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[Switch 1 & 2] Balatro devient une porte d'entrée sur Switch 1 et Switch 2 grâce à une faille dans les sauvegardes !
Une nouvelle découverte pourrait bien intéresser la scène underground Nintendo. Le jeu Balatro, dans sa version physique destinée à la première Nintendo Switch, peut désormais être détourné pour servir de véritable lanceur de code grâce à une technique reposant entièrement sur les données de sauvegarde. Baptisé Balatro Switch RCE, ce projet développé par Luminger exploite le fonctionnement particulier du moteur LÖVE utilisé par le jeu. En effet, celui-ci charge certains fichiers depuis les données de sauvegarde avant ceux présents dans les ressources internes du jeu. Il devient ainsi possible de remplacer les fichiers d'entrée originaux, notamment conf.lua et main.lua, par des fichiers personnalisés. Le résultat est particulièrement intéressant : au démarrage de Balatro, le jeu ne lance plus son interface habituelle, mais un environnement autonome permettant notamment d'exécuter du code Lua directement dans le processus du jeu.           Un accès Lua et FTP directement depuis la console   Une fois le lanceur démarré et la connexion réseau établie, plusieurs fonctionnalités sont disponibles :   - Lua REPL via TCP : permet d'exécuter des commandes Lua à distance depuis un ordinateur, sur le port 9026. - Serveur FTP : permet de consulter et modifier les fichiers du lanceur sur les ports 5000 et 5001. - Console de diagnostic : affiche les informations de démarrage, les empreintes des fichiers et les événements réseau. - Journalisation : conserve une trace des connexions, commandes RPC et transferts FTP.   Il s'agit donc d'un véritable environnement de recherche et d'instrumentation permettant d'interagir avec le processus du jeu depuis un PC.         Compatible Switch 1 et Switch 2   L'un des aspects les plus intéressants de cette découverte concerne sa compatibilité avec la Nintendo Switch 2.   Le projet fonctionne sur une Nintendo Switch première génération, mais également sur Switch 2 grâce à la rétrocompatibilité des jeux Switch 1.   La méthode nécessite toutefois une préparation particulière : - Une cartouche physique de Balatro pour Switch 1. - Une console Switch 1 déjà hackée pour installer la sauvegarde modifiée à l'aide de JKSV.   Pour une Switch 2 non modifiée, il suffit ensuite de transférer cette sauvegarde via la fonctionnalité officielle de transfert des données de sauvegarde de Nintendo.   Une fois le transfert effectué, la Switch 2 peut démarrer Balatro et charger le lanceur directement depuis la sauvegarde, sans nécessiter de Custom Firmware sur cette dernière.   Les versions testées sont les mises à jour 1.0.1f et 1.0.1o de Balatro sur cartouche Switch 1.   Attention, il ne s'agit pas d'un jailbreak !   Il convient toutefois de bien comprendre la portée de cette découverte. Balatro Switch RCE est une preuve de concept reposant sur une exécution de code en espace utilisateur (Userland). Elle ne donne aucun accès au kernel, ne permet pas de charger des jeux commerciaux, ne contourne pas les protections DRM et ne constitue pas un jailbreak complet de la console. Il s'agit avant tout d'une démonstration technique particulièrement intéressante : une simple sauvegarde peut suffire à remplacer le point d'entrée d'un jeu et à exécuter du code personnalisé dans son propre processus. Le développeur précise également que l'utilisation de cette méthode peut enfreindre les conditions d'utilisation de Nintendo et entraîner un bannissement.   Source : Luminger / Balatro Switch RCE      
Mercredi 04 Novembre 2026, 18:23 Lue 1249 fois
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[PS4] PS4 PKG Tool v1.9.2 disponible : améliorations de fusion PKG et corrections d'affichage
Le développeur pearlxcore vient de publier PS4 PKG Tool v1.9.2, une nouvelle version de son utilitaire Windows destiné à la gestion des packages PKG de la PlayStation 4. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment concernant la fusion de fichiers PKG volumineux, la gestion de l'espace disque temporaire et l'affichage sur les écrans à haute résolution. Cette version fait également suite à la publication de la v1.9.1, qui avait déjà introduit plusieurs changements dans la gestion des répertoires temporaires afin d'éviter les erreurs liées au manque d'espace sur le lecteur système C:.         Une fusion des PKG plus intelligente   L'une des principales nouveautés de cette version 1.9.2 concerne la fonction de fusion des packages PKG. Jusqu'à présent, l'estimation de l'espace temporaire nécessaire pouvait être particulièrement élevée, notamment pour les packages volumineux. Le développeur a revu ce fonctionnement : l'espace temporaire requis est désormais calculé à partir de la taille du PKG original.   