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[PS5] ProsperoEden v1.004.000 : post-traitement graphique, fonds d’écran et optimisations mémoire
Le développement de ProsperoEden se poursuit avec la publication de la version 1.004.000, actuellement disponible en préversion expérimentale. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs fonctionnalités inédites, notamment des effets graphiques personnalisables, la prise en charge des fonds d’écran personnels et des optimisations importantes de la mémoire. Les développeurs améliorent également la compilation des shaders afin de réduire les temps de chargement de certains jeux.         Des effets graphiques personnalisables   La principale nouveauté visuelle est l’arrivée du post-traitement basé sur les effets ReShade FX. Accessible depuis Settings > Video > Post-processing, ce système propose six préréglages : Anime, Cinematic, Clean, Dreamy, Retro et Vivid. Il est également possible de désactiver les effets ou de créer ses propres configurations. Les préréglages personnalisés doivent être placés dans /data/prosperoeden/user/post_presets/, tandis que les shaders correspondants se trouvent dans /data/prosperoeden/user/post_shaders/. Cette fonctionnalité fonctionne avec le moteur de rendu Vulkan et peut être configurée globalement ou individuellement pour chaque jeu.   Des fonds d’écran personnalisés pour le launcher   ProsperoEden permet désormais de remplacer les illustrations du thème par ses propres fonds d’écran. L’option est disponible dans Settings > Appearance > Wallpaper. Les images doivent être transférées dans /data/prosperoeden/wallpapers/, notamment via FTP. Les formats PNG, JPEG, BMP, GIF, TGA et DDS sont pris en charge. L’image est automatiquement adaptée à l’écran tout en conservant son intégralité. Si ses proportions ne correspondent pas à celles de l’affichage, le thème reste visible dans les espaces libres. Les jaquettes des jeux conservent leur emplacement habituel.   Une consommation mémoire réduite   La gestion de la mémoire constitue l’un des principaux chantiers de cette version. ProsperoEden réserve désormais plus finement la mémoire nécessaire aux jeux 64 bits et peut la restituer lorsque les données sont effacées, libérées ou ne contiennent plus que des zéros. Les développeurs annoncent des réductions de consommation de 644 Mio et 1 956 Mio sur deux jeux testés directement sur la console, sans baisse du nombre d’images par seconde constatée lors de ces mesures. Cette évolution s’inspire des travaux A Compressed RAM Service de Gregory Price, présentés lors de Linux Plumbers 2026. Une nouvelle option expérimentale, Compact memory, fait également son apparition dans les paramètres de performances. Désactivée par défaut, elle récupère des blocs de mémoire de 16 Kio largement inutilisés et a permis de libérer entre 100 et 300 Mio supplémentaires sur les deux jeux testés. Attention toutefois : certains titres peuvent subir des saccades lorsqu’ils réécrivent continuellement ces zones. Il est donc conseillé de conserver cette option désactivée, sauf en cas de manque de mémoire.   Une compilation des shaders plus efficace   Les jeux utilisant des milliers de pipelines graphiques pouvaient auparavant se bloquer pendant leur chargement lorsque les mécanismes de synchronisation atteignaient leurs limites. Ce problème a été corrigé grâce à une gestion partagée des verrous utilisés lors de la création des pipelines. Le pilote graphique conserve désormais les shaders compilés entre les lancements, tandis que le cache des pipelines est préservé même lorsqu’une écriture est interrompue. Les jeux concernés peuvent ainsi éviter de recompilier l’ensemble de leurs shaders à chaque démarrage. Le chemin utilisé pour stocker ce cache est également affiché au lancement.   Autres améliorations   Cette version corrige également plusieurs points : les langues fournies dans les mises à jour de jeux au format NSP ou XCI sont de nouveau proposées correctement, au lieu d’un retour systématique à l’anglais. Les rapports de plantage identifient désormais l’allocation mémoire responsable d’un échec. Les salons publics bénéficient d’une liste défilante, avec les salons du projet affichés en priorité et une navigation par pages grâce aux boutons L1/R1. Les packs personnalisés du launcher peuvent également vérifier un flux de mise à jour, télécharger une nouvelle version après confirmation, contrôler sa taille et son empreinte SHA-256, puis permettre un retour à la version précédente. Le chargement des bibliothèques est amélioré et le thème Slate ainsi que les traductions dans les 30 langues prises en charge ont été actualisés.   Téléchargement : ProsperoEden v1.004.000    
Samedi 17 Octobre 2026, 16:01 Lue 349 fois
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[PS5] ProsperoLight 01.000.110 : compatibilité GameStream, jaquettes et démarrage plus rapide sur PS5
