui sur X, le chercheur explique avoir pris cette décision après avoir consacré plusieurs mois de travail au projet. Une décision d'autant plus importante qu'il avait encore des projets à long terme concernant le support de Linux sur PS5 Pro, avec notamment une sortie qu'il envisageait pour 2027.   « I am stepping away from the PS5 scene and stopping all my work on ps5 linux. »     TheFlow a retiré l'ensemble de ces travaux sur Linux PS5         Andy Nguyen explique avoir investi énormément de temps et d'énergie dans ce projet et considère désormais que tout ce travail risque de rester sans suite.   Une scène PS5 qu'il juge profondément transformée   Dans un second message, TheFloW dresse un constat particulièrement sévère sur l'évolution de la scène PS5.   Selon lui, la scène était auparavant constituée de chercheurs disposant de solides compétences techniques. Il estime aujourd'hui qu'elle est devenue beaucoup plus dépendante des outils d'intelligence artificielle et de personnes développant des hacks sans nécessairement comprendre complètement leur fonctionnement.   Andy Nguyen affirme notamment que certains chercheurs qu'il qualifie de « slop kiddies » auraient récemment découvert l'un des derniers bugs permettant d'avancer sur l'hyperviseur de la PS5.   Plus important encore, il affirme avoir lui-même découvert cette vulnérabilité auparavant.   Selon son récit, les personnes concernées auraient finalement choisi de signaler la faille à Sony, mettant ainsi potentiellement fin à une piste qui aurait pu être exploitée davantage par la communauté.   Une demande autour de GTA 6 qui n'aurait pas été respectée   TheFloW explique également avoir demandé aux personnes concernées de patienter jusqu'à la sortie de GTA 6.       L'objectif était notamment de laisser aux joueurs le temps d'acheter légalement le jeu et de pouvoir profiter de Linux sur PS5 dans ce contexte.   Selon Andy Nguyen, un accord aurait été trouvé pour attendre la sortie du jeu. Mais, toujours d'après son témoignage, cette décision n'aurait finalement pas tenu plus d'une journée avant que la vulnérabilité soit signalée.   Il résume la situation de manière particulièrement amère :   « They agreed to wait, but not a day passed and they decided to waste it instead. »   Un coup dur pour Linux sur PS5   Le départ de TheFloW est particulièrement significatif compte tenu de son implication dans les recherches autour de la PlayStation 5 et de son travail récent sur Linux.   Le projet avait déjà franchi plusieurs étapes importantes et permettait notamment d'envisager une utilisation beaucoup plus complète de la console comme machine Linux. Des démonstrations avaient également montré des applications graphiques et des jeux fonctionnant sur le matériel PS5.   Des travaux communautaires autour de ps5-linux continuent d'exister, mais le retrait d'un chercheur de ce calibre pourrait évidemment avoir des conséquences sur la vitesse d'évolution du projet.   À ce stade, il faut toutefois rappeler que les informations concernant la vulnérabilité de l'hyperviseur, sa découverte antérieure par TheFloW et son signalement à Sony proviennent directement des déclarations d'Andy Nguyen. Aucun élément indépendant permettant de confirmer publiquement l'ensemble de ces affirmations n'est disponible dans les messages cités.   Une chose est en revanche clairement annoncée : TheFloW se retire de la scène PS5 et arrête son travail sur Linux, laissant derrière lui un projet PS5 Pro qui devait encore évoluer dans les prochaines années.   Tout est là : theflow0    
Mercredi 16 Septembre 2026, 05:52 Lue 7273 fois
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[PS5] Jordy appelle à ne surtout pas mettre à jour au-delà du firmware 13.60
La scène PlayStation 5 vient de recevoir une nouvelle salve d'outils signée Jordy (@couldbeautism). Le développeur a publié Slopkit, Slopsploit et Slopervisor, tout en accompagnant cette sortie d'un message particulièrement important pour les utilisateurs qui suivent l'évolution des exploits PS5.   Quelques jours auparavant, Jordy avait déjà publié un avertissement très clair sur les réseaux sociaux :   « PLEASE PLEASE PLEASE DO NOT UPDATE PAST 13.60 IT IS SOOOOOOOOOOO IMPORTANT »         Autrement dit, les utilisateurs sont invités à ne surtout pas mettre à jour leur PS5 au-delà du firmware 13.60. Cet avertissement laisse entendre que cette version constitue actuellement un palier particulièrement intéressant pour les travaux en cours autour de la scène PS5.   