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[Switch] Fritchii v5.3 : un correctif AMD pour résoudre les plantages de compilation des shaders
Frizti vient de publier Fritchii v5.3, une nouvelle pré-release de son émulateur consacré à The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cette mise à jour arrive rapidement après les versions 5.1 et 5.2 et se concentre principalement sur un problème rencontré par les possesseurs de cartes graphiques AMD. Les changements sont nombreux en quelques heures.          AMD : le problème des Shader Libraries enfin corrigé   C'est le changement majeur de cette version 5.3.   Dans Fritchii v5.2, les bibliothèques de shaders étaient censées être automatiquement désactivées sur les cartes AMD utilisant les pilotes Windows. Cette protection devait notamment éviter les plantages observés sur les Radeon RX 5000 et RX 6000 pendant la compilation des shaders. Cependant, le développeur a découvert que la détection des pilotes AMD ne fonctionnait pas correctement. Résultat : les bibliothèques restaient activées et certains utilisateurs continuaient de rencontrer des crashs. Avec la v5.3, cette désactivation est désormais réellement appliquée par défaut sur AMD. Les utilisateurs ayant déjà désactivé manuellement cette option ne constateront aucun changement particulier.   Une meilleure gestion des téléchargements   Autre amélioration : le mécanisme de mise à jour a été renforcé. Lorsque les serveurs de fichiers GitHub renvoient une erreur, notamment une erreur HTTP 504, ou lorsque la connexion est interrompue, Fritchii tente désormais automatiquement de relancer le téléchargement plusieurs fois avant d'abandonner.   Frizti demande des rapports aux utilisateurs AMD   Le développeur souhaite également améliorer la prise en charge des cartes AMD. Lors de la préparation initiale des shaders, une grande partie des shaders d'Ocarina of Time est actuellement ignorée sur ces GPU, car ils ont été enregistrés à partir d'une carte NVIDIA. La version 5.3 ajoute donc des informations supplémentaires dans les journaux afin de déterminer précisément pourquoi certains shaders sont ignorés. Les utilisateurs AMD sont invités à transmettre leurs rapports après l'écran « Preparing shaders », via Help > Export Log. Ces informations permettront à Frizti d'identifier les problèmes et de travailler sur une meilleure compatibilité.   Rappel des nouveautés de Fritchii v5.2   La précédente version avait notamment apporté : - Le retour de la géométrie invisible sur les GTX 10 et cartes plus anciennes grâce à une solution de remplacement utilisant le calcul GPU. - La correction de problèmes d'écriture mémoire des textures sur AMD. - La correction de plantages liés à la saturation du budget mémoire. - Le retour du menu contextuel complet pour les moddeurs.   La v5.3 constitue donc un correctif ciblé plutôt qu'une nouvelle évolution majeure des performances.   Fritchii v5.2 : plusieurs corrections importantes   La version 5.2 apporte plusieurs améliorations ciblant particulièrement les cartes graphiques anciennes et les GPU AMD.   Les possesseurs de cartes NVIDIA GTX 10 et générations précédentes devraient notamment constater une meilleure restitution graphique. Certains éléments invisibles dans les versions précédentes sont désormais rendus grâce à une solution de remplacement utilisant le calcul GPU (compute fallback), notamment pour les objets qui nécessitent normalement des mesh shaders.   Quelques éléments de végétation ou certains murs peuvent toutefois encore manquer ou scintiller.   Du côté d'AMD, un problème de gestion mémoire des textures a été corrigé. Certaines images dont les dimensions n'étaient pas des multiples de la taille des blocs pouvaient écrire au-delà de leur zone mémoire. Sur les cartes AMD, cela provoquait des blocs noirs, des artefacts graphiques et parfois un plantage du GPU.   Autre changement important : les bibliothèques de shaders sous Windows sont désormais désactivées automatiquement sur AMD. Certaines cartes RX 5000 et RX 6000 rencontraient des plantages lors de leur compilation.   Enfin, un correctif évite désormais les plantages lorsque le budget mémoire du PC est atteint pendant les longues sessions de jeu.   Le menu contextuel complet est également de retour sur l'écran d'accueil, avec notamment les fonctions permettant d'ouvrir le dossier des mods, d'extraire le RomFS, de vérifier l'intégrité des fichiers ou encore de lancer un jeu sans configuration personnalisée.   Fritchii v5 : une évolution majeure des performances   Pour comprendre l'importance de ces correctifs, il faut revenir sur Fritchii v5, qui avait apporté une évolution majeure au fonctionnement de l'émulateur.   La nouveauté principale concernait la précompilation des shaders. Jusqu'ici, la découverte d'une nouvelle zone pouvait provoquer des saccades importantes, le temps que les shaders soient compilés.   