Le développement de ProsperoLight se poursuit avec la publication de la version 01.000.110. Cette nouvelle mouture du homebrew destiné à la PlayStation 5 apporte plusieurs améliorations importantes, notamment pour la prise en charge des flux GameStream, l’affichage des jaquettes et la rapidité de lancement de l’application. Cette version stable s’intéresse particulièrement aux utilisateurs du serveur Punktfunk, tout en conservant la compatibilité avec les autres hôtes pris en charge.         Punktfunk GameStream fonctionne désormais correctement   La principale nouveauté concerne la prise en charge des flux GameStream de Punktfunk. Le décodeur réserve désormais six images par défaut, ce qui permet de décoder correctement les flux utilisant cinq images de référence dans une version de production. Auparavant, ces flux pouvaient démarrer sans afficher la moindre image. Ce problème est désormais corrigé, sans incidence annoncée sur les flux provenant des autres serveurs. ProsperoLight accepte également la révision de PyroWave proposée par Punktfunk. Les shaders et le code de traitement du flux binaire restent identiques à ceux de la version déjà prise en charge.   Les jaquettes JPEG et WebP sont désormais affichées   La gestion des jaquettes bénéficie elle aussi de plusieurs améliorations. Jusqu’à présent, les couvertures au format PNG étaient prises en charge, mais celles transmises par certains serveurs en JPEG ou WebP pouvaient ne pas apparaître. Avec cette version, ProsperoLight affiche désormais ces formats supplémentaires, ce qui améliore la présentation des bibliothèques de jeux. Autre changement : les jaquettes dépassant 1 Mo peuvent maintenant être chargées. Les images déjà récupérées sont également conservées en mémoire, évitant de les télécharger à nouveau lorsque l’utilisateur parcourt une grande bibliothèque et revient sur des titres déjà consultés.         Un lancement plus rapide, même lorsque le service de mise à jour est inaccessible   Le développeur a également revu le fonctionnement de la vérification des mises à jour. Celle-ci s’exécute désormais indépendamment du démarrage du flux. Auparavant, lorsque le site homebrew.page était inaccessible, le lancement pouvait être retardé d’environ une minute, le temps que la vérification abandonne. Ce délai pouvait également concerner les raccourcis de lancement présents sur l’écran d’accueil. Désormais, la connexion au flux n’a plus besoin d’attendre la fin de cette vérification, ce qui rend le démarrage nettement plus réactif dans ces conditions. Enfin, cette version a été compilée avec le SDK ps5-opengl 1.0.2.   Installation et mise à jour :   La mise à jour conserve le Title ID PPSA99002. Les PC enregistrés, les paramètres et les associations existantes sont donc préservés.   Pour installer cette version : - Fermez ProsperoLight avant de procéder à la mise à jour. - Téléchargez et extrayez l’archive PPSA99002.zip. - Copiez le dossier complet PPSA99002/ dans /data/homebrew/. - Veillez à ne conserver qu’une seule installation portant ce Title ID. - Le fichier SHA256SUMS permet également de vérifier l’intégrité du téléchargement.   Téléchargement : ProsperoLight 01.000.110   
Samedi 17 Octobre 2026, 15:55 Lue 310 fois
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[PS4] PS4 PKG Tool v1.9.0 : l’extraction des PKG PS4 devient plus propre et plus pratique
Le développeur pearlxcore vient de publier la version 1.9.0 de PS4 PKG Tool, un utilitaire destiné à faciliter la gestion et l’extraction des fichiers PKG de la PlayStation 4. Cette nouvelle version apporte plusieurs améliorations bienvenues, notamment une organisation plus claire des fichiers extraits, une meilleure gestion des paramètres et la correction d’un problème lié à la page de mise à jour.       Une extraction des PKG simplifiée   La principale nouveauté de cette version concerne l’extraction complète des fichiers PKG. Jusqu’à présent, l’outil séparait les données en deux répertoires distincts, Image0 et Sc0. Avec la version 1.9.0, cette organisation laisse place à un seul dossier de jeu classique, ce qui facilite la navigation et la gestion des fichiers. Le navigateur de fichiers bénéficie également de ce changement : l’affichage est désormais plus propre, sans les sous-dossiers Image0 et Sc0 qui encombraient auparavant la présentation. Autre amélioration importante, les fichiers déjà présents ne sont plus écrasés lors de l’extraction. Une précaution utile pour éviter de perdre des données existantes lorsqu’on travaille sur un répertoire contenant déjà des fichiers.   Des paramètres mieux conservés   Le développeur a également corrigé la gestion des paramètres. Ceux-ci restent désormais enregistrés même lorsque l’application est déplacée vers un autre dossier. Il devient ainsi plus simple de réorganiser son installation sans perdre sa configuration. Enfin, un problème empêchant l’ouverture de la page de mise à jour a été corrigé.   Les nouveautés de PS4 PKG Tool v1.9.0 :  - Extraction simplifiée : les fichiers sont regroupés dans un seul dossier de jeu. - Navigateur amélioré : suppression de l’affichage séparé Image0 et Sc0. - Protection des fichiers existants : aucune écrasement des fichiers déjà présents lors de l’extraction. - Paramètres persistants : la configuration est conservée même après le déplacement de l’application. - Correction de la mise à jour : la page dédiée s’ouvre désormais correctement.   Cette version 1.9.0 se concentre donc principalement sur le confort d’utilisation et la fiabilité de l’outil, avec une extraction plus lisible et une meilleure préservation des données.   Téléchargement : PS4 PKG Tool v1.9.0        
Samedi 17 Octobre 2026, 15:50 Lue 204 fois
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Switch Super Manager et Switch Super Installer : gérer sa bibliothèque Switch depuis le PC

Deux outils gratuits pour la scène homebrew Nintendo Switch sont maintenant disponibles : Switch Super Manager (SSM) sur PC et Switch Super Installer (SSI) sur la console.