Slopkit, Slopsploit et Slopervisor   Avec cette nouvelle publication, Jordy met donc à disposition trois projets :   Slopkit Slopsploit Slopervisor         Ces outils s'inscrivent dans les travaux actuellement menés autour de l'exploitation des firmwares récents de la PlayStation 5. Leur publication intervient alors que la scène cherche toujours à repousser les limites des firmwares exploitables et à transformer les avancées techniques en outils réellement utilisables par la communauté.   Il est toutefois important de ne pas tirer de conclusions trop rapides : la disponibilité de ces outils ne signifie pas nécessairement qu'un jailbreak complet et public est désormais disponible pour toutes les PS5 concernées. Comme toujours avec les travaux de la scène, il faut distinguer les briques techniques, les exploits et les chaînes complètes permettant une utilisation par le grand public.   Une pause annoncée dans les développements PS5   Jordy accompagne cette publication d'une annonce personnelle. Il explique qu'il s'agira de sa dernière sortie liée à la scène PS5 pour un avenir prévisible, sa mère étant gravement malade et sa situation personnelle ne lui permettant plus de consacrer autant de temps à l'apprentissage et au développement.   Il conclut simplement en invitant la communauté à profiter de cette dernière contribution :   « Slopkit. Slopsploit. Slopervisor. »   Cette annonce donne donc une importance particulière à cette publication. Même si le développement de la scène PS5 continuera évidemment avec d'autres contributeurs, Jordy indique clairement qu'il va prendre ses distances avec celle-ci pour une durée indéterminée.   Firmware 13.60 : surtout, ne mettez pas à jour   Le message à retenir pour les possesseurs de PS5 intéressés par la scène reste donc particulièrement simple : si votre console est en firmware 13.60 ou inférieur, évitez toute mise à jour tant que la situation n'est pas davantage clarifiée.   Les développements autour des firmwares récents peuvent évoluer rapidement et une mise à jour vers un firmware supérieur peut potentiellement faire perdre une compatibilité recherchée.   Pour l'instant, 13.60 apparaît donc comme une version à conserver précieusement pour ceux qui souhaitent suivre les prochaines avancées de la scène PS5.   Source : Jordy (@couldbeautism)    
Mercredi 16 Septembre 2026, 05:33 Lue 8131 fois
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[PS4] GoldHEN PS4 : SiSTRo met fin aux rumeurs concernant les firmwares 13.00 et supérieurs
Depuis plusieurs jours, des informations erronées circulent autour d’une prétendue disponibilité de GoldHEN pour les PlayStation 4 équipées d’un firmware supérieur à 13.00. Face à ces rumeurs, SiSTRo, développeur bien connu de la scène PS4, a tenu à clarifier la situation. Dans une publication datée du 15 septembre, le développeur explique qu’il serait heureux de proposer une version mise à jour de GoldHEN prenant en charge les firmwares au-delà de 13.00, mais uniquement lorsque les exploits nécessaires auront été rendus publics.             Aucun GoldHEN confirmé pour les firmwares supérieurs à 13.00   SiSTRo rappelle clairement que le développement et la publication d’une nouvelle version de GoldHEN dépendent directement de la disponibilité publique d’un exploit fonctionnel.   Autrement dit, aucune version officielle de GoldHEN destinée aux firmwares 13.00 et supérieurs n’a été annoncée ou rendue disponible dans cette publication. Les informations laissant entendre qu’une version serait déjà prête ou accessible doivent donc être considérées avec prudence.   Le développeur précise :   « Je publierai avec plaisir une version mise à jour de GoldHEN pour toutes les versions supérieures à 13.00 dès que l’exploit sera rendu public. »   Cette déclaration confirme que le principal obstacle reste actuellement la publication d’un exploit permettant d’exécuter du code sur les firmwares concernés.         GoldHEN dépend de la publication des exploits   GoldHEN est un payload largement utilisé sur les PS4 jailbreakées. Il apporte notamment différentes fonctions avancées à la console, mais son adaptation à de nouvelles versions système nécessite généralement de disposer d’un point d’entrée exploitable et des informations techniques nécessaires.   SiSTRo indique donc qu’il est prêt à travailler sur une mise à jour dès qu’un nouvel exploit PS4 sera publiquement accessible. Il invite d’ailleurs les chercheurs et développeurs disposant de nouveaux exploits à les partager une fois ceux-ci rendus publics.   