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[Switch 2] Switch 2 : Drift Legends 2 devient une nouvelle piste
  La scène hack Nintendo Switch 2 continue de progresser. Chers amis sunriseurs, une nouvelle démonstration publiée le 31 octobre 2026 par le chercheur James Mykil met en évidence un point d'entrée dans WebKit, le moteur de navigation de la console, en passant par le jeu gratuit Drift Legends 2. Les premières manipulations montrées dans la vidéo suggèrent une exploitation de la mémoire, tandis qu'une seconde démonstration évoque déjà des accès au stockage et des opérations de lecture/écriture à distance. Cette découverte concerne le firmware 23.0.1 et ouvre une nouvelle piste pour les recherches autour du jailbreak de la console de Nintendo.         Drift Legends 2 utilisé comme point d'entrée WebKit   Dans la première vidéo publiée par James Mykil, on découvre une Nintendo Switch 2 sur laquelle le jeu Drift Legends 2 est lancé. Après son démarrage, l'écran bascule vers une page personnalisée baptisée PIVOT, qui réalise différentes opérations au sein du moteur WebKit. La démonstration affiche notamment un user-agent identifiant l'environnement WebKit de la Nintendo Switch, avant de présenter une séquence d'exploitation reposant sur un mécanisme de type use-after-free. Cette technique consiste à exploiter l'utilisation d'un objet mémoire après sa libération. Dans la séquence présentée, le chercheur manipule un objet CSSFontFace, libère un emplacement mémoire associé à son pointeur de table virtuelle, puis tente de réoccuper cet emplacement avec des adresses contrôlées.   L'objectif est de provoquer un appel virtuel dans des conditions maîtrisées et de vérifier si le contrôle du flux d'exécution peut être obtenu.   La page PIVOT indique que cette étape a été franchie avec succès. Il s'agit d'un élément intéressant pour la recherche sur la sécurité de WebKit, même si cette démonstration ne suffit pas, à elle seule, à établir qu'une chaîne complète de jailbreak est opérationnelle.         Une seconde démonstration évoque l'accès au stockage   Peu après cette première vidéo, une seconde séquence intitulée « Storage access. RPC R/w. » a été publiée. Plus courte, elle semble montrer des recherches supplémentaires autour de l'accès au stockage et des opérations de lecture/écriture via un mécanisme RPC. Ces éléments laissent entrevoir des possibilités plus avancées que la simple exécution d'un code JavaScript dans un navigateur. Toutefois, les informations disponibles ne permettent pas de déterminer précisément le niveau de privilèges obtenu, ni de confirmer qu'un accès complet au système de fichiers ou aux composants internes de la console est désormais possible. Il faudra donc attendre davantage de détails techniques pour mesurer la portée réelle de ces travaux.         Pourquoi WebKit intéresse autant les développeurs ?   Jusqu'à présent, les recherches publiques autour du jailbreak de la Switch 2 ont notamment progressé grâce à ns2jb, l'exploit utilisateur dévoilé par Sammy Hajhamid en octobre. Cette chaîne s'appuyait sur une vulnérabilité de type débordement d'entier dans SmileBASIC 4 pour atteindre une exécution native au sein du sysmodule FS, chargé de certaines fonctions liées au système de fichiers. Cette méthode présente cependant plusieurs limites. Elle est notamment tethered, ce qui signifie que l'exploitation doit être relancée après un redémarrage, et dépendait d'un jeu que Nintendo a retiré de son eShop.           C'est précisément là que WebKit devient intéressant.   Intégré à l'environnement logiciel de la console, le moteur WebKit constitue une surface d'attaque différente. Une exploitation fonctionnelle pourrait offrir un nouveau point de départ aux développeurs, sans dépendre nécessairement de SmileBASIC 4. Il reste néanmoins une difficulté majeure : obtenir une exécution de code dans WebKit ne signifie pas automatiquement obtenir les privilèges nécessaires pour réaliser un jailbreak complet. Il faut encore franchir les éventuelles protections supplémentaires et atteindre les composants système visés.   Un précédent développement toujours en attente   Cette nouvelle démonstration intervient alors qu'un autre travail autour de WebKit est déjà connu de la communauté. Le développeur pepsipu avait travaillé sur un portage de l'exploitation WebKit pour la Switch 2. Le 29 octobre, il avait toutefois indiqué sur Discord que la publication de cette version était suspendue jusqu'à nouvel ordre, sans fournir davantage de détails ni de calendrier. La démonstration de James Mykil constitue donc une nouvelle piste à suivre, mais rien ne permet d'affirmer qu'elle correspond au travail de pepsipu ou qu'elle reprend la même méthode. Il convient de distinguer ces différents développements : plusieurs chercheurs peuvent travailler sur des vecteurs d'attaque similaires sans nécessairement partager le même code ou obtenir les mêmes résultats.   Drift Legends 2 disponible gratuitement   Le titre utilisé dans la démonstration est Drift Legends 2, un jeu de course free-to-play développé par Black Fox Entertainment et publié par Nikita Alexeev. Le jeu est annoncé comme compatible avec la Switch 2 et reste disponible gratuitement sur l'eShop au moment de la publication de ces informations, alors pourquoi ne pas en profiter, rien à perdre ! Sa présence sur la boutique officielle le rend particulièrement intéressant pour les chercheurs qui souhaitent suivre cette piste. Cependant, le fait de posséder le jeu ne permet pas, à lui seul, de reproduire l'exploitation présentée dans la vidéo. Aucun exploit public prêt à l'emploi ni aucun payload permettant de jailbreaker la console n'est fourni avec cette démonstration. A suivre !    Tout est là :    https://x.com/jamesmykil   et là : https://github.com/J...portal-research  