 

Switch Super Manager est un logiciel Windows qui gère votre bibliothèque de jeux éparpillée sur différentes sources. Il affiche vos jeux avec leurs jaquettes et leurs fiches détaillées (via la TitleDB), importe et range vos fichiers NSP, NSZ, XCI et XCZ dans un ou plusieurs dossiers, repère les doublons et envoie les jeux, mises à jour et DLC vers la console par le réseau ou en USB, avec une file d’attente et une vérification de l’espace libre. L’onglet Console montre le stockage, les jeux installés, les mises à jour et DLC disponibles, et permet de désinstaller à distance, de sauvegarder ses sauvegardes de jeux et de récupérer les captures d’écran de la console. L’interface existe en neuf langues, dont le français.


(tuiles d'exemples générées par IA)


 

Switch Super Installer est le homebrew qui l’accompagne sur la console. Il est basé sur TinWoo et Awoo Installer (licence GPL v3, code source ouvert) et ajoute l’installation depuis la bibliothèque SSM, l’affichage des jaquettes et de l’espace libre sur la console, ainsi que des thèmes. Il est conseillé d'utiliser le dernier Atmosphère.


 

Personnalisation. SSM propose deux thèmes intégrés, Cyber Neon et Dreamcast Grey, et vous pouvez créer les vôtres : il suffit de déposer un dossier dans themes/ en suivant les documentations du dépôt. Côté console, SSI possède lui aussi un sélecteur de thèmes.
 

Plusieurs nouveautés sont prévues dans les prochaines versions.

Téléchargements et documentation : https://github.com/C...h-Super-Manager
Code source de SSI : https://github.com/C...Super-Installer

Retours et bugs bienvenus sur GitHub.

Vendredi 16 Octobre 2026, 18:29 Lue 1466 fois
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Nebula 1.0.0 : Super Mario Galaxy tourne désormais nativement sur Windows
Notre ami sunriseur Mikmike m'informe que le projet Nebula franchit une étape importante avec la publication de sa version 1.0.0 en version stable. Développé par keepvaibin, ce logiciel permet de faire tourner Super Mario Galaxy nativement sur Windows, sans passer par une émulation classique de la console Wii. Après plusieurs versions bêta, le projet arrive dans une version aboutie qui apporte d'importantes optimisations de performances, une meilleure gestion des contrôleurs et de nombreuses options graphiques. La particularité de Nebula repose sur sa méthode de fonctionnement : le programme compile les modules du jeu à partir d'une copie personnelle de la version américaine originale, identifiée par le code RMGE01, révision 0. Le téléchargement ne contient aucun code ni contenu appartenant à Nintendo. L'installation nécessite donc de fournir soi-même les fichiers du jeu.         Une exécution native pour de meilleures performances   La grande nouveauté de cette version 1.0.0 concerne l'exécution du code du jeu. Nebula utilise désormais une approche permettant d'exécuter le code en natif sur les processeurs x86-64. Les registres du processeur émulé sont conservés dans les registres du processeur hôte entre les appels, tandis que les fonctions respectent les conventions d'appel PowerPC. Les opérations en virgule flottante utilisent également les instructions du processeur hôte. Les fonctions les plus sollicitées sont regroupées pour limiter les coûts d'exécution, notamment sur les processeurs disposant de caches plus modestes.  La gestion des threads a elle aussi été revue, avec un ordonnanceur coopératif plutôt que des threads hôtes séparés pour chaque thread du jeu.   Le rendu graphique profite également de plusieurs optimisations. Les nouveaux matériaux peuvent être affichés à l'aide de shaders génériques pendant que leurs pipelines spécialisés sont compilés en arrière-plan. Le décodage des textures est confié à des threads de travail et l'installation prépare un cache de shaders afin de réduire les saccades lors de la première visite des environnements.   Le résultat annoncé est particulièrement intéressant : la configuration la moins puissante testée jusqu'à présent, équipée d'un Intel Core Ultra 9 185H, de sa partie graphique intégrée et de 16 Go de mémoire vive, parvient à maintenir 60 FPS en 1440p au format 16:10.   Des contrôleurs Xbox et Switch pris en charge   Nebula 1.0.0 améliore considérablement la gestion des commandes, un point essentiel pour un jeu conçu autour des particularités de la Wii.   Le logiciel prend désormais en charge : - Les manettes Xbox. - Les contrôleurs Nintendo Switch Pro. - Les contrôleurs Nintendo Switch 2 Pro en USB. - Les boutons peuvent être remappés depuis les paramètres de Nebula ou depuis le menu de configuration en jeu. - Les manettes Switch bénéficient également de la prise en charge du gyroscope pour diriger le pointeur. Celui-ci disparaît après quatre secondes sans mouvement et peut être réactivé avec le bouton R, selon un fonctionnement similaire à celui de la version Switch.   