Désormais, cette opération est effectuée avant de commencer à jouer. Sur Ocarina of Time, cette préparation demande environ 15 minutes sur un processeur 8 cœurs, mais elle permet ensuite de réduire considérablement les ralentissements lors de la découverte de nouveaux environnements.   Le développeur indique que les pauses liées à la compilation d'un nouveau shader sont passées d'environ 0,7 seconde à seulement 40 à 70 millisecondes.   Les optimisations concernent également la gestion de la mémoire : - Environ 2,3 Go de RAM économisés. - Environ 2,4 Go de mémoire vidéo économisés dans le marché d'Hyrule, passant de 8,8 à 6,4 Go. - Environ 3 FPS supplémentaires dans les zones peuplées grâce à plusieurs optimisations.   Une meilleure gestion des threads graphiques et de la traduction des shaders.   Sur une configuration équipée d'un Ryzen 7 7800X3D et d'une RTX 4080, Fritchii v5 permettait déjà d'obtenir 60 FPS dans de nombreuses zones, avec des baisses rarement inférieures à 45 FPS, y compris dans les environnements les plus exigeants comme le Temple de l'Eau.   Fritchii v5.1 : une première série de correctifs   La version 5.1 avait ensuite corrigé plusieurs problèmes apparus avec cette nouvelle architecture.   Les textes des dialogues pouvaient notamment afficher des fragments d'autres textures lors de l'apparition de nouvelles fenêtres de dialogue. Ce problème a été corrigé.   Un menu permettant de supprimer le cache des shaders a également été ajouté, avec une confirmation avant suppression. Les utilisateurs AMD bénéficient aussi d'un correctif ciblant un plantage survenant juste après le lancement du jeu, notamment observé sur une RX 6600 avec un ancien cache de shaders. Enfin, plusieurs problèmes d'affichage sur les écrans 4K et les configurations Windows utilisant une mise à l'échelle particulière ont été corrigés.   Un rapprochement toujours plus important avec Lichii   Un autre élément intéressant concerne le partage des travaux entre les différents développeurs. Fritchii utilise désormais la version 54 du système de cache de shaders de zortos293. Cela permet de partager les caches entre les différentes compilations de zortos et celles de Frizti.   La première exécution copie automatiquement l'ancien cache, ce qui représente environ 1,2 Go supplémentaires pour Ocarina of Time. L'ancien cache version 52 est conservé afin de permettre un retour à Fritchii v4. Le système Dynamic FPS développé par Dark est également intégré directement.   Téléchargement : Fritchii v5.3      
Lundi 09 Novembre 2026, 07:50 Lue 707 fois
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[XBO] xboxrecomp : la recompilation native des jeux Xbox originale franchit un nouveau cap
La scène du rétro-gaming et de la préservation vidéoludique accueille un projet particulièrement ambitieux : xboxrecomp, un toolkit open source développé par sp00nznet, qui vise à transformer les jeux de la première Xbox en véritables exécutables natifs pour Windows, Linux et macOS. Son objectif est clair : faire tourner les jeux directement sur le matériel moderne, sans passer par un émulateur. Le projet vient de franchir une nouvelle étape avec la publication de la version 0.17.0, baptisée « Empty Promises », en novembre 2026.           De l'émulation à la recompilation statique   Contrairement à des solutions comme xemu ou Cxbx-Reloaded, xboxrecomp ne cherche pas à reproduire le fonctionnement de la console à travers une émulation traditionnelle. Le principe repose sur la recompilation statique : l'outil analyse le code machine x86 contenu dans l'exécutable Xbox au format XBE, identifie les fonctions et traduit les instructions en code source C. Ce dernier est ensuite compilé pour produire un véritable programme natif. Concrètement, les instructions originales du jeu sont converties en équivalents C, puis compilées avec MSVC sous Windows, ou avec GCC et Clang sur Linux et macOS. L'intérêt est important : le jeu exécute directement son code recompilé sur le processeur de la machine hôte, sans interpréteur ni JIT à l'exécution.   Une infrastructure complète pour faire fonctionner les jeux    Pour rendre cette approche possible, xboxrecomp ne se limite pas à traduire le code du jeu. Le projet intègre également plusieurs couches de compatibilité chargées de reproduire les fonctionnalités essentielles de la Xbox originale.   On retrouve notamment : - xbox_kernel : une couche de compatibilité avec le noyau Xbox, couvrant 371 exports, dont la gestion mémoire, les fichiers, les threads et les fonctions système. - xbox_d3d8 : une abstraction Direct3D 8 vers Direct3D 11 sous Windows, avec une solution OpenGL 3.3 pour Linux et macOS. - xbox_dsound : une implémentation logicielle de DirectSound. - xbox_apu : une prise en charge du processeur audio MCPX, basée sur les travaux du projet xemu. - xbox_nv2a : une couche dédiée au GPU NVIDIA NV2A de la Xbox, avec traduction des commandes graphiques. - xbox_input : une gestion des manettes Xbox via XInput, ainsi que du clavier. - xbox_usb : une prise en charge des contrôleurs USB. - xbox_video : une gestion de la lecture vidéo et des séquences FMV.   