Dimanche 01 Novembre 2026, 15:43 Lue 3570 fois
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[PS5] PS5 WebKit Autoloader v0.7.0 Pre-release 2 : sélection automatique entre Relapse et Poops
Le développeur najdek vient de publier la deuxième préversion de PS5 WebKit Autoloader v0.7.0. Cette mise à jour apporte plusieurs changements internes et introduit une amélioration importante : la sélection automatique de l'exploit le plus adapté en fonction du firmware de la PlayStation 5 et de l'état de la connexion réseau. Principalement axée sur Relapse, cette nouvelle mouture intègre également une modification dont Poops devrait profiter. Le développeur invite les utilisateurs à tester cette préversion et à partager leurs retours afin de contribuer à son amélioration.           Une sélection automatique de l'exploit   Jusqu'à présent, l'utilisation de différents exploits pouvait nécessiter de tenir compte de plusieurs paramètres, notamment la version du firmware et la disponibilité d'une connexion Internet. Avec cette version, PS5 WebKit Autoloader automatise le choix entre Relapse et Poops selon les conditions détectées.   Voici les règles de sélection annoncées par le développeur : - Firmware supérieur à 12.00 et inférieur ou égal à 13.60 : sélection de Relapse, Poops ne prenant pas en charge les firmwares supérieurs à 12.00. - Firmware 9.05 : sélection de Poops, Relapse n'étant pas compatible avec cette version. - Connexion réseau active : sélection de Relapse. - Console hors ligne avec un firmware inférieur ou égal à 12.00 : sélection de Poops, qui peut fonctionner sans connexion réseau active.   L'objectif est de simplifier le lancement en choisissant automatiquement la méthode correspondant à la configuration de la console. Cette automatisation ne signifie toutefois pas que tous les firmwares sont compatibles avec les deux exploits : chaque méthode conserve ses propres limitations.   Relapse au centre de cette nouvelle version   Cette préversion est principalement consacrée à Relapse. Le développeur précise que de nombreux changements internes ont été réalisés et souhaite recueillir les commentaires de la communauté. Poops bénéficie également de cette évolution grâce à l'amélioration du mécanisme de sélection. L'intérêt est de rendre l'utilisation de l'autoloader plus transparente, sans obliger l'utilisateur à choisir systématiquement son exploit manuellement. Il faudra néanmoins attendre les prochains retours pour déterminer si cette nouvelle logique fonctionne correctement dans toutes les configurations prises en charge.   Téléchargement : PS5 WebKit Autoloader v0.7.0 Pre-release 2   
Dimanche 01 Novembre 2026, 15:15 Lue 1632 fois
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[Switch] Sphaira 1.0.9 : une nouvelle mise à jour avec des installations en arrière-plan et l’archivage des jeux
Le développeur NaGaa95 vient de publier Sphaira 1.0.9, une nouvelle version de son homebrew destiné à la Nintendo Switch. Cette mise à jour apporte plusieurs fonctionnalités attendues, notamment une file d’installation Ownfoil avec traitement en arrière-plan, l’archivage des jeux et la possibilité de choisir individuellement la langue de lancement de chaque titre. En parallèle, cette version améliore la gestion des sauvegardes, les transferts de fichiers et la compatibilité avec différents services utilisés par l’application.         Les nouveautés de Sphaira 1.0.9   Cette nouvelle version introduit plusieurs améliorations importantes : - File d’installation Ownfoil : possibilité de mettre en attente plusieurs installations, avec un traitement en arrière-plan. - Archivage des jeux : ajout d’une fonctionnalité permettant d’archiver les jeux. - Langue de lancement par jeu : possibilité de sélectionner la langue utilisée au lancement de chaque titre. - Traductions : ajout de la langue turque et amélioration des traductions françaises et italiennes.   L’ajout de la file d’installation Ownfoil constitue l’une des principales nouveautés de cette version. Le traitement en arrière-plan permet de mieux gérer les installations, tandis que les nouvelles options offrent davantage de flexibilité dans l’utilisation quotidienne de Sphaira.   