L'inclinaison de la manette permet aussi de contrôler la Star Ball et les séquences de surf sur les rayons. Enfin, les vibrations suivent les événements du jeu et leur intensité peut être ajustée de 10 à 100 %, avec la possibilité de les désactiver.   Une résolution jusqu'à 16 fois supérieure   La partie graphique n'est pas en reste. Nebula propose plusieurs options permettant d'adapter le rendu aux écrans modernes et aux configurations PC.   Les principales fonctionnalités comprennent : - Résolution interne jusqu'à 16 fois supérieure, modifiable pendant une partie. - Affichage fenêtré ou plein écran sans bordure. - Formats d'image configurables de 4:3 jusqu'à 32:9. - Anticrénelage SMAA ou FXAA. - Mise à l'échelle AMD FidelityFX Super Resolution 1 avec accentuation de l'image. - Filtrage anisotrope. - Génération des mipmaps. - Éclairage par pixel. - Augmentation de la distance d'affichage. - Ces options sont désactivées par défaut, laissant à chacun la possibilité de privilégier la fidélité visuelle ou les performances.   Le menu de configuration en jeu est accessible avec la touche F1, la combinaison View + Menu sur Xbox ou Minus + Plus sur Switch. Les menus et l'interface du jeu s'adaptent aux différents formats d'image pris en charge.   Plusieurs corrections pour améliorer l'expérience   Cette version stable corrige également plusieurs problèmes rencontrés durant les précédentes versions bêta. Les vues à la première personne et certaines cinématiques n'affichent plus une petite copie de la scène dans le coin supérieur gauche de l'écran. En cas de blocage prolongé du système, le son peut désormais subir des coupures sans interrompre complètement le jeu.   Le mode plein écran exclusif a été supprimé, car il pouvait provoquer un gel lorsque Windows affichait une autre fenêtre par-dessus le jeu. Les anciennes configurations enregistrées utilisant ce mode sont automatiquement basculées vers le plein écran sans bordure. Quelques limitations subsistent néanmoins. Une forte charge processeur en arrière-plan peut encore provoquer des coupures audio, tandis que certaines zones, comme la Gateway Galaxy, peuvent passer sous les 60 FPS sur les processeurs les moins puissants. Certains effets d'éclairage et de bloom de l'observatoire Comète diffèrent également du rendu original.           Configuration requise   Pour utiliser Nebula 1.0.0, il faut disposer de : - Windows 10 version 1803 ou ultérieure, ou Windows 11 en 64 bits. - Un GPU compatible Direct3D 12. - 8 Go de mémoire vive minimum. - Environ 16 Go d'espace disque libre pendant l'installation, puis 5,5 Go une fois celle-ci terminée. - Une connexion Internet pour télécharger le compilateur et préparer les modules. - Une copie personnelle de Super Mario Galaxy, version américaine RMGE01, révision 0, au format ISO, RVZ ou sous forme de dossier extrait.   L'installation s'effectue avec le fichier Nebula-Setup.exe. Le programme compile les modules nécessaires à partir des fichiers du jeu, puis ajoute Nebula au menu Démarrer de Windows. Les sauvegardes et paramètres des versions précédentes sont conservés. Les utilisateurs de la bêta 0.1.1 doivent toutefois lancer le nouvel installateur manuellement.   Téléchargement : Nebula 1.0.0        
Vendredi 16 Octobre 2026, 10:30 Lue 2332 fois
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[Switch] Atmosphère 1.12.1 est disponible : DNS, thèmes et 40 Mo pour les sysmodules
Le développeur Atmosphère-NX vient de publier Atmosphère 1.12.1, la 94e version officielle de ce custom firmware open source destiné à la Nintendo Switch. Cette mise à jour corrective revient notamment sur plusieurs problèmes introduits avec le firmware officiel 23.0.0 de Nintendo, tout en améliorant la gestion du réseau, du système de fichiers et de la mémoire disponible pour les modules personnalisés. Cette version fait suite à Atmosphère 1.12.0, qui avait apporté la prise en charge du firmware 23.0.0. Elle corrige plusieurs régressions importantes, en particulier celles qui affectaient les applets du navigateur et pouvaient provoquer des plantages dans certains scénarios.           Une meilleure gestion du DNS et des redirections réseau   L'une des principales nouveautés concerne dns.mitm. Avec le firmware 23.0.0, Nintendo a introduit de nouvelles commandes au sein du service sfdnsres, permettant notamment la résolution DNS asynchrone grâce à c-ares. Atmosphère ne prenait pas encore en charge ces nouvelles commandes, ce qui empêchait certaines redirections d'hôtes de fonctionner, sans afficher d'avertissement particulier.   