La partie graphique est particulièrement intéressante. Le toolkit prend notamment en charge les textures multi-couches, les shaders de sommets programmables, les effets de brouillard, l'éclairage matériel et différentes conversions de formats de textures.   Burnout 3 : Takedown, premier titre de référence   Le développement de xboxrecomp s'est notamment appuyé sur Burnout 3 : Takedown, qui a servi de premier jeu de référence pour construire l'ensemble de l'infrastructure. Les premiers résultats sont déjà particulièrement encourageants : le développeur indique avoir réussi à passer d'un dépôt quasiment vide à un jeu capable de démarrer et d'afficher des circuits 3D texturés en environ deux semaines de développement itératif. Le projet ne propose toutefois pas une conversion automatique et universelle permettant de lancer immédiatement n'importe quel jeu Xbox. Chaque titre nécessite encore un important travail d'analyse, de correction et d'adaptation.   Le processus consiste notamment à identifier les fonctions non prises en charge, corriger les appels indirects, compléter les fonctions système et adapter les éléments spécifiques au jeu.   Windows, Linux et macOS : une compatibilité multiplateforme   Autre point intéressant, xboxrecomp ne se limite pas à Windows.   Le toolkit prend également en charge Linux et macOS, aussi bien sur les architectures x86-64 que ARM64. Sur ces plateformes, SDL2 et OpenGL remplacent certaines interfaces propres à Windows et Direct3D. Cette orientation ouvre des perspectives intéressantes pour la préservation des jeux Xbox, avec la possibilité de produire à terme des exécutables natifs sur différentes architectures matérielles. Le projet fournit également une chaîne d'outils Python permettant d'analyser les fichiers XBE, de désassembler les fonctions, d'identifier les bibliothèques et de générer le code C correspondant.   Un projet encore réservé aux développeurs   Il faut toutefois bien comprendre que xboxrecomp est avant tout une boîte à outils destinée aux développeurs.   Le dépôt GitHub ne contient pas directement des exécutables de jeux prêts à l'emploi. Il fournit les bibliothèques et les outils nécessaires pour créer un projet spécifique à chaque titre. Il faut ensuite disposer de son propre jeu Xbox, extraire son fichier XBE et effectuer les différentes étapes de recompilation.   Une première compilation ne garantit d'ailleurs pas que le jeu fonctionnera immédiatement. Le développeur doit généralement intervenir pour corriger les fonctions manquantes et adapter les différentes couches du runtime.   Une nouvelle voie pour la préservation de la Xbox originale   Après N64Recomp pour la Nintendo 64 et XenonRecomp pour la Xbox 360, xboxrecomp s'attaque donc à une nouvelle plateforme avec une approche particulièrement intéressante.   La recompilation statique pourrait à terme permettre de préserver les jeux Xbox sous la forme de programmes autonomes, plus facilement adaptables aux architectures modernes et potentiellement modifiables par la communauté.   Avec sa version 0.17.0, le projet dispose déjà d'une infrastructure conséquente. Le principal défi reste désormais d'étendre les compatibilités, de multiplier les jeux étudiés et de transformer ces premiers travaux en véritables portages natifs.   GitHub : xboxrecomp   Discord : discord.gg/CRpzGWZFcu          
Lundi 09 Novembre 2026, 07:14 Lue 723 fois
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[PS5] Prospero Manager v1.2 : gestion des médias, bibliothèque de jeux et installation PKG accélérées
Le développeur notmaj0r vient de publier la version 1.2 de Prospero Manager, son gestionnaire destiné à la PlayStation 5. Présentée comme la plus importante mise à jour du projet à ce jour, cette nouvelle version apporte de nombreuses améliorations, avec notamment une nouvelle section dédiée aux médias, une bibliothèque séparant les jeux des applications, ainsi qu'une accélération significative de l'installation des fichiers PKG.   L'objectif est de proposer une interface toujours plus complète, accessible directement depuis le navigateur de la console, mais également depuis un téléphone ou un ordinateur.         Une nouvelle section Media pour gérer ses captures   L'une des principales nouveautés concerne l'arrivée d'une page Media, permettant de retrouver et gérer directement les captures d'écran et les clips vidéo enregistrés sur la console.   Les médias peuvent désormais être classés de deux manières : - Albums : regroupement des captures par jeu, avec jaquettes et informations associées. - All Media : affichage chronologique des captures par journée.   Un lecteur intégré permet également de naviguer entre les différents fichiers. Il est possible de télécharger une capture individuellement, d'en sélectionner plusieurs ou de récupérer une archive ZIP complète.   