Corrections et améliorations   NaGaa95 et les contributeurs du projet ont également corrigé plusieurs problèmes signalés dans les versions précédentes. - Gestion des sauvegardes - Correction de la restauration des sauvegardes, y compris lorsque les fichiers de sauvegarde sont contenus dans un dossier au sein d’une archive de sauvegarde. - Téléchargements et services réseau - Correction des téléchargements depuis Themezer. - Correction du comportement des recherches ne renvoyant aucun résultat. - Correction de l’affichage des listes de dossiers via WebDAV. - Transferts de fichiers - Correction des blocages lors des transferts MTP avec certaines tailles de fichiers. - Amélioration des messages d’erreur concernant l’USB, les opérations sur les fichiers et l’exportation des jeux.   Ces correctifs visent à rendre les opérations de gestion et de transfert plus fiables, notamment lors de manipulations de fichiers volumineux ou de l'utilisation de services réseau.   Téléchargement : Sphaira 1.0.9      
Dimanche 01 Novembre 2026, 09:28 Lue 1378 fois
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[Switch] Mario Kart World tourne sur Switch 1 mais le défi reste immense !
La scène homebrew continue de repousser les limites de la Nintendo Switch. Quelques jours après les premières avancées liées au jailbreak logiciel de la Switch 2, des développeurs et utilisateurs de la communauté sont parvenus à lancer Mario Kart World sur la première Nintendo Switch, ainsi que sur le modèle OLED. Les premiers résultats sont surprenants, avec des performances atteignant environ 10 FPS en mode docké, mais le jeu reste encore très loin d'être réellement jouable.         Mario Kart World lancé sur Switch 1 : les premiers résultats   L'expérimentation a été partagée par l'utilisateur @touhoufagyuri (fuyuka), qui a présenté des images du dernier épisode de la célèbre licence de Nintendo exécuté sur la génération précédente de consoles.   Les premiers essais affichent des performances particulièrement faibles (le jeu original) :   Mode portable : environ 2 FPS. Mode docké : environ 10 FPS.   À ce stade, ces chiffres ne permettent évidemment pas de profiter normalement du jeu. Ils démontrent néanmoins qu'il est possible de pousser la Switch originale bien au-delà de ce pour quoi elle a été conçue, grâce aux modifications logicielles réalisées par la communauté. Les expérimentations ne se sont pas arrêtées à ce premier résultat. En modifiant certains paramètres graphiques, notamment en forçant un niveau de détail inférieur (LOD) et en réduisant la résolution de rendu, les testeurs ont réussi à améliorer les performances en mode docké.   Selon les informations partagées, la fréquence d'images obtenue serait devenue relativement stable dans certaines conditions.   Mais attention : 10 FPS, même relativement stables, ne constituent pas une expérience de jeu satisfaisante. Les problèmes graphiques restent nombreux, certains éléments sont encore mal implémentés et plusieurs fonctionnalités ne correspondent pas au comportement de la version originale sur Switch 2. Il s'agit donc avant tout d'une démonstration technique, et non d'un véritable portage optimisé pour l'ancienne console.         Un portage forcé, pas une version Switch 1   Il est important de comprendre ce qui se passe réellement derrière cette expérience. Les développeurs ne sont pas en train de recréer Mario Kart World pour la première Nintendo Switch. Ils tentent de faire fonctionner la version destinée à la Switch 2 sur un matériel nettement moins puissant, en s'appuyant sur des dumps du jeu et différents correctifs logiciels.   Cette distinction est essentielle : réussir à lancer un jeu ne signifie pas que toutes ses fonctions sont opérationnelles, ni que ses performances permettent d'y jouer dans de bonnes conditions. La Switch originale dispose de ressources matérielles beaucoup plus limitées que sa successeure. Les différences de puissance de calcul, de capacités graphiques et de mémoire constituent autant d'obstacles à surmonter.     Pourquoi Nintendo a-t-il choisi la Switch 2 ?   Cette expérience rappelle également un élément intéressant concernant le développement du jeu. Le développement de Mario Kart World aurait commencé à l'époque de la première Switch, avant que les ambitions du projet ne prennent de l'ampleur. Le monde ouvert, les courses pouvant réunir jusqu'à 24 participants et les objectifs de qualité graphique ont finalement conduit Nintendo à privilégier la Switch 2. La communauté tente aujourd'hui de faire le chemin inverse : partir du jeu final et essayer de le faire fonctionner sur la console pour laquelle il n'a finalement pas été commercialisé.   Mais les résultats actuels illustrent précisément pourquoi ce choix matériel était important. Même en réduisant fortement les exigences graphiques, les performances restent extrêmement éloignées de celles attendues pour un jeu de course.   