Atmosphère 1.12.1 intègre désormais la prise en charge de ce nouveau mécanisme. Le code de sérialisation c-ares a été réimplémenté et les commandes concernées sont interceptées. En complément du sysmodule bsdsocket, le système peut de nouveau suivre les requêtes de résolution et rediriger leurs résultats correctement.   Les thèmes personnalisés de nouveau pris en charge   Le système de fichiers bénéficie lui aussi d'une mise à jour importante. Le firmware 23.0.0 a introduit un nouveau type de stockage, baptisé IStorageForBatchRead, qui ajoute la commande BatchRead à l'interface de stockage existante. Les applications utilisant l'API du système de fichiers tentent désormais d'utiliser ce nouveau mécanisme. Ce changement avait notamment des conséquences sur qlaunch et la prise en charge des thèmes personnalisés.   Le module fs.mitm a donc été adapté pour gérer ce nouveau type de stockage et intercepter plusieurs commandes supplémentaires. Cette évolution permet de corriger les problèmes de compatibilité apparus après la mise à jour officielle de Nintendo. Les applets du navigateur corrigées, 40 Mo récupérés   Autre chantier important : les correctifs appliqués aux applets du navigateur ont été entièrement repensés.   Dans Atmosphère 1.12.0, les modifications destinées à récupérer de la mémoire avaient entraîné plusieurs problèmes et plantages, notamment pendant la lecture de médias dans l'eShop et dans certains jeux utilisant LibAppletOff.   Après analyse, l'équipe a conclu que les applets du navigateur manquaient de mémoire et qu'il fallait réduire davantage la quantité réservée aux sysmodules personnalisés.   La nouvelle approche consiste à faire croire aux applets du navigateur qu'elles disposent d'un gigaoctet de mémoire libre, tout en récupérant plus précisément la mémoire inutilisée. Le tas mémoire du moteur du navigateur est également réduit, sans effet négatif notable constaté sur la lecture multimédia ou l'affichage des pages web.   Grâce à ces modifications, Atmosphère peut à nouveau mettre 40 Mo à disposition des sysmodules personnalisés, contre une capacité expérimentale plus limitée dans la version précédente.   Plusieurs corrections supplémentaires   Atmosphère 1.12.1 apporte également différents correctifs : - Sauvegarde PRODINFO : correction de la sauvegarde automatique sur les modèles récents de consoles qui n'utilisent plus le certificat de périphérique ECC. - Mémoire partagée : correction de l'initialisation de SharedMemory et TransferMemory. - Compatibilité des jeux : correction concernant Trails in the Sky 2nd Chapter. - Stabilité générale : diverses améliorations destinées à fiabiliser le fonctionnement du système.   Rappel sur Atmosphère 1.12.0   La version précédente avait introduit la compatibilité avec le firmware officiel 23.0.0 et adapté plusieurs composants internes au comportement du système Nintendo, notamment exosphère, mesosphère, boot, loader, erpt, pgl et ro. Elle avait également apporté une prise en charge correcte de la compression et de la décompression ZBIC, ainsi que la possibilité de gérer des fichiers NRO compressés au format LZ4 Frame.   Téléchargement : Atmosphère 1.12.1 
Vendredi 16 Octobre 2026, 09:46 Lue 2456 fois
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[PS5] Lightbar Editor 1.7.0 : personnalisez l’animation lumineuse de votre PS5 à l’extinction
SaveEditors propose Lightbar Editor, un outil destiné aux utilisateurs de PS5 qui souhaitent personnaliser l’effet lumineux affiché à l’écran lors de l’arrêt de la console. Disponible sur Windows x64, ce logiciel permet de modifier les couleurs des bandes lumineuses, les palettes de particules et les textures associées, avant de transférer les fichiers modifiés directement vers la console via FTP.             Avec sa version 1.7.0, le projet intègre notamment une nouvelle interface de gestion FTP et une section « About ». L’objectif est de simplifier la modification des ressources graphiques responsables de cet effet visuel, tout en proposant des outils de sauvegarde et de vérification pour limiter les risques lors du remplacement des fichiers.   Attention, vous allez manipuler des fichiers sensibles.          Une personnalisation poussée de l'effet lumineux   Lightbar Editor dispose d'une interface de bureau locale accessible depuis un navigateur web. L'outil embarque un aperçu du maillage lumineux, avec plusieurs angles de visualisation : face, côté, dessus et vue de l'écran de la console.   