[PSVita] vitals 1.5 réécrit le HTTP de la PS Vita et intègre l'accès au PlayStation Store
[PS4] shadPS4 corrige des fermetures brutales de Shadow of the Colossus sous Windows
[PS3] RPCS3 : kd-11 achève une refonte majeure du RSX et permet de changer de moteur graphique en jeu
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[PS5] Prospero.Eden Encore : un fork d’Eden mise sur l’émulation Switch directement sur PS5Le développeur nyirsh, alias Davide Villa, vient de publier vitals 1.5, une évolution majeure de son outil réseau pour PlayStation Vita. Disponible depuis le 28 octobre 2026, cette version remplace la bibliothèque HTTP de Sony par une implémentation maison, ajoute des règles DNS personnalisables et intègre directement la redirection nécessaire à la connexion au PlayStation Network. L'objectif est de permettre aux jeux, aux applications et au navigateur de communiquer avec des services HTTPS modernes sans devoir multiplier les correctifs système.
Le problème est bien connu des utilisateurs de PS Vita modifiées : la pile de chiffrement de la console date d'une autre époque. De nombreux serveurs exigent aujourd'hui des versions de TLS et des certificats que le système d'origine ne sait plus gérer. Né dans le prolongement de tls_fixer, le travail de devnoname120, vitals a progressivement pris sa propre direction. Il ne s'agit pas d'un nouvel exploit, mais d'un ensemble de composants destinés à moderniser les connexions réseau d'une console déjà équipée de taiHEN.
Une bibliothèque HTTP Sony remplacée de bout en bout
Jusqu'ici, plusieurs solutions intervenaient essentiellement sur la couche TLS tout en conservant la bibliothèque HTTP de Sony. Avec la version 1.5, vitals substitue à SceLibHttp sa propre bibliothèque, vitals-http, construite autour de Mbed TLS 3.6. Les logiciels continuent d'appeler les fonctions sceHttp habituelles : la substitution est réalisée au niveau des modules système. Le navigateur dispose de son propre fournisseur TLS, tandis que les applications et les jeux profitent de la nouvelle implémentation HTTP.
Ce choix permet aussi de mieux contrôler la consommation de mémoire. D'après la documentation du projet, tls_fixer réservait un espace fixe de 2 Mio dans chaque application concernée ; vitals ne réserve que 128 Kio lors de la première connexion HTTPS du processus. Les certificats sont chargés à la demande plutôt qu'intégralement au démarrage. Ces différences de conception peuvent éviter certains échecs par manque de mémoire, sans constituer une garantie de compatibilité universelle.
DNS personnalisés et serveurs communautaires
Autre nouveauté, vitals permet de définir des règles de résolution DNS dans un fichier de configuration. Un nom de domaine peut être redirigé vers une autre adresse, un autre nom ou bloqué. En parallèle, les redirections HTTP peuvent orienter un ancien serveur de jeu vers une infrastructure communautaire, tout en conservant la vérification du certificat du nouveau domaine. Le délai accordé aux hôtes redirigés a également été augmenté pour tenir compte des serveurs plus lents. L'outil propose enfin de personnaliser la partie système du User-Agent envoyé par les applications.
Le PlayStation Store sans reAuth séparé
Le développeur annonce que le PlayStation Store fonctionne avec la nouvelle bibliothèque HTTP. La redirection de l'authentification PSN, auparavant assurée par reAuth, est désormais intégrée à vitals. L'installateur retire d'ailleurs les composants incompatibles qu'il remplace, notamment reAuth, iTLS-Enso et tls_fixer. La mise à jour corrige aussi un défaut du navigateur qui pouvait accepter un certificat invalide après actualisation d'une page. Le test de connexion vérifie maintenant plusieurs cas de certificats valides ou refusés à l'aide de badssl.com.
Une installation réservée aux Vita déjà modifiées
vitals 1.5 cible uniquement les firmwares 3.60 et 3.65 avec taiHEN, sur PS Vita ou PlayStation TV compatibles. Son installation modifie la configuration des plugins, les modules réseau et le magasin de certificats du système. L'auteur conseille explicitement de ne pas remplacer une configuration iTLS qui fonctionne déjà sans raison particulière. Une sauvegarde préalable de la console et du fichier ur0:tai/config.txt est recommandée, ainsi que la maîtrise du démarrage sans plugins en cas de problème. Le logiciel a été essayé par son auteur sur deux systèmes, pas sur toutes les configurations possibles.