Le jailbreak de la Switch 2 accélère les expérimentations   Ces tests s'inscrivent dans une période particulièrement active pour la scène homebrew. Depuis les premières avancées autour du jailbreak logiciel de la Switch 2, les expérimentations se multiplient. La communauté explore notamment l'exécution de jeux, les possibilités d'émulation sur PC à travers des projets comme Eden-NX2 et Eglantine, ainsi que différents essais sur macOS et iOS. Des modifications de personnages et des modèles alternatifs font également partie des premières expérimentations. La rapidité de ces avancées témoigne du savoir-faire accumulé par les développeurs de la scène homebrew. Les outils disponibles et les connaissances acquises sur les précédentes générations permettent d'explorer rapidement de nouvelles pistes. Il faudra néanmoins distinguer les démonstrations ponctuelles des solutions réellement fonctionnelles et accessibles au grand public.   Un exploit technique, mais pas encore une alternative à la Switch 2   Voir Mario Kart World démarrer sur une Nintendo Switch originale est une expérience particulièrement intéressante pour la scène homebrew. Les premiers tests montrent qu'avec des modifications logicielles, des réglages graphiques et des correctifs, il est possible de franchir certaines barrières techniques. Cependant, les quelque 10 FPS obtenus en mode docké et les 2 FPS en mode portable rappellent les limites actuelles de cette approche.         La Switch 1 peut désormais servir de terrain d'expérimentation pour faire tourner certains éléments de la génération Switch 2, mais elle ne remplace absolument pas cette dernière. Reste à voir si de nouvelles optimisations permettront d'améliorer sensiblement les performances. Pour le moment, nous sommes encore face à une prouesse technique davantage qu'à une véritable solution pour jouer à Mario Kart World sur l'ancienne console de Nintendo.    
Dimanche 01 Novembre 2026, 09:13 Lue 4045 fois
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[PS5] PS4Mount 0.7.2 : une meilleure gestion des jeux montés et du mode repos sur PS4
Le développeur gasb07 vient de publier PS4Mount 0.7.2, une nouvelle version de son outil destiné aux consoles PlayStation compatibles avec l'exécution de jeux au format PKG via des montages, notamment sur PS5. Cette mise à jour se concentre principalement sur la sécurité des opérations, la gestion des jeux en cours d'exécution et le comportement de l'application lorsque la console passe en mode repos.         Le mode repos sous surveillance   L'une des principales nouveautés de cette version concerne le mode repos de la console. PS4Mount affiche désormais un avertissement déconseillant son activation lorsque l'outil est en cours d'exécution. Le message explique également comment désactiver l'activation automatique du mode repos afin d'éviter les interruptions indésirables. Cette précaution s'accompagne d'une amélioration importante de la procédure d'arrêt de PS4Mount.   Un arrêt plus sécurisé   Jusqu'à présent, interrompre l'outil alors qu'un jeu était encore ouvert pouvait entraîner des problèmes de fonctionnement. Avec la version 0.7.2, le développeur renforce les contrôles avant l'arrêt : - Démontage des jeux : tous les jeux montés sont démontés avant l'arrêt de PS4Mount. - Détection des jeux actifs : l'application refuse de s'arrêter lorsqu'un jeu est encore ouvert. - Messages explicites : si l'arrêt est refusé, la raison est désormais clairement indiquée à l'utilisateur.   Ces changements permettent de mieux contrôler les opérations de démontage et d'éviter d'interrompre le fonctionnement de l'outil alors qu'un jeu est toujours en cours d'utilisation.   Un panneau de contrôle plus clair   Le panneau de contrôle bénéficie lui aussi de plusieurs améliorations. Le bouton Stop indique désormais plus clairement son rôle dans la gestion de l'arrêt et du mode repos. Avant de lancer la procédure, l'interface vérifie si un jeu est encore ouvert. Si c'est le cas, une boîte de dialogue informe l'utilisateur de la situation, plutôt que de laisser la demande échouer sans explication. La documentation README a également été actualisée pour détailler le fonctionnement du nouveau bouton Stop et rappeler les précautions liées au mode repos.   Téléchargement : PS4Mount 0.7.2      
Dimanche 01 Novembre 2026, 09:08 Lue 681 fois
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[Vita] PS Vita Recovery Menu v1.2.1 : un diagnostic entièrement repensé
Chers amis sunriseurs, ça va nous changer de la PS5 et de la Switch, le développeur DrinkingSubset vient de publier la version 1.2.1 de PS Vita Recovery Menu, un outil destiné aux utilisateurs de la PlayStation Vita qui souhaitent diagnostiquer et résoudre les problèmes liés à leur configuration hackée. Cette nouvelle version apporte une refonte importante de la fonction Boot Diagnostics, avec une interface plus claire, des contrôles plus précis et de nouvelles vérifications pour identifier les erreurs susceptibles d'affecter le démarrage de la console.         L'objectif est simple : permettre aux utilisateurs de trouver plus facilement l'origine d'un dysfonctionnement, qu'il soit lié aux plugins, à la configuration de taiHEN ou à la gestion du stockage.   