Plusieurs possibilités sont proposées : - Bandes lumineuses : modification indépendante des couleurs et création de combinaisons multicolores ou segmentées. - Palettes de particules : personnalisation des couleurs des particules, avec la possibilité de conserver ses propres réglages lors d'un changement de thème. - Textures de dégradé : ajustement des rampes de couleurs, importation et exportation au format PNG, avec réencodage BC7. - Préréglages : utilisation de thèmes intégrés et création de configurations réutilisables. - Historique : fonctions d'annulation et de rétablissement, sauvegardes locales et restauration des fichiers d'origine.   Le projet permet ainsi de modifier l'apparence de l'animation de fermeture de la PS5 sans se limiter aux couleurs proposées par défaut.   Un transfert FTP intégré avec sauvegarde   L'une des nouveautés importantes de cette version 1.7.0 est l'intégration d'un gestionnaire FTP directement dans l'application. Lorsque la configuration de la console le permet, l'utilisateur peut télécharger les deux fichiers nécessaires, les modifier sur son ordinateur, puis préparer leur transfert vers la PS5. Avant l'envoi, Lightbar Editor propose de vérifier la destination et les noms des fichiers, tout en créant une sauvegarde des ressources présentes sur la console.   Après le transfert, le logiciel effectue une nouvelle lecture des données afin de vérifier leur correspondance octet par octet avec les fichiers envoyés. Cette vérification permet de confirmer que les données ont bien été écrites à l'emplacement sélectionné, sans garantir pour autant que la console utilise immédiatement ces ressources.   Les deux fichiers concernés sont : - shutdown_lightbar.fbxd - shutdown_ramp.gnf   Ils se trouvent généralement dans le répertoire /system_ex/vsh_asset.   Il reste nécessaire de disposer d'une configuration PS5 offrant déjà un serveur FTP et les droits de lecture et d'écriture requis. Le logiciel ne fournit pas de payload et ne met pas lui-même en place l'accès FTP.   Des précautions à prendre avant toute modification   SaveEditors précise que Lightbar Editor ne prend en charge que certaines structures de fichiers : un maillage lumineux à maillage unique et une texture BC7 linéaire sans mipmaps. La compatibilité avec toutes les versions du firmware PS5 n'est pas établie. Le développeur recommande donc de conserver des copies indépendantes des fichiers originaux. En cas de transfert manuel, il faut télécharger les deux ressources existantes avant de les remplacer, utiliser le mode binaire du client FTP et vérifier les fichiers après l'envoi.   Autre point important : le FTP classique n'est pas chiffré. Il convient donc de limiter les transferts à un réseau local de confiance.   Enfin, Lightbar Editor agit uniquement sur l'effet lumineux affiché à l'écran lors de l'arrêt de la console. Il ne contrôle pas l'éclairage physique du boîtier, les effets sonores ou l'arrière-plan de la ShellUI.   Téléchargement : Lightbar Editor    
Jeudi 15 Octobre 2026, 21:40 Lue 1387 fois
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[PS5] HyperHEN v0.9.2, un environnement homebrew toujours plus complet
Le développeur Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.2, une nouvelle version de son environnement homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Cette mise à jour marque une nouvelle étape dans l'évolution du projet, qui cherche à réunir un ensemble de fonctionnalités système au sein d'une architecture unifiée, pilotée par un seul fichier ELF. HyperHEN regroupe désormais plusieurs composants essentiels, dont les moteurs adaptés aux différents firmwares, HyperCore, Automount, une Toolbox intégrée, la gestion des plugins, des services réseau et des outils de démarrage optionnels. L'objectif est de centraliser leur initialisation et leur fonctionnement afin de limiter les incompatibilités et de mieux contrôler les conditions de lancement.         Une gestion plus précise des firmwares PS5   L'un des changements majeurs de cette version 0.9.2 concerne le routage des firmwares. HyperHEN utilise désormais des profils précis pour sélectionner le moteur correspondant à la configuration détectée. Le système adopte également une approche plus stricte : lorsqu'un profil est inconnu ou incomplet, le démarrage de la route concernée est refusé plutôt que de tenter une initialisation approximative.   La mise à jour apporte notamment : - Des chemins Byepervisor dédiées à certains profils exacts de la branche 5.xx ainsi qu'aux firmwares 13.00, 13.20 et 13.60. - Un mode de compatibilité pour le firmware 11.60 et les profils 12.xx explicitement pris en charge. - La désactivation des hooks dépendant du PPR lorsque les données nécessaires ne sont pas disponibles. - Un suivi de la finalisation du mode repos sur la route hyperviseur 13.xx prise en charge. - Ces changements visent à améliorer la fiabilité du lancement en tenant davantage compte des spécificités de chaque firmware.               