Cette version marque donc une étape technique intéressante pour la préservation des fonctions en ligne de la Vita : elle modernise le transport HTTPS et facilite l'utilisation de serveurs alternatifs, sans promettre de ressusciter automatiquement tous les services disparus.
Sources et téléchargements
vitals 1.5 — annonce et téléchargement officiel / Dépôt officiel et instructions d’installation / Version précédente 1.4.
Le développeur junminlee2004 vient de faire intégrer à shadPS4 un correctif destiné à Shadow of the Colossus, dont l'émulation sous Windows pouvait s'interrompre brutalement, parfois sans message d'erreur. Fusionnée le 28 octobre 2026 dans le dépôt officiel de l'émulateur PlayStation 4, la contribution #5382 s'attaque à un conflit entre les piles d'exécution du jeu et les protections mémoire utilisées pour le rendu graphique. Une correction ciblée, mais importante pour la stabilité de ce titre exigeant.
Pour rappel, shadPS4 cherche à exécuter les jeux de la PS4 sur Windows, Linux et macOS en reproduisant leurs services système et les commandes du processeur graphique. Shadow of the Colossus, le remake de Bluepoint Games, fait partie des titres dont le fonctionnement progresse grâce à des correctifs spécifiques. Les performances et la compatibilité restent variables selon les configurations : cette modification ne constitue pas une annonce de jeu entièrement compatible.
Pourquoi l'émulateur se fermait sans explication
Le problème concernait les « fibers », un mécanisme permettant à un programme de passer d'une tâche à une autre tout en conservant leur contexte d'exécution. Dans Shadow of the Colossus, les piles mémoire de ces fibers se trouvaient à proximité des données graphiques surveillées par shadPS4. Lorsque l'émulateur préparait certaines plages mémoire pour le GPU, il pouvait protéger accidentellement les pages contenant également une pile de fiber.
Sous Windows, la situation devenait particulièrement délicate : lorsqu'une fiber tentait d'écrire sur sa propre pile protégée, le système devait y déposer les informations nécessaires au traitement de l'exception. Cette écriture échouait à son tour. Résultat : le processus pouvait se fermer silencieusement, notamment lorsque les transferts DMA étaient activés. Le comportement ne se présentait pas de la même façon sur les systèmes de type POSIX.
Les piles déplacées hors de la mémoire graphique
Plutôt que de désactiver les protections mémoire, junminlee2004 déplace les piles des fibers vers une autre zone de l'espace d'adressage du jeu, éloignée des régions suivies par le moteur graphique. L'émulateur conserve une correspondance entre les fibers et les piles qui leur ont été attribuées. Lorsqu'une même zone est réutilisée, il peut réemployer la pile existante ; si une nouvelle fiber recouvre l'emplacement d'une ancienne, l'ancienne pile est libérée pour reproduire le comportement attendu de la PS4.
La proposition a évolué après une remarque d'un autre contributeur concernant les risques de chevauchement sur des pages mémoire non alignées. L'auteur a alors privilégié le déplacement des piles plutôt qu'une solution reposant sur la modification des protections en place.
Une amélioration de stabilité, pas un gain de FPS annoncé
La contribution comporte une capture de Shadow of the Colossus avec les lectures graphiques précises et le DMA activés. Elle ne fournit cependant ni campagne de tests sur plusieurs configurations, ni mesure de performances, ni garantie de disparition de tous les plantages. Le changement vise Windows et les fermetures provoquées par ce conflit mémoire ; il ne règle pas automatiquement les autres problèmes graphiques ou de compatibilité du jeu.
Le correctif est désormais présent dans la branche principale de shadPS4. Les utilisateurs devront attendre une compilation qui l'intègre ou une prochaine version officielle pour en bénéficier sans compiler eux-mêmes le projet. Les développeurs poursuivent ainsi l'amélioration de l'émulateur en corrigeant des différences de comportement entre la mémoire d'une PS4 et celle des systèmes modernes.
Sources et téléchargements
Correctif #5382 — explications, revue et capture du projet / Commit fusionné dans shadPS4 / Versions officielles de shadPS4.