Une interface de diagnostic plus claire   La principale nouveauté de cette version 1.2.1 concerne la refonte complète du système de diagnostic. L'écran récapitulatif affiche désormais directement le résultat global de l'analyse, avec des messages explicites comme « NO PROBLEMS FOUND » ou un décompte des problèmes et avertissements détectés. Chaque section dispose de son propre statut et propose une liste de recommandations pour corriger les éventuelles anomalies. L'application ouvre automatiquement la première section présentant un problème, ce qui permet de gagner du temps lors de la recherche de la cause d'un dysfonctionnement.   La navigation a également été améliorée :   - X : ouvrir une section de diagnostic  - L/R : passer d'une section à l'autre  - Haut/Bas : faire défiler le contenu  - Carré : relancer l'analyse  - Cercle : revenir en arrière   Les textes trop longs sont désormais automatiquement renvoyés à la ligne, évitant ainsi les problèmes de lisibilité.   Des contrôles plus précis pour les plugins   La gestion des plugins constitue un autre axe majeur de cette mise à jour. L'outil vérifie désormais plusieurs situations susceptibles de provoquer des dysfonctionnements sur une PS Vita hackée. Parmi les nouvelles vérifications, on retrouve : - La présence de plugins déclarés dans config.txt dont les fichiers sont introuvables. - Les plugins noyau .skprx placés en dehors de la section *KERNEL. - Les plugins utilisateur .suprx déclarés dans la section *KERNEL, où ils ne peuvent pas être chargés correctement. - Les plugins inscrits plusieurs fois dans la configuration. - Les fichiers henkaku.skprx et taihen.skprx ajoutés manuellement dans la configuration. - Les plugins les plus récemment installés, qui peuvent constituer une piste intéressante lorsqu'un problème apparaît après une modification du système.   Le développeur a également supprimé l'ancien avertissement automatique concernant un nombre élevé de plugins. Une configuration comportant plus de 20 plugins n'est pas nécessairement problématique : leur nombre est désormais affiché à titre informatif plutôt que considéré comme un risque systématique de boucle de démarrage.   Autre correction importante : l'application pouvait auparavant signaler à tort l'absence d'un fichier HENkaku alors que celui-ci était actif. Le diagnostic vérifie maintenant si taiHEN et HENkaku sont effectivement chargés, tout en recherchant leurs fichiers dans les emplacements ur0:tai, ux0:tai et imc0:tai.   Stockage et configuration taiHEN sous surveillance   La gestion du stockage bénéficie elle aussi de contrôles supplémentaires. L'application détecte désormais l'activation simultanée de plusieurs plugins de gestion du stockage, notamment StorageMgr, YAMT, gamesd, sdgamesd et usbmc. L'utilisation simultanée de plusieurs solutions de ce type peut provoquer des conflits et compromettre le fonctionnement de la console. Les lignes désactivées dans config.txt, précédées du caractère #, ne sont plus prises en compte dans cette vérification. La section consacrée à taiHEN indique également quel fichier config.txt est modifié par l'application. Si des fichiers de configuration sont présents simultanément dans ux0:tai et ur0:tai, un avertissement est désormais affiché afin d'attirer l'attention sur un éventuel problème de configuration.   Enfin, une section dédiée à Boot Recovery permet de vérifier si les plugins nécessaires à la récupération du démarrage sont installés et à jour.   Des niveaux d'alerte mieux définis   Pour éviter les fausses alertes, le développeur a clarifié la classification des résultats : - FAIL : problème susceptible d'empêcher le démarrage du CFW ou d'entraîner une perte de données sur le stockage. - WARN : anomalie pouvant expliquer certains dysfonctionnements. - INFO : information générale sur la configuration de la console.   Cette distinction permet de mieux hiérarchiser les problèmes et d'éviter de considérer chaque anomalie comme une erreur critique.   Les noms des exploits ont également été harmonisés avec le guide actuel du hack PS Vita, selon la version du firmware utilisée : HENkaku pour le firmware 3.60, h-encore/HENlo pour les firmwares 3.65 à 3.68, et h-encore2/HENlo pour les versions 3.69 à 3.74.   Une mise à jour testée sur plusieurs consoles   Cette version a été testée sur plusieurs configurations : - PS Vita 2000 sous firmware 3.65 avec Ensō. - PS Vita PCH-1101 3G sous firmware 3.60 avec Ensō. - PS Vita PCH-1101 3G sous firmware 3.65 avec Ensō.   Les trois configurations utilisaient une carte SD2Vita.   Lors des tests, Boot Diagnostics a notamment permis de détecter une véritable erreur dans un fichier config.txt : une ligne liée à un composant auxiliaire de YAMT comportait une faute de frappe et échouait silencieusement à chaque démarrage.   Cet exemple illustre l'intérêt de ces nouveaux contrôles, qui peuvent aider à identifier des erreurs difficiles à repérer manuellement.   Téléchargement : PS Vita Recovery Menu v1.2.1    
Dimanche 01 Novembre 2026, 09:01 Lue 390 fois
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[Switch 2] Eglantine : un nouvel émulateur expérimental lance déjà Mario Kart World sur PC