HyperCore et Automount au cœur de l'architecture   HyperHEN v0.9.2 introduit une version d'HyperCore construite à partir des sources, combinant la base kstuff, la préparation A53/PPR et le cycle de vie du backport intégré. L'initialisation bénéficie également d'une fenêtre d'attente plus longue pour les opérations A53/PPR, accompagnée d'une meilleure gestion des délais d'expiration et des échecs. Autre évolution importante : HyperHEN Automount redevient le gestionnaire commun des montages sur l'ensemble des routes HEN complètes, y compris celles destinées aux anciens profils de firmware. Des contrôles renforcés vérifient désormais que le moteur est correctement initialisé avant d'autoriser Automount, la Toolbox, les plugins, les payloads ou HyperDPI à poursuivre leur exécution.   Une Toolbox native et une gestion avancée des plugins   La Toolbox intégrée aux paramètres de la PS5 bénéficie d'une identité visuelle HyperHEN, de ressources graphiques actualisées et d'une gestion centralisée de la version du logiciel. Le développeur annonce également une mise à jour des textes couvrant 28 catalogues de langues. La gestion des extensions évolue elle aussi. HyperHEN prend en charge les fichiers ELF autonomes ainsi que les conteneurs compatibles disposant des descripteurs nécessaires. Un catalogue SPRX distinct permet par ailleurs de gérer les extensions ciblant des titres spécifiques.   Le paquet navigateur HyperDPI est désormais intégré au service de distribution de paquets, avec des commandes accessibles depuis la Toolbox.   Trois services de diagnostic réseau configurables   Cette version ajoute trois services activables et désactivables depuis le menu Advanced Debug : - Serveur de logs du noyau : TCP 3232. - Serveur FTP : TCP 2121. - Chargeur ELF sur le réseau local : TCP 9025. - Le démarrage et l'arrêt de ces services tiennent compte des processus concernés afin de limiter les interférences avec les autres composants.   Le développeur précise que ces ports restent distincts de ceux utilisés par les chargeurs ELF de la chaîne de démarrage : le chargeur privé d'HyperHEN fonctionne sur le port TCP 9020, tandis que le chargeur externe de premier niveau utilise le port TCP 9021.   HyperLinux et amélioration de la récupération après erreur   HyperHEN v0.9.2 améliore également le passage vers HyperLinux, avec un transfert lors d'un démarrage propre, conditionné par la reconnaissance du profil exact du firmware. Une entrée dédiée est ajoutée dans le menu Advanced Debug. Enfin, plusieurs ajustements concernent les notifications, l'identification du logiciel, les marqueurs d'exécution ainsi que la gestion des plantages et des procédures de récupération.   Téléchargement : HyperHEN v0.9.2    
Jeudi 15 Octobre 2026, 19:10 Lue 3057 fois
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[PS5] OnionHEN v0.9.0 sort de bêta et passe en version stable
Après plusieurs versions de test, OnionHEN franchit une nouvelle étape avec la publication de la version 0.9.0. Le développeur aydencharles vient de publier cette nouvelle mouture stable de son homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Elle succède aux versions v0.9.0-beta1 et v0.9.0-beta2 et regroupe les évolutions apportées depuis la version v0.0.13. Pour rappel, OnionHEN est un Homebrew Enabler accompagné d'une Toolbox, construit à partir d'etaHEN. Il permet notamment d'intégrer une interface dédiée directement à l'écran d'accueil de la console, avec plusieurs outils pour gérer les payloads, les plugins, les cheats et différentes fonctions système.         Une compatibilité étendue avec les firmwares PS5   L'une des principales nouveautés de cette version stable concerne la compatibilité. OnionHEN v0.9.0 ajoute la prise en charge des firmwares 13.00 à 13.60, ainsi que de certaines consoles fonctionnant sous firmware 5.50. Ces évolutions viennent compléter les firmwares déjà pris en charge par la version v0.0.13. Le développeur invite les utilisateurs à communiquer leurs retours sur du matériel réel, en précisant systématiquement le firmware utilisé et le comportement observé en cas de problème.         Des correctifs importants pour les cheats   Cette version reprend également les corrections introduites durant la phase bêta, notamment concernant la gestion des cheats. Sur le firmware 4.03, l'ouverture du menu des cheats pour un jeu ne disposant d'aucun code pouvait auparavant prendre environ 40 secondes. Dans certains cas, l'interface système ShellUI devenait ensuite inutilisable, obligeant l'utilisateur à forcer le redémarrage de sa console. Le problème est désormais corrigé : le menu vide doit s'ouvrir en quelques secondes, sans bloquer l'interface de la PS5. Autre amélioration, les noms de cheats particulièrement longs sont désormais tronqués proprement, sans couper les caractères UTF-8 de manière incorrecte.   