Le développeur kd-11 vient de franchir une étape importante dans l'évolution de RPCS3. Ce 29 octobre 2026, sa contribution #19918 a été fusionnée dans la branche principale de l'émulateur PlayStation 3, au terme d'un chantier engagé il y a près de deux ans. Au programme : une réorganisation profonde de l'émulation du processeur graphique RSX, la possibilité de passer de Vulkan à OpenGL sans relancer un jeu et un mécanisme de récupération après certaines défaillances du pilote graphique.
RPCS3 est un émulateur libre de PlayStation 3 pour ordinateur. Pour afficher les jeux, il doit reproduire le fonctionnement du RSX, le processeur graphique de la console, puis traduire ses commandes vers une API moderne comme Vulkan ou OpenGL. Cette partie du logiciel est particulièrement délicate : elle doit gérer simultanément les états graphiques propres à la PS3, les ressources du GPU de l'ordinateur et les échanges avec les autres composants émulés.
Deux ans de travail sur l'architecture du RSX
La refonte sépare désormais plus nettement les éléments qui représentent le matériel de la PS3 de ceux qui dépendent du système et du pilote graphique de l'ordinateur. Le contexte d'exécution logiciel et le contexte matériel sont également dissociés, tandis que les anciennes responsabilités concentrées dans RSXThread.cpp ont été réparties entre plusieurs composants spécialisés.
Cette organisation permet notamment de créer et détruire plusieurs contextes RSX, une base technique pour améliorer leur gestion dans les jeux et les applications. Elle ne signifie pas que toutes les fonctions multicontextes envisagées par l'auteur sont déjà achevées : l'unification de certains caches et des interfaces natives reste au programme.
Passer de Vulkan à OpenGL pendant une partie
La nouveauté la plus visible est le changement de moteur graphique à chaud. Le joueur peut désormais remplacer Vulkan par OpenGL, ou sélectionner un autre pilote Vulkan disponible, sans fermer ni relancer son jeu. Une option de changement de moteur a été ajoutée au menu d'accueil de RPCS3 pour rendre ces essais plus accessibles.
Pour les développeurs et les testeurs, cette fonction simplifie les comparaisons entre pilotes et moteurs de rendu. Elle peut aussi servir de solution de repli lorsqu'un backend se comporte mal sur une configuration particulière. Le changement provoque une pause temporaire de l'émulation et la reconstruction des ressources graphiques nécessaires ; il ne s'agit donc pas d'une transition instantanée et invisible.
Une tentative de récupération après une panne graphique
La nouvelle architecture introduit également une récupération automatique dans certains cas de perte du périphérique Vulkan, notamment lorsque le pilote signale un événement de type device lost. RPCS3 peut alors interrompre l'émulation, réinitialiser son moteur graphique et tenter de reprendre la partie. Un chemin similaire a été préparé pour OpenGL, mais son comportement dépend du pilote et de sa capacité à signaler la perte du contexte.
Il ne faut pas confondre cette protection avec une solution universelle contre les plantages : un testeur a notamment documenté un crash de Red Dead Redemption que le mécanisme ne récupérait pas dans une version de développement. Plusieurs problèmes de synchronisation et de destruction des contextes ont été corrigés pendant la revue.
Une évolution majeure, sans promesse de gain de FPS
Un testeur a rapporté des essais satisfaisants sur plusieurs jeux, dont Uncharted 2, Heavy Rain, Killzone 2 et Ratchet & Clank: Tools of Destruction, sans différence de performances notable par rapport à la branche principale précédente. kd-11 explique avoir observé un gain temporaire d'environ 25 % au cours du développement, mais celui-ci a disparu dans les révisions suivantes. Il serait donc prématuré de présenter cette refonte comme une accélération générale de l'émulateur.
Fusionnée le 29 octobre à 10 h 33, la contribution représente 88 commits et modifie 138 fichiers. Elle est désormais dans le code principal de RPCS3, mais la disponibilité exacte dans les exécutables distribués dépend du calendrier de compilation. Cette nouvelle base technique ouvre surtout la voie à une émulation du RSX plus modulaire, plus facile à tester et potentiellement plus résistante aux erreurs de pilotes.
Sources et téléchargements
RPCS3 - contribution #19918, refonte du RSX et discussions de test / Plan technique initial : gestion de plusieurs contextes RSX / Commit de fusion du 29 octobre 2026 / Téléchargements officiels RPCS3.