Un nouveau projet vient de faire son apparition dans la scène de l'émulation Nintendo Switch 2. Baptisé Eglantine et porté sur GitHub par Djihads80, cet émulateur open source expérimental s'appuie sur les travaux d'Eden et de sa branche NX2, notamment ceux de Takoroka, pour tenter d'exécuter des jeux de la nouvelle console sur ordinateur. Créé le 29 octobre 2026, le dépôt propose déjà des versions compilées pour Windows et Linux. Le build 60 a été publié le 31 octobre, avec plusieurs correctifs destinés à stabiliser l'exécution.

 

Pour situer le projet, Eden est un émulateur Nintendo Switch issu de la famille Yuzu et Sudachi. Eglantine ne constitue pas un émulateur entièrement développé à partir de zéro : il reprend cette base et les adaptations NX2 nécessaires aux différences matérielles et logicielles de la Switch 2. La documentation le présente explicitement comme « très expérimental ». Cette distinction est importante, car une démonstration de lancement ne signifie pas encore qu'une bibliothèque entière de jeux est compatible.

 

Mario Kart World démarre, mais les résultats restent très variables

 

Le README du projet cite Mario Kart World, qui fonctionnerait à une vitesse correcte, voire complète selon les configurations, ainsi que Splatoon Raiders avec des performances variables. Un utilisateur rapporte environ 60 images par seconde dans Mario Kart World sur un PC équipé d'un Ryzen 7 5800X3D et d'une GeForce RTX 5090. Il signale toutefois des saccades lors de la compilation des shaders et de petits défauts graphiques. Il ne s'agit pas d'une mesure indépendante standardisée ni d'une garantie pour les autres machines.

 

Les tickets ouverts montrent les limites actuelles. Sur certaines configurations, Mario Kart World se ferme pendant le chargement ou après plusieurs minutes de course. Un autre utilisateur signale que Donkey Kong Bananza reste bloqué sur l'écran de lancement, avec une erreur lors de l'initialisation de la mémoire. Une liste de compatibilité structurée n'est pas encore disponible. Il faut donc distinguer les jeux qui démarrent, ceux qui affichent effectivement une partie jouable et ceux dont le fonctionnement reste instable.

 

Une adaptation technique bien plus profonde qu'un changement de nom

 

Les travaux de la branche NX2 concernent notamment le chargement des exécutables Switch 2, les nouvelles instructions ARM64, la gestion de la mémoire et des services système, ainsi que le processeur graphique de génération Ampere. La documentation technique décrit des adaptations des commandes GPU, des mécanismes de synchronisation et du décodage vidéo. Ces éléments proviennent d'un travail collectif autour d'Eden NX2 et ne doivent pas être attribués à un seul développeur.

 

Le développement continue à un rythme soutenu. Les derniers changements portent notamment sur la découverte des jeux extraits dans la bibliothèque, la récupération de leurs icônes et la gestion des pages de mémoire. Des contributions encore ouvertes cherchent à faire progresser le démarrage d'autres titres. La multiplication des builds automatiques reflète cette activité, mais ne remplace pas une version stable testée sur un grand nombre de machines.

 

Des builds Windows et Linux, sans promesse de compatibilité générale

 

Le build 60 est proposé en archive ZIP pour Windows 64 bits et en AppImage pour Linux x86-64. Cette dernière nécessite notamment glibc 2.39 ou une version plus récente. Le projet évoque aussi macOS dans sa présentation, mais aucun fichier macOS n'accompagne cette publication précise. Les archives ne contiennent pas les jeux : les utilisateurs doivent disposer de leurs propres fichiers et des éléments système nécessaires, obtenus légalement.

 

Eglantine constitue ainsi un signal intéressant pour l'émulation Switch 2, quelques jours après les premières avancées publiques sur l'accès aux données de la console. Il serait néanmoins prématuré de le présenter comme un moyen fiable de jouer à l'ensemble du catalogue Nintendo. Les prochains jalons seront la stabilité en jeu, la correction des problèmes graphiques et la publication de résultats reproductibles sur plusieurs configurations.

 

Sources et téléchargements

 

Eglantine build 60 - téléchargement officiel Windows et Linux / Dépôt officiel et documentation / Retour utilisateur : Mario Kart World et limites de Donkey Kong Bananza / Rapport de plantage de Mario Kart World / Notes techniques NX2.