Autre possibilité intéressante : la suppression des médias directement depuis Prospero Manager, avec une synchronisation de la suppression dans la galerie native de la PS5.   Une bibliothèque séparant jeux et applications   La page d'accueil évolue également avec deux catégories distinctes : les jeux installés et les applications ou homebrews.   Les applications de streaming ne sont donc plus mélangées aux jeux. Chaque jaquette affiche désormais le temps de jeu, comme sur l'interface officielle de la console.   Prospero Manager permet aussi de lancer directement certains homebrews depuis son interface. Les applications web comme CheatRunner, ShadowMount+ ou encore Homebrew Launcher s'ouvrent ainsi dans le navigateur de la PS5.   Installation PKG : des débits annoncés de 111 Mo/s   Jusqu'à 111 Mo/s annoncés, c'est une autre amélioration particulièrement intéressante de cette version 1.2 : l'installation des fichiers   PKG profite d'une refonte de son système de transfert.   Les données des packages transitent désormais par HTTP plutôt que par WebSocket, permettant d'atteindre des débits annoncés d'environ 111 Mo/s.   Le processus de validation des installations a également été amélioré. Les packages sont regroupés par jeu et installés dans un ordre sécurisé :   1. Jeu de base. 2. Mises à jour. 3. DLC.   Le gestionnaire signale également les doublons, les mises à jour obsolètes et les éventuels jeux de base manquants.   Autres améliorations importantes   Cette version apporte également de nombreuses nouveautés : - USB : possibilité d'éjecter proprement les périphériques depuis le gestionnaire de fichiers. - Navigation : prise en charge des boutons précédent/suivant, de la souris et des touches L1/R1 sur PS5. - Autoloader : nouvelle interface chronologique détaillant chaque payload exécuté, sa version, sa taille et son temps d'exécution. - Payload Manager : les payloads téléchargés apparaissent désormais dans Prospero Manager et peuvent être renommés, supprimés ou ajoutés aux favoris. - Repositories : ajout de nouveaux dépôts, notamment OnionHEN, elf-arsenal, ps5-pkg-manager, ps5upload, ps5-fan-control et zftpd. - Hardware : nouvelle section permettant de consulter les fréquences, la charge et l'utilisation mémoire. - Power Menu : nouvelles commandes pour mettre la console en veille, redémarrer ou éteindre la PS5. - Mises à jour automatiques : récupération des nouvelles versions directement depuis GitHub. - Notifications : prise en charge de 17 langues, dont le hongrois. - Interface mobile : plusieurs corrections pour améliorer l'utilisation depuis un smartphone.   On retrouve également de nombreuses optimisations concernant la gestion des fichiers, notamment la suppression de dossiers contenant des milliers de fichiers, désormais traitée en parallèle.   Avec cette version 1.2, Prospero Manager franchit une nouvelle étape. Le projet ne se limite plus à la gestion des fichiers et des payloads : il devient progressivement une véritable interface centralisée pour administrer une PS5, gérer ses médias, ses sauvegardes, ses applications et ses installations PKG.   La vitesse d'installation annoncée de 111 Mo/s, la nouvelle galerie et les améliorations de navigation constituent les principaux arguments de cette mise à jour.   Téléchargement : Prospero Manager v1.2  
Lundi 09 Novembre 2026, 07:01 Lue 333 fois
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[PS5] ShadowMountPlus 1.7beta12 : la mise à jour améliore le montage des jeux et la gestion des profils
Le développeur drakmor poursuit le développement de ShadowMountPlus, son utilitaire destiné à la PlayStation 5, avec la publication de la version 1.7beta12. Cette nouvelle préversion apporte plusieurs améliorations importantes concernant la gestion des configurations, le montage des images, la récupération après erreur et l'analyse des bibliothèques de jeux. Après une version 1.7beta11 déjà particulièrement intéressante, cette nouvelle mouture continue de faire évoluer l'outil avec un travail davantage orienté vers la stabilité et la fiabilité.         Une configuration entièrement revue   L'une des principales nouveautés de cette version concerne le système de configuration.   ShadowMountPlus adopte désormais un format de configuration v2, avec une séparation entre deux fichiers : - config.ini : configuration générale de l'application. - profiles.ini : gestion des différents profils.   La migration depuis l'ancien format est automatique. Le développeur ajoute également la possibilité de recharger les configurations pendant l'exécution, sans devoir systématiquement redémarrer l'application.   