Résultat : les opérations de fusion nécessitent moins d'espace libre et ne réclament plus systématiquement une capacité maximale théorique.   Autres améliorations apportées à cette fonctionnalité : - Possibilité de désactiver la vérification de l'espace disque depuis les paramètres ou directement dans la fenêtre de fusion. - Conservation du firmware requis par la mise à jour lors de la fusion. - Préservation des répertoires vides. - Affichage d'une erreur explicite lorsqu'un fichier source est manquant.   Améliorations de la génération GP4   La génération des fichiers GP4 bénéficie également de quelques corrections : - Conservation de la version de l'application. - Affichage du chemin exact lorsqu'un répertoire ne peut pas être parcouru.   Ces ajustements permettent de faciliter l'identification des problèmes rencontrés pendant la préparation des packages.   De nombreuses corrections pour les écrans haute résolution   L'autre gros chantier de cette version concerne l'interface graphique.   Plusieurs problèmes d'affichage ont été corrigés pour les utilisateurs de Windows utilisant une mise à l'échelle comprise entre 125 et 250 %.   Les corrections concernent notamment : - Les flèches des barres de défilement, désormais dessinées en vectoriel pour conserver leur netteté - Les tableaux de la liste PKG et les informations Param.sfo - Les tableaux de la section PKG Internals - L'affichage de la vue Grouped lors de sa première ouverture - Les titres de sections et les différentes zones d'informations - Les filtres, le bouton Expand All et les options de regroupement - La fenêtre Shell Rename, dont le champ de saisie était devenu invisible   Le développeur précise que ces corrections nécessitent la mise à jour correspondante de son fork DarkUI, intégrée à cette version.   À noter également : les fenêtres utilisent désormais une mise à l'échelle automatique basée sur le DPI. L'agrandissement du texte dans les paramètres d'accessibilité de Windows, lorsque l'échelle d'affichage reste à 100 %, n'agrandira donc plus les contrôles comme auparavant.   Les changements de la version 1.9.1   La version précédente avait déjà préparé le terrain avec plusieurs améliorations : - Utilisation des dossiers temporaires et de travail configurés dans les paramètres, au lieu du dossier temporaire Windows par défaut. - Correction des problèmes de fusion de gros PKG lorsque le lecteur C: ne disposait pas de suffisamment d'espace. - Utilisation du dossier temporaire configuré pour la conversion FFPFSC. - Utilisation du même emplacement pour l'aperçu des trophées. - Amélioration du calcul de l'espace disque nécessaire à la fusion.   Téléchargement : PS4 PKG Tool 1.9.2        
Mercredi 04 Novembre 2026, 16:50 Lue 310 fois
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[PS4] PS4-Xplorer v2.09 débarque : compatibilité étendue jusqu'au firmware 14.00 de la PS4
Chers amis sunriseurs, la scène homebrew PlayStation 4 continue de recevoir des mises à jour. Lapy vient de publier PS4-Xplorer v2.09, une nouvelle version de son célèbre gestionnaire de fichiers destiné à la PS4. Cette mouture apporte une évolution particulièrement intéressante : la prise en charge des firmwares jusqu'à la version 14.00. Jusqu'à présent, PS4-Xplorer v2.08 était compatible avec les logiciels système allant jusqu'au firmware 13.52. Cette nouvelle version repousse donc cette limite et permet aux utilisateurs disposant d'une console sous firmware 14.00 de profiter également de cet outil incontournable.           Un gestionnaire de fichiers complet pour PS4   Anciennement connu sous le nom de PS4 Windows Explorer, PS4-Xplorer est devenu au fil des années l'un des homebrews les plus populaires de la scène PlayStation 4. Il propose une interface graphique permettant d'explorer les différents répertoires de la console et de gérer facilement les fichiers, sans avoir systématiquement besoin de passer par un ordinateur.   Parmi ses principales fonctionnalités, on retrouve : - Accès aux fichiers en mode Root ou Sandbox. - Copier, couper, déplacer, renommer et supprimer des fichiers. - Création de nouveaux fichiers et dossiers. - Installation directe de fichiers PKG depuis le stockage interne ou un périphérique USB. - Serveur FTP intégré pour transférer des fichiers sur le réseau local. - Recherche de fichiers et de dossiers. - Affichage des informations des packages PKG. - Lecture de fichiers audio et vidéo. - Visualisation et modification de documents texte. - Surveillance de la température de la console. - Raccourcis pour accélérer les différentes opérations. - Thème sombre et prise en charge multilingue.   Changements de PS4-Xplorer v2.09   Cette version reste une mise à jour ciblée sur la compatibilité. Aucun ajout majeur de fonctionnalité n'est annoncé.   Changelog :   - Ajout de la prise en charge des firmwares jusqu'à la version 14.00.   Cette évolution arrive dans un contexte intéressant pour la scène PS4, où les récentes avancées autour des solutions de jailbreak redonnent de l'intérêt aux firmwares les plus récents. PS4-Xplorer permet d'accéder à des répertoires sensibles du système avec les privilèges Root. Il convient donc de rester particulièrement prudent lors de la manipulation des fichiers. La suppression ou la modification de fichiers système peut entraîner des dysfonctionnements importants, voire rendre la console inutilisable.   Téléchargement : PS4-Xplorer v2.09      