Le message est sans ambiguïté : dès qu’un exploit compatible sera publié, GoldHEN pourra être adapté et rendu accessible à tous.   Appel à la prudence face aux annonces non vérifiées   Cette mise au point vise principalement à éviter la propagation de fausses informations au sein de la scène PlayStation 4. Pour le moment, les utilisateurs doivent se méfier des annonces présentant un prétendu GoldHEN compatible avec des firmwares supérieurs à 13.00 sans preuve concrète ni publication officielle de SiSTRo.   Aucune date de sortie n’a été communiquée et aucun firmware précis n’a été confirmé dans cette annonce. Il faudra donc attendre la publication effective d’un exploit avant de pouvoir parler d’une compatibilité réelle avec les versions concernées.   SiSTRo confirme être prêt à mettre à jour GoldHEN pour les firmwares PS4 supérieurs à 13.00, mais cette évolution reste conditionnée à la publication d’un exploit fonctionnel.   Pour le moment, il convient donc de retenir les points suivants :   - aucune nouvelle version de GoldHEN n’a été annoncée pour les firmwares supérieurs à 13.00 ; - les rumeurs actuellement diffusées sont erronées ou prématurées ; - une mise à jour sera envisagée dès qu’un exploit compatible sera rendu public ; - aucune date de sortie n’a été communiquée ; - les utilisateurs doivent attendre une annonce officielle avant de se fier à une quelconque compatibilité.   La scène PS4 reste donc dans l’attente d’un nouvel exploit public. Une fois celui-ci disponible, SiSTRo pourra alors travailler à l’adaptation de GoldHEN pour les firmwares concernés.   Source : SiSTRo — publication Ko-fi du 15 septembre 2026.    
Mercredi 16 Septembre 2026, 05:21 Lue 3402 fois
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[3DS] reGTA Collection : GTA III, Vice City et Liberty City Stories débarquent sur New 3DS !
La scène homebrew Nintendo 3DS continue de repousser les limites de la console portable. Le développeur Epic0522, également connu sous le pseudo @EpicReds0817, propose avec reGTA Collection un projet particulièrement ambitieux : porter trois épisodes emblématiques de la saga Grand Theft Auto sur les New Nintendo 3DS.   Au programme, GTA III, GTA Vice City et GTA Liberty City Stories, trois aventures complètes adaptées au matériel de Nintendo grâce aux projets open source re3, reVC et reLCS/reStories.   Et contrairement à une simple solution d’émulation, reGTA Collection repose sur de véritables portages natifs, avec des optimisations et des fonctionnalités pensées pour la New 3DS.   Trois GTA réunis sur une seule console portable           Le projet reGTA Collection regroupe trois titres majeurs de la série Grand Theft Auto, chacun bénéficiant de son propre portage et de ses adaptations.   GTA III — Liberty City sur New 3DS   Le portage de GTA III s’appuie sur le projet open source re3. Il propose une interface adaptée à la console Nintendo, des améliorations du streaming et plusieurs corrections graphiques.   Le jeu bénéficie notamment d’une interface bleu foncé sur l’écran inférieur, d’un chargement plus rapide des animations et d’optimisations destinées à limiter les ralentissements dans les scènes chargées.       Parmi les ajustements apportés :   Amélioration du streaming des textures. Correction de problèmes de rendu des véhicules, des vitres et des reflets. Réduction de certains effets visuels coûteux. Correction de plusieurs plantages et problèmes liés aux missions. Ajout d’une bannière animée de Kuruma dans le menu HOME. GTA Vice City — Direction Miami sur portable   Le portage de GTA Vice City, basé sur reVC, propose lui aussi une interface personnalisée, cette fois dans des tons roses.   Le développeur a travaillé sur plusieurs aspects du rendu et des performances, notamment les effets de particules, les véhicules, l’eau et les animations.   La version New 3DS corrige notamment des problèmes de textures, de transparence et de rendu des personnages. Des optimisations ont également été apportées au streaming et aux chargements.   Parmi les améliorations signalées :   Correction des polygones corrompus et des couleurs de véhicules. Restauration de certains effets de particules. Amélioration du chargement des animations. Correction de problèmes liés aux textures et à la mémoire. Ajustements du rendu de l’eau et des bateaux. Corrections de plantages pendant certaines séquences. Ajout d’une bannière animée Admiral dans le menu HOME. GTA Liberty City Stories — Le plus gros défi du projet   C’est probablement GTA Liberty City Stories qui représente le travail le plus conséquent de cette collection.   