Des améliorations sur le montage et la récupération   Cette version apporte également plusieurs corrections concernant le montage et le lancement des contenus : - Amélioration de la récupération après des erreurs de montage ou de lancement. - Nettoyage plus sécurisé des couches Sandbox. - Meilleure gestion des périphériques de stockage M.2. - Analyse des bibliothèques plus résistante aux dossiers inaccessibles et aux modifications des sources. - Meilleure prise en charge des chemins de montage d'images particulièrement longs.   Le développeur a également travaillé sur la gestion des métadonnées et des noms de fichiers, notamment pour les trophées PS4, les fichiers sce_sys et les bibliothèques dynamiques.   D'autres nouveautés au programme   On retrouve également plusieurs améliorations de l'interface : - Ajout d'un bouton de retour dans le navigateur. - Possibilité de désactiver les notifications de la bibliothèque au démarrage. - Amélioration de la gestion des fichiers et des informations associées aux contenus.   La beta11 avait déjà apporté une évolution importante   Pour rappel, la version 1.7beta11 avait notamment introduit une file d'installation PKG unifiée, avec des cartes illustrées pour les fichiers provenant du PC, du stockage local et des partages SMB. Elle permettait également de sélectionner jusqu'à 32 fichiers PC, avec un classement automatique des installations dans l'ordre jeu, mise à jour puis DLC. Cette version avait aussi corrigé plusieurs problèmes d'installation, notamment l'erreur DLC 0x80E90004, tout en ajoutant une estimation du temps restant lors des installations.   Téléchargement : ShadowMountPlus 1.7beta12      
Lundi 09 Novembre 2026, 06:54 Lue 425 fois
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[PS5] PS5 exFAT Image Builder v5.0 : une refonte en C++ et de nouvelles fonctionnalités
Le développeur Kerrdec97 annonce la disponibilité de PS5 exFAT Image Builder v5.0, une nouvelle version majeure de son outil destiné à faciliter la création et la gestion d'images exFAT pour la PlayStation 5. Cette version 5.0 marque une évolution importante avec une réécriture complète en C++, accompagnée d'une nouvelle interface graphique. L'objectif est notamment de proposer un outil plus complet pour manipuler différents formats de fichiers utilisés dans l'écosystème PS5.         Une version 5.0 particulièrement complète   Parmi les principales nouveautés annoncées, on retrouve : - Réécriture en C++ : nouvelle architecture et nouvelle interface utilisateur. - Prise en charge de plusieurs formats : exFAT, FFPKG, PFS et FPKG. - Création d'archives ZIP : possibilité de générer des builds au format ZIP. - Compression Zstandard (zstd) : intégration d'une nouvelle méthode de compression. - Gestion des Backports : prise en charge des backports et des packages de mise à jour. - Convertisseur DLC : ajout d'un outil dédié à la conversion des DLC. - Outils PS5 : intégration de fonctionnalités liées à ShadowMount+ et Y2JB.   Une version encore expérimentale   Malgré cette liste de nouveautés, le développeur précise que PS5 exFAT Image Builder v5.0 est actuellement en phase de tests préliminaires (Early Testing). Des bugs peuvent donc subsister, et les utilisateurs sont invités à remonter leurs problèmes directement sur GitHub afin de contribuer à l'amélioration du projet. Cette nouvelle mouture pourrait rapidement devenir un utilitaire intéressant pour les utilisateurs qui manipulent régulièrement des packages et des images de stockage sur PS5.   Téléchargement : PS5 exFAT Image Builder  
Lundi 09 Novembre 2026, 06:51 Lue 275 fois
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[Switch 2] Lichii Ally v3 pour Steam Deck, ROG Xbox Ally X, ROG Ally X, ROG Ally Z1 Extreme, & Legion Go
Chers amis sunriseurs, vous avez été quelques un à me demander en priver si des versions Steam Deck ou Rog Ally existent pour les émulateurs Switch 2, et bien oui, cela existe. Le développement de Lichii Ally se poursuit avec la publication de la version v3, une mouture spécialement pensée pour les consoles portables sous Windows, notamment les ASUS ROG Xbox Ally X, ROG Ally, Lenovo Legion Go et MSI Claw. Cette nouvelle version de l'émulateur apporte une série d'optimisations importantes au niveau du processeur, du cache des shaders, de la gestion mémoire et du rendu graphique Vulkan. L'objectif est clair : améliorer la fluidité des jeux Switch 2 tout en réduisant les temps de compilation et les ralentissements rencontrés en cours de partie.             Deux éditions pour couvrir un maximum de configurations   Lichii Ally v3 est proposé en deux éditions distinctes selon l'architecture du processeur : - Édition AVX-512 : destinée aux ROG Xbox Ally X, ROG Ally X, ROG Ally Z1 Extreme, Legion Go et machines équipées de processeurs AMD Zen 4 / Zen 5. - Édition universelle AVX2 : compatible avec les MSI Claw Intel, Steam Deck sous Windows, ROG Xbox Ally équipée du Z2 A, Legion Go S Z2 Go et autres PC x64.   Les développeurs ont également intégré plusieurs optimisations spécifiques aux consoles portables, notamment grâce à clang-cl 22, ThinLTO et PGO, ainsi qu'une meilleure gestion de l'ordonnancement des threads sous Windows 11.   