Mercredi 04 Novembre 2026, 15:27 Lue 554 fois
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[PS5] HyperHEN v0.9.5 : correction du démarrage en firmware 12.70, des plugins et évolutions de Hyper
Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.5, une nouvelle version de son environnement dédié à la PS5. Cette mise à jour apporte plusieurs évolutions importantes, notamment une correction du démarrage sur le firmware 12.70, la possibilité de charger manuellement des modules PRX/SPRX dans les jeux et l'intégration de ShadowMountPlus 1.7 beta11. Le projet poursuit également le développement de Hyper, son assistant vocal local, avec une avancée notable : le modèle 7B Q5_K_M a réussi à produire une réponse vocale directement depuis la console.           Correction du démarrage sur firmware 12.70   L'une des principales nouveautés concerne le firmware 12.70. Le développeur a corrigé le parcours de démarrage spécifique à cette version en ajoutant une vérification de la fin du Bypervisor avant le lancement du HyperCore dédié. Cette correction intègre également un correctif provenant de kstuff-lite concernant une opération de stockage scalaire. Les essais réalisés sur une console R48 ont permis de confirmer plusieurs étapes :   - Vérification des capacités du HyperCore. - Fermeture manuelle de WebKit. - Démarrage de Toolbox. - Enregistrement de HyperDeck. - Observation du démarrage de l'Automount.   À noter que le fichier ELF autonome du Bypervisor 12.70 reste inchangé. Il n'est donc pas nécessaire de télécharger une nouvelle version de celui-ci : la correction se trouve directement dans le HyperCore intégré à HyperHEN.   Chargement manuel des modules PRX et SPRX   Autre nouveauté intéressante, HyperHEN permet désormais de charger manuellement des modules de jeu au format .prx et .sprx.   La procédure est relativement simple : - Copier le fichier compatible dans /data/HyperHEN/plugins/ ou /data/HyperHEN/sprx/. - Lancer le jeu correspondant avec la bonne mise à jour installée. - Ouvrir HyperHEN Toolbox, puis accéder à Plugins → SPRX. - Sélectionner le fichier et choisir « Load in current game ». - Revenir dans le jeu pour terminer le chargement.   Le développeur confirme notamment le fonctionnement de RaiDougie 1.56.2 sur GTA V (CUSA00411, version 1.56), avec un firmware 10.01.   Une fois chargé, le menu de RaiDougie est accessible avec la combinaison L1 + Carré.   Attention toutefois : cette validation concerne uniquement cette configuration précise. La compatibilité avec d'autres jeux, régions, mises à jour et firmwares reste à confirmer. Les modules sont également déchargés à la fermeture du jeu.   ShadowMountPlus passe en version 1.7 beta11   Les deux modes Automount, standard et Lite restreint, passent désormais sur ShadowMountPlus 1.7 beta11.   Les notifications traduites, les configurations sauvegardées et les restrictions propres à chaque profil sont conservées.   La table de compatibilité comprend toujours 67 profils firmware exacts. Cela ne signifie toutefois pas que les 67 profils ont tous été testés individuellement.   Hyper : une nouvelle étape pour l'assistant vocal local   Hyper continue également de progresser. Cet assistant vocal fonctionne directement sur PS5 et permet d'interagir avec la console en utilisant le microphone de la DualSense. La combinaison L1 + R1 + Carré permet de parler à l'assistant et d'écouter ses réponses directement dans le haut-parleur de la manette. Les modèles et données vocales peuvent être téléchargés depuis l'installateur intégré, dans /data/Hyper. Une fois installés, aucune connexion à un service vocal en ligne ni aucun PC ne sont nécessaires pour utiliser l'assistant. La nouveauté de cette version concerne notamment le modèle 7B Q5_K_M, qui a réussi à effectuer une réponse vocale complète en italien sur firmware 10.01.   Le résultat reste néanmoins expérimental : la génération de cette réponse a pris environ 138 secondes. Le modèle 7B est donc encore très lent et particulièrement gourmand en mémoire.   Le développeur recommande toujours de commencer avec le modèle Qwen2.5 0.5B Q4_K_M, qui reste la configuration de référence confirmée sur console. Autre précaution importante : il est conseillé de désactiver Hyper et de laisser son modèle se décharger avant de lancer des jeux gourmands ou de tester des plugins. Un essai a notamment associé la présence du modèle 7B en mémoire à un écran noir sur GTA V, alors que le jeu fonctionnait après désactivation de Hyper.   