Basé sur reLCS/reStories, ce portage nécessite des adaptations plus importantes que GTA III et Vice City. Le développeur indique avoir testé l’intégralité de la campagne principale sur du matériel New 3DS.   Le résultat permet de retrouver l’histoire de Toni Cipriani sur la console portable, avec de nombreuses corrections concernant les missions, les sauvegardes, les cinématiques et le monde ouvert.       Le portage comprend notamment :   Conversion des données de jeu PS2 et prise en charge de l’audio 3DS. Correction de scripts de missions et de déclencheurs. Restauration de certaines modifications du monde après chargement d’une sauvegarde. Corrections des ponts, du ferry et de plusieurs éléments du décor. Amélioration des cinématiques et des personnages. Correction de problèmes de véhicules et d’animations. Restauration du générique de fin. Ajout d’une bannière animée Lion Sentinel dans le menu HOME.   La campagne principale a été testée jusqu’à son terme. Les missions secondaires et certaines activités optionnelles nécessitent encore des vérifications.   Une interface adaptée aux deux écrans de la 3DS   L’un des intérêts de reGTA Collection réside dans l’adaptation de l’expérience Grand Theft Auto au format particulier de la Nintendo 3DS.   Les trois jeux utilisent les commandes Nintendo et proposent une interface adaptée au double écran.   L’écran supérieur reste dédié à l’action tandis que l’écran inférieur peut afficher différentes informations :   Carte et radar. Informations de statut. Progression du chargement. Commandes tactiles contextuelles. Superposition de l’interface.   Le projet prend également en charge les boutons et commandes spécifiques de la New 3DS, notamment le Circle Pad, le stick C, les boutons ZL et ZR ainsi que les commandes tactiles.   Les codes de triche directement depuis l’écran tactile   Une fonctionnalité intéressante permet de saisir des codes de triche à l’aide du clavier tactile de la console.   En jeu, une combinaison de boutons permet d’ouvrir le clavier système de la 3DS afin de saisir des codes textuels.   Les trois portages proposent également des adaptations de l’interface, des menus, des cartes et des indications de commandes pour correspondre au fonctionnement de la console Nintendo.         Pourquoi uniquement la New 3DS ?   reGTA Collection est exclusivement destiné aux modèles New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL et New Nintendo 2DS XL.   Les anciennes Nintendo 3DS ne sont pas prises en charge, principalement en raison de leurs différences matérielles. Les modèles New disposent notamment d’un processeur plus rapide, d’un cache L2 et de mémoire supplémentaire, des caractéristiques essentielles pour faire fonctionner ces portages ambitieux.   Les performances peuvent évidemment varier selon les scènes. Les environnements très chargés peuvent encore provoquer des ralentissements ou des saccades audio.   Malgré ces limitations, le projet démontre les possibilités offertes par le développement homebrew sur le matériel Nintendo.   Installation : les données originales sont nécessaires   reGTA Collection ne distribue pas les fichiers des jeux commerciaux. Pour utiliser les portages, il est nécessaire de disposer d’une console compatible avec le homebrew/CFW ainsi que des données originales des jeux.   Les données requises diffèrent selon le titre :   Jeu Données nécessaires Données GTA III de la version PC Données GTA Vice City de la version PC Données GTA Liberty City Stories de la version PS2 correctement converties   Les outils de compilation et le code source sont disponibles publiquement. Les utilisateurs doivent donc préparer leurs propres données de jeu et respecter les droits associés aux fichiers utilisés.   Des optimisations nombreuses pour une console de 2014   Le journal des modifications de reGTA Collection révèle un travail important sur les performances et le rendu graphique.   Le développeur a notamment travaillé sur :   - Le streaming des textures. - Les chargements d’animations. - La gestion de la mémoire. - Les effets de particules. - Le rendu des véhicules. - Les transparences et les reflets. - Les collisions et les éléments du décor. - Les plantages liés aux missions et aux sauvegardes. - La gestion audio et les boucles musicales.   