Des gains de performances sur plusieurs jeux   Parmi les nouveautés les plus intéressantes, on retrouve une amélioration importante du système de cache des shaders AMD. Jusqu'à présent, le pilote Vulkan d'AMD sous Windows ne conservait pas correctement les pipelines compilés entre deux sessions. Lichii Ally v3 introduit désormais un cache persistant des shaders compilés, avec la prise en charge de VK_KHR_pipeline_binary. Concrètement, les temps de compilation au lancement d'Ocarina of Time peuvent passer de plusieurs minutes à quelques secondes, avec des temps annoncés de seulement 0,2 à 0,4 ms par pipeline.   Autre nouveauté : la prise en charge des caches de shaders partagés provenant de cartes graphiques NVIDIA ou d'autres GPU.   Les optimisations concernent également plusieurs titres : - Ocarina of Time : réduction des blocages lors des transitions entre les zones et amélioration des performances dans la forêt Kokiri. - Donkey Kong Bananza : amélioration du traitement du cache des textures, avec un gain GPU annoncé de 7 % dans certaines situations. - Castle Town : jusqu'à 20 % de FPS supplémentaires grâce à une meilleure gestion des textures. - Jeux en monde ouvert Switch 2 : réduction des opérations inutiles sur les textures et optimisation des accès mémoire.   Les développeurs annoncent également une réduction du trafic mémoire graphique d'environ 118 Mo par tour de rendu grâce à l'amélioration de la continuité des passes Vulkan.   Un mode portable activé par défaut   Lichii Ally v3 adopte désormais automatiquement le mode HANDHELD, qui privilégie les performances et réduit l'utilisation de la mémoire vidéo. Sur la ROG Xbox Ally X, les développeurs annoncent des gains pouvant atteindre 20 à 35 % de FPS supplémentaires, accompagnés d'une consommation VRAM plus faible.   La version intègre également : - Le remplacement automatique de DLSS par AMD FSR 3.1. - La gestion du mode plein écran sans bordure. - La prise en charge du VRR et du 120 Hz. - Une synchronisation permettant de cibler 40 FPS sur un écran 120 Hz. - Une meilleure gestion des processeurs hybrides AMD Zen 5 et Zen 5c. - La correction de problèmes de libération de mémoire à la fermeture des jeux.   Des raccourcis pour piloter les performances   Les développeurs ont également prévu plusieurs raccourcis compatibles avec l'expérience Xbox Full Screen :   Raccourci Fonction View + R3 / F7 Basculer entre 40, 60 et 30 FPS View + L3 / F11 Activer ou désactiver le plein écran Menu + R3 / Ctrl + V Afficher l'overlay de performances   Pour la ROG Xbox Ally X, les recommandations indiquent une configuration VRAM de 8 Go, un écran 1080p à 120 Hz avec FreeSync Premium et une puissance TDP comprise entre 17 et 20 W pour viser 40 FPS, ou 25 à 30 W pour atteindre 60 FPS.   Lichii Ally v3 confirme la volonté des développeurs de proposer une expérience d'émulation Switch 2 mieux adaptée aux consoles portables Windows. Cette version ne se contente pas d'ajouter quelques réglages : elle retravaille plusieurs éléments fondamentaux du moteur graphique et de la gestion des ressources. Les performances annoncées restent naturellement dépendantes du matériel, des jeux et de leur compatibilité.   Téléchargement : Lichii Ally v3      
Dimanche 08 Novembre 2026, 17:46 Lue 2753 fois
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[Switch 2] Donkey Kong Bananza : DBK-Recomp, un portage Android se profile et l'émulation Switch 2 progresse
L'univers de l'émulation et du portage de jeux Switch 2 continue de bouger autour de Donkey Kong Bananza. Plusieurs projets permettent désormais d'explorer différentes façons de profiter du titre de Nintendo sur PC et Android. Entre DBK-Recomp, son outil de compilation simplifiée DKB-PC-Recomp, les premiers essais sur Android et les améliorations de l'émulation avec NovaS et Anka, le jeu commence à montrer de belles possibilités en dehors de la console originale.       DBK-Recomp : Donkey Kong Bananza recompilé nativement sur PC   Le projet DBK-Recomp permet de s'attaquer à Donkey Kong Bananza sous un angle différent de l'émulation traditionnelle. L'objectif est de proposer une version recompilée du jeu pour PC, en s'appuyant sur une traduction du code du jeu afin de pouvoir l'exécuter dans un environnement natif.   Les premiers retours sont particulièrement intéressants. Un utilisateur indique avoir testé le jeu pendant environ 30 minutes avec une expérience très fluide, à 60 FPS constants, sans bugs graphiques constatés durant sa session. Quelques ralentissements liés à la compilation des shaders restent néanmoins présents.   Un autre retour annonce même des performances proches de 120 FPS sur une configuration PC de milieu de gamme, composée d'un Ryzen 7 5700X et d'une GeForce RTX 4060 Ti. Une démonstration qui montre que le projet ne nécessite pas forcément une machine haut de gamme pour obtenir de bons résultats.    