Procédure de démarrage et compatibilité   Pour les firmwares 9.40, 12.70, 13.00, 13.20 et 13.60, la procédure de démarrage reste organisée autour des étapes suivantes : - Ouvrir WebKit et lancer le fichier ELF Bypervisor correspondant. - Passer la console en mode repos, puis la réveiller. - Ouvrir de nouveau WebKit et lancer HyperHEN. - Fermer manuellement WebKit et le laisser fermé pendant l'intervalle de deux secondes ainsi que durant l'initialisation d'Automount et de Toolbox.   Les procédures spécifiques aux firmwares 5.xx et 13.40/13.42 restent quant à elles inchangées.   HyperDeck, les outils Advanced Debug, les sélecteurs de firmware, les traductions et le runtime natif isolé pour le firmware 13.60 sont également conservés.   Téléchargement : HyperHEN v0.9.5        
Mardi 03 Novembre 2026, 23:27 Lue 1664 fois
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[Xbox] Mezcall l'émulateur Xbox de l'originale à la Xbox Series X
L'émulation Xbox continue de progresser avec Mezcal, un projet particulièrement ambitieux qui pourrait bien marquer une nouvelle étape dans la préservation des consoles de Microsoft. Son développeur annonce avoir franchi un cap important : l'émulateur commence désormais à exécuter des jeux issus des Xbox Series S et Xbox Series X, mais également certains titres rétrocompatibles Xbox 360.         Cette avancée ferait de Mezcal le premier projet d'émulation à prendre en charge cette génération de consoles Xbox, selon les informations communiquées par son développeur. Un projet qui dépasse la simple émulation Xbox classique. Mezcal ne se limite pas à l'exécution de jeux Xbox d'ancienne génération. Le projet vise à reproduire l'environnement logiciel de plusieurs consoles Microsoft :   - Xbox première génération (via l'émulation sur Xbox One) - Xbox One  - Xbox One X  - Xbox Series S  - Xbox Series X   Le développeur indique avoir déjà réalisé des essais sur environ 115 jeux à partir de dumps privés. Ces fichiers ne sont toutefois pas accessibles publiquement. Pour le grand public, le catalogue de jeux disponibles pour les tests serait actuellement à environ 50 à 60 titres. Il précise également qu'aucun dump de jeux Xbox Series S ou Series X ne semble actuellement disponible publiquement. Une situation qui limite forcément les possibilités de tests et de validation par la communauté.   Xbox Series S/X : les premiers résultats sont encourageants   L'information la plus intéressante concerne évidemment les jeux Xbox Series S et Series X. Le développeur affirme avoir réussi à faire fonctionner certains titres de ces générations sur Mezcal. Des jeux rétrocompatibles Xbox 360 seraient également capables de démarrer. Il convient néanmoins de rester prudent : faire démarrer un jeu ne signifie pas nécessairement qu'il est pleinement jouable. Il faudra encore évaluer les performances, la compatibilité graphique, le comportement de l'audio et la stabilité générale. À ce stade, aucune liste détaillée des jeux fonctionnels ni démonstration complète permettant de mesurer précisément les résultats n'a été communiquée.   Derrière cette avancée technique se cache également une réalité plus difficile. Le développeur explique travailler seul sur le projet depuis maintenant trois mois, sans véritable interruption. Il indique être arrivé à un point où il ne peut plus assurer seul le développement et la maintenance de Mezcal. Il lance donc un appel à d'autres développeurs susceptibles de rejoindre l'aventure et de contribuer au projet.   Mezcal est un projet à surveiller de près. Si les déclarations de son développeur se confirment, la prise en charge de premiers jeux Xbox Series S/X représenterait une avancée particulièrement importante pour l'émulation des consoles Microsoft. Il reste toutefois beaucoup de travail avant de pouvoir parler d'une solution réellement exploitable par le grand public. La compatibilité, les performances et la disponibilité des jeux pour les tests seront déterminantes.   Mezcal v0.1.1: https://gofile.io/d/3ITzOHkL   Discord: https://discord.gg/z2cEw7BDc      
Mardi 03 Novembre 2026, 22:37 Lue 2585 fois
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[2DS/3DS] 3DS Homebrew Menu v2.4.4 est disponible : une nouvelle mise à jour pour la Nintendo 3DS