Les trois jeux disposent également de réglages et d’éléments graphiques spécifiques, avec des interfaces adaptées à leur identité.   Limitations connues   Le projet reste un portage homebrew ambitieux et certaines limitations sont à prendre en compte :   Une New Nintendo 3DS, New 3DS XL ou New 2DS XL est obligatoire. La conversion initiale des textures peut être longue. Des ralentissements peuvent apparaître dans les scènes très chargées. Les plugins ASI, scripts CLEO et correctifs binaires PC ne sont pas compatibles directement. Certaines fonctionnalités de Liberty City Stories nécessitent encore des tests. Les missions secondaires et activités optionnelles de LCS n’ont pas toutes été vérifiées. Les caches de textures doivent être générés correctement pour éviter les problèmes de rendu. Un projet qui donne une seconde vie à la New 3DS   Avec reGTA Collection, Epic0522 propose une adaptation particulièrement intéressante de trois épisodes majeurs de la saga Grand Theft Auto.   Le projet ne se limite pas à faire tourner les jeux sur la console : il adapte leur interface, leurs commandes, leur rendu et leur fonctionnement au matériel New Nintendo 3DS.   La présence de GTA III, Vice City et Liberty City Stories dans une collection dédiée à la portable Nintendo montre une nouvelle fois le potentiel du homebrew, même sur une plateforme qui n’a jamais été conçue pour accueillir ces jeux dans leur forme native.   Pour les possesseurs d’une New 3DS, cette collection constitue une nouvelle façon de retrouver les aventures de Liberty City et Vice City directement sur leur console portable.   Source : Epic0522        
Mercredi 16 Septembre 2026, 05:04 Lue 2042 fois
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[PS5] Pegasus DL v1.9.0 : des catalogues plus simples à gérer, les téléchargements .pkg plus fiables
Pegasus DL poursuit son évolution sur PlayStation 5 jailbreakées avec la publication de la version 1.9.0. Cette nouvelle mise à jour améliore principalement la gestion des catalogues et le traitement des liens de téléchargement .pkg, tout en conservant l’approche du projet : proposer une interface web centralisée directement accessible depuis la console.   Après avoir intégré les téléchargements natifs de la PS5 dans sa précédente évolution, Pegasus DL s’attaque désormais à l’organisation des sources et à la fiabilité des liens transmis au système de téléchargement.         Un manifeste distant pour simplifier la gestion des catalogues   Jusqu’à présent, les utilisateurs devaient ajouter manuellement les URL des catalogues qu’ils souhaitaient utiliser avec Pegasus DL. La version 1.9.0 introduit un nouveau système de sources incluses, basé sur un manifeste géré à distance.   L’objectif est de faciliter la découverte des catalogues disponibles et leur activation, sans avoir à saisir individuellement chaque adresse.   Concrètement, le manifeste permet à Pegasus DL d’identifier les sources proposées, puis de les rendre disponibles dans l’interface afin que l’utilisateur puisse choisir celles qu’il souhaite activer.   Cette évolution ne modifie pas le principe de fonctionnement du logiciel : les catalogues restent des sources externes et ne sont pas fournis directement par Pegasus DL.   Une meilleure conservation des données   Le développeur a également prévu la conservation des informations déjà configurées lors des mises à jour du manifeste.   Les sources incluses peuvent ainsi conserver :   L’état d’activation ou de désactivation défini par l’utilisateur. Les paquets déjà mis en cache. Les informations de configuration existantes. Le dernier manifeste valide, utilisé comme solution de secours si le plus récent ne peut pas être chargé.   Pegasus DL est également capable d’identifier les nouvelles entrées ajoutées aux catalogues lors de la mise à jour du manifeste.   Une amélioration discrète, mais particulièrement utile pour les utilisateurs qui souhaitent maintenir leur bibliothèque de sources sans devoir reprendre toute la configuration à chaque évolution.         Les liens .pkg passent désormais par une résolution des redirections   L’autre changement important de cette version 1.9.0 concerne les téléchargements de paquets.   Les liens .pkg présents dans les catalogues peuvent désormais suivre automatiquement les redirections avant d’être transmis au système de téléchargement natif de la PS5.   Ce comportement permet de mieux gérer les liens qui ne pointent pas immédiatement vers le fichier du package, mais passent d’abord par une redirection.   