DKB-PC-Recomp : simplifier la compilation du jeu

 

Pour faciliter l'utilisation de DBK-Recomp, TeaserGames01 propose également un outil baptisé DKB-PC-Recomp. Son principe est simple : automatiser les différentes étapes nécessaires à la compilation de Donkey Kong Bananza sur PC. L'utilisateur doit simplement disposer des dossiers romfs et exefs issus de son jeu. Le programme se charge ensuite du reste du processus.   Cette approche permet de rendre le projet plus accessible, sans devoir effectuer manuellement toutes les opérations techniques nécessaires à la recompilation.           Donkey Kong Bananza sur Android : premiers essais avec un Snapdragon 8 Elite   Le jeu fait également parler de lui sur Android. Une démonstration de Donkey Kong Bananza a été présentée sur une AYN Odin 3 Max, équipée de la plateforme Snapdragon 8 Elite et de 16 Go de RAM. La démonstration utilise l'émulateur Eden NX2 et montre que les appareils Android haut de gamme commencent eux aussi à s'intéresser sérieusement à ce titre.Il faut toutefois distinguer cette démonstration d'une véritable recompilation Android native : les informations communiquées indiquent ici une exécution via Eden NX2, et non un portage autonome du jeu.   Donkey Kong Bananza devient progressivement un véritable terrain d'expérimentation pour les développeurs. Entre la recompilation PC avec DBK-Recomp, les outils de compilation simplifiée, les essais sur Android et les progrès de NovaS et Anka, plusieurs pistes permettent désormais de dépasser les limites de la plateforme d'origine.   Il reste évidemment du travail pour obtenir une expérience parfaitement stable et accessible, mais les résultats communiqués sont déjà particulièrement encourageants.   Téléchargement : DBK-Recomp / dkb-pc-recomp        
Dimanche 08 Novembre 2026, 17:12 Lue 2839 fois
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[Switch 2] NovaS : un émulateur Switch 2 open source débarque sur Windows avec FSR3 et résolution 4K
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser avec l'arrivée de NovaS, un nouvel émulateur gratuit et open source destiné aux utilisateurs de Windows. Son objectif est de proposer une expérience accessible, avec une interface graphique pensée comme un véritable menu de console et plusieurs fonctionnalités intéressantes. Contrairement à certains projets qui nécessitent de manipuler différents outils, NovaS mise sur la simplicité avec une interface intégrée permettant de gérer sa bibliothèque de jeux, ses clés et son firmware directement depuis le logiciel.           Une interface façon console et des fonctionnalités modernes   NovaS se distingue notamment par son interface graphique au style console, disponible en anglais et en espagnol. L'émulateur prend également en charge les manettes et propose plusieurs fonctionnalités destinées à améliorer le rendu et la fluidité des jeux.   Parmi les possibilités annoncées : - Émulation Nintendo Switch 2 sous Windows. - Interface graphique personnalisée avec menu façon console. - Prise en charge des manettes. - Génération d'images FSR3 (Frame Generation). - Résolution pouvant atteindre la 4K. - Mise à jour automatique de l'émulateur.       Installation et configuration   Le développeur propose deux versions dans la section Releases : - NovaS-Setup.exe : installateur classique, qui ne nécessite pas de droits administrateur. - NovaS-Portable.zip : version portable, utilisable directement après extraction.   La configuration initiale reste relativement simple : 1. Lancer NovaS. 2. Importer ses fichiers prod.keys et éventuellement title.keys. 3. Installer le firmware de sa propre console à partir du fichier ZIP ou d'un fichier NCA. 4. Ajouter le dossier contenant ses jeux aux formats NSP, XCI ou NUP. 5. Sélectionner un jeu et appuyer sur A pour le lancer.   À noter que NovaS ne fournit aucun jeu, aucune clé et aucun firmware. L'utilisateur doit utiliser ses propres fichiers issus de sa console.   Téléchargement : nova5emu      
Dimanche 08 Novembre 2026, 12:43 Lue 6966 fois
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[PS5] Playden PS5 : votre bibliothèque Steam sur PS5 jailbreakée, le projet continue d'évoluer
Le projet Playden for PS5, développé par leolobato, poursuit son développement avec une nouvelle série d'améliorations. L'objectif reste particulièrement intéressant : permettre aux possesseurs d'une PS5 jailbreakée de profiter de leur bibliothèque Steam et de lancer des jeux Windows directement depuis leur console, sans passer par un PC. Playden fonctionne comme un lanceur Steam adapté à la PS5. Il permet de se connecter à son compte Steam, de parcourir sa bibliothèque, de télécharger ses jeux et de les installer directement sur la console. Chaque jeu dispose ensuite de sa propre application sur l'écran d'accueil de la PS5.         Une véritable couche de compatibilité Windows sur PS5   Pour faire fonctionner les jeux, Playden s'appuie sur prospero-win, un portage de Wine destiné à la PS5. Chaque jeu dispose de son propre environnement Windows isolé, appelé bottle, avec ses paramètres et ses fichiers.   La compatibilité graphique repose notamment sur plusieurs technologies :   - Direct3D 8 à 11 via DXVK. - Direct3D 12 via vkd3d-proton (runtime kit 0.11 et supérieur). - OpenGL via Mesa Zink. - Vulkan via le pilote graphique de la PS5.   