Le développement de l'écosystème Homebrew de la Nintendo 3DS se poursuit avec la publication de 3DS Homebrew Menu v2.4.4. Cette nouvelle version, mise en ligne par le développeur fincs sur GitHub, apporte une nouvelle série d'améliorations destinées à renforcer la stabilité générale de l'application, la dernière mise à jour datait du 03 mai 2024.           Après la version 2.4.3 publiée le 3 mai 2024, cette nouvelle mouture constitue une mise à jour de maintenance qui intervient après une longue période sans nouvelle version officielle. Une mise à jour axée sur la stabilité Le changelog officiel de la version 2.4.4 reste volontairement succinct. Le développeur indique avoir apporté de nouvelles améliorations à la stabilité générale du système ainsi que plusieurs ajustements mineurs destinés à améliorer l'expérience utilisateur.   Aucune nouvelle fonctionnalité majeure n'est annoncée, mais cette mise à jour permet de poursuivre l'entretien du Homebrew Menu et d'améliorer son fonctionnement au quotidien.   Pour rappel, le 3DS Homebrew Menu est un élément important de l'environnement Homebrew de la console portable de Nintendo. Il permet notamment de lancer différentes applications non officielles, outils et utilitaires développés par la communauté.   Cette nouvelle version s'inscrit donc dans une démarche de maintenance plutôt que dans une refonte complète de l'application.   Téléchargement : 3ds-hbmenu      
Mardi 03 Novembre 2026, 22:15 Lue 598 fois
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[3DS] Luma3DS v13.5 : une mise à jour majeure améliore les filtres d’écran, Rosalina et le système de patchs
Le célèbre firmware personnalisé Luma3DS, incontournable pour les utilisateurs de Nintendo 3DS, vient de recevoir une nouvelle mise à jour. Publiée le 2 novembre 2026, la version 13.5 apporte de nombreuses améliorations, avec un important travail sur les filtres d’écran, le menu Rosalina, la gestion des correctifs et la compatibilité avec les applications homebrew. Cette nouvelle version ne se contente pas de corriger quelques bugs : elle apporte également plusieurs fonctionnalités inédites qui permettent de pousser encore plus loin la personnalisation de la console.         Des filtres d’écran entièrement repensés   L'une des principales nouveautés de Luma3DS v13.5 concerne les filtres d’écran accessibles depuis Rosalina. Leur fonctionnement a été considérablement amélioré avec notamment la possibilité de régler individuellement le gamma et le contraste sur les trois canaux RVB (rouge, vert et bleu). Ces nouveaux réglages permettent un calibrage beaucoup plus précis des couleurs, afin d'adapter le rendu de l'écran aux préférences de chacun. Les développeurs ont également optimisé la génération de la LUT de correction des couleurs, faisant passer son temps de traitement d'environ 700 µs à seulement 75 µs. Les écritures sont désormais synchronisées avec le VBlank afin d'éviter certains problèmes graphiques.               Rosalina gagne de nouvelles options   Le menu Rosalina bénéficie lui aussi de plusieurs changements importants : - Gestion audio : nouvelle gestion de la priorité du curseur de volume et ajout d'un réglage de balance stéréo gauche/droite. - Routage audio : possibilité de forcer la sortie sonore vers les haut-parleurs ou le casque, ou de laisser la console gérer automatiquement le choix. - Luminosité des LED : réglage de l'intensité des LED principales de 0 à 100 %. - Date et heure : affichage de l'heure et de la date dans le menu lorsque l'adresse IP n'est pas affichée. - Température de batterie : possibilité d'afficher la température en degrés Fahrenheit plutôt qu'en Celsius. - Ces ajouts offrent davantage de contrôle sur le comportement et l'affichage de la Nintendo 3DS.   Une gestion des patchs beaucoup plus rapide   Autre évolution majeure : le chargeur de Luma3DS profite d'importantes améliorations dans l'application des correctifs. La version 13.5 prend désormais en charge les patchs au format UPS, en complément des formats IPS et BPS. Le traitement des correctifs IPS a également été largement optimisé. Dans certains cas, les opérations qui pouvaient auparavant prendre plusieurs minutes sont désormais réalisées en moins de 50 millisecondes. Autre nouveauté intéressante, plusieurs correctifs peuvent maintenant être appliqués simultanément. Attention toutefois : leur ordre d'application n'est pas garanti et reste volontairement non spécifié. La compatibilité des patchs BPS appliqués aux modules système a également été améliorée grâce à une meilleure gestion de la mémoire temporaire.   Améliorations du démarrage homebrew et de LayeredFS   Luma3DS v13.5 corrige également plusieurs problèmes liés au lancement automatique des applications homebrew. Le système utilise désormais par défaut le mécanisme de redémarrage du menu HOME plutôt que de lancer directement le titre configuré via NS. Cette modification corrige notamment certains dysfonctionnements des boutons HOME et POWER avec les configurations mémoire non standard. Attention cependant : les configurations attribuant davantage de mémoire aux applications, comme Dev1, nécessitent désormais une recompilation des applications homebrew avec libctru v2.7.1 ou une version ultérieure. Du côté de LayeredFS, un problème de compatibilité a été corrigé pour les jeux ne contenant pas le symbole fsUnmountArchive. C'est notamment le cas de Metroid: Samus Returns. Enfin, le chargeur de plugins bénéficie d'une correction concernant le nettoyage des plugins à la fermeture des processus, évitant ainsi que certains éléments restent en mémoire et empêchent le lancement d'autres applications.   