Dans les versions précédentes, certains liens pouvaient être transmis à AppInst sans être correctement résolus, ce qui empêchait le téléchargement de démarrer comme prévu.   Avec cette nouvelle gestion, Pegasus DL tente de résoudre la destination finale avant de transmettre le téléchargement au système natif.   Une continuité avec les versions précédentes   La version précédente avait déjà introduit le transfert des liens .pkg vers le système de téléchargement natif de la PS5.   La version 1.9.0 ne revient donc pas sur cette architecture. Elle vient plutôt renforcer la fiabilité du processus en améliorant la résolution des liens avant leur transmission.   L’objectif reste le même : limiter les opérations manuelles et permettre de gérer les téléchargements depuis une interface web accessible sur le réseau local.   Pegasus DL : une interface web directement sur la PS5   Pour rappel, Pegasus DL est un outil destiné aux consoles PS5 jailbreakées. Il fonctionne comme une interface web permettant de gérer différentes opérations autour des paquets, des catalogues, des téléchargements et de la bibliothèque installée.   Le projet propose notamment :   La recherche de paquets dans les catalogues configurés. La gestion de plusieurs sources. Le suivi des téléchargements et de leur progression. La gestion des files d’attente. La navigation dans les fichiers et dossiers accessibles en écriture. La gestion de la bibliothèque installée. La prise en charge de certaines archives compatibles. L’intégration de fonctionnalités liées à APR Emu.   L’interface est accessible depuis un appareil connecté au même réseau que la console.   Installation et utilisation   Pour utiliser Pegasus DL sur une PS5 compatible, il faut disposer du fichier pegasus_dl.elf et d’un moyen de charger la payload sur la console.   Guide rapide : - Télécharger le fichier pegasus_dl.elf. - Injecter la charge utile ELF à l’aide d’un chargeur compatible. - Depuis un appareil connecté au même réseau que la PS5, ouvrir l’interface web.   Accéder à l’adresse suivante :   http://IP_DE_LA_PS5:6970/   - Dans les paramètres, sélectionner un dossier de téléchargement accessible en écriture. - Ajouter ou activer une source de catalogue. - Rechercher un paquet dans la bibliothèque, puis l’ajouter à la file d’attente de téléchargement.   Une gestion toujours basée sur les sources de l’utilisateur   Pegasus DL ne fournit pas directement de catalogues ni de liens vers des paquets. Le projet laisse à l’utilisateur le choix des sources qu’il souhaite configurer.   Il est donc important d’utiliser uniquement des catalogues fiables et autorisés, ainsi que des contenus appartenant à l’utilisateur ou pour lesquels il dispose des droits nécessaires au téléchargement.   La nouvelle gestion du manifeste ne change pas cette règle.   Changelog — Pegasus DL v1.9.0 - Ajout de la prise en charge des sources incluses via un manifeste de catalogue géré à distance. - Découverte et activation simplifiées des catalogues disponibles. - Conservation de l’état des sources et des paquets mis en cache lors des mises à jour du manifeste. - Conservation du dernier manifeste valide en cas d’échec du chargement du plus récent. - Identification des nouvelles entrées ajoutées aux sources. - Résolution automatique des redirections des liens .pkg avant transmission aux téléchargements natifs PS5. - Amélioration de la compatibilité avec les liens qui redirigent vers des pages de téléchargement non directement exploitables par AppInst.   Cette version 1.9.0 s’inscrit dans la continuité du développement de Pegasus DL : une gestion plus centralisée des sources, moins de configuration manuelle et un traitement amélioré des liens .pkg pour les téléchargements sur PS5 jailbreakées.     Télécharger : Pegasus DL v1.9.0  
Mercredi 16 Septembre 2026, 04:55 Lue 887 fois
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[PS5] Drakmor propose la version 0.6.5 de FPKG-GUI