Des améliorations techniques et une Toolbox enrichie   OnionHEN v0.9.0 apporte plusieurs autres changements : - Compatibilité elfldr améliorée : OnionHEN transmet désormais un fichier ELF classique au port 9021. Il n'est donc plus nécessaire d'utiliser obligatoirement elfldr v0.22, contrairement à ce qu'exigeait la version v0.0.13. - Mise à jour de kstuff-lite : la version 1.11 est intégrée, contre la version 1.10 précédemment. - Localisation étendue : les textes de la Toolbox couvrent désormais les langues système PS5 restantes. - Journaux de diagnostic : le daemon, le bootstrapper et ShellUI partagent désormais un journal commun, limité à 768 Kio avec trois sauvegardes. - Crédits et contributeurs : des notifications au démarrage mettent en avant l'auteur et les personnes ayant contribué au projet. L'affichage des remerciements peut être désactivé dans les préférences.   Les fonctionnalités déjà présentes dans la version v0.0.13 restent disponibles, notamment les plugins, l'overlay en jeu, la gestion des payloads, le mode repos, le contrôle du ventilateur et le jailbreak des applications.   Attention aux conflits avec d'autres outils   Le développeur rappelle qu'OnionHEN ne doit pas être exécuté en parallèle d'autres outils injectant des raccourcis clavier système. Sont notamment concernés etaHEN, CheatRunner, PHU Tools, YonCore et Kylin Core Cheats.   Si certains de ces outils sont déjà actifs, OnionHEN peut refuser de démarrer. Dans d'autres situations, le conflit peut provoquer un blocage de la console, voire son extinction. Il faut également rappeler que les plugins etaHEN ne sont pas compatibles avec OnionHEN. Le serveur FTP intégré n'est toujours pas proposé directement : il est nécessaire d'installer le plugin dédié si cette fonctionnalité est souhaitée.   Le lancement nécessite une PS5 déjà jailbreakée ainsi qu'un elfldr à l'écoute sur le port 9021. Le payload doit être envoyé une seule fois après un démarrage à froid de la console. Il est recommandé de patienter pendant son initialisation et de ne pas le charger une seconde fois dans une interface ShellUI ayant déjà exécuté OnionHEN.   Téléchargement : OnionHEN v0.9.0  
Jeudi 15 Octobre 2026, 19:01 Lue 2206 fois
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[PS5] Jordy reçoit une prime de 50 000 dollars sur HackerOne
Le programme de sécurité de PlayStation continue de récompenser les chercheurs qui contribuent à identifier les failles de sécurité de ses services. Une activité récente publiée sur HackerOne met en avant le chercheur Jordan, connu sous le pseudonyme 2tonejordy, dont un signalement vient d'être résolu par Sony.   Selon le profil HackerOne du chercheur, le rapport transmis au programme PlayStation a été marqué comme résolu le 14 octobre 2026, avec une récompense affichée de 50 000 dollars. Il s'agit d'un montant particulièrement conséquent qui souligne l'importance accordée par Sony à la sécurité de ses plateformes.             Une vulnérabilité prise en charge par PlayStation   Le profil de 2tonejordy affiche notamment les badges « A5: Broken Access Control » et « Bounty Hunter », obtenus en octobre 2026. Le premier fait référence à une catégorie de vulnérabilités liées au contrôle d'accès : ce type de problème peut permettre à un utilisateur d'accéder à des ressources ou à des fonctionnalités auxquelles il ne devrait normalement pas avoir accès.   Attention toutefois, les informations publiques consultées ne permettent pas d'affirmer que la faille récompensée à hauteur de 50 000 dollars correspond précisément à cette catégorie. Le montant affiché est associé au signalement PlayStation, mais les détails techniques de la vulnérabilité ne sont pas communiqués dans les éléments disponibles, mais nous ne cachons plus, il s'agit du bug reporté par Jordy et qui a donné naissance à Relapse, et à l'exploitation sur les firmwares 7.00 à 13.60 sur PS5.                 Sony poursuit son programme de sécurité   Les programmes de chasse aux bugs, également appelés Bug Bounty, permettent aux entreprises de faire examiner leurs systèmes par des chercheurs indépendants. Lorsqu'une vulnérabilité est signalée, validée puis corrigée, une récompense peut être attribuée en fonction de sa gravité et de son impact potentiel.   Dans le cas présent, le rapport de 2tonejordy apparaît comme résolu sur HackerOne, Sony ayant corrigé ce bug à partir du firmware 14.00 publié mi-septembre 2026.     Source : HackerOne – Profil de 2tonejordy      
Mercredi 14 Octobre 2026, 17:04 Lue 4871 fois
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