Mise à jour des certificats de sécurité   Dernier changement notable : Luma3DS intègre un nouveau fichier cacert.pem. Celui-ci ne contient plus les certificats croisés eMudhra et Sectigo compromis. Il sera automatiquement utilisé par les applications homebrew qui effectuent leurs requêtes réseau à travers cURL. Une évolution particulièrement intéressante pour les utilisateurs qui souhaitent profiter pleinement de leur console et de ses possibilités de personnalisation.   Téléchargement : Luma3DS v13.5      
Mardi 03 Novembre 2026, 22:04 Lue 902 fois
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[Switch] NSP Box 3.1.0 : prise en charge de Selevet Eglantine et améliorations du patcher
Le développeur de NSP Box vient de publier la version 3.1.0 de son outil destiné à faciliter la préparation de packages NSP pour l'écosystème Switch 2 et les émulateurs compatibles. Cette nouvelle mouture apporte principalement une évolution intéressante du système de patch des émulateurs, avec l'arrivée de la prise en charge de Selevet Eglantine Performance Build 4. Pour rappel, NSP Box permet notamment de préparer des packages NSP, de gérer séparément les jeux et leurs DLC et d'appliquer certains correctifs aux émulateurs pris en charge. Le logiciel avait déjà connu une évolution importante avec sa version 3.0.0, qui introduisait une nouvelle identité visuelle, une interface retravaillée et une compatibilité étendue avec plusieurs builds d'émulateurs.         Selevet Eglantine Build 4 désormais pris en charge   La principale nouveauté de NSP Box 3.1.0 concerne donc Selevet Eglantine Performance Build 4. Le patcher intégré prend désormais en charge les deux variantes Windows proposées par le projet : la version classique et celle limitée à 30 FPS. Le développeur a également amélioré la détection des futures versions de Selevet. Les mises à jour mineures pourront être reconnues automatiquement lorsque les empreintes du loader et du lecteur de métadonnées correspondent toujours aux versions précédemment vérifiées. Une précaution reste toutefois de mise : les correspondances qui n'ont pas encore été vérifiées sont signalées comme expérimentales. Si les hooks ont changé ou présentent une ambiguïté, le patcher refuse leur application afin d'éviter les modifications hasardeuses.   Des correctifs plus sûrs et une meilleure gestion des paramètres   Cette version apporte également plusieurs améliorations techniques : - Préservation des paramètres : l'ajout ou la suppression du patch de métadonnées conserve le fichier nx2_switches.txt ainsi que le réglage existant du mode 30 FPS. - Sauvegardes originales : les exécutables d'origine sont conservés afin de permettre une suppression propre des modifications. - Liste de compatibilité : Selevet est désormais ajouté à la liste des builds pris en charge, avec une fenêtre de patch revue pour afficher l'ensemble des versions compatibles. - Validation technique : les deux téléchargements de Selevet ont passé les tests de suppression exacte des patches, les vérifications isolées des hooks natifs et les comparaisons de temps de démarrage.   Le développeur précise notamment que le démarrage de la version patchée, sans composant compagnon, présente un comportement comparable à celui du chemin externe NPDM à 31,25 MHz. Il est cependant important de ne pas tirer de conclusions excessives de ces résultats : ces tests valident certains aspects techniques du patch, mais ne démontrent ni la compatibilité en jeu ni un éventuel gain de performances ou de FPS.   Une version toujours expérimentale   Comme pour les précédentes versions, NSP Box 3.1.0 reste un build expérimental dont les tests en conditions réelles sont encore limités. Le développeur invite les utilisateurs rencontrant des problèmes à ouvrir un rapport sur GitHub en précisant les versions de NSP Box et de l'émulateur utilisées, les étapes permettant de reproduire le problème ainsi que les éventuels messages d'erreur. Le projet rappelle également qu'il ne fournit aucun jeu, firmware ou clé commerciale et qu'il n'est pas affilié à Nintendo.   Téléchargement : NSP Box 3.1.0      
Mardi 03 Novembre 2026, 07:56 Lue 2470 fois
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[Switch] Selevet Eglantine un fork optimisé pour Ryzen (Zen3) qui améliore Donkey Kong Bananza