Une nouvelle mise à jour pour l’outil dédié à la gestion des FPKG sur PS5, la scène PlayStation 5 accueille une nouvelle mise à jour de DRAKMOR, l’outil FPKG-GUI, qui passe en version 0.6.5. Une évolution annoncée le 13 septembre 2026 par Jhon sur X, avec la publication d’une nouvelle archive téléchargeable.           DRAKMOR FPKG-GUI passe en version 0.6.5   DRAKMOR continue son évolution avec la sortie de la version 0.6.5 de FPKG-GUI. Cette nouvelle mouture a été annoncée par son développeur via les réseaux sociaux, accompagnée d’une archive ZIP mise à disposition sur Gofile.   Pour rappel, FPKG-GUI est un outil graphique destiné à faciliter la gestion des fichiers FPKG dans l’écosystème PlayStation. Il s’inscrit dans les différents outils utilisés par la scène PS5 autour des packages et de leur préparation.   Cette version 0.6.5 vient donc poursuivre le développement du projet. Cependant, aucun changelog détaillé n’a été communiqué dans l’annonce fournie. Il est donc impossible de confirmer précisément les corrections, améliorations ou nouvelles fonctions intégrées dans cette mise à jour.   Une archive de 15,6 Mo   L’archive publiée porte le nom de fpkg-gui-0.6.5.zip et affiche une taille de 15,6 Mo. Elle est disponible via le service d’hébergement Gofile. La nouvelle version de DRAKMOR FPKG-GUI 0.6.5 est disponible à cette adresse :   Télécharger  : Drakmor FPKG-GUI v0.6.5    
Mardi 15 Septembre 2026, 07:50 Lue 1491 fois
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[PS5] PS5 PKG Tool v1.0.0 : un gestionnaire complet pour organiser, analyser et reconstruire vos dumps PS5
La scène PS5 accueille un nouvel outil particulièrement complet avec la première version de PS5 PKG Tool, développé par pearlxcore. Disponible sous Windows x64, ce logiciel se présente comme une véritable boîte à outils dédiée à la gestion des dumps PS5, des images systèmes et des différents formats de packages utilisés dans l'écosystème PlayStation 5.   Cette version 1.0.0 constitue la première release publique du projet et propose déjà un ensemble de fonctions particulièrement large, allant de la simple gestion d'une bibliothèque de dumps jusqu'à l'extraction, la vérification, la modification et la reconstruction d'images.         Une bibliothèque centralisée pour les dumps PS5   Le premier objectif de PS5 PKG Tool est de permettre à l'utilisateur de regrouper et organiser facilement ses différents fichiers PS5.   L'application peut analyser automatiquement des dossiers contenant notamment :   des dumps décompressés ; des packages Sony PKG ; des fichiers FFPFSC ; des fichiers FFPKG ; des images exFAT.   Le logiciel dispose également d'un système de cache des manifestes, permettant d'accélérer considérablement le chargement de la bibliothèque après le premier scan.   Les éléments peuvent ensuite être regroupés suivant plusieurs critères : Title ID, catégorie, région, format source ou firmware.   Un système de filtres avancés permet également d'affiner les résultats selon la catégorie, la région ou le format, tandis qu'une syntaxe de recherche permet d'utiliser des champs spécifiques, des comparaisons, des exclusions ou encore des groupes OR.   L'utilisateur peut également effectuer différentes opérations directement depuis la bibliothèque : copier, renommer, déplacer ou supprimer des fichiers, cette dernière opération passant par la Corbeille Windows.   Une gestion détaillée des contenus   PS5 PKG Tool ne se contente pas d'afficher une liste de fichiers. Chaque élément dispose de plusieurs onglets permettant d'obtenir de nombreuses informations :   Overview ; Artwork ; Trophies ; Activities ; Files ; Executable ; Raw ; Package.   Un explorateur de fichiers intégré permet également de parcourir le contenu des images et packages avec des aperçus image, texte, hexadécimal ou média.   L'outil autorise par ailleurs l'extraction d'un fichier spécifique ou d'un dossier complet.   Autre fonction intéressante : les éléments dont la source a été déplacée ou supprimée sont automatiquement signalés comme Missing. Ils peuvent ensuite être supprimés de la bibliothèque grâce à une fonction dédiée.         Conversion et reconstruction des images   La partie la plus intéressante pour la scène PS5 concerne probablement les outils dédiés aux images.   PS5 PKG Tool permet notamment de convertir différents formats :   dump → exFAT dump → FFPKG dump → FFPFSC   Mais l'application va plus loin puisqu'elle propose également des fonctions permettant d'extraire, vérifier, modifier, réparer ou actualiser les images avant de les reconstruire.   Le logiciel peut également générer un package debug (FPKG) à partir d'un dump ou d'une image, puis effectuer le chemin inverse en convertissant un package debug vers les formats exFAT, FFPKG ou FFPFSC.   L'ensemble repose sur des implémentations intégrées pour exFAT, UFS2/FFPKG, PFSC et PFS.   Gestion des packages PS5   PS5 PKG Tool intègre également un moteur dédié à l'analyse des packages PS5.   