Samedi 31 Octobre 2026, 23:38 Lue 4343 fois
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[PS5] PS5 : ProsperoEden v1.000.111, une nouvelle version pour assurer la continuité du projet
L'émulation des jeux Nintendo Switch sur PS5 continue d'évoluer avec la publication de ProsperoEden v1.000.111, une version préliminaire qui permet de maintenir la distribution du projet malgré la disparition de son dépôt d'origine. Cette nouvelle mouture reprend le jeu et le lanceur de la version 1.000.110, tout en apportant plusieurs changements importants au niveau de la compilation et de l'installation.       Un nouveau dépôt pour maintenir ProsperoEden   Cette version est proposée par l'intermédiaire d'un dépôt miroir, en attendant que le dépôt original de ProsperoEden, développé par BlackBearReloaded, redevienne accessible publiquement. L'objectif est de permettre aux utilisateurs de continuer à récupérer et à installer l'application, malgré l'indisponibilité des sources originales. Le changement le plus visible concerne l'identifiant de l'application : ProsperoEden passe de PPSA99008 à PPSA99016. Cette modification permet à cette nouvelle version d'être installée comme une application distincte sur la PS5.   Attention toutefois : si vous possédez déjà l'ancienne version, les deux installations peuvent cohabiter. Il est donc recommandé de vérifier le bon fonctionnement de la nouvelle mouture avant de supprimer l'ancienne.   Les paramètres et les sauvegardes sont conservés   Le changement d'identifiant ne modifie pas l'emplacement des principales données de l'émulateur. Les paramètres, les sauvegardes, les clés, les firmwares et les jaquettes restent stockés dans le répertoire :   /data/prosperoeden   Ces données sont donc retrouvées comme auparavant. En revanche, certains fichiers conservés directement dans l'ancien dossier d'installation ne sont pas transférés automatiquement. C'est notamment le cas des anciens fichiers assets, block-list.txt et language.txt.   Si vous utilisiez ces fichiers, il faudra les copier manuellement vers le nouveau répertoire :   /data/homebrew/PPSA99016   Une fois la nouvelle version testée et fonctionnelle, vous pourrez supprimer l'ancien dossier /data/homebrew/PPSA99008 si vous n'en avez plus besoin.   Une compilation adaptée à la disparition des dépôts originaux   L'autre évolution importante concerne la compilation du projet. Avec la disparition des dépôts originaux, certains composants nécessaires à la construction de ProsperoEden ne sont plus directement accessibles. Les développeurs ont donc adapté les sources utilisées lors de la compilation afin de permettre la production de nouvelles versions. Le SDK OpenGL destiné à la PS5 provient désormais du dépôt miroir de darkxex, dans sa version 1.0.2. La version 1.0.0 n'étant plus publiée officiellement, cette version de remplacement est utilisée avec des en-têtes et des fonctions exportées identiques.   Il est important de préciser que ces modifications concernent principalement l'environnement de compilation et la distribution. Le jeu et le lanceur restent ceux de ProsperoEden v1.000.110 : cette version ne constitue donc pas une mise à jour majeure des fonctionnalités de l'émulateur, mais plutôt une archive de sauvegarde permettant de profiter de la dernière version de l'émulateur.      Téléchargement : ProsperoEden v1.000.111
Samedi 31 Octobre 2026, 16:50 Lue 3124 fois
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[PS5] SwanStationPS5 1.6.2 : une mise à jour majeure pour l’émulation PS1 sur PS5
Le développeur darkxex vient de publier SwanStationPS5 1.6.2, une nouvelle version de son émulateur PlayStation 1 destiné à la PS5. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment dans la gestion des jeux, la compatibilité avec les pistolets optiques, les ratios d’affichage et l’accès aux sauvegardes. L’objectif est de rendre l’expérience plus fluide, en limitant les redémarrages inutiles et en améliorant le fonctionnement de plusieurs fonctionnalités historiques de la première PlayStation.         Un retour à la bibliothèque sans redémarrer l’application   L’une des nouveautés majeures de cette version concerne la fermeture des jeux. Jusqu’à présent, l’application pouvait redémarrer après chaque partie afin de libérer intégralement la mémoire utilisée. Avec SwanStationPS5 1.6.2, un nouveau paramètre fait son apparition dans Settings > System > Restart after a game. Désactivée par défaut, cette option permet désormais de quitter un jeu et de revenir directement à la bibliothèque, sans redémarrage de l’application ni écran de chargement supplémentaire. La mémoire utilisée par les jeux lancés depuis un disque peut également être récupérée à la fermeture. Les utilisateurs qui préfèrent le fonctionnement précédent peuvent toujours activer cette option afin de redémarrer l’application après chaque partie.         Les pistolets optiques enfin mieux pris en charge   Le développeur a également travaillé sur la prise en charge des pistolets optiques, avec plusieurs corrections importantes pour les jeux compatibles avec le GunCon. Auparavant, le système pouvait récupérer une taille d’image incorrecte, ce qui entraînait un mauvais positionnement du tir, systématiquement renvoyé vers le coin supérieur gauche de l’écran. Ce problème pouvait notamment empêcher le bon fonctionnement de Time Crisis, qui affichait alors un message demandant de vérifier la connexion du GunCon. La version 1.6.2 corrige ce comportement en actualisant les dimensions de l’image à chaque frame et en recalculant correctement la position du tir.   Les autres améliorations comprennent : - La correction du décalage horizontal nécessaire au GunCon. - La prise en compte du nombre de lignes en mode entrelacé. - La détection correcte des tirs hors écran. - La suppression du réticule supplémentaire dessiné par l’application, seul celui du cœur de l’émulateur étant désormais conservé. - Le masquage du réticule lorsque L2 ou Carré est maintenu pour simuler un tir hors écran. - L’ajout de l’effet de gâchette sur L2, comme c’était déjà le cas pour R2.   