L'émulation de la Nintendo Switch 2 sur PC continue de progresser avec l'arrivée de Selevet Eglantine, une déclinaison expérimentale et non officielle d'Eglantine qui mise avant tout sur les performances. Développée par sylvieistaken, cette version personnalisée bénéficie d'optimisations spécifiques aux processeurs AMD Zen 3, notamment grâce au PGO (Profile-Guided Optimization), au ThinLTO et à plusieurs modifications du fonctionnement CPU/GPU. La quatrième build vient d'être publiée et corrige plusieurs problèmes rencontrés dans les précédentes versions, avec un travail particulièrement ciblé sur Donkey Kong Bananza.             Des optimisations importantes pour les performances   Selevet Eglantine ne se contente pas de reprendre les sources du projet original. Le développeur a modifié plusieurs mécanismes internes de l'émulateur afin de réduire les temps d'attente entre le processeur et le GPU. Les premières versions avaient notamment permis de réduire considérablement les interruptions GPU. Dans Donkey Kong Bananza, une optimisation a fait passer le nombre d'interruptions liées à la récupération des listes de commandes graphiques d'environ 1 600 par seconde à seulement 40. D'autres améliorations concernent les attentes sur les sémaphores GPU, la compilation des shaders et la gestion du code exécuté par le processeur.   Les résultats annoncés dans les précédentes versions étaient particulièrement intéressants :   - Donkey Kong Bananza : environ 33 à 36 FPS dans une zone précédemment limitée à environ 20 FPS. - Mario Kart World : une moyenne d'environ 52 FPS lors d'une session de test, avec de longues séquences à 60 FPS.   Ces résultats proviennent toutefois d'une seule configuration de test : Ryzen 5 5500, RTX 3050 8 Go et 16 Go de RAM. Ils ne constituent donc pas une garantie de performances sur d'autres machines.   Build 4 : Donkey Kong Bananza gagne en stabilité   Cette quatrième version reprend les optimisations de la build 3 tout en corrigeant plusieurs problèmes de ralentissements et d'accélérations intempestives. La correction la plus importante concerne la gestion du VRR (Variable Refresh Rate). Donkey Kong Bananza interroge l'écran pour savoir s'il prend en charge cette technologie. Lorsque le VRR n'est pas détecté, le jeu suppose que l'affichage fonctionne à fréquence fixe de 60 Hz. Lorsque le framerate de l'émulateur varie, la vitesse du jeu peut alors accélérer ou ralentir. Selevet Eglantine indique désormais au jeu que le VRR est disponible. Lors des essais du développeur, cette modification a permis de conserver une vitesse de jeu beaucoup plus régulière. Cette correction profite également aux autres jeux Switch 2 qui utilisent le même mécanisme de détection.   Autre amélioration importante : la gestion de la compilation des shaders.   Jusqu'à présent, certains jeux pouvaient se figer temporairement lorsqu'un nouvel élément graphique apparaissait à l'écran et nécessitait la compilation d'un shader. L'émulateur attendait alors la fin de cette opération, provoquant parfois des blocages pouvant atteindre environ 250 millisecondes. La nouvelle méthode adopte une approche différente : au lieu de bloquer le jeu, les éléments nécessitant le shader sont temporairement ignorés pendant sa compilation. Ils apparaissent ensuite une fois le traitement terminé. Le résultat devrait être une expérience plus fluide, même si certains éléments graphiques peuvent apparaître avec quelques images de retard. Enfin, un gel d'environ 1,3 seconde au début de Donkey Kong Bananza, provoqué par une vérification de débogage introduite dans la build 3, a également été corrigé.   Les corrections des builds précédentes conservées   La build 4 conserve également les améliorations introduites dans les versions précédentes : - Correction de plusieurs crashs dans Donkey Kong Bananza. - Correction d'un écran bleu rencontré au lancement du jeu. - Désactivation de certaines instructions AVX-512 responsables de problèmes de compatibilité sur certains processeurs. - Optimisation des échanges entre le CPU et le GPU. - Amélioration de la gestion des sémaphores GPU. - Optimisation du profil PGO afin de réduire les ralentissements importants.   La désactivation par défaut de l'AVX-512 permet notamment d'éviter certains crashs signalés sur des processeurs AMD récents. Le développeur précise cependant que cette modification n'a pas encore été validée directement sur une machine équipée d'un processeur AVX-512.   Deux versions disponibles, dont un patch 30 FPS   Selevet Eglantine performance build 4 est proposé en deux archives : - Version classique : aucune limitation de framerate. - Version 30 FPS Patch : même émulateur, mais avec une limite de 30 FPS.   Cette seconde version peut intéresser les configurations qui ne parviennent pas à maintenir un framerate élevé.   Pour reproduire les conditions de test, le développeur recommande également de modifier deux paramètres : - Résolution interne : 1x (la valeur par défaut est 0,5x). - Mémoire : 12 Go.   Attention, cette version nécessite un processeur compatible AVX2 ainsi que la dernière version du runtime Microsoft Visual C++ x64.   Le développeur signale également une consommation mémoire importante. Sur une machine équipée de 16 Go de RAM, Donkey Kong Bananza peut laisser environ 1 Go de mémoire disponible, ce qui entraîne parfois l'utilisation du fichier d'échange Windows et des freezes. Il est donc recommandé de fermer les applications inutiles pendant les sessions de jeu. Enfin, il s'agit d'une compilation expérimentale et non officielle. Elle n'a pas été validée par les développeurs d'Eglantine et les éventuels problèmes doivent être signalés à l'auteur de ce fork, sylvieistaken.   Téléchargement : Selevet Eglantine        