L'application peut lire, vérifier et extraire des packages debug PS5, avec notamment la possibilité de parcourir leur contenu PFS interne et d'accéder aux informations relatives aux trophées, activités ou données PlayGo.   Les packages de type Patch LIH sont également identifiés comme une catégorie distincte au lieu d'être simplement considérés comme des packages debug classiques.   La vue Package fournit par ailleurs plusieurs informations techniques supplémentaires, notamment concernant les segments SC, les offsets relatifs CNT, les tailles stockées des entrées chiffrées et les noms canoniques utilisés par le moteur.   Le fichier param.sfo est recherché en priorité dans l'entrée CNT externe, avec utilisation de l'image interne uniquement comme solution de secours.   Le support PlayGo permet quant à lui de récupérer les chunks, scénarios et affectations de fichiers grâce au lecteur dédié du moteur.   Création de packages reproductibles   L'outil propose également une gestion configurable du Content ID et du passcode, avec la possibilité d'utiliser une seed afin de produire des builds reproductibles au niveau des octets.   Les packages retail sont eux aussi reconnus par le programme, même si leur décodage nécessite naturellement les clés correspondantes.   Une gestion des tâches particulièrement complète   Les opérations longues sont exécutées via une file d'attente séquentielle.   L'utilisateur peut choisir entre un démarrage automatique ou manuel et dispose de fonctions permettant de :   démarrer ; annuler ; mettre en pause via l'état de tâche ; relancer ; supprimer ; nettoyer les tâches terminées.   Les tâches sont également conservées entre les différentes sessions du programme. Si une opération était en cours lors de la fermeture de l'application, celle-ci est marquée comme interrompue et peut être relancée ultérieurement.   Chaque opération dispose en outre d'une barre indiquant l'étape actuelle ainsi que de la progression globale.   Une application autonome sous Windows   PS5 PKG Tool est distribué sous la forme d'un exécutable Windows x64 autonome. Aucun runtime supplémentaire n'est nécessaire pour l'utiliser.   Les paramètres sont organisés dans plusieurs catégories : bibliothèque, apparence, affichage, chemins et compilation, sécurité et maintenance.   Il est notamment possible de modifier le thème, les options d'affichage en grille, les limites de cache et de prévisualisation, le dossier de sortie ou encore le passcode debug par défaut.   Les réglages peuvent également être exportés et importés.   Le projet est publié sous licence GPL-3.0 et embarque les différents avis concernant les composants tiers utilisés.   Quelques corrections dès cette première version   Cette version 1.0.0 corrige notamment un problème d'affichage concernant certains lecteurs de texte en mode sombre, comme Raw param.json, le lecteur hexadécimal ou encore la prévisualisation de fichiers.   L'ouverture d'un dump décompressé met également désormais à jour immédiatement sa taille dans la bibliothèque.   Attention : outil encore expérimental   Le développeur apporte toutefois une précision importante.   Les images et packages générés par PS5 PKG Tool sont expérimentaux et n'ont pas encore été testés sur une PS5 jailbreakée.   Il est donc fortement recommandé de conserver les fichiers originaux et de vérifier les résultats avant toute utilisation.   Le logiciel utilise notamment le décodeur Oodle 2.9.10 fourni avec l'application pour le décodage des métadonnées Kraken.   Une boîte à outils prometteuse pour la scène PS5   Avec cette première version, PS5 PKG Tool se positionne donc comme un outil particulièrement ambitieux.   Là où plusieurs utilitaires sont généralement nécessaires pour gérer les dumps, explorer les fichiers, manipuler les images et analyser les packages, PS5 PKG Tool tente de réunir l'ensemble de ces fonctions dans une seule interface.   La présence d'un gestionnaire de bibliothèque, du support de plusieurs formats d'images, des outils FPKG, de l'analyse PFS, du support PlayGo et d'une file d'attente pour les opérations lourdes en fait déjà un projet à surveiller de près.   Cette première version reste néanmoins à considérer comme une version expérimentale, notamment pour tout ce qui concerne les fichiers reconstruits et les packages générés.   Le projet est disponible dès maintenant sur GitHub.   Source : pearlxcore / PS5PKGTool  
Lundi 14 Septembre 2026, 23:41 Lue 1191 fois
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