Ces changements devraient améliorer sensiblement l’expérience sur les jeux d’arcade utilisant un pistolet optique.         De nouveaux ratios d’affichage   SwanStationPS5 1.6.2 revoit également la liste des ratios d’affichage disponibles. Plusieurs formats sont désormais proposés pour adapter l’image aux différents écrans. Les modes Stretch to Fill, 21:9 et 16:10 sont les principales nouveautés. Ils fonctionnent également avec le hack d’écran large (widescreen hack). Le mode « Corrected (Region Native) » a été supprimé de la liste. Les choix précédemment enregistrés restent toutefois fonctionnels, et le ratio 4:3 demeure le réglage par défaut. Autre amélioration notable : l’émulateur n’impose plus automatiquement le ratio natif du jeu lorsqu’un pistolet optique est connecté. Il devient donc possible de conserver un affichage en 16:9, 21:9 ou dans un autre format compatible, y compris dans Time Crisis.   Une meilleure gestion des sauvegardes de sortie   Cette version améliore également la gestion des sauvegardes de sortie (exit saves). Lorsqu'un jeu possède une telle sauvegarde, son lancement depuis un disque ou après une copie vers le stockage propose désormais deux possibilités : Continue ou Start over. Il est ainsi possible de reprendre une partie ou de recommencer depuis le début. Une autre nouveauté concerne la suppression de ces sauvegardes. Depuis la bibliothèque, il suffit d'ouvrir les détails d'un jeu avec Triangle, puis de maintenir L3 pour supprimer sa sauvegarde de sortie lorsqu'elle est disponible. Une barre de progression similaire à celle utilisée pour la suppression des fichiers du jeu permet de suivre l'opération. Le développeur a aussi corrigé un problème concernant les disques dépourvus de numéro de série. Leur sauvegarde de sortie peut désormais être retrouvée depuis l'entrée correspondante dans la bibliothèque, sans devoir relancer le jeu pour faire apparaître l'option de suppression.   Une bibliothèque plus réactive avec les partages NFS   Enfin, le fonctionnement de la bibliothèque a été optimisé lors du montage d'un partage réseau NFS. Le scan des jeux s'effectue désormais dans un thread séparé. Pendant que le serveur distant répertorie son contenu, la bibliothèque conserve les jeux déjà présents et l'application reste réactive. Les jeux hébergés sur le partage réseau apparaissent une fois l'analyse terminée, sans bloquer inutilement l'interface.     Téléchargement : SwanStationPS5      
Samedi 31 Octobre 2026, 09:10 Lue 1847 fois
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Hack PS5 : Zecoxao annonce son retrait après une violente dispute dans la scène
La scène du hack traverse une nouvelle période de turbulences. Une capture d'écran issue d'une conversation Discord révèle un conflit particulièrement tendu entre plusieurs intervenants, sur fond de partage de code source, de divulgation de clés à Sony et de rupture de confiance entre développeurs.         Une dispute autour du partage du code source   Dans cet échange, un utilisateur demande si le code source Python et C++ d'un projet a été partagé, ou si seul le fichier binaire a été transmis. La réponse de Zecoxao reste incertaine : il indique ne pas savoir précisément ce qui a été communiqué, évoquant la possibilité que seul le binaire ait été partagé. Mais la discussion prend rapidement une autre tournure. Zecoxao affirme avoir dû détruire environ 5 To de données et reproche à son interlocuteur de l'avoir mis en cause auprès de Sony en transmettant des clés qu'il qualifie d'illégales, tout en lui attribuant la responsabilité de la situation. Il annonce alors vouloir quitter définitivement la scène, supprimer ses fichiers et désinstaller l'ensemble de ses SDK. Un message qui laisse entrevoir les conséquences potentiellement lourdes de cette rupture.   Des accusations réciproques   L'autre participant rejette ces accusations et estime que toute cette affaire aurait commencé à la suite d'une violation d'un accord de confidentialité. Selon lui, une méthode initialement destinée à rester privée entre les deux parties aurait été partagée avec une personne qui n'aurait pas dû y avoir accès. Il reproche également à son interlocuteur de chercher désormais à lui faire porter la responsabilité des événements, alors qu'il considère que la situation découle précisément de cette divulgation. À ce stade, la capture d'écran ne permet pas de vérifier indépendamment les accusations formulées par les deux parties. Il convient donc de distinguer les déclarations des protagonistes des faits qui pourraient être établis.   Un nouveau coup dur pour la scène PS5 ?   Au-delà des échanges particulièrement agressifs, cette conversation met en évidence un problème récurrent dans le développement d'outils liés au hack : la confiance, la circulation des travaux privés et la gestion des informations sensibles. Lorsqu'un projet repose sur des recherches non publiées, du code propriétaire ou des méthodes encore confidentielles, une fuite présumée peut provoquer des conséquences importantes. Elle peut notamment entraîner l'abandon de travaux, la suppression de dépôts et le départ de développeurs qui ne souhaitent plus prendre de risques. Reste à savoir si cette annonce de retrait sera définitive et si d'autres éléments permettront de comprendre précisément l'origine de ce conflit.   Une chose est certaine : les tensions commencent à fragiliser une scène qui dépend largement du travail bénévole, du partage des connaissances et de la collaboration entre développeurs comme déjà évoqué il y a deux jours.       
Samedi 31 Octobre 2026, 08:56 Lue 3888 fois
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