Mardi 03 Novembre 2026, 07:48 Lue 3520 fois
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[Switch] Lichii Eglantine améliore les performances et introduit la compression des jeux Switch 2
Lichii est un émulateur expérimental et open source de Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, développé en C++. Le projet s'appuie sur les travaux de plusieurs émulateurs historiques, notamment Eglantine, Eden, Yuzu et Sudachi. Son développement vise à préserver les contributions de ces différents projets tout en poursuivant ses propres améliorations, notamment concernant la compatibilité des jeux et les corrections du moteur de rendu graphique. Il est important de préciser que Lichii constitue un fork indépendant et ne représente pas une version officielle des projets dont il reprend les travaux. Le projet n'est par ailleurs pas affilié à Nintendo.           Cette version spéciale d'Eglantine, l'émulateur vient de recevoir une nouvelle préversion avec la publication de la build 65 (3bdd53d). Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations techniques, notamment au niveau des performances, mais surtout une fonctionnalité particulièrement intéressante : la possibilité de compresser directement ses dumps de jeux depuis l'émulateur.   La compression des jeux directement intégrée   La principale nouveauté de cette build 65 concerne la gestion des fichiers de jeux. Il est désormais possible de compresser ses dumps directement depuis Eglantine afin de les regrouper dans un seul fichier. Cette fonctionnalité devrait faciliter l'organisation des bibliothèques de jeux et limiter la multiplication des fichiers nécessaires à leur stockage. L'objectif est de simplifier la gestion des sauvegardes de jeux au format dump, sans devoir passer par un outil externe pour effectuer cette opération. En parallèle, les développeurs annoncent également de nombreuses améliorations des performances. Aucun chiffre précis concernant les gains de FPS n'est toutefois communiqué dans cette publication.   Une évolution également pour la build 31   Le dépôt propose également une autre publication intéressante : Eglantine NX2 build 31, datée du 1er novembre 2026.   Cette version apporte plusieurs optimisations internes importantes : - Corrections liées au rendu et à la lecture des données (readback). - Amélioration de l'invalidation du JIT indexé. - Optimisation de la gestion des pages mémoire contiguës. - Correction de la gestion des protections mémoire entre processus. - Compilation parallèle des pilotes natifs. - Mise en cache de la recherche des programmes de réinitialisation indirecte.   Le développeur précise que l'exécutable Windows x86_64 fourni correspond à une compilation Clang Release testée directement par ses soins. Attention toutefois : cette version reste expérimentale. Si plusieurs tests techniques ont été validés, la suite complète des tests n'a pas été entièrement exécutée. Les vérifications de référence et certains contrôles Dynarmic restent également incomplets. Aucun gain de FPS mesuré n'est annoncé.   Une disponibilité multiplateforme   La build 65 propose plusieurs déclinaisons selon le système d'exploitation : - Windows : extraction de l'archive ZIP puis lancement de lichii.exe ou eden-cli.exe. - Linux : disponibilité en AppImage ou en archive TAR.GZ. L'AppImage nécessite glibc 2.39 minimum. - macOS : prise en charge des machines Apple Silicon sous macOS 15 ou supérieur.   Des compilations PGO (Profile-Guided Optimization) sont également proposées. Elles utilisent un profil d'optimisation publié par Eden et peuvent être intéressantes selon le processeur utilisé. Il ne s'agit cependant pas d'un benchmark spécifique à cette version de Switch 2 : aucun gain de performances chiffré n'est revendiqué. La publication distingue également les compilations CI supplémentaires de l'exécutable Windows testé localement pour la build 31. Ces versions supplémentaires n'ont pas bénéficié des mêmes tests en conditions de jeu.   Téléchargement : Lichii Eglantine NX2      
Mardi 03 Novembre 2026, 07:38 Lue 2334 fois
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