Le projet prend également en charge les manettes DualSense, les contrôleurs multiples pour le multijoueur local jusqu'à quatre joueurs, ainsi que le clavier et la souris.   Les dernières évolutions : runtime kit 0.20 et compatibilité VRR   Les dernières modifications visibles sur le dépôt GitHub montrent que le développeur poursuit activement le travail sur les performances et la compatibilité :   - Passage au runtime kit 0.20. - Prise en charge de la déclaration des jeux compatibles VRR lorsqu'ils utilisent un runtime adapté. - Améliorations concernant la gestion des fichiers ouverts, notamment pour Project Zomboid. - Amélioration de la gestion des jeux Steam, de leurs versions et de leurs DLC. - Suivi des périphériques USB et actualisation des jeux après l'installation d'un nouveau runtime kit. - Ajout de 18 nouveaux rapports de tests communautaires dans la liste de compatibilité.   Le projet bénéficie également d'un système de mise à jour intégré, permettant de télécharger les nouvelles versions de Playden et les runtime kits directement depuis la console.   Importer ses propres jeux Windows sans compte Steam   Autre fonctionnalité intéressante : Playden ne se limite pas à Steam. Il est possible d'importer des jeux Windows déjà présents sur un disque USB, un SSD M.2 ou directement via FTP. L'utilisateur peut choisir de lancer le jeu depuis son support externe ou de le copier vers le stockage de la PS5.   Attention, le projet est encore en Alpha   Il faut toutefois rappeler que Playden reste un logiciel expérimental. Son utilisation nécessite une PS5 jailbreakée et plusieurs composants indispensables :   - kstuff  - ShadowMountPlus  - elfldr  - nanoDNS dans certaines configurations réseau.   Les développeurs indiquent tester principalement le projet sur le firmware 13.60. Les autres firmwares ne sont pas officiellement validés.   Le multijoueur en ligne et les jeux utilisant des systèmes anti-triche ne sont pas fonctionnels. Le développeur précise également que Playden utilise un client Steam non officiel et que la connexion au compte principal présente certains risques. Le développement continue, et les prochaines évolutions seront à surveiller, notamment concernant la compatibilité des jeux Windows et les performances sur PS5.     Téléchargement : Playden PS5      
Dimanche 08 Novembre 2026, 08:18 Lue 1661 fois
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[PS5] Orbit Store passe en version 1.8.5, tandis que le projet OverdrivePS5 semble être HS
Le développeur saawant12 vient de publier une nouvelle mise à jour d'Orbit Store il y a quelques jours, qui passe en version 1.8.5 (Beta). Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations, des corrections de bugs et surtout une mise à jour conséquente du catalogue de jeux disponible. Dans le même temps, la situation des boutiques alternatives sur PS5 semble se réduire. Le projet OverdrivePS5 semble actuellement HS depuis plus d'un mois, ce qui laisse Orbit Store comme le seul projet de ce type qui semble toujours disponible et activement maintenu à ce jour.             Orbit Store 1.8.5 : un catalogue toujours plus fourni   Cette nouvelle version annonce des chiffres particulièrement importants :   - 2331 jeux disponibles dans le catalogue. - 5196 options de téléchargement. - 631 extensions (DLC) avec 633 options de téléchargement, réparties sur 197 jeux de base. - 1064 options de téléchargement disposent désormais d'informations sur le format contenu dans les archives et l'espace nécessaire après extraction.   Les nouveautés d'Orbit Store sur PS5   - La mise à jour concerne aussi bien l'application native FFPKG que la version navigateur ELF. - Correction d'un problème provoquant des déplacements intempestifs dans la liste des téléchargements. - Conservation de la sélection lors de la reprise d'un téléchargement, de l'actualisation de la liste ou de la suppression d'une entrée. - Correction des téléchargements qui semblaient bloqués sur l'étape « Inspecting archive ». - Amélioration générale de la gestion des téléchargements sur les quatre modes d'affichage.   Orbit Zero : des corrections sur PC, Mac et Linux   Orbit Zero bénéficie également de plusieurs améliorations : - Correction des problèmes empêchant l'ajout de nouveaux téléchargements après une pause ou un échec. - Amélioration de l'affichage de la liste des téléchargements. - Correction des permissions de fichiers lors du transfert de dossiers de jeux vers la PS5. - Meilleure gestion des transferts interrompus et repris. - Affichage correct de la révision du catalogue et meilleure gestion des erreurs d'actualisation.   Le développeur rappelle par ailleurs que l'ensemble de l'écosystème Orbit reste entièrement gratuit, notamment Orbit Store, Orbit Zero et Orbit Play.   OverdrivePS5 semble HS : Orbit Store reste en première ligne   C'est également un point à souligner dans l'actualité de la scène PS5. Le projet OverdrivePS5 semble actuellement hors service, ce qui réduit encore les alternatives disponibles pour accéder à ce type de catalogue. À l'heure actuelle, Orbit Store semble donc être le seul projet encore disponible et bénéficiant d'un suivi régulier dans cette catégorie. Avec cette version 1.8.5, son développeur continue d'améliorer son écosystème, tout en enrichissant progressivement son catalogue.   Téléchargement : Orbit Store 1.8.5    
Dimanche 08